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Bille Boo

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  1. Martellare il ferro con tutta la forza bruta del mondo è inutile se non si ha una chiara comprensione di come farlo. È il motivo per cui i nani e gli gnomi sono grandi artigiani mentre i troll e gli ogre no. Detto questo... Soluzione semplice: usa le regole per aiutare. Il mago fa il progetto e dà istruzioni continue, il barbaro fornisce la forza bruta. Meccanicamente, il mago farà una prova e il barbaro farà una classica prova per aiutare (CD 10 per dare +2 al mago). Soluzione raffinata: fai che stanno facendo due prove diverse. Il mago fa il progetto e dà istruzioni continue, e farà una prova di Int (di Artigianato) con la CD prevista. Il barbaro, visto che fornisce solo forza bruta, fa invece una prova di For, con la stessa CD. Entrambe le prove devono avere successo: per questo motivo ti suggerirei di mettere (a entrambi) una CD almeno 3 o 4 punti più bassa rispetto a quella che metteresti per una prova di Artigianato singola.
  2. In realtà c'è OSR Italia, che puoi trovare anche come gruppo Telegram, oltre che su Facebook. Inoltre è stata "lanciata" la convention Il Grande Cosmo che ha un proprio server Discord. La Locanda dei GDR è più incentrata su PbtA e BitD, senza dubbio, ma la sua sezione "antro old school" è specifica per l'OSR e ci si trova tantissima gente interessata.
  3. A meno che non ci fosse una giustificazione in-game (come il trovare un pezzo di mappa o uno scarabocchio, come suggerito giustamente da @Nyxator) io non ho mai dato la mappa ai miei giocatori, ho lasciato che fossero loro a disegnarla man mano, come usava ai "vecchi tempi". È un approccio che consiglio. Per il resto: bellissima e fortemente raccomandata la serie di The Alexandrian che ha linkato @bobon123. Ho scritto anch'io qualcosina sul tema, volendo 🙂 (è proprio una guida passo-passo).
  4. E' difficilissimo generalizzare, si tratta di conoscere i tuoi giocatori e capire a che cosa tengono. Probabilmente tengono alla vita del proprio PG, per esempio. Può darsi che si affezionino a un PNG, senz'altro. Oppure potrebbero essere molto legati al conseguimento di qualcosa nel mondo immaginario, per esempio al prevalere di una certa fazione, all'ottenimento di un agognato titolo nobiliare, all'appartenenza a una certa gilda o cerchia, al rispetto o riconoscimento da parte di qualcuno. O, ancora, cose molto più banali: la loro taverna preferita, l'animaletto-mascotte del loro gruppo, o roba del genere. Di loro nemmeno parlo😆 In realtà sono molto meno problematici di quanto si pensi 🙂
  5. In ogni caso, secondo me è tranquillamente possibile avere: agency dei giocatori collaborazione tra PG rischio concreto di fallimento anche in new school (cioè con personaggi "eroici" e "speciali" con una specifica missione eroica da compiere all'interno di una "storia", in stile più o meno epic fantasy), e/o con le edizioni moderne di D&D. Ed è tranquillamente possibile non averli anche in old school (cioè, con personaggi "comuni" o "canaglie" che cercano di sopravvivere e depredare rovine in un mondo ostile e bizzarro, in stile più o meno sword & sorcery), e/o con le edizioni "vecchie" di D&D. I Principia Apocrypha della OSR sono sicuramente un ottimo modo di ottenere un gioco old school con quelle tre proprietà positive. Ma non sono l'unico. Sono condizione sufficiente ma non necessaria, se vogliamo. Io gioco, credo, abbastanza new school (per quello che possono valere queste etichette a livello individuale... cioè poco) e sono convinto di averle comunque in abbondanza al mio tavolo.
  6. Uno solo: fai in modo che la posta in gioco (quello che c'è in ballo, a rischio, nella giocata) sia qualcosa a cui i giocatori tengono molto. I giocatori, eh, non i PG.
  7. Ciao @Le Fantome! Guarda, apprezzo, purtroppo (con mia grande sorpresa) ho già ricevuto ben 3 candidature. Mi sa che devo chiudere le iscrizioni. Però quasi quasi potrei organizzare un gruppo parallelo, a questo punto. Ti tengo presente!
  8. Un gioco a scommesse. Mi sembra carino. Come funziona per il master? Il master ha un unico pool di fortuna, oppure ogni mostro o PNG ne ha uno? Nel secondo caso, devo arguire che anche ostacoli ed eventi ambientali avranno il loro pool? Quanto vale il guadagno di punti fortuna? È fisso, o è variabile? Il vincitore perde i punti fortuna puntati, ho capito bene?
  9. Il tuo sembra un esempio di uso creativo di un incantesimo, come il caso della chiave di ghiaccio che mi piace sempre citare. Anzi, grazie per avermi fornito un altro esempio! 🙂 Tendo a concordare con chi ha parlato prima di me. Soprattutto, starei attento a evitare che un trucchetto già molto flessibile, e che non costa nulla, diventi un win button da usare ogni volta che un nemico è vicino a un precipizio; alla lunga sarebbe piuttosto noioso. Se i giocatori non sono d'accordo, parla con loro e definisci una regola. Questo è il consiglio più importante che ti sento di darti. Devi uscire dalla trappola fumosa del "vale solo in questo caso particolare" (e poi nel prossimo e in quello dopo, perché te lo chiederanno di nuovo). Formula una regola generale e pronunciala, meglio ancora, scrivila: "Ogni volta che un personaggio viene colpito da un trucchetto come taumaturgia mentre è vicino a un bordo, deve fare una prova su X con CD Y o cadere". E metti in chiaro che se passa questa regola varrà anche quando saranno i PG a trovarsi in quella situazione. Io di solito mostro praticamente tutto, quando ha rilevanza (cioè, non sommergo i giocatori con una valanga di numeri su ogni mostro appena l'incontro inizia: rivelo i punteggi man mano che vengono usati). Rivelo i tiri dei dadi e rivelo i punteggi di CA e CD, a meno che non ci sia una valida ragione per non farlo in un caso specifico. Non credo che aumenti l'immersione ("immersione" poi è una parola molto ambigua a cui le persone danno significati diversi), credo solo che renda le cose più chiare e permetta ai giocatori di prendere decisioni più informate. Se intendi i criteri con cui assegno i PE, eccoli qui. Se intendi il ritmo con cui si sale di livello, non si discosta molto da quello che dici tu, anzi, credo di essere molto più lento: in genere i miei PG facevano 5 o 6 livelli per anno reale, pre-pandemia; ora, online, con sessioni più brevi e meno frequenti, addirittura 2 o 3 livelli per anno reale. Ricordo che c'è stato un sondaggio qui su D'L su questo argomento, ma ora come ora non ritrovo il link.
  10. @Topolino88, a me però sembra che in tutti casi che hai detto, tranne forse l'ultimo, si siano comportati in maniera perfettamente logica. Hanno trovato la porta. Non riuscivano a passare. Hanno provato a indagare (ottima l'idea dello scarafaggio!) e non sono riusciti. A quel punto legittimamente hanno lasciato perdere. Perché non avrebbero dovuto? Cioè, che motivo avevano di continuare ad insistere? Hanno riferito ai superiori, i superiori hanno detto che ci avrebbero pensato loro, a me sembra tutto a posto: dal punto di vista dei giocatori il problema non è più sulle spalle dei PG. I superiori ci hanno poi pensato? Hanno scoperto qualcosa? Magari potrebbero ricontattare i PG per riferire le loro scoperte? Il lupo ruba una chiave e fugge. I PG fanno quello che ritengono giusto, cioè mantenere l'ordine (lo avrei fatto anch'io). E poi, cosa manca? Ti aspettavi che inseguissero il lupo? Se sì, per quale motivo avrebbero dovuto farlo? Solo per curiosità? Solo nell'ultimo caso, anche se ritirarsi vista la mala parata è cosa buona e saggia, avrebbero avuto un motivo per tornare lì e risolvere il caso: perché avevano avuto (così mi pare di capire) un preciso incarico in tal senso, giusto? Da chi, dai loro superiori? Perché non lo hanno fatto? In queste dieci sessioni hanno cercato di trovare altri modi per risolvere il caso (cosa buona) o si sono dedicati a tutt'altro? Nel secondo caso, fai semplicemente intervenire chi ha dato loro l'incarico: non sarà certo soddisfatto che non ci lavorino su. Spesso (non dico che sia il tuo caso, eh) ci portiamo dietro una "modalità da videogioco" per cui: il master dà per scontato che i giocatori vogliano (e debbano) "completare" tutto, fare tutte le missioni, curiosare in tutti i posti, non lasciare una sola nicchia inesplorata; senza alcun motivo in-game, motivati dalla semplice curiosità i giocatori danno per scontato che ogni cosa che lasciano in sospeso resterà "ferma ad aspettarli" in eterno, finché non decidono di tornarci. È importante essere tutti consapevoli che un GdR da tavolo (per fortuna) non funziona così, il che significa che: da un lato, il master non dovrebbe aspettarsi che i PG rischino la pelle per qualcosa a meno che non abbiano una motivazione più che valida per quel caso specifico (come avverrebbe anche nel mondo reale, eh) dall'altro, i giocatori non dovrebbero aspettarsi che lo scenario resti fermo ad aspettare loro: se non lavorano su una quest gli avversari trionfano, o qualcun altro rileva e risolve la quest al posto loro; in ogni caso, è persa. Un'ultima cosa: dal tuo primo post mi era sembrato che ci fosse un forte filo conduttore nella tua campagna, legato ad un grosso e catastrofico problema. Potrei sbagliarmi, ma gli episodi che hai raccontato mi sembrano invece abbastanza autonomi e scollegati tra loro. Non che ci sia qualcosa di male, ma il mio consiglio sarebbe: se vuoi (cioè volete, come gruppo) giocare una campagna con un forte filo conduttore e un forte arco narrativo, chiarisci bene l'obiettivo finale ai tuoi giocatori (come ti raccomandavo nel mio commento precedente), quindi collega le missioni (almeno la maggior parte) a quel filone e rendilo ben evidente; il comportamento dei giocatori sarà molto diverso se sanno che è in ballo il destino della campagna e non solo una piccola cosa locale se, invece, preferite una campagna fatta di piccole missioni slegate, più o meno autoconclusive, va benissimo anche quello; in tal caso abbandona l'idea della maxi-trama della campagna, e cerca invece di dare per ognuna di queste missioni una forte motivazione ai PG.
  11. Perché non li portano a termine fino in fondo? Falliscono? O i giocatori non sono interessati? E di che cosa rimangono all'oscuro? Potresti farmi un piccolo esempio di un singolo caso con queste caratteristiche, uno solo? Hai provato a chiedere ai giocatori perché hanno "lasciato lì" le fazioni e le rovine? Si aspettano un incarico esplicito dall'esterno, un "segno" da parte tua che li "autorizzi" ad approfondire quelle cose? Oppure, semplicemente, non sono interessati a quelle cose? O hanno altre motivazioni che li spingono altrove? Il tono, il mood, è un altro argomento. Concordo che sia importante anche quello. Prova a parlare con i tuoi giocatori e a metterti d'accordo con loro su quale tono (drammatico, serio, allegro, umoristico...) volete dare alla giocata. È sempre meglio essere espliciti. Questa osservazione mi fa pensare che ci sia, nella tua mente, un filo conduttore della campagna, basato su un grosso problema da risolvere, quello che lasciato a se stesso produrrebbe il cataclisma di cui parli. Mi pare di capire che tu vorresti che l'obiettivo finale dei PG nella campagna fosse risolvere il grosso problema evitando il cataclisma. La domanda chiave qui è: i tuoi giocatori questo lo sanno? E, se lo sanno, concordano? Questo fa tutta la differenza. Mi è capitato di discutere una cosa molto simile in una Q&A di pochi giorni fa, te la consiglio se hai tempo. Se vuoi che quello sia l'obiettivo della campagna, parla con i giocatori, proponi esplicitamente quell'obiettivo e chiedi il loro consenso (puoi farlo senza spoilerare i dettagli, ad esempio: "vorrei che questa campagna trattasse di eroi che lottano per prevenire un disastroso cataclisma; all'inizio dovreste indagare per scoprire a cosa è dovuto il pericolo, quindi dovreste agire per fermarlo; vi va bene?"). Assicurati che piaccia: se non è di loro gusto, parlatene e trovatene insieme un altro. Quando le persone hanno un obiettivo da raggiungere e sono motivate, è difficile che si "perdano per strada" o perdano tempo. Purtroppo succede spessissimo che i gruppi inizino a giocare a D&D (sia one shot, sia campagne lunghe) senza alcuna chiarezza riguardo agli obiettivi, e poi il gioco si sfaldi.
  12. Mi sembra che questo articolo sia un po' tagliato con l'accetta. Capisco il concetto di fondo, ma non credo che esista questo dualismo netto. Ho interagito un bel po' con gli amanti della Vecchia Scuola, sia su questo forum sia altrove, e ciò che la contraddistingue è molto più articolato rispetto a "fallimento sì / fallimento no". Ci sono tantissimi stili di gioco con tantissime combinazioni di approcci. Io, per dire, non mi riconosco affatto nella Old School / OSR, ma non è nemmeno vero che quando mastero "racconto la mia storia ai giocatori", né che li proteggo dal fallimento. Oltretutto, l'esempio di @Le Fantome già smonta questo assunto: Infatti: Nella sua esperienza c'era più mancanza di cooperazione tra chi giocava "Old" che tra chi giocava "New", e non mi sorprende. Con questo non voglio dire che sia sempre così, voglio dire che le cose sono molto più complesse e variegate della schematizzazione binaria presentata dall'autore.
  13. Ciao, in generale mi permetto di consigliarti: questa serie di articoli che ho scritto (è stata ripubblicata tempo fa anche qui su DL), che tratta esattamente di quella questione; questa Q&A di qualche tempo fa di una persona che potrebbe (penso) avere un problema simile al tuo. Per aiutarti meglio di così avrei bisogno di qualche dettaglio in più. Di cosa tratta la campagna? Che obiettivo hanno i PG? Cosa è successo finora, a grandi linee? Vi state divertendo? Avete parlato tra voi del problema che dici?
  14. Confermo, e aggiungo una precisazione: L'impressione, qui, è che l'obiettivo sia stato scelto: impedire / fermare la stampa di tutte queste pergamene magiche. Mi sembra che @Lyt si aspetti che i PG faranno questo. Quello che manca è il come. Il mio primo consiglio sarebbe di essere espliciti con i giocatori sul fatto che l'obiettivo sarà quello. Sin dal principio, cioè sin da prima che i PG siano creati. In modo tale che i giocatori possano crearne di adatti con motivazioni adeguate. (Poi io, personalmente, eviterei le mini-avventure preliminari - e i segreti reciproci tra PG! - e passerei subito al sodo, ma è solo un'opinione personale, è una questione di gusti e ciascuno ha i suoi.) Il mio secondo consiglio sarebbe, effettivamente, di pensare a come l'obiettivo può essere raggiunto. Questo, ovviamente, non c'è bisogno di rivelarlo ai giocatori sin dall'inizio. Si può giocare anche senza farlo? In teoria sì: si aspetta che i giocatori si facciano venire un'idea, e a quel punto la si rende vera e si costruisce il futuro della campagna sulla sua realizzazione. È un approccio possibile. Solo, non è quello che consiglierei, per due motivi, uno filosofico e uno pratico. Filosofico: il bello della sfida è trovare la soluzione, non inventarla. Se esiste una soluzione e i giocatori la devono scoprire, è come una caccia al tesoro o un'investigazione. Se invece qualunque soluzione venga loro in mente è automaticamente quella giusta, è una specie di "ti piace vincere facile?". Ovviamente puoi fare in modo che non se ne accorgano, ma è una forma di "illusionismo" che a lungo andare non è salutare, almeno non per il tipo di gioco che io raccomando. Pratico: che succede se i giocatori non hanno nessuna idea autonoma? A quel punto, se non vuoi che la campagna si impantani, dovrai inventarla tu. E non sarà mai buona e ben integrata col resto come sarebbe se tu l'avessi inventata sin dall'inizio. Da notare che è senz'altro possibile, in alternativa, giocare in modalità "puro sandbox", senza obiettivi, avendo solo lo spunto di partenza (il mondo, l'invenzione) e lasciando poi che i PG si scelgano un obiettivo "in corsa", per conto loro. È un modo di giocare con i suoi pregi e difetti ma che molti apprezzano. Se questo fosse il caso, il mio consiglio sarebbe di: Di nuovo, chiarire la cosa ai giocatori sin dall'inizio. In particolare, chiarire che sarà una loro responsabilità scegliere l'obiettivo del gruppo, non devono aspettarsi che il DM ne presenti uno (un rischio di questo tipo di campagne è il cazzeggio eterno perché nessuno sceglie una direzione). Lato master, non preparare una trama / una destinazione / un filo conduttore di nessun genere. Non dare per scontato che i PG vogliano fermare / contrastare l'invenzione: potrebbero bearsi del caos che ne nasce e pensare al proprio profitto fregandosene del mondo, ad esempio. Comunque faccio i complimenti a @Lyt per l'idea, davvero carina e originale! Sono consigli, non dogmi. Poi, come dice sempre The Angry GM, "you don’t need my permission to run your game any wrong way you want to". 😉
  15. Buongiorno a tutti, l'articolo di oggi sul mio blog prosegue la serie sugli incontri interpersonali in D&D. Riassumo e spiego come un altro autore, The Angry GM, ha approcciato l'argomento.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/29/socialita-secondo-angry-sfide-interpersonali-parte-2/

  16. Nel caso a qualcuno in questa discussione interessi, l'articolo di oggi sul mio blog parla un po' di questo argomento, in particolare di come The Angry GM ha trattato l'argomento. Secondo me è un eccellente sistema per chi vuole mantenere le prove di abilità e caratteristica. Se invece le si vuole abolire va benissimo e rende anche più leggero il regolamento. Attenzione che non è un approccio esente da rischi e problemi. Ovviamente: ogni scelta di design ha pregi e difetti.
  17. Ciao, mi si è liberato un posto in una campagna lunga. Ho già 3 giocatori (in verità 1 giocatore e 2 giocatrici), tutti abbastanza esperti, tutti sopra i 30 anni. Ho messo d&d 5e perché era (forse) l'opzione più vicina ma in realtà si tratta di una versione di D&D sperimentale. Chi, quando e come Su Discord, bot per i dadi, occasionale condivisione dello schermo ma perlopiù interazione solo verbale. Solo audio, niente telecamera. La sera dopo cena, preferibilmente in giorni infrasettimanali, escluso il mercoledì. Circa 3 sessioni al mese di media. Sistema di gioco È casalingo e altamente sperimentale. Un alpha test. È D&D nella sostanza, usa il d20 system, e deriva alla lontana dalla 3.5, ma ha accumulato un sacco di "mutazioni genetiche" negli anni e le ultime sono piuttosto pesanti. Essendo un esperimento ha continuamente bug fix e revisioni (a cui il vostro contributo è benvenuto ma non obbligatorio). Per me le regole si imparano giocando. Non vi ammorberò con un lungo training pre-gioco e non vi obbligherò a leggere neanche una pagina di manuale. Ambientazione, campagna e stile di gioco L'ambientazione è post apocalittica ma con tecnologia medievale. Il mondo è desertificato, con scarse risorse e pochi insediamenti che lottano per la sopravvivenza, ancorati alle poche fonti d'acqua. Le razze disponibili sono umano, orco, mezzorco, nano e gnomo. C'è una forte prevalenza di dungeon crawl ed esplorazione. Il gruppo si trova già adesso dentro un "megadungeon". Tuttavia c'è anche un obiettivo del gruppo sul lungo termine: consiste nella speranza di ritrovare un'antica città con antiche conoscenze magiche da restituire al mondo. Aspettative Farò una "sessione zero a quattr'occhi" con chi si candida, per conoscerci meglio e parlare di gusti e aspettative sul gioco. Mi aspetto poche cose fondamentali: serietà (è una campagna lunga, un impegno almeno a medio termine), pazienza (è un alpha test, ci saranno molti cambiamenti in corsa e bug da risolvere), e collaborazione (con gli altri giocatori, per creare un gruppo sereno e divertirsi insieme senza prevaricarsi).
  18. E' un argomento su cui spesso si fa molta confusione. Come in altri ambiti, le posizioni tendono a polarizzarsi talmente tanto che non si vede più la via di mezzo. Invece ci sarebbe ed è anche, secondo me, semplice ed efficace. La mia opinione sulla materia l'ho detta qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/ anche sulla questione "abilità del giocatore vs. abilità del personaggio". Quanto alla questione del tirare per raggirare, io faccio così: come non faccio mai tirare i PNG su diplomazia o intimidire o simili, quando cercano di convincere un PG, così non li faccio mai tirare neanche su raggirare. Dico cosa dice il PNG e fine. Il giocatore, se il PG ha modo, può dirmi che cerca di intuire se il PNG sta mentendo o nascondendo qualcosa, e in quel caso faccio fare il tiro a lui; nessuna informazione se è fallito, informazioni se è superato. Ma mi rendo conto che qui si entra su un altro tema molto scivoloso, quello che ho chiamato "il paradosso del sospetto" e su cui ho in mente da tempo di scrivere un articolo. Essenzialmente, la soluzione perfetta non esiste. Ma attenzione: nemmeno abolire del tutto i tiri lo è.
  19. Bille Boo

    Gary Gygax e D&D 3e

    La terza edizione aveva, secondo me (ma sono pure speculazioni personali), due intenti primari dal punto di vista della progettazione di sistema di gioco: razionalizzare le regole, rendendole più intuitive, uniformi e modulari; permettere una maggiore personalizzazione del personaggio, specialmente per le classi di non-incantatori. Penso che li abbia raggiunti entrambi. Ma penso che la seconda cosa abbia avuto una notevole sovrelongazione, cioè abbia "funzionato troppo", forse anche al di là delle aspettative dei progettisti. Il "gioco nel gioco" di creare il personaggio assemblando livelli, talenti, capacità e oggetti magici (questi ultimi sono per me l'aspetto peggiore!) ha preso piede in modo così imponente che in breve si è messo al centro dell'attenzione e ha schiacciato un po' il resto. Detto ciò, rimane pur sempre l'edizione che ha introdotto il d20 system (un passo avanti brillante e necessario rispetto al coacervo precedente). C'erano anche numerose ottime idee che sono state ingiustamente buttate via con l'acqua sporca, in seguito: come il modificatore di livello, il prendere 10, il prendere 20, e una multiclasse semplice ed elegante benché non esente da difetti.
  20. Il problema che alla lunga aveva stufato me, più che la quantità di oggetti magici, era la loro banalità. In D&D 3.5 / Pathfinder 1 ogni gruppo di medio-alto livello aveva un sacco di oggetti-fotocopia, uguali per tutti salvo minori variazioni, e il cui unico effetto era aggiungere un +x qua e là. Noiosissimo. Una delle cose più belle della "Vecchia Scuola" (che ha anche molti difetti e di cui non mi considero un seguace, intendiamoci) è il fatto che ogni oggetto magico ha un effetto unico, particolare, impattante, spesso con un mix di vantaggi e svantaggi.
  21. Ciao @Condorello96, buona domanda! La risposta la trovi nel prossimo episodio, che sul mio blog è già uscito. 🙂
  22. Sono positivamente impressionato da questo imponente ammontare di conoscenza e di tecnica. Complimenti per il tempo speso a esaminare e descrivere tutte queste soluzioni, e complimenti soprattutto se riesci ad usarle. Se penso a quando ho iniziato a giocare a D&D, al me stesso ragazzino di allora, che con un gruppo di 4 amici si è tassato la paghetta per settimane per comprare, in comune, una singola tripletta di manuali 3.5 (circa 90 euro in tutto, se non sbaglio)... beh, il mondo che descrivi sembra un salto di qualità pazzesco, direi quasi dall'amatoriale al professionale. Pensa che io, in questi vent'anni e rotti, non ho cambiato niente delle attrezzature che porto al tavolo (perfino i dadi sono ancora gli stessi); unica cosa, ho usato progressivamente sempre meno la carta e gli appunti a mano, e sempre di più documenti sul computer. La musica? Mai piaciuta, né come master né come giocatore, mi deconcentra. Le mappe? Le scarabocchio a mano al volo su una battlemat con un pennarello; perlopiù monocolori. Le luci? Nello scantinato dove ci troviamo c'è una lampada singola al soffitto, ha due stati: accesa, spenta. Le miniature? Ammetto di aver provato a comprarne qualcuna di seconda mano alle fiere, ma visto quello che costano sono quasi tutte goblin, orchi e scheletri, o poco più; per il resto uso bottoni, monete e ritagli di cartoncino. Ho ripensato a tutto questo e poi ho immaginato quello che descrivi tu, come inviti a fare alla fine. E devo darti ragione: è un'altra storia, completamente un'altra storia. Ma su un'altra cosa hai ragione: i giocatori sono il feedback principale. Per fortuna i miei si divertono. Si vede che, almeno, le avventure che scrivo non sono malaccio... 😉
  23. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il settimo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti Avventure Investigative #6: Investigation Crawl Come parte di questa serie volevo raccontarvi come ho progettato Omicidio alla Fiera di San Tocco, il mio primo modulo di avventura, che mi è servito per i diversi playtest del mio metodo sulle avventure investigative. Ma avevo uno scrupolo: non volevo rischiare di fare spoiler finché quei playtest erano ancora in corso. Ora che sono finiti, mi sono messo d’impegno per scrivere l’articolo, e… ho realizzato che sarebbe stato molto, molto meglio farlo comunque senza spoiler. Almeno all’inizio. È buffo perché se me ne fossi reso conto prima avrei potuto pubblicare prima, ma tant’è. Eccomi quindi, ancora una volta, a parlare di come progettare avventure investigative. Da un’altra angolazione ancora! Poi non dite che non vi voglio bene. Introduzione (Per enfatizzare la neutralità di quello che scrivo ed evitare rivelazioni involontarie mi servirò di vari generatori casuali, che vi linkerò in fondo se vi interessano.) Abbiamo un mistero, il più classico: Bilba è morta, Prospero l’ha uccisa. Serve un minimo di contesto: il come e il perché. Bilba ricattava suo cugino Prospero da tempo, perché sapeva che lui aveva bruciato la propria fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione; alla fine Prospero, stufo di pagare, si è introdotto in casa sua dal lucernario del bagno mentre lei faceva la doccia, e le ha sparato. Mettiamo che io voglia fare di questo mistero il centro di uno scenario investigativo di D&D, applicando il mio metodo. Permettetemi di richiamare i suoi princìpi basilari. Nel gioco i PG (e i giocatori) hanno lo scopo trovare un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca, e vi si avvicinano in modo progressivo. La raccolta di indizi avviene attraverso i PG, ma i ragionamenti per abbinarli e trarne conclusioni (sia sulla prossima mossa, sia sul mistero in generale) sono affidati interamente ai giocatori. Non sono necessari tiri di dado per trovare gli indizi: la cosa dipende solo dalle decisioni intraprese e non dal caso. Procedimento Procederò in questo modo: Stabilirò la soluzione del mistero. La scomporrò in informazioni via via più elementari. Penserò a come ciascuna informazione può essere ottenuta dai PG. Penserò a quali altre informazioni possono mettere i PG a conoscenza delle fonti delle informazioni precedenti. Ripeterò dal punto 3 per queste altre informazioni, finché il quadro non sarà completo. Due note rapide Permettetemi di enfatizzare soprattutto i punti 4 e 5. Penso che sia cruciale distinguere tra le informazioni e le fonti di informazione, e ricordare che anche le fonti di informazione sono qualcosa che deve essere trovato, spesso attraverso indizi dedicati. Molti consigli che si trovano online sulle avventure investigative fanno un gran miscuglio tra le due cose (fonti e indizi), oppure si concentrano solo su una delle due, oppure non si curano di studiare la scoperta delle fonti stesse. Ci tengo inoltre a sottolineare che quello che descriverò qui è solo uno dei possibili approcci per creare un’investigazione conforme con il mio metodo: non è detto che sia l’unico. Negli episodi 3 e 4 di questa serie, ad esempio, ne ho usato un altro. Quello che descrivo adesso è (grossomodo) quello che ho usato per scrivere Omicidio alla Fiera di San Tocco, tutto qui. L’essenza del mio concetto di investigazione è quella descritta nell’episodio 2: qualunque approccio, procedura, percorso vogliate usare, finché arriva a quel risultato per me è indifferente. Soluzione del mistero (Risposta) In questa serie di articoli chiamo Risposta la soluzione del mistero: appunto quell’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che bisogna scoprire per completare con successo l’indagine. Nel nostro esempio ci sono due misteri in uno. Ci vedo due Risposte distinte, anche se collegate: 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 2. Prospero ha assassinato Bilba. Ovviamente in realtà sono collegate, perché la prima cosa costituisce il movente della seconda. Comunque, l’importante è che entrambe queste cose necessitano di indizi che possano portare a scoprirle. Scomposizione in indizi da combinare (Informazioni-Tessera) Ora prenderò ogni Risposta e la dividerò in sotto-parti più semplici, che una volta combinate tra loro (con il ragionamento) possono portare a ricostruirla: in questa serie le ho chiamate Informazioni-Tessera. Si può reiterare questa cosa più volte, passando dalle sotto-parti a sotto-sotto-parti ancora più semplici, e così via. Partiamo dalla prima Risposta. Potremmo essere tentati di dividerla in questo modo: 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.2. Prospero lo ha fatto per truffare l’assicurazione. Ma sarebbe sbagliato. La seconda sotto-parte non ha senso come informazione a sé stante: per truffare l’assicurazione Prospero ha fatto cosa? Ci servono informazioni autonome e oggettive, dei fatti. La divido così: Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata. Continuo a dividere ogni sotto-parte in sotto-parti a sua volta, sempre con lo stesso criterio. 1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. 1.1. Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata. 1.1.1. Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito. 1.1.2. L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato. 1.1.3. Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere. 1.2. Prospero ha ricevuto un grosso risarcimento dall’assicurazione per l’incendio della fabbrica di marmellata. 1.2.1. La fabbrica di marmellata era assicurata contro gli incendi. 1.2.2. Prospero non ha subito gravi contraccolpi economici dall’incendio della sua fabbrica. E così via. Attenzione: non è detto che tutte le sotto-parti siano necessarie per arrivare all’informazione di livello superiore: ad esempio, per dedurre 1.1 potrebbe bastare tranquillamente 1.1.3 da sola. Come ottenere gli indizi (Fonti) Per il mio metodo non basta progettare le informazioni: devo occuparmi anche di come è possibile reperirle. Questo per ogni informazione elementare (che non scaturisce, cioè, dall’unione di altre informazioni, e va quindi appresa / procurata direttamente). Ogni cosa, persona o località che custodisce informazioni viene chiamata Fonte, nel gergo di questa serie. In linea con la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, e comunque con il buonsenso, cerco di assicurarmi che ci siano vari modi per reperire ogni informazione. Esempio. Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 1.1.1 – Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito. Camera di Prospero. Trovare la lettera di Bilba semi-bruciata nel camino di Prospero. “ Lalia, sorella di Bilba. Convincerla a parlare delle confidenze che Bilba le aveva fatto in gran segreto. “ Carambo, maggiordomo di Lalia. Convincerlo a raccontare la conversazione tra Bilba e Lalia che aveva origliato tempo fa. 1.2.1 – L’impianto antincendio della fabbrica di marmellata era stato sabotato. Rovine della fabbrica di marmellata. Ispezionare i resti dell’impianto antincendio. “ Guardiano notturno Hamfast. Chiedergli di raccontare perché non ha spento l’incendio. “ Detective Fulk. Chiedergli dei risultati delle sue indagini sull’incendio alla fabbrica. 1.3.1 – Prospero ha comprato di nascosto dieci barili di olio da ardere. Ufficio di Prospero. Trovare la copia della ricevuta di acconto. “ Emporio “Bottega di Yolanda”. Informarsi dalla proprietaria circa acquisti strani o anomali da parte di Prospero e/o subito prima dell’incendio. “ Emporio “Bottega di Yolanda”. Esaminare (su richiesta o di nascosto) i libri contabili. E via discorrendo. Come arrivare alle fonti (Informazioni-Freccia) Tutto questo ancora non basta: infatti, come si ottiene l’accesso alle varie fonti di informazione? Non è detto che siano tutte note o accessibili sin dall’inizio del gioco. Un passo fondamentale del mio metodo è assicurarsi che ci siano altri indizi che, anche se non contribuiscono direttamente a risolvere il mistero, possono indirizzare verso i luoghi, le persone o le cose in cui possono essere scoperte cose utili. Questo secondo tipo di indizi viene chiamato, in questa serie, Informazioni-Freccia. Ad esempio, le seguenti informazioni indirizzano all’emporio “Bottega di Yolanda”, menzionato sopra. 3. Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica. 4. Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda. 5. Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio. E così via… Ognuna di queste altre informazioni a sua volta avrà una o più fonti e uno o più modi di reperirla, come sopra. Proseguendo l’esempio: Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 3 – Una targhetta con la scritta “…ega di Yol…” si trova tra i resti della fabbrica. Rovine della fabbrica di marmellata. Ispezionare il punto da cui è partito l’incendio. 4 – Prospero aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda. Ufficio di Prospero. Trovare la copia della ricevuta di acconto. “ Moira, amante di Prospero. Persuaderla a rivelare una conversazione in cui emergeva questo particolare, a cui lei non aveva dato peso. 5 – Bilba si era recata a far visita a Yolanda dopo l’incendio. Camera di Bilba. Trovare l’appunto con l’indirizzo dell’emporio in una vecchia agendina. “ Odo, cocchiere di Bilba. Chiedere informazioni sugli spostamenti di Bilba subito dopo l’incendio alla fabbrica. Come vedete, questo mi porta a inventare nuove Fonti, che a loro volta avranno bisogno delle loro Informazioni-Freccia, e così via. Da notare che lo stesso elemento può dare più informazioni utili allo stesso tempo: per esempio, la ricevuta di acconto nell’ufficio di Prospero porta sia scoprire che aveva ordinato qualcosa alla Bottega di Yolanda (Informazione-Freccia verso l’emporio) sia a scoprire che aveva ordinato dell’olio da ardere (Informazione-Tessera per ricomporre il mistero dell’incendio). Altri esempi Applichiamo lo stesso concetto all’altra Risposta, quella riguardante l’assassinio vero e proprio. 2. Prospero ha assassinato Bilba (= l’assassino di Bilba è Prospero). 2.1. L’assassino si è introdotto dal lucernario del bagno. 2.1.1. Il lucernario del bagno è stato trovato aperto. 2.1.2. Ci sono impronte sul tetto. 2.2. Prospero è bravo ad arrampicarsi. 2.3. Bilba è stata uccisa con una pistola. 2.4. Prospero aveva comprato una pistola. 2.4.1. Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese. 2.4.2. Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato. 2.5. Prospero aveva un movente: Bilba lo ricattava. 2.5.1. Bilba e Prospero si scambiavano lettere poco amichevoli. 2.5.2. In più occasioni Prospero aveva dato del denaro a Bilba. 2.5.3. Bilba sapeva che Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione. Notare che 2.5.3 scaturisce dall’unione della Risposta 1 (Prospero ha bruciato la fabbrica di marmellata per truffare l’assicurazione) con 1.1.1 (Bilba sosteneva che Prospero avesse commesso qualcosa di illecito), quindi lì, al livello inferiore, posso riciclare due Informazioni-Freccia esistenti. Che poi è anche il motivo per cui uno schema grafico è in molti casi più chiaro di questo elenco numerato a più livelli: perché la stessa Informazione può trovarsi in più punti dell’elenco, e quindi si troverebbe ad avere più numeri. Di nuovo stabilisco come si possono trovare gli indizi elementari (alcuni, come vedete, sono davvero elementari, al punto che non mi premuro di aggiungere più opzioni): Informazione Fonte Come ricavarla da quella Fonte 2.1.1 – Il lucernario del bagno è stato trovato aperto. Luogo del delitto (bagno di Bilba). Ispezionare la stanza. 2.1.2 – Ci sono impronte sul tetto. Tetto della casa di Bilba. Ispezionare il tetto. 2.2 – Prospero è bravo ad arrampicarsi. Ufficio di Prospero. Esaminare la vetrina dei trofei (c’è una medaglia di una gara di arrampicata libera). “ Moira, amante di Prospero. Chiedere informazioni sugli hobby e le passioni del suo amato. 2.3 – Bilba è stata uccisa con una pistola. Cadavere. Ispezionare il corpo. “ Malaric, medico del paese. Chiedere informazioni sul risultato dell’autopsia. 2.4.1 – Prospero si è recato da solo nella frazione distaccata del paese. Ebbo, mendicante. Chiedere se ha visto passare Prospero e dove andava. “ Dagobert, mercante d’armi. Convincerlo a parlare dei suoi affari con Prospero. 2.4.1 – Nella frazione distaccata del paese risiede un armaiolo malfamato. Ebbo, mendicante. Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese. “ Detective Fulk. Chiedere informazioni sulla frazione distaccata del paese. “ Dagobert, mercante d’armi. Entrare nel negozio e scoprire cosa vende. Di nuovo questo mi ha portato a generare nuove Fonti, e dovrò inventare nuove Informazioni-Freccia per indicarle, eccetera. Quando finisce? Quand’è che il lavoro di preparazione può dirsi completo? Premesso che avere più dettagli preparati è sempre meglio che averne meno, non si può però continuare all’infinito, è ovvio. Sentirò di aver finito quando: ogni indizio (Informazione-Freccia o Informazione-Tessera che sia), se non è disponibile già al tempo zero, ha almeno una Fonte che può produrlo (meglio se ne ha più di una, o quantomeno se c’è più di un modo per ottenerlo dalla stessa Fonte); ogni Fonte, se non è disponibile (= nota in modo ovvio a PG e giocatori) già al tempo zero, ha almeno un’Informazione-Freccia che conduce ad essa (meglio se ne ha più di una); il quadro complessivo è risolvibile, cioè tutte le Informazioni esistenti sono in qualche modo raggiungibili partendo dalla situazione al tempo zero. L’ultimo punto non significa che si debbano prevedere (né in qualche modo “obbligare”) tutte le mosse dei PG in anticipo: serve solo ad assicurare che non ci siano “loop autocontenuti” nello scenario. Ad esempio, se la Fonte A contiene un’Informazione-Freccia verso la Fonte B, e la Fonte B ne contiene una verso A, ma non ce ne sono altre e i PG sono inizialmente ignari sia di A che di B, non arriveranno mai né ad A né a B, a meno di colpi di fortuna. Questo va evitato. In conclusione Sono piuttosto soddisfatto di questo articolo, perché devo ammettere che lo sforzo di evitare gli spoiler mi ha portato a “distillare” molto di più l’essenza dei concetti. Forse, però, si è persa un po’ di concretezza. A quello rimedierò nel prossimo episodio, che però conterrà spoiler: siete avvisati. Per approfondire… Niente di importante, solo i link ai tre generatori casuali che ho usato per questo articolo: Nomi: https://www.fantasynamegenerators.com/hobbit_names.php Crimini e moventi: https://samhaine.wordpress.com/2011/10/03/dd-random-crime-tables/ Scena del delitto: https://perchance.org/znevive9bn Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/08/come-ti-progetto-unindagine-avventure-investigative-episodio-7/ Visualizza articolo completo
  24. Ho letto di sfuggita e non mi intendo di build, quindi mi concedo un commento-spam solo per complimentarmi con te per aver ottenuto delle caratteristiche ragionevolmente normali tirando i dadi! 😁 Ormai mi imbatto quasi solo in gente che ha 14 o 13 come caratteristica minore... mah. 🙂
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