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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Mi pare un'ottima impostazione! Se uno ha un problema postale, non c'è niente di meglio che postarlo. E non c'è posto migliore di questo. Posta così, non fa una piega.
  2. Mi sembra un punto di partenza molto interessante. Il mio unico dubbio è che alla lunga diventi un po' ripetitivo, ma probabilmente si può espandere lo "scheletro" costruendoci sopra. Poi personalmente non è nelle mie corde una meccanica così disassociata (= dove la scelta compiuta dal giocatore non corrisponde a una scelta in-game del personaggio; si tratta di intuire cosa sta per fare l'altro giocatore o il master, senza collegamenti con la fiction, e di spendere una "moneta", la fortuna, che non ha un senso concreto nella fiction), ma questi sono solo gusti personali, l'idea di base mi sembra solida.
  3. Attenzione però che la Diplomazia della 3ed è una cosa diversa (e molto difettosa, anche secondo The Alexandrian che ne ha proposto una correzione), perché com'è scritta serve a cambiare l'atteggiamento del PNG anziché a ottenere da lui una cosa specifica. Il metodo di @Nocciolupo mi sembra impostato meglio delle regole base, da questo punto di vista 🙂. Anche se il metodo di The Angry GM rimane il mio preferito.
  4. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti Avventure Investigative #6: Investigation Crawl Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine Vi avevo promesso che avrei giocato di più e scritto di meno. Soprattutto, vi avevo promesso che avrei sperimentato sul campo il mio metodo per le avventure investigative in D&D, presentato appunto in questa serie, e ve ne avrei dato conto. Ebbene, l’ho fatto, e finalmente ho trovato anche il tempo di scriverne. Ma non basta, ho voluto strafare: ho confezionato in modo carino il modulo di avventura che ho creato per il playtest, e l’ho pubblicato gratis perché possiate scaricarlo e giocarlo anche voi! Diamo un’occhiata insieme? I contenuti che seguono sono in parte basati sull’avventura “Omicidio al festival di Clovenwich” di Roberto Bisceglie, pubblicata sul Tempio di Syrinx, un ottimo blog della Vecchia Scuola. Nota: in eccezione al normale copyright applicato su questo blog, questo articolo è concesso in licenza “Creative Commons” CC BY-SA-4.0 2021 dato che la fonte originale, di cui sopra, ha la medesima licenza. CC BY-SA-4.0 2021 Dietro lo Schermo by Lorenzo “Bille Boo” Bertini Avventura originale: CC BY-SA-4.0 2021 Roberto Bisceglie Sì, lo so che nessuno di voi ha mai letto la pagina del copyright e si è mai fatto un baffo dei miei diritti di autore, lo so come funziona Internet. Smettete di ridere. Introduzione Appena ho visto l’avventura di Roberto Bisceglie (vedi sopra) me ne sono innamorato. Tra l’altro, cadeva proprio a fagiolo per il mio bisogno di sperimentare quel metodo per le avventure investigative che avevo presentato su questo blog senza averlo ancora (colpa mia) messo rigorosamente alla prova al tavolo. Ho deciso di approfittarne. Così è nato Omicidio alla Fiera di San Tocco, il mio primo modulo di avventura completo destinato alla pubblicazione (cioè, non solo all’uso personale). Lo trovate disponibile come pdf scaricabile nella nuova sezione Downloads. Per adattare l’avventura di Roberto ai miei scopi l’ho rimaneggiata un bel po’. Innanzitutto l’ho abbreviata e semplificata, perché ne volevo fare una one-shot o two-shot al massimo. Ho mantenuto il focus solo sull’indagine vera e propria, rimuovendo le altre parti (l’originale conteneva un bel pezzo di dungeon crawl nelle fognature) o riducendole al minimo. Ho rimosso il ricorso pervasivo a tabelle casuali, tipico della Vecchia Scuola, perché non è nel mio stile e soprattutto non si addiceva al metodo che volevo testare. E poi qualche altra cosuccia minore. Ho italianizzato i nomi (così li pronuncio meglio), cambiato sesso e razza a qualche personaggio (sapete, la parità di genere e quisquilie varie), e alterato alcuni dettagli dello scenario e della storia, roba che sarebbe troppo lungo elencare. Quello di cui è interessante parlare, invece, è quello che è successo quando sono andato ad applicare il mio metodo. Esso infatti mi ha spinto ad aggiungere degli indizi, senza i quali l’indagine sarebbe risultata incompleta. Di seguito vado ad illustrarveli, per sommi capi. Vi invito comunque a gustarvi anche l’originale, che è davvero una chicca. Per chi vuole, può essere simpatico (e molto istruttivo) confrontare quell’avventura con la mia. Presto farò anche un resoconto dei quattro bellissimi playtest. Attenzione! Inutile dire che tutto quello che segue CONTIENE SPOILER molto importanti sul modulo Omicidio alla Fiera di San Tocco. Se siete Diemme desiderosi di approfondire il mio metodo, andate pure avanti. Ma se siete giocatori e avete l’intenzione, anche remota, di chiedere al vostro Diemme di giocare quell’avventura, cambiate pagina! Il seguito vi rovinerebbe irrimediabilmente l’esperienza. Anatomia di un omicidio Il metodo migliore per progettare uno scenario investigativo è partire dal fondo, cioè dalla soluzione (dalla Risposta), e procedere a ritroso con gli indizi fino a definire la situazione iniziale. Sono colpevole di non aver mostrato questo approccio negli episodi 3 e 4 di questa serie. Come parziale scusante, posso dire che in quegli articoli avevo preso spunto dalla richiesta specifica di un mio lettore, che definiva in modo molto preciso il punto di partenza della sua indagine mentre era molto vago sul punto di arrivo: se avessi usato il metodo “a ritroso” avrei rischiato di ottenere, dopo molto lavoro, una situazione iniziale interessante ma troppo diversa dalla sua per risultare utile. Tuttavia, avevo già avuto modo in un’altra occasione di raccomandare l’approccio “a ritroso” quando possibile. Ma ho rimediato nell’episodio 7, che vi consiglio di rileggere, perché è praticamente la parte teorica (e priva di spoiler) di come ho progettato Omicidio alla Fiera di San Tocco. Per prima cosa ho deciso la Risposta: il retroscena dell’omicidio, il colpevole e il movente. Quindi ho costruito, un passo alla volta, la rete di Informazioni che avrebbe potuto portare alla soluzione, comprese le Fonti da cui ricavarle e il modo di arrivare alle Fonti stesse. In seguito mi sono concentrato sugli altri possibili sospettati e ho inserito indizi anche a loro carico, uniti però ad altri elementi che potessero scagionarli. Questo fa di questa avventura un’investigazione affumicata, se mi permettete di citare il gergo culinario (scherzoso) dell’episodio 5. Dal punto di vista della struttura (episodio 2), invece, il mio intento era renderla piuttosto reticolare, e prevalentemente “di gambe” ma con una parte “di testa” non trascurabile. Ma bando alle finezze teoriche (ignoratele pure) e passiamo alla pratica. Cos’è successo Ho già messo lo spoiler alert prima. Ora non lamentatevi se vi svelo brutalmente la soluzione. Il colpevole è il cancelliere di corte, messer Armandi. Ha assassinato il conestabile, messer Aguineschi, pugnalandolo e buttandolo giù dal campanile. Come mai? Perché era sul punto di scoprire i suoi loschi traffici di contrabbando. Armandi sta abusando del suo potere per sottrarre rifornimenti, soprattutto armi, dalle scorte del castello e della milizia cittadina, con l’aiuto del capitano Raghianti, suo complice. Potete avere tutti i dettagli leggendo la sezione “retroscena” del modulo. Anzi, vi consiglio di farlo prima di proseguire. Le Risposte Abbiamo almeno due Risposte principali, qui. In teoria la Risposta per eccellenza (quella che porta a “vincere” l’avventura) è solo questa: ma è difficile che l’indagine non arrivi a comprendere anche quest’altra: perché di fatto costituisce il movente. Il procedimento che ho usato per passare dalle Risposte alla rete di indizi ve l’ho già presentato nello scorso episodio. Qui non andrò più così tanto nel dettaglio: mi limiterò a una carrellata veloce che evidenzi i punti chiave. Il contrabbando Per scoprire la seconda Risposta servono almeno due informazioni: l’esistenza stessa del contrabbando, e il coinvolgimento di Armandi in uno o più elementi chiave che lo caratterizzano. Esistenza del contrabbando La prima informazione si può ricavare leggendo i documenti nello studio di Aguineschi, interrogando il gabelliere Moretti, o interrogando l’armaiolo Puntalancia: eccoci con tre Fonti. In realtà è anche possibile imbattersi per caso nel contrabbando stesso, se si visita il magazzino abbandonato prima che i furfanti se la filino: quarta Fonte. Come abbiamo visto, non tutte queste Fonti sono “disponibili” sin dall’inizio: anzi, in effetti nessuna lo è. La prima sembrerebbe ovvia: è morto qualcuno, si sa chi è, quindi è immediato risalire alla sua abitazione; ma ho pensato che un’Informazione-Freccia che indirizzi specificamente verso lo studio, la stanza dove lavorava, fosse utile. L’informazione è che Aguineschi passava molto tempo chiuso nel suo studio, ultimamente. Sia la sua vedova, sia la sua cameriera potranno fornire facilmente questo indizio se si fanno domande adeguate. Quanto al gabelliere Moretti, la sua stessa esistenza è ignota ai giocatori, all’inizio. È un PNG importante e mi sono assicurato che ci fossero numerose Informazioni-Freccia verso di lui: la rivalità tra lui e Aguineschi, nota più o meno a chiunque in città (in pratica qualsiasi PNG, anche un passante, può fornire questo indizio); il fatto che fosse uscito di fretta dal Tempio quella notte, notato dalla gran sacerdotessa, monsignora Guaglia; il biglietto con la sua firma, presente nello studio di Aguineschi. Per quanto riguarda l’armaiolo Puntalancia, ci sono almeno due Informazioni-Freccia verso di lui: il marchio della sua bottega, infatti, è presente sia su un pacco vuoto nello studio di Aguineschi, sia sull’arma del delitto, un pugnale, che può essere ritrovata sul tetto del Tempio. Per ora lasciamo da parte il magazzino per non allungare troppo, tanto il procedimento è chiaro (spero). Noterete che, come avevamo già discusso nell’episodio 7, sono saltate fuori ulteriori Fonti: la vedova, la cameriera, la sacerdotessa, il tetto del Tempio. Alcune potrebbero aver bisogno a loro volta di Informazioni-Freccia. Ho reputato che le prime tre non ne avessero bisogno, perché è la stessa scena iniziale a presentare monsignora Guaglia e a indirizzare in modo abbastanza esplicito verso la dimora di Aguineschi, dove si troveranno le altre due donne. Ma il tetto del Tempio ne ha bisogno eccome: ho quindi inserito una scia di gocce di sangue, che i PG possono scoprire se perquisiscono la sommità della torre campanaria, scena del delitto. Ma prima di proseguire c’è un’altra considerazione molto importante che vorrei fare, e riguarda la natura di queste Fonti. Su molte di esse indagare è facile: basta fare la domanda giusta o guardare nel posto giusto. Ma alcune, a tutti gli effetti, sono sfide, nel senso che presentano un ostacolo, un rischio, una resistenza di qualche tipo nei confronti dei PG che tentano di accedervi o di ricavare informazioni da esse. Madama Ivana, la vedova del defunto Aguineschi, non è affatto a proprio agio all’idea che degli estranei frughino nello studio del marito: farà resistenza. Bisognerà convincerla in qualche modo, oppure ingannarla. (In alternativa, si può prendere la chiave dell’ufficio dal cadavere del conestabile, e poi intrufolarsi di nascosto all’insaputa della vedova.) Messer Moretti è un tipo altezzoso e scorbutico: per dei villici comuni non sarà facile nemmeno avvicinarlo. Inoltre ha qualcosa da nascondere (come vedremo), quindi è molto reticente nelle sue risposte. Bisognerà in qualche modo far breccia in queste sue difese, per indurlo a dire la verità. Il tetto del Tempio non è facilmente accessibile né dalla torre campanaria né da terra. Non ci sono lucernari o altri accessi diretti. Una volta avvistato il pugnale, quindi, recuperarlo richiederà una certa dose di agilità o di inventiva, col pericolo di farsi del male. Come vedete, gli ostacoli / rischi possono essere molto vari e hanno l’effetto di rendere l’indagine molto più avventurosa; lo svantaggio (ma non è detto che sia tale) è che la rendono anche più incerta, ovviamente. Ricordiamoci che fallire, anche in modo catastrofico, è sempre una possibilità in D&D. Ecco uno schema riassuntivo, simile a quello che ho usato in precedenti episodi di questa serie. Se avete difficoltà a interpretarlo vedete qui, qui e qui. Comunque non è fondamentale per capire il concetto, è solo un ausilio visuale che richiama quello che ho già detto. Se vi confonde le idee ignoratelo! Ho aggiunto un simbolo di “pericolo” sulle Fonti-sfida, di cui ho appena parlato. La freccia rossa vicina alle Fonti sulla sinistra indica che sono disponibili sin dall’inizio del gioco: nessun bisogno di Informazioni-Freccia verso di esse Tecnicamente le cose sono un pochino più complesse di così: in realtà, l’informazione che si può ricavare veramente dallo studio di Aguineschi o dall’interrogatorio di Puntalancia o Moretti è che il conestabile pensava che esistesse un traffico illecito di armi e rifornimenti; che quel traffico ci sia davvero andrebbe verificato con dei riscontri concreti (per esempio al magazzino abbandonato, o confrontando i documenti contabili in possesso di Aguineschi con quelli di Puntalancia o della cancelleria del castello). Ci sono anche varie altre Informazioni-Freccia che non ho ancora menzionato. Ad esempio, la chiave alla cintura del defunto è, a suo modo, un’Informazione-Freccia verso il suo ufficio. Insomma, non volendo rendere questo articolo ancora più complicato ho saltato un po’ di passaggi, per brevità, ma il succo rimane valido. Coinvolgimento di Armandi nel contrabbando Che a capo del contrabbando ci sia Armandi lo si può dedurre solo dopo che si è compresa l’esistenza del contrabbando stesso: essa, quindi, sarà una delle Informazioni-Tessera necessarie. Quali sono le altre? Ho immaginato solo due vie, una deduttiva e una, diciamo, più procedurale. La prima via è accertarsi che i documenti del castello (note contabili, inventario…) sono stati falsificati, e che l’unico ad avere la possibilità e l’interesse a farlo è proprio Armandi. Si va per esclusione. Le persone con l’autorità e la possibilità di compiere un atto del genere sono solo Armandi, Moretti e il Duca, oltre al defunto Aguineschi. Ma Aguineschi indagava sul contrabbando e cercava di denunciarlo. Moretti non ne sa niente e non è coinvolto nei rifornimenti per le truppe. Il Duca non avrebbe ragione di rubare a se stesso. Scagionati gli altri tre, non resta che Armandi. La seconda via, senz’altro più avventurosa, è ottenere la confessione del capitano Raghianti, complice di Armandi nel losco traffico: è l’unico a sapere che gli ordini vengono da lui. Bisognerà prima scoprire il coinvolgimento di Raghianti, quindi riuscire a estorcergli la confessione (in vari modi: con l’inganno, con l’influenza mentale, minacciandolo…). Noterete che questa via è decisamente avventurosa, irta di sfide. Oltre alla difficoltà di far confessare l’ufficiale, infatti, c’è anche la difficoltà di dimostrare la sua colpevolezza. Questo può avvenire in due modi principali: scoprendo il suo ruolo (e le sue menzogne) nello scacciare la vagabonda Adele dal magazzino abbandonato, oppure prendendo vivo almeno uno dei furfanti che al magazzino si stanno occupando della refurtiva, e inducendolo a parlare. Tra l’altro, il coinvolgimento del capitano Raghianti costituisce, per me, una sotto-Risposta o Risposta secondaria: non è essenziale per “risolvere” l’avventura, ma costituisce una scoperta interessante che ha delle conseguenze (se i PG affrontano il capitano, lo fanno arrestare o simili). Provo a riassumere pure questa parte in forma grafica, anche se forse non rende altrettanto bene. Come vedete ci sono diversi collegamenti “monchi” ancora da costruire. Ho costruito anche quelli, naturalmente, ma non voglio rendervi questi brutti diagrammi ancora più incomprensibili. Questo schema mette insieme i due precedenti. Ci sono ancora molti rami “monchi” eppure è già poco comprensibile. Mi perdonerete, quindi, se non ne aggiungerò uno complessivo dell’intero modulo! L’omicidio Che indizi portano a scoprire la colpevolezza di Armandi nell’omicidio? Oltre al movente, che in effetti non è altro che l’altra Risposta, di cui ci siamo occupati sopra, ci sono altri due elementi: il fatto che Armandi fosse a conoscenza dell’appuntamento di Aguineschi e Moretti sul campanile, e il fatto che si sia assentato dalla festa di piazza e si sia intrufolato di nascosto nel Tempio scassinando la porta sul retro. Come si arriva ad apprendere queste informazioni? Per la prima, bisogna far confessare al giovane servo Ravanello, che faceva da messaggero tra Aguineschi e Moretti, di aver fatto leggere i messaggi anche ad Armandi (il cancelliere aveva ordinato in gran segreto a tutta la servitù di fargli visionare la corrispondenza, accampando motivi di sicurezza). Ravanello è quindi una “Fonte con sfida”, anche se persuaderlo non dovrebbe essere difficile, vista la sua ingenuità e la sua affezione per il defunto conestabile. Ma è anche una Fonte che va trovata: servono Informazioni-Freccia che mettano i giocatori a conoscenza dell’esistenza stessa di Ravanello e del suo ruolo di messaggero. Si possono ottenere parlando con la vedova Ivana, con la cameriera Concetta, oppure con lo stesso gabelliere Moretti. Quanto alla seconda cosa, bisogna innanzitutto apprendere che la porta sul retro è stata scassinata, cosa che si può fare semplicemente esaminandola (cioè, perquisendo la zona opportuna del Tempio). Quindi può essere utile trovare gli arnesi da scasso di Armandi, che normalmente sono nascosti in un cassetto del suo ufficio: Fonte a cui è difficile accedere perché ai plebei è vietato l’ingresso nel castello. Non credo, comunque, che questo passaggio sia indispensabile. Infine, è utile scoprire che Armandi si è assentato dal palco delle autorità durante i festeggiamenti, proprio al momento dell’omicidio, ricomparendo comunque in tempo per rientrare in fretta a Castel Guerri insieme alle altre autorità. L’unica Fonte per avere questa informazione, però, è il Duca in persona: una sfida non da poco, visto che è pressoché inavvicinabile per degli stranieri qualunque, ed è anche molto irritabile; si tratterà di trovare una ragione valida per avere udienza: probabilmente, più altri indizi saranno stati raccolti e più sarà facile convincerlo. Ecco una bozza di schema per quest’altra parte dell’indagine. Come vedete ho evitato di ripetere le parti già viste negli schemi precedenti, ho messo dei rimandi. Nonostante ciò lo schema è abbastanza complicato. Gli asterischi in basso a sinistra, che rimandano a “ufficio di Armandi”, servono a non rendere la grafica ancora più confusa: considerate che ogni Informazione, in questo stesso schema, che tira in ballo Armandi può fungere da Informazione-Freccia per suggerire di perquisire il suo ufficio. Quanto al simbolo “V”, al posto di “+”, prima della conclusione finale, sta a significare che non sono strettamente necessarie tutte le Informazioni-Tessera precedenti per concludere la colpevolezza di Armandi, anzi, sono decisamente ridondanti: ma più se ne hanno meglio è. E ora… il fumo! Quello che ho detto finora è solo la parte “alla vaniglia” dell’investigazione, cioè la parte di essenziale di indagine, quella che riguarda il vero colpevole. Non è nemmeno troppo complessa, come avete visto. Ma abbiamo appena cominciato: buona parte degli indizi in Omicidio alla Fiera di San Tocco, infatti, riguarda la parte “affumicata” dell’indagine, cioè i falsi sospetti, le false piste. È una cosa che avevamo avuto modo di accennare ma mai di dettagliare, in questa serie di articoli. Rimediamo subito. Ho voluto inserire altri PNG che fossero potenzialmente sospetti e sospettabili, pur essendo innocenti. I principali sono: Adele. Il gabelliere Moretti. La vedova Aguineschi. In misura minore anche altri, come l’armaiolo Puntalancia e il paggio Ravanello, ma restiamo su questi. Per ognuno di loro mi sono chiesto: perché dovrebbe essere sospetto? E ho inserito delle informazioni (assolutamente veritiere, attenzione!) a supporto di tale sospetto. Ad esempio: Adele: era sul luogo del delitto; è una criminale; era stata scacciata dal posto in cui solitamente dormiva dalle guardie, che Aguineschi comandava. Moretti: litigava spesso con Aguineschi; aveva invitato Aguineschi a un appuntamento proprio sul campanile; ha una tresca segreta con la moglie di Aguineschi. La vedova: ha una tresca segreta con Moretti. Ognuna di queste Informazioni avrà almeno una Fonte, ed eventualmente Informazioni-Freccia che conducano a tale Fonte, e così via: ormai conoscete il ritornello. In un secondo momento, ho pensato a come rendere possibile scagionare ogni falso sospetto. La deduzione “X è innocente”, per ogni falso sospetto X, è di fatto una sotto-Risposta, una “mini-soluzione” opzionale di una mini-indagine autonoma (benché intrecciata con la principale). In linea di principio l’ho trattata proprio come le Risposte principali, cioè: l’ho divisa in Informazioni-Tessera più semplici, poi per ognuna ho identificato la Fonte o le Fonti, poi le Informazioni-Freccia verso quelle Fonti, eccetera. In pratica però, come ho detto, queste indagini sono davvero “mini”: spesso basta un singolo indizio, o una coppia di indizi, per scagionare il falso sospetto. Esempi: Per scoprire che Adele è innocente basta trovare la scarsella piena di soldi alla cintura del defunto, e abbinarla all’informazione che lei è una ladra incallita; oppure trovare la porta sul retro scassinata: lei non avrebbe avuto bisogno di farlo visto che viveva lì. Per scoprire che Moretti è innocente basta ricostruire i suoi movimenti (è stato visto uscire dal Tempio qualche minuto prima della caduta di Aguineschi), anche con l’aiuto del rescoconto di Adele (che ha sentito i passi di una terza persona oltre a Moretti e Aguineschi). Per scoprire che madama Ivana è innocente basta scoprire che soffre terribilmente di vertigini e non sarebbe mai salita sulla torre (sia monsignora Guaglia, sia Moretti, sia la cameriera Concetta conoscono questo particolare). Vi risparmio il diagramma di queste mini-sotto-indagini e soprattutto il diagramma complessivo in cui vengono assemblate con l’indagine principale: sarebbe illeggibile via Internet. Ma spero che il concetto sia chiaro: ho aggiunto dei falsi sospettati con dei validi indizi a carico ma ho anche, con molta onestà, inserito nello scenario informazioni sufficienti a scagionarli. Concludendo Spero che questa lettura, unita alla lettura del modulo vero e proprio, vi aiuti a chiarirvi definitivamente le idee in merito a cosa intendo per avventura investigativa in D&D, e a come funziona il mio metodo per progettarne una. Nei resoconti dei playtest, appena usciranno, vi farò vedere anche come l’ho gestita attivamente al tavolo. Voglio che sia chiaro: Omicidio alla Fiera di San Tocco non è la migliore avventura investigativa del mondo. È decisamente perfettibile. È un assaggio, un esperimento, niente di più. Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato ai playtest, che sono stati molto utili per limarla, ma non mi illudo che adesso sia esente da pecche. Sono però molto convinto della bontà di fondo di quello che ho fatto, e confido che questa lettura possa ispirare altri Diemme a creare avventure ricche di mistero e molto migliori di questa. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/18/un-tocco-di-spoiler-avventure-investigative-episodio-8/
  5. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi l'ottavo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Avventure Investigative #5: Indagini per Tutti i Gusti Avventure Investigative #6: Investigation Crawl Avventure Investigative #7: Come ti Costruisco un'Indagine Vi avevo promesso che avrei giocato di più e scritto di meno. Soprattutto, vi avevo promesso che avrei sperimentato sul campo il mio metodo per le avventure investigative in D&D, presentato appunto in questa serie, e ve ne avrei dato conto. Ebbene, l’ho fatto, e finalmente ho trovato anche il tempo di scriverne. Ma non basta, ho voluto strafare: ho confezionato in modo carino il modulo di avventura che ho creato per il playtest, e l’ho pubblicato gratis perché possiate scaricarlo e giocarlo anche voi! Diamo un’occhiata insieme? I contenuti che seguono sono in parte basati sull’avventura “Omicidio al festival di Clovenwich” di Roberto Bisceglie, pubblicata sul Tempio di Syrinx, un ottimo blog della Vecchia Scuola. Nota: in eccezione al normale copyright applicato su questo blog, questo articolo è concesso in licenza “Creative Commons” CC BY-SA-4.0 2021 dato che la fonte originale, di cui sopra, ha la medesima licenza. CC BY-SA-4.0 2021 Dietro lo Schermo by Lorenzo “Bille Boo” Bertini Avventura originale: CC BY-SA-4.0 2021 Roberto Bisceglie Sì, lo so che nessuno di voi ha mai letto la pagina del copyright e si è mai fatto un baffo dei miei diritti di autore, lo so come funziona Internet. Smettete di ridere. Introduzione Appena ho visto l’avventura di Roberto Bisceglie (vedi sopra) me ne sono innamorato. Tra l’altro, cadeva proprio a fagiolo per il mio bisogno di sperimentare quel metodo per le avventure investigative che avevo presentato su questo blog senza averlo ancora (colpa mia) messo rigorosamente alla prova al tavolo. Ho deciso di approfittarne. Così è nato Omicidio alla Fiera di San Tocco, il mio primo modulo di avventura completo destinato alla pubblicazione (cioè, non solo all’uso personale). Lo trovate disponibile come pdf scaricabile nella nuova sezione Downloads. Per adattare l’avventura di Roberto ai miei scopi l’ho rimaneggiata un bel po’. Innanzitutto l’ho abbreviata e semplificata, perché ne volevo fare una one-shot o two-shot al massimo. Ho mantenuto il focus solo sull’indagine vera e propria, rimuovendo le altre parti (l’originale conteneva un bel pezzo di dungeon crawl nelle fognature) o riducendole al minimo. Ho rimosso il ricorso pervasivo a tabelle casuali, tipico della Vecchia Scuola, perché non è nel mio stile e soprattutto non si addiceva al metodo che volevo testare. E poi qualche altra cosuccia minore. Ho italianizzato i nomi (così li pronuncio meglio), cambiato sesso e razza a qualche personaggio (sapete, la parità di genere e quisquilie varie), e alterato alcuni dettagli dello scenario e della storia, roba che sarebbe troppo lungo elencare. Quello di cui è interessante parlare, invece, è quello che è successo quando sono andato ad applicare il mio metodo. Esso infatti mi ha spinto ad aggiungere degli indizi, senza i quali l’indagine sarebbe risultata incompleta. Di seguito vado ad illustrarveli, per sommi capi. Vi invito comunque a gustarvi anche l’originale, che è davvero una chicca. Per chi vuole, può essere simpatico (e molto istruttivo) confrontare quell’avventura con la mia. Presto farò anche un resoconto dei quattro bellissimi playtest. Attenzione! Inutile dire che tutto quello che segue CONTIENE SPOILER molto importanti sul modulo Omicidio alla Fiera di San Tocco. Se siete Diemme desiderosi di approfondire il mio metodo, andate pure avanti. Ma se siete giocatori e avete l’intenzione, anche remota, di chiedere al vostro Diemme di giocare quell’avventura, cambiate pagina! Il seguito vi rovinerebbe irrimediabilmente l’esperienza. Anatomia di un omicidio Il metodo migliore per progettare uno scenario investigativo è partire dal fondo, cioè dalla soluzione (dalla Risposta), e procedere a ritroso con gli indizi fino a definire la situazione iniziale. Sono colpevole di non aver mostrato questo approccio negli episodi 3 e 4 di questa serie. Come parziale scusante, posso dire che in quegli articoli avevo preso spunto dalla richiesta specifica di un mio lettore, che definiva in modo molto preciso il punto di partenza della sua indagine mentre era molto vago sul punto di arrivo: se avessi usato il metodo “a ritroso” avrei rischiato di ottenere, dopo molto lavoro, una situazione iniziale interessante ma troppo diversa dalla sua per risultare utile. Tuttavia, avevo già avuto modo in un’altra occasione di raccomandare l’approccio “a ritroso” quando possibile. Ma ho rimediato nell’episodio 7, che vi consiglio di rileggere, perché è praticamente la parte teorica (e priva di spoiler) di come ho progettato Omicidio alla Fiera di San Tocco. Per prima cosa ho deciso la Risposta: il retroscena dell’omicidio, il colpevole e il movente. Quindi ho costruito, un passo alla volta, la rete di Informazioni che avrebbe potuto portare alla soluzione, comprese le Fonti da cui ricavarle e il modo di arrivare alle Fonti stesse. In seguito mi sono concentrato sugli altri possibili sospettati e ho inserito indizi anche a loro carico, uniti però ad altri elementi che potessero scagionarli. Questo fa di questa avventura un’investigazione affumicata, se mi permettete di citare il gergo culinario (scherzoso) dell’episodio 5. Dal punto di vista della struttura (episodio 2), invece, il mio intento era renderla piuttosto reticolare, e prevalentemente “di gambe” ma con una parte “di testa” non trascurabile. Ma bando alle finezze teoriche (ignoratele pure) e passiamo alla pratica. Cos’è successo Ho già messo lo spoiler alert prima. Ora non lamentatevi se vi svelo brutalmente la soluzione. Il colpevole è il cancelliere di corte, messer Armandi. Ha assassinato il conestabile, messer Aguineschi, pugnalandolo e buttandolo giù dal campanile. Come mai? Perché era sul punto di scoprire i suoi loschi traffici di contrabbando. Armandi sta abusando del suo potere per sottrarre rifornimenti, soprattutto armi, dalle scorte del castello e della milizia cittadina, con l’aiuto del capitano Raghianti, suo complice. Potete avere tutti i dettagli leggendo la sezione “retroscena” del modulo. Anzi, vi consiglio di farlo prima di proseguire. Le Risposte Abbiamo almeno due Risposte principali, qui. In teoria la Risposta per eccellenza (quella che porta a “vincere” l’avventura) è solo questa: ma è difficile che l’indagine non arrivi a comprendere anche quest’altra: perché di fatto costituisce il movente. Il procedimento che ho usato per passare dalle Risposte alla rete di indizi ve l’ho già presentato nello scorso episodio. Qui non andrò più così tanto nel dettaglio: mi limiterò a una carrellata veloce che evidenzi i punti chiave. Il contrabbando Per scoprire la seconda Risposta servono almeno due informazioni: l’esistenza stessa del contrabbando, e il coinvolgimento di Armandi in uno o più elementi chiave che lo caratterizzano. Esistenza del contrabbando La prima informazione si può ricavare leggendo i documenti nello studio di Aguineschi, interrogando il gabelliere Moretti, o interrogando l’armaiolo Puntalancia: eccoci con tre Fonti. In realtà è anche possibile imbattersi per caso nel contrabbando stesso, se si visita il magazzino abbandonato prima che i furfanti se la filino: quarta Fonte. Come abbiamo visto, non tutte queste Fonti sono “disponibili” sin dall’inizio: anzi, in effetti nessuna lo è. La prima sembrerebbe ovvia: è morto qualcuno, si sa chi è, quindi è immediato risalire alla sua abitazione; ma ho pensato che un’Informazione-Freccia che indirizzi specificamente verso lo studio, la stanza dove lavorava, fosse utile. L’informazione è che Aguineschi passava molto tempo chiuso nel suo studio, ultimamente. Sia la sua vedova, sia la sua cameriera potranno fornire facilmente questo indizio se si fanno domande adeguate. Quanto al gabelliere Moretti, la sua stessa esistenza è ignota ai giocatori, all’inizio. È un PNG importante e mi sono assicurato che ci fossero numerose Informazioni-Freccia verso di lui: la rivalità tra lui e Aguineschi, nota più o meno a chiunque in città (in pratica qualsiasi PNG, anche un passante, può fornire questo indizio); il fatto che fosse uscito di fretta dal Tempio quella notte, notato dalla gran sacerdotessa, monsignora Guaglia; il biglietto con la sua firma, presente nello studio di Aguineschi. Per quanto riguarda l’armaiolo Puntalancia, ci sono almeno due Informazioni-Freccia verso di lui: il marchio della sua bottega, infatti, è presente sia su un pacco vuoto nello studio di Aguineschi, sia sull’arma del delitto, un pugnale, che può essere ritrovata sul tetto del Tempio. Per ora lasciamo da parte il magazzino per non allungare troppo, tanto il procedimento è chiaro (spero). Noterete che, come avevamo già discusso nell’episodio 7, sono saltate fuori ulteriori Fonti: la vedova, la cameriera, la sacerdotessa, il tetto del Tempio. Alcune potrebbero aver bisogno a loro volta di Informazioni-Freccia. Ho reputato che le prime tre non ne avessero bisogno, perché è la stessa scena iniziale a presentare monsignora Guaglia e a indirizzare in modo abbastanza esplicito verso la dimora di Aguineschi, dove si troveranno le altre due donne. Ma il tetto del Tempio ne ha bisogno eccome: ho quindi inserito una scia di gocce di sangue, che i PG possono scoprire se perquisiscono la sommità della torre campanaria, scena del delitto. Ma prima di proseguire c’è un’altra considerazione molto importante che vorrei fare, e riguarda la natura di queste Fonti. Su molte di esse indagare è facile: basta fare la domanda giusta o guardare nel posto giusto. Ma alcune, a tutti gli effetti, sono sfide, nel senso che presentano un ostacolo, un rischio, una resistenza di qualche tipo nei confronti dei PG che tentano di accedervi o di ricavare informazioni da esse. Madama Ivana, la vedova del defunto Aguineschi, non è affatto a proprio agio all’idea che degli estranei frughino nello studio del marito: farà resistenza. Bisognerà convincerla in qualche modo, oppure ingannarla. (In alternativa, si può prendere la chiave dell’ufficio dal cadavere del conestabile, e poi intrufolarsi di nascosto all’insaputa della vedova.) Messer Moretti è un tipo altezzoso e scorbutico: per dei villici comuni non sarà facile nemmeno avvicinarlo. Inoltre ha qualcosa da nascondere (come vedremo), quindi è molto reticente nelle sue risposte. Bisognerà in qualche modo far breccia in queste sue difese, per indurlo a dire la verità. Il tetto del Tempio non è facilmente accessibile né dalla torre campanaria né da terra. Non ci sono lucernari o altri accessi diretti. Una volta avvistato il pugnale, quindi, recuperarlo richiederà una certa dose di agilità o di inventiva, col pericolo di farsi del male. Come vedete, gli ostacoli / rischi possono essere molto vari e hanno l’effetto di rendere l’indagine molto più avventurosa; lo svantaggio (ma non è detto che sia tale) è che la rendono anche più incerta, ovviamente. Ricordiamoci che fallire, anche in modo catastrofico, è sempre una possibilità in D&D. Ecco uno schema riassuntivo, simile a quello che ho usato in precedenti episodi di questa serie. Se avete difficoltà a interpretarlo vedete qui, qui e qui. Comunque non è fondamentale per capire il concetto, è solo un ausilio visuale che richiama quello che ho già detto. Se vi confonde le idee ignoratelo! Ho aggiunto un simbolo di “pericolo” sulle Fonti-sfida, di cui ho appena parlato. La freccia rossa vicina alle Fonti sulla sinistra indica che sono disponibili sin dall’inizio del gioco: nessun bisogno di Informazioni-Freccia verso di esse Tecnicamente le cose sono un pochino più complesse di così: in realtà, l’informazione che si può ricavare veramente dallo studio di Aguineschi o dall’interrogatorio di Puntalancia o Moretti è che il conestabile pensava che esistesse un traffico illecito di armi e rifornimenti; che quel traffico ci sia davvero andrebbe verificato con dei riscontri concreti (per esempio al magazzino abbandonato, o confrontando i documenti contabili in possesso di Aguineschi con quelli di Puntalancia o della cancelleria del castello). Ci sono anche varie altre Informazioni-Freccia che non ho ancora menzionato. Ad esempio, la chiave alla cintura del defunto è, a suo modo, un’Informazione-Freccia verso il suo ufficio. Insomma, non volendo rendere questo articolo ancora più complicato ho saltato un po’ di passaggi, per brevità, ma il succo rimane valido. Coinvolgimento di Armandi nel contrabbando Che a capo del contrabbando ci sia Armandi lo si può dedurre solo dopo che si è compresa l’esistenza del contrabbando stesso: essa, quindi, sarà una delle Informazioni-Tessera necessarie. Quali sono le altre? Ho immaginato solo due vie, una deduttiva e una, diciamo, più procedurale. La prima via è accertarsi che i documenti del castello (note contabili, inventario…) sono stati falsificati, e che l’unico ad avere la possibilità e l’interesse a farlo è proprio Armandi. Si va per esclusione. Le persone con l’autorità e la possibilità di compiere un atto del genere sono solo Armandi, Moretti e il Duca, oltre al defunto Aguineschi. Ma Aguineschi indagava sul contrabbando e cercava di denunciarlo. Moretti non ne sa niente e non è coinvolto nei rifornimenti per le truppe. Il Duca non avrebbe ragione di rubare a se stesso. Scagionati gli altri tre, non resta che Armandi. La seconda via, senz’altro più avventurosa, è ottenere la confessione del capitano Raghianti, complice di Armandi nel losco traffico: è l’unico a sapere che gli ordini vengono da lui. Bisognerà prima scoprire il coinvolgimento di Raghianti, quindi riuscire a estorcergli la confessione (in vari modi: con l’inganno, con l’influenza mentale, minacciandolo…). Noterete che questa via è decisamente avventurosa, irta di sfide. Oltre alla difficoltà di far confessare l’ufficiale, infatti, c’è anche la difficoltà di dimostrare la sua colpevolezza. Questo può avvenire in due modi principali: scoprendo il suo ruolo (e le sue menzogne) nello scacciare la vagabonda Adele dal magazzino abbandonato, oppure prendendo vivo almeno uno dei furfanti che al magazzino si stanno occupando della refurtiva, e inducendolo a parlare. Tra l’altro, il coinvolgimento del capitano Raghianti costituisce, per me, una sotto-Risposta o Risposta secondaria: non è essenziale per “risolvere” l’avventura, ma costituisce una scoperta interessante che ha delle conseguenze (se i PG affrontano il capitano, lo fanno arrestare o simili). Provo a riassumere pure questa parte in forma grafica, anche se forse non rende altrettanto bene. Come vedete ci sono diversi collegamenti “monchi” ancora da costruire. Ho costruito anche quelli, naturalmente, ma non voglio rendervi questi brutti diagrammi ancora più incomprensibili. Questo schema mette insieme i due precedenti. Ci sono ancora molti rami “monchi” eppure è già poco comprensibile. Mi perdonerete, quindi, se non ne aggiungerò uno complessivo dell’intero modulo! L’omicidio Che indizi portano a scoprire la colpevolezza di Armandi nell’omicidio? Oltre al movente, che in effetti non è altro che l’altra Risposta, di cui ci siamo occupati sopra, ci sono altri due elementi: il fatto che Armandi fosse a conoscenza dell’appuntamento di Aguineschi e Moretti sul campanile, e il fatto che si sia assentato dalla festa di piazza e si sia intrufolato di nascosto nel Tempio scassinando la porta sul retro. Come si arriva ad apprendere queste informazioni? Per la prima, bisogna far confessare al giovane servo Ravanello, che faceva da messaggero tra Aguineschi e Moretti, di aver fatto leggere i messaggi anche ad Armandi (il cancelliere aveva ordinato in gran segreto a tutta la servitù di fargli visionare la corrispondenza, accampando motivi di sicurezza). Ravanello è quindi una “Fonte con sfida”, anche se persuaderlo non dovrebbe essere difficile, vista la sua ingenuità e la sua affezione per il defunto conestabile. Ma è anche una Fonte che va trovata: servono Informazioni-Freccia che mettano i giocatori a conoscenza dell’esistenza stessa di Ravanello e del suo ruolo di messaggero. Si possono ottenere parlando con la vedova Ivana, con la cameriera Concetta, oppure con lo stesso gabelliere Moretti. Quanto alla seconda cosa, bisogna innanzitutto apprendere che la porta sul retro è stata scassinata, cosa che si può fare semplicemente esaminandola (cioè, perquisendo la zona opportuna del Tempio). Quindi può essere utile trovare gli arnesi da scasso di Armandi, che normalmente sono nascosti in un cassetto del suo ufficio: Fonte a cui è difficile accedere perché ai plebei è vietato l’ingresso nel castello. Non credo, comunque, che questo passaggio sia indispensabile. Infine, è utile scoprire che Armandi si è assentato dal palco delle autorità durante i festeggiamenti, proprio al momento dell’omicidio, ricomparendo comunque in tempo per rientrare in fretta a Castel Guerri insieme alle altre autorità. L’unica Fonte per avere questa informazione, però, è il Duca in persona: una sfida non da poco, visto che è pressoché inavvicinabile per degli stranieri qualunque, ed è anche molto irritabile; si tratterà di trovare una ragione valida per avere udienza: probabilmente, più altri indizi saranno stati raccolti e più sarà facile convincerlo. Ecco una bozza di schema per quest’altra parte dell’indagine. Come vedete ho evitato di ripetere le parti già viste negli schemi precedenti, ho messo dei rimandi. Nonostante ciò lo schema è abbastanza complicato. Gli asterischi in basso a sinistra, che rimandano a “ufficio di Armandi”, servono a non rendere la grafica ancora più confusa: considerate che ogni Informazione, in questo stesso schema, che tira in ballo Armandi può fungere da Informazione-Freccia per suggerire di perquisire il suo ufficio. Quanto al simbolo “V”, al posto di “+”, prima della conclusione finale, sta a significare che non sono strettamente necessarie tutte le Informazioni-Tessera precedenti per concludere la colpevolezza di Armandi, anzi, sono decisamente ridondanti: ma più se ne hanno meglio è. E ora… il fumo! Quello che ho detto finora è solo la parte “alla vaniglia” dell’investigazione, cioè la parte di essenziale di indagine, quella che riguarda il vero colpevole. Non è nemmeno troppo complessa, come avete visto. Ma abbiamo appena cominciato: buona parte degli indizi in Omicidio alla Fiera di San Tocco, infatti, riguarda la parte “affumicata” dell’indagine, cioè i falsi sospetti, le false piste. È una cosa che avevamo avuto modo di accennare ma mai di dettagliare, in questa serie di articoli. Rimediamo subito. Ho voluto inserire altri PNG che fossero potenzialmente sospetti e sospettabili, pur essendo innocenti. I principali sono: Adele. Il gabelliere Moretti. La vedova Aguineschi. In misura minore anche altri, come l’armaiolo Puntalancia e il paggio Ravanello, ma restiamo su questi. Per ognuno di loro mi sono chiesto: perché dovrebbe essere sospetto? E ho inserito delle informazioni (assolutamente veritiere, attenzione!) a supporto di tale sospetto. Ad esempio: Adele: era sul luogo del delitto; è una criminale; era stata scacciata dal posto in cui solitamente dormiva dalle guardie, che Aguineschi comandava. Moretti: litigava spesso con Aguineschi; aveva invitato Aguineschi a un appuntamento proprio sul campanile; ha una tresca segreta con la moglie di Aguineschi. La vedova: ha una tresca segreta con Moretti. Ognuna di queste Informazioni avrà almeno una Fonte, ed eventualmente Informazioni-Freccia che conducano a tale Fonte, e così via: ormai conoscete il ritornello. In un secondo momento, ho pensato a come rendere possibile scagionare ogni falso sospetto. La deduzione “X è innocente”, per ogni falso sospetto X, è di fatto una sotto-Risposta, una “mini-soluzione” opzionale di una mini-indagine autonoma (benché intrecciata con la principale). In linea di principio l’ho trattata proprio come le Risposte principali, cioè: l’ho divisa in Informazioni-Tessera più semplici, poi per ognuna ho identificato la Fonte o le Fonti, poi le Informazioni-Freccia verso quelle Fonti, eccetera. In pratica però, come ho detto, queste indagini sono davvero “mini”: spesso basta un singolo indizio, o una coppia di indizi, per scagionare il falso sospetto. Esempi: Per scoprire che Adele è innocente basta trovare la scarsella piena di soldi alla cintura del defunto, e abbinarla all’informazione che lei è una ladra incallita; oppure trovare la porta sul retro scassinata: lei non avrebbe avuto bisogno di farlo visto che viveva lì. Per scoprire che Moretti è innocente basta ricostruire i suoi movimenti (è stato visto uscire dal Tempio qualche minuto prima della caduta di Aguineschi), anche con l’aiuto del rescoconto di Adele (che ha sentito i passi di una terza persona oltre a Moretti e Aguineschi). Per scoprire che madama Ivana è innocente basta scoprire che soffre terribilmente di vertigini e non sarebbe mai salita sulla torre (sia monsignora Guaglia, sia Moretti, sia la cameriera Concetta conoscono questo particolare). Vi risparmio il diagramma di queste mini-sotto-indagini e soprattutto il diagramma complessivo in cui vengono assemblate con l’indagine principale: sarebbe illeggibile via Internet. Ma spero che il concetto sia chiaro: ho aggiunto dei falsi sospettati con dei validi indizi a carico ma ho anche, con molta onestà, inserito nello scenario informazioni sufficienti a scagionarli. Concludendo Spero che questa lettura, unita alla lettura del modulo vero e proprio, vi aiuti a chiarirvi definitivamente le idee in merito a cosa intendo per avventura investigativa in D&D, e a come funziona il mio metodo per progettarne una. Nei resoconti dei playtest, appena usciranno, vi farò vedere anche come l’ho gestita attivamente al tavolo. Voglio che sia chiaro: Omicidio alla Fiera di San Tocco non è la migliore avventura investigativa del mondo. È decisamente perfettibile. È un assaggio, un esperimento, niente di più. Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato ai playtest, che sono stati molto utili per limarla, ma non mi illudo che adesso sia esente da pecche. Sono però molto convinto della bontà di fondo di quello che ho fatto, e confido che questa lettura possa ispirare altri Diemme a creare avventure ricche di mistero e molto migliori di questa. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/18/un-tocco-di-spoiler-avventure-investigative-episodio-8/ Visualizza tutto articolo
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  6. Non ho molta esperienza di 5e quindi stento ad esprimermi. Ma se recuperano tutte le magie (pur non soddisfacendo i requisiti per recuperare invece i punti ferita) non possono semplicemente usare quelle, per curarsi?
  7. Martellare il ferro con tutta la forza bruta del mondo è inutile se non si ha una chiara comprensione di come farlo. È il motivo per cui i nani e gli gnomi sono grandi artigiani mentre i troll e gli ogre no. Detto questo... Soluzione semplice: usa le regole per aiutare. Il mago fa il progetto e dà istruzioni continue, il barbaro fornisce la forza bruta. Meccanicamente, il mago farà una prova e il barbaro farà una classica prova per aiutare (CD 10 per dare +2 al mago). Soluzione raffinata: fai che stanno facendo due prove diverse. Il mago fa il progetto e dà istruzioni continue, e farà una prova di Int (di Artigianato) con la CD prevista. Il barbaro, visto che fornisce solo forza bruta, fa invece una prova di For, con la stessa CD. Entrambe le prove devono avere successo: per questo motivo ti suggerirei di mettere (a entrambi) una CD almeno 3 o 4 punti più bassa rispetto a quella che metteresti per una prova di Artigianato singola.
  8. In realtà c'è OSR Italia, che puoi trovare anche come gruppo Telegram, oltre che su Facebook. Inoltre è stata "lanciata" la convention Il Grande Cosmo che ha un proprio server Discord. La Locanda dei GDR è più incentrata su PbtA e BitD, senza dubbio, ma la sua sezione "antro old school" è specifica per l'OSR e ci si trova tantissima gente interessata.
  9. A meno che non ci fosse una giustificazione in-game (come il trovare un pezzo di mappa o uno scarabocchio, come suggerito giustamente da @Nyxator) io non ho mai dato la mappa ai miei giocatori, ho lasciato che fossero loro a disegnarla man mano, come usava ai "vecchi tempi". È un approccio che consiglio. Per il resto: bellissima e fortemente raccomandata la serie di The Alexandrian che ha linkato @bobon123. Ho scritto anch'io qualcosina sul tema, volendo 🙂 (è proprio una guida passo-passo).
  10. E' difficilissimo generalizzare, si tratta di conoscere i tuoi giocatori e capire a che cosa tengono. Probabilmente tengono alla vita del proprio PG, per esempio. Può darsi che si affezionino a un PNG, senz'altro. Oppure potrebbero essere molto legati al conseguimento di qualcosa nel mondo immaginario, per esempio al prevalere di una certa fazione, all'ottenimento di un agognato titolo nobiliare, all'appartenenza a una certa gilda o cerchia, al rispetto o riconoscimento da parte di qualcuno. O, ancora, cose molto più banali: la loro taverna preferita, l'animaletto-mascotte del loro gruppo, o roba del genere. Di loro nemmeno parlo😆 In realtà sono molto meno problematici di quanto si pensi 🙂
  11. In ogni caso, secondo me è tranquillamente possibile avere: agency dei giocatori collaborazione tra PG rischio concreto di fallimento anche in new school (cioè con personaggi "eroici" e "speciali" con una specifica missione eroica da compiere all'interno di una "storia", in stile più o meno epic fantasy), e/o con le edizioni moderne di D&D. Ed è tranquillamente possibile non averli anche in old school (cioè, con personaggi "comuni" o "canaglie" che cercano di sopravvivere e depredare rovine in un mondo ostile e bizzarro, in stile più o meno sword & sorcery), e/o con le edizioni "vecchie" di D&D. I Principia Apocrypha della OSR sono sicuramente un ottimo modo di ottenere un gioco old school con quelle tre proprietà positive. Ma non sono l'unico. Sono condizione sufficiente ma non necessaria, se vogliamo. Io gioco, credo, abbastanza new school (per quello che possono valere queste etichette a livello individuale... cioè poco) e sono convinto di averle comunque in abbondanza al mio tavolo.
  12. Uno solo: fai in modo che la posta in gioco (quello che c'è in ballo, a rischio, nella giocata) sia qualcosa a cui i giocatori tengono molto. I giocatori, eh, non i PG.
  13. Ciao @Le Fantome! Guarda, apprezzo, purtroppo (con mia grande sorpresa) ho già ricevuto ben 3 candidature. Mi sa che devo chiudere le iscrizioni. Però quasi quasi potrei organizzare un gruppo parallelo, a questo punto. Ti tengo presente!
  14. Un gioco a scommesse. Mi sembra carino. Come funziona per il master? Il master ha un unico pool di fortuna, oppure ogni mostro o PNG ne ha uno? Nel secondo caso, devo arguire che anche ostacoli ed eventi ambientali avranno il loro pool? Quanto vale il guadagno di punti fortuna? È fisso, o è variabile? Il vincitore perde i punti fortuna puntati, ho capito bene?
  15. Il tuo sembra un esempio di uso creativo di un incantesimo, come il caso della chiave di ghiaccio che mi piace sempre citare. Anzi, grazie per avermi fornito un altro esempio! 🙂 Tendo a concordare con chi ha parlato prima di me. Soprattutto, starei attento a evitare che un trucchetto già molto flessibile, e che non costa nulla, diventi un win button da usare ogni volta che un nemico è vicino a un precipizio; alla lunga sarebbe piuttosto noioso. Se i giocatori non sono d'accordo, parla con loro e definisci una regola. Questo è il consiglio più importante che ti sento di darti. Devi uscire dalla trappola fumosa del "vale solo in questo caso particolare" (e poi nel prossimo e in quello dopo, perché te lo chiederanno di nuovo). Formula una regola generale e pronunciala, meglio ancora, scrivila: "Ogni volta che un personaggio viene colpito da un trucchetto come taumaturgia mentre è vicino a un bordo, deve fare una prova su X con CD Y o cadere". E metti in chiaro che se passa questa regola varrà anche quando saranno i PG a trovarsi in quella situazione. Io di solito mostro praticamente tutto, quando ha rilevanza (cioè, non sommergo i giocatori con una valanga di numeri su ogni mostro appena l'incontro inizia: rivelo i punteggi man mano che vengono usati). Rivelo i tiri dei dadi e rivelo i punteggi di CA e CD, a meno che non ci sia una valida ragione per non farlo in un caso specifico. Non credo che aumenti l'immersione ("immersione" poi è una parola molto ambigua a cui le persone danno significati diversi), credo solo che renda le cose più chiare e permetta ai giocatori di prendere decisioni più informate. Se intendi i criteri con cui assegno i PE, eccoli qui. Se intendi il ritmo con cui si sale di livello, non si discosta molto da quello che dici tu, anzi, credo di essere molto più lento: in genere i miei PG facevano 5 o 6 livelli per anno reale, pre-pandemia; ora, online, con sessioni più brevi e meno frequenti, addirittura 2 o 3 livelli per anno reale. Ricordo che c'è stato un sondaggio qui su D'L su questo argomento, ma ora come ora non ritrovo il link.
  16. @Topolino88, a me però sembra che in tutti casi che hai detto, tranne forse l'ultimo, si siano comportati in maniera perfettamente logica. Hanno trovato la porta. Non riuscivano a passare. Hanno provato a indagare (ottima l'idea dello scarafaggio!) e non sono riusciti. A quel punto legittimamente hanno lasciato perdere. Perché non avrebbero dovuto? Cioè, che motivo avevano di continuare ad insistere? Hanno riferito ai superiori, i superiori hanno detto che ci avrebbero pensato loro, a me sembra tutto a posto: dal punto di vista dei giocatori il problema non è più sulle spalle dei PG. I superiori ci hanno poi pensato? Hanno scoperto qualcosa? Magari potrebbero ricontattare i PG per riferire le loro scoperte? Il lupo ruba una chiave e fugge. I PG fanno quello che ritengono giusto, cioè mantenere l'ordine (lo avrei fatto anch'io). E poi, cosa manca? Ti aspettavi che inseguissero il lupo? Se sì, per quale motivo avrebbero dovuto farlo? Solo per curiosità? Solo nell'ultimo caso, anche se ritirarsi vista la mala parata è cosa buona e saggia, avrebbero avuto un motivo per tornare lì e risolvere il caso: perché avevano avuto (così mi pare di capire) un preciso incarico in tal senso, giusto? Da chi, dai loro superiori? Perché non lo hanno fatto? In queste dieci sessioni hanno cercato di trovare altri modi per risolvere il caso (cosa buona) o si sono dedicati a tutt'altro? Nel secondo caso, fai semplicemente intervenire chi ha dato loro l'incarico: non sarà certo soddisfatto che non ci lavorino su. Spesso (non dico che sia il tuo caso, eh) ci portiamo dietro una "modalità da videogioco" per cui: il master dà per scontato che i giocatori vogliano (e debbano) "completare" tutto, fare tutte le missioni, curiosare in tutti i posti, non lasciare una sola nicchia inesplorata; senza alcun motivo in-game, motivati dalla semplice curiosità i giocatori danno per scontato che ogni cosa che lasciano in sospeso resterà "ferma ad aspettarli" in eterno, finché non decidono di tornarci. È importante essere tutti consapevoli che un GdR da tavolo (per fortuna) non funziona così, il che significa che: da un lato, il master non dovrebbe aspettarsi che i PG rischino la pelle per qualcosa a meno che non abbiano una motivazione più che valida per quel caso specifico (come avverrebbe anche nel mondo reale, eh) dall'altro, i giocatori non dovrebbero aspettarsi che lo scenario resti fermo ad aspettare loro: se non lavorano su una quest gli avversari trionfano, o qualcun altro rileva e risolve la quest al posto loro; in ogni caso, è persa. Un'ultima cosa: dal tuo primo post mi era sembrato che ci fosse un forte filo conduttore nella tua campagna, legato ad un grosso e catastrofico problema. Potrei sbagliarmi, ma gli episodi che hai raccontato mi sembrano invece abbastanza autonomi e scollegati tra loro. Non che ci sia qualcosa di male, ma il mio consiglio sarebbe: se vuoi (cioè volete, come gruppo) giocare una campagna con un forte filo conduttore e un forte arco narrativo, chiarisci bene l'obiettivo finale ai tuoi giocatori (come ti raccomandavo nel mio commento precedente), quindi collega le missioni (almeno la maggior parte) a quel filone e rendilo ben evidente; il comportamento dei giocatori sarà molto diverso se sanno che è in ballo il destino della campagna e non solo una piccola cosa locale se, invece, preferite una campagna fatta di piccole missioni slegate, più o meno autoconclusive, va benissimo anche quello; in tal caso abbandona l'idea della maxi-trama della campagna, e cerca invece di dare per ognuna di queste missioni una forte motivazione ai PG.
  17. Perché non li portano a termine fino in fondo? Falliscono? O i giocatori non sono interessati? E di che cosa rimangono all'oscuro? Potresti farmi un piccolo esempio di un singolo caso con queste caratteristiche, uno solo? Hai provato a chiedere ai giocatori perché hanno "lasciato lì" le fazioni e le rovine? Si aspettano un incarico esplicito dall'esterno, un "segno" da parte tua che li "autorizzi" ad approfondire quelle cose? Oppure, semplicemente, non sono interessati a quelle cose? O hanno altre motivazioni che li spingono altrove? Il tono, il mood, è un altro argomento. Concordo che sia importante anche quello. Prova a parlare con i tuoi giocatori e a metterti d'accordo con loro su quale tono (drammatico, serio, allegro, umoristico...) volete dare alla giocata. È sempre meglio essere espliciti. Questa osservazione mi fa pensare che ci sia, nella tua mente, un filo conduttore della campagna, basato su un grosso problema da risolvere, quello che lasciato a se stesso produrrebbe il cataclisma di cui parli. Mi pare di capire che tu vorresti che l'obiettivo finale dei PG nella campagna fosse risolvere il grosso problema evitando il cataclisma. La domanda chiave qui è: i tuoi giocatori questo lo sanno? E, se lo sanno, concordano? Questo fa tutta la differenza. Mi è capitato di discutere una cosa molto simile in una Q&A di pochi giorni fa, te la consiglio se hai tempo. Se vuoi che quello sia l'obiettivo della campagna, parla con i giocatori, proponi esplicitamente quell'obiettivo e chiedi il loro consenso (puoi farlo senza spoilerare i dettagli, ad esempio: "vorrei che questa campagna trattasse di eroi che lottano per prevenire un disastroso cataclisma; all'inizio dovreste indagare per scoprire a cosa è dovuto il pericolo, quindi dovreste agire per fermarlo; vi va bene?"). Assicurati che piaccia: se non è di loro gusto, parlatene e trovatene insieme un altro. Quando le persone hanno un obiettivo da raggiungere e sono motivate, è difficile che si "perdano per strada" o perdano tempo. Purtroppo succede spessissimo che i gruppi inizino a giocare a D&D (sia one shot, sia campagne lunghe) senza alcuna chiarezza riguardo agli obiettivi, e poi il gioco si sfaldi.
  18. Mi sembra che questo articolo sia un po' tagliato con l'accetta. Capisco il concetto di fondo, ma non credo che esista questo dualismo netto. Ho interagito un bel po' con gli amanti della Vecchia Scuola, sia su questo forum sia altrove, e ciò che la contraddistingue è molto più articolato rispetto a "fallimento sì / fallimento no". Ci sono tantissimi stili di gioco con tantissime combinazioni di approcci. Io, per dire, non mi riconosco affatto nella Old School / OSR, ma non è nemmeno vero che quando mastero "racconto la mia storia ai giocatori", né che li proteggo dal fallimento. Oltretutto, l'esempio di @Le Fantome già smonta questo assunto: Infatti: Nella sua esperienza c'era più mancanza di cooperazione tra chi giocava "Old" che tra chi giocava "New", e non mi sorprende. Con questo non voglio dire che sia sempre così, voglio dire che le cose sono molto più complesse e variegate della schematizzazione binaria presentata dall'autore.
  19. Ciao, in generale mi permetto di consigliarti: questa serie di articoli che ho scritto (è stata ripubblicata tempo fa anche qui su DL), che tratta esattamente di quella questione; questa Q&A di qualche tempo fa di una persona che potrebbe (penso) avere un problema simile al tuo. Per aiutarti meglio di così avrei bisogno di qualche dettaglio in più. Di cosa tratta la campagna? Che obiettivo hanno i PG? Cosa è successo finora, a grandi linee? Vi state divertendo? Avete parlato tra voi del problema che dici?
  20. Confermo, e aggiungo una precisazione: L'impressione, qui, è che l'obiettivo sia stato scelto: impedire / fermare la stampa di tutte queste pergamene magiche. Mi sembra che @Lyt si aspetti che i PG faranno questo. Quello che manca è il come. Il mio primo consiglio sarebbe di essere espliciti con i giocatori sul fatto che l'obiettivo sarà quello. Sin dal principio, cioè sin da prima che i PG siano creati. In modo tale che i giocatori possano crearne di adatti con motivazioni adeguate. (Poi io, personalmente, eviterei le mini-avventure preliminari - e i segreti reciproci tra PG! - e passerei subito al sodo, ma è solo un'opinione personale, è una questione di gusti e ciascuno ha i suoi.) Il mio secondo consiglio sarebbe, effettivamente, di pensare a come l'obiettivo può essere raggiunto. Questo, ovviamente, non c'è bisogno di rivelarlo ai giocatori sin dall'inizio. Si può giocare anche senza farlo? In teoria sì: si aspetta che i giocatori si facciano venire un'idea, e a quel punto la si rende vera e si costruisce il futuro della campagna sulla sua realizzazione. È un approccio possibile. Solo, non è quello che consiglierei, per due motivi, uno filosofico e uno pratico. Filosofico: il bello della sfida è trovare la soluzione, non inventarla. Se esiste una soluzione e i giocatori la devono scoprire, è come una caccia al tesoro o un'investigazione. Se invece qualunque soluzione venga loro in mente è automaticamente quella giusta, è una specie di "ti piace vincere facile?". Ovviamente puoi fare in modo che non se ne accorgano, ma è una forma di "illusionismo" che a lungo andare non è salutare, almeno non per il tipo di gioco che io raccomando. Pratico: che succede se i giocatori non hanno nessuna idea autonoma? A quel punto, se non vuoi che la campagna si impantani, dovrai inventarla tu. E non sarà mai buona e ben integrata col resto come sarebbe se tu l'avessi inventata sin dall'inizio. Da notare che è senz'altro possibile, in alternativa, giocare in modalità "puro sandbox", senza obiettivi, avendo solo lo spunto di partenza (il mondo, l'invenzione) e lasciando poi che i PG si scelgano un obiettivo "in corsa", per conto loro. È un modo di giocare con i suoi pregi e difetti ma che molti apprezzano. Se questo fosse il caso, il mio consiglio sarebbe di: Di nuovo, chiarire la cosa ai giocatori sin dall'inizio. In particolare, chiarire che sarà una loro responsabilità scegliere l'obiettivo del gruppo, non devono aspettarsi che il DM ne presenti uno (un rischio di questo tipo di campagne è il cazzeggio eterno perché nessuno sceglie una direzione). Lato master, non preparare una trama / una destinazione / un filo conduttore di nessun genere. Non dare per scontato che i PG vogliano fermare / contrastare l'invenzione: potrebbero bearsi del caos che ne nasce e pensare al proprio profitto fregandosene del mondo, ad esempio. Comunque faccio i complimenti a @Lyt per l'idea, davvero carina e originale! Sono consigli, non dogmi. Poi, come dice sempre The Angry GM, "you don’t need my permission to run your game any wrong way you want to". 😉
  21. Buongiorno a tutti, l'articolo di oggi sul mio blog prosegue la serie sugli incontri interpersonali in D&D. Riassumo e spiego come un altro autore, The Angry GM, ha approcciato l'argomento.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/29/socialita-secondo-angry-sfide-interpersonali-parte-2/

  22. Nel caso a qualcuno in questa discussione interessi, l'articolo di oggi sul mio blog parla un po' di questo argomento, in particolare di come The Angry GM ha trattato l'argomento. Secondo me è un eccellente sistema per chi vuole mantenere le prove di abilità e caratteristica. Se invece le si vuole abolire va benissimo e rende anche più leggero il regolamento. Attenzione che non è un approccio esente da rischi e problemi. Ovviamente: ogni scelta di design ha pregi e difetti.
  23. Ciao, mi si è liberato un posto in una campagna lunga. Ho già 3 giocatori (in verità 1 giocatore e 2 giocatrici), tutti abbastanza esperti, tutti sopra i 30 anni. Ho messo d&d 5e perché era (forse) l'opzione più vicina ma in realtà si tratta di una versione di D&D sperimentale. Chi, quando e come Su Discord, bot per i dadi, occasionale condivisione dello schermo ma perlopiù interazione solo verbale. Solo audio, niente telecamera. La sera dopo cena, preferibilmente in giorni infrasettimanali, escluso il mercoledì. Circa 3 sessioni al mese di media. Sistema di gioco È casalingo e altamente sperimentale. Un alpha test. È D&D nella sostanza, usa il d20 system, e deriva alla lontana dalla 3.5, ma ha accumulato un sacco di "mutazioni genetiche" negli anni e le ultime sono piuttosto pesanti. Essendo un esperimento ha continuamente bug fix e revisioni (a cui il vostro contributo è benvenuto ma non obbligatorio). Per me le regole si imparano giocando. Non vi ammorberò con un lungo training pre-gioco e non vi obbligherò a leggere neanche una pagina di manuale. Ambientazione, campagna e stile di gioco L'ambientazione è post apocalittica ma con tecnologia medievale. Il mondo è desertificato, con scarse risorse e pochi insediamenti che lottano per la sopravvivenza, ancorati alle poche fonti d'acqua. Le razze disponibili sono umano, orco, mezzorco, nano e gnomo. C'è una forte prevalenza di dungeon crawl ed esplorazione. Il gruppo si trova già adesso dentro un "megadungeon". Tuttavia c'è anche un obiettivo del gruppo sul lungo termine: consiste nella speranza di ritrovare un'antica città con antiche conoscenze magiche da restituire al mondo. Aspettative Farò una "sessione zero a quattr'occhi" con chi si candida, per conoscerci meglio e parlare di gusti e aspettative sul gioco. Mi aspetto poche cose fondamentali: serietà (è una campagna lunga, un impegno almeno a medio termine), pazienza (è un alpha test, ci saranno molti cambiamenti in corsa e bug da risolvere), e collaborazione (con gli altri giocatori, per creare un gruppo sereno e divertirsi insieme senza prevaricarsi).
  24. E' un argomento su cui spesso si fa molta confusione. Come in altri ambiti, le posizioni tendono a polarizzarsi talmente tanto che non si vede più la via di mezzo. Invece ci sarebbe ed è anche, secondo me, semplice ed efficace. La mia opinione sulla materia l'ho detta qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/ anche sulla questione "abilità del giocatore vs. abilità del personaggio". Quanto alla questione del tirare per raggirare, io faccio così: come non faccio mai tirare i PNG su diplomazia o intimidire o simili, quando cercano di convincere un PG, così non li faccio mai tirare neanche su raggirare. Dico cosa dice il PNG e fine. Il giocatore, se il PG ha modo, può dirmi che cerca di intuire se il PNG sta mentendo o nascondendo qualcosa, e in quel caso faccio fare il tiro a lui; nessuna informazione se è fallito, informazioni se è superato. Ma mi rendo conto che qui si entra su un altro tema molto scivoloso, quello che ho chiamato "il paradosso del sospetto" e su cui ho in mente da tempo di scrivere un articolo. Essenzialmente, la soluzione perfetta non esiste. Ma attenzione: nemmeno abolire del tutto i tiri lo è.
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