Vai al contenuto

Bille Boo

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    2.381
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    63

Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Ciao @Casa, @Masked00, @SamPey (e @Voignar e @Mythrandir se si vogliono aggregare sono benvenuti). Mi piacerebbe molto avere i vostri commenti su questa avventura, se avete tempo. Da parte mia posso dire di essere sostanzialmente soddisfatto. Ho visto da parte di voi giocatori (almeno, di quelli attivi 😅) una grande partecipazione, buona volontà, collaborazione e desiderio di mettersi in gioco. 🙂🙂 La soluzione a cui siete arrivati è assolutamente giusta e non vi eravate persi niente di essenziale: giusto l'ultimo passaggio, di indagare su dove fosse Armandi al momento del delitto, ma di prove ne avevate trovate comunque un sacco, avete salvato Adele, avete recuperato tutta la refurtiva... insomma, un en plein. Ho intravisto a tratti, forse, un po' di analysis-paralysis, forse dovuta alla natura inusuale dell'avventura e al fatto che in PbF prendere decisioni collettive è (almeno credo) un po' più lento e complesso rispetto a parlarsi dal vivo. E mi è dispiaciuto che almeno un giocatore si sia perso per strada... spero non sia stato perché l'avventura non era di suo gradimento, comunque anche il suo feedback è benvenuto. Da parte mia ammetto di aver fatto, sicuramente, qualche pasticcio di troppo lato master. Ho completamente dimenticato la meccanica dell'ispirazione, su cui forse qualcuno di voi contava: questo è stato un bell'errore. Ho faticato a mantenere il ritmo di tanto in tanto. E l'ultima scena di combattimento forse poteva essere gestita in un altro modo, è stata un po' lunga e con poco mordente, mi è dispiaciuto soprattutto per Zasheir che è rimasto un po' isolato. Forse quel lungo scontro finale ha fatto un po' perdere il filo dell'indagine, che ne dite? A mia discolpa posso dire che era il mio primo PbF in assoluto, che con il regolamento 5e sono tutt'altro che esperto, e che me la sono andata a cercare scegliendo un'avventura di tipologia molto atipica 😁 Spero che vi siate divertiti, a me è piaciuto molto e ho imparato tante cose! A voi la palla.
  2. Capisco quello che dici, però così si dà per scontato che io sia d'accordo. Se I do not agree with the agreement, che agreement è? 😄 Perdonatemi, ma io non posso rassegnarmi a che questa cosa sia scontata. Confesso che mi sentirei molto a disagio a pensare che il mio DM si riserva di alterare i tiri di dado senza dirlo, senza spiegare i criteri per cui lo fa, purché sia raro e "a fin di bene". Non avrei la pretesa di parlare in sessione 0 di quante volte succederà, ma perlomeno dei criteri e delle condizioni a cui viene fatto. E, lo ammetto, mi troverei molto più a mio agio se proprio non venisse fatto. Sarà un limite mio. 🙂 Edit: aggiungo una cosa come esperienza personale. In spoiler perché magari non ve ne importa niente.
  3. Guarda @Ash, io ho il massimo rispetto per entrambi gli approcci, non c'è alcun senso di superiorità. A quanto pare però ho delle serie difficoltà a far passare il concetto che cercavo di esprimere (colpa mia, senz'altro). Il punto non è che io me ne accorga o meno, è proprio irrilevante, anzi, il fatto che io non me ne accorga è un'aggravante (a mio modo di vedere). Ripeto: basta parlarne prima. I due esempi fatti da te, tra l'altro, si allontanano molto da tutti gli altri fatti finora, e su quel genere di casi lì sarei molto tollerante e possibilista: non credo che mi darebbero noia. Però, se mi siedo a giocare al tuo tavolo dove sei DM, e non parliamo apertamente della cosa, la mia aspettativa minima è che tu non trucchi i dadi. Mai. Naturalmente se ne può parlare in sessione zero: a quel punto potresti dirmi "parte del mio modo di masterare include, occasionalmente e in circostanze molto particolari, modificare il risultato dei dadi allo scopo di ottenere X, Y, Z", e se mi sta bene lo accetto e giochiamo. Se però in sessione 0 non ne abbiamo parlato, e tu trucchi un dado, per me stai barando. Anche se non me ne accorgo. Direi, soprattutto se non me ne accorgo 😉 Ti prego di non prenderlo come un attacco perché non lo è. Sono solo due modi diversi di giocare. Magari, anzi, sono le mie aspettative a essere troppo rigide o strane. Magari devo essere io, d'ora in poi, ad esplicitarle in modo più diretto in sessione zero senza dare niente per scontato.
  4. Non mi sono spiegato. Questo è assolutamente vero, ma il punto è un altro: ai fini di questa valutazione, è irrilevante la CA che già ho da altre fonti (talenti o altro). Certo, passare da +2 a +3 costa molto di più che passare da +0 a +1. Non importa. Questa alternativa: 1A) comprare un amuleto dell'armatura naturale +1, oppure 2A) comprare una pozione dell'invisibilità? è molto diversa da quest'altra alternativa: 1B) passare da un amuleto dell'armatura naturale +2 a uno +3, oppure 2B) comprare degli stivali della levitazione? perché i prezzi sono molto diversi (non ho nemmeno controllato quanto siano). Quello che sto dicendo è che in entrambe le valutazioni il fatto di avere già dei bonus CA da altre fonti è sostanzialmente indifferente. Sia 1A che 1B comportano un aumento del 5% delle probabilità di evitare i colpi, questo a prescindere se la mia CA di partenza sia 20 o 22 o 24 o 26. Se, fatte le mie valutazioni, ritengo che nel caso A mi convenga 1A anziché 1B, mi converrà 1A sia se parto da CA 20 sia se parto da CA 26. Se, fatte le mie valutazioni, ritengo che nel caso B mi convenga 2B anziché 1B, mi converrà 2B sia se parto da CA 20 sia se parto da CA 26.
  5. Penso che la questione sia altamente soggettiva: qualcuno preferisce una cosa, qualcuno un'altra. Io dico solo: patti chiari. Se mi siedo a un tavolo in cui il DM e/o gli altri partecipanti si aspettano che truccare occasionalmente un dado, o fare occasionalmente un cambio retroattivo di un aspetto essenziale della preparazione, sia qualcosa di desiderabile, o comunque accettabile come male minore, voglio saperlo prima. Ne parliamo e decidiamo insieme se in quella campagna si può fare o no. Non dico nemmeno che è una cosa che mi farebbe automaticamente lasciare la campagna: non è detto, potrei tranquillamente accettarla, in passato l'ho fatto (anche se di certo è una cosa che non mi piace). Ma non è scontata e voglio che sia esplicita. Di sicuro se scoprissi che il DM ha fatto una cosa del genere senza che se ne fosse parlato prima per me sarebbe un serio problema. Detto ciò, naturalmente il fatto in sé di usare uno schermo del DM non implica che venga usata per forza questa tecnica; così come è possibile usare questa tecnica (non truccando i dadi, certo, ma usando altri escamotage) anche se si tira sempre in chiaro. Le due cose sono in buona parte indipendenti. Io uso tuttora uno schermo, e non mi sognerei mai di truccare un dado 🙂.
  6. Il Duca rivolge a Obrekt uno sguardo di apprezzamento: Accipicchia! Approvo la tua ambizione, sergente! Ben detto! Formalmente dovrà essere il nuovo conestabile (che dovrò scegliere tra i nobili, ancora non so proprio...) a nominare il capitano della guardia cittadina, ma per ora puoi assumere la carica ad interim, e poi farò presente la questione... sono sicuro che non ci saranno obiezioni. Che gli sia procurata subito una divisa della sua taglia! ordina. Quindi si rivolge ad Andross e Zasheir, scrutandoli con aria dubbiosa: Quanto a voi... beh, siete... ammirevolmente parchi nelle vostre richieste. Beh, meglio per me, eheh! Avrete senz'altro quello che avete chiesto: un salvacondotto per tutto quello che avete detto... e l'occorrente per un comodo viaggio per qualsiasi destinazione. Si fa avanti anche madama Ivana, e con un filo di voce aggiunge: Il vostro intervento è stato provvidenziale. Grazie a voi, so che l'anima del mio povero marito troverà pace. Pregherò perché vegli su di voi dall'aldilà. Per voi che vi metterete in viaggio: se in futuro vorrete tornare qui, sarete benvenuti. @tutti:
  7. Premetto che mi auto-segnalerò questo post come off-topic e chiederò al gruppo moderatori di poter separare questa parte di discussione in un thread a parte. È sicuramente vero che in un gioco come D&D, in cui c'è un'enorme autorità del master, se il DM "ci si mette di impegno" per sterminare i PG ci riesce sempre, in un modo o nell'altro; lo stesso se si mette d'impegno per salvarli. E credo che siamo tutti d'accordo che entrambi questi estremi siano arbitrari e fondamentalmente sbagliati, ma che esista un ampio range di gradazioni intermedie dove invece giusto e sbagliato diventano piuttosto soggettivi. Detto ciò, io vedo almeno una nettissima differenza tra il progettare una sfida in modo da contrastare l'uso di certe mosse (save or die o altro) e il taroccare in corsa i parametri della sfida e/o i risultati dei dadi quando quelle mosse vengono fuori durante il suo svolgimento. Che sia compito del DM progettare lo scenario, le situazioni (nemici, mostri, trappole, ambiente, quello che è) che i giocatori attraverso i PG dovranno fronteggiare, è una cosa normale che viene data per scontata da tutti (a meno che non giochiamo "vecchia scuola" super-spinta, usando dadi per generare casualmente ogni cosa). Ed è altrettanto normale che faccia questo cercando di mettere i giocatori più o meno in difficoltà: fa parte del gioco. Quello che non è normale né scontato (attenzione bene, non sto dicendo che sia sbagliato) è che il DM pretenda di avere il controllo anche su come si svolgono le cose effettivamente al tavolo, cioè sul come i PG affrontano le situazioni e come queste vanno a finire. Non è una distinzione di lana caprina, è proprio una fondamentale differenza nel modo di giocare e nelle assunzioni di base del gioco. Nel primo caso io, DM, mi presento al tavolo con una situazione che ho progettato. Tutti sappiamo che potrà essere difficile quanto voglio, anche fatta apposta per mettere in crisi voi giocatori. Ma sappiamo anche che, una volta seduti al tavolo, voi giocatori sarete liberi di affrontarla e le vostre azioni saranno giudicate e risolte in base alle regole: quello che è preparato è considerato hard, "carta ghiacciata", non può cambiare in corsa, e le regole nemmeno. Questo significa che il mio arbitrio di DM è limitato alla situazione al tempo zero e non comprende il suo svolgimento (ricordate il mantra "progetta situazioni, non trame"?). Nel secondo caso io, DM, mi presento al tavolo con una situazione che ho progettato, ma anche con in testa uno svolgimento che mi sembra "giusto" o "divertente" più degli altri, e mi riservo il diritto di cambiare in corsa, retroattivamente, la mia preparazione, e/o di aggirare in corsa le regole (truccando i dadi e simili), al fine di ottenere il "mio" svolgimento e la "mia" conclusione. Quindi il mio arbitrio di DM non è limitato alla situazione iniziale, ma a tutto quello che succede al tavolo, incluso quello che fate voi giocatori. Non dico che non si possa fare, se voi giocatori siete d'accordo (anche se mi troverei molto male a masterare così). Ma non è una cosa scontata, da giocatore non me lo aspetto, e se il mio DM volesse masterare così vorrei saperlo prima.
  8. Per la precisione, che io sappia, i manuali base della 3a edizione sottintendono l'ambientazione di Greyhawk, mentre quelli della 5a sottintendono Forgotten Realms. Detto ciò, concordo in pieno con te e con @greymatter: il "medioevo" di default di D&D non è altro che lo pseudo-medioevo del fantasy classico, qualcosa che vive nell'immaginario comune (letterario, cinematografico, fiabesco e così via) ed è ormai del tutto slegato dalla realtà. È più mitologia che storia.
  9. Ciao a tutti, so che sarebbe giorno festivo ma ho pigramente mantenuto l'articolo del lunedì sul mio blog. Si parla di PG con personalità multiple, ognuna con la propria classe e scheda.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/01/qa-pg-con-personalita-piu-di-una-domanda-di-silly-girl/

    Ho cercato di illustrare un approccio diverso dal solito "sotto certe condizioni tira un dado e, a seconda di cosa esce, devi cambiare personalità e devi iniziare a comportarti in questo modo anziché quest'altro".

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Alcuni anni fà feci un pg per un pbf, che "vedeva i fantasmi dei suoi cari" (padre, madre, sorellina); lo realizzai dopo aver letto il bg "Perseguitato" ("Haunted one" del "Van Richten's Guide to Ravenloft").
      Il regolamento era D&D5, ma con ambientazione di fantascienza (un mondo post-apocalittico), quindi niente magia; i "fantasmi" erano solo creazioni della sua mente, "personalizzazioni" di aspetti della sua personalità, che intervenivano per suggerirgli possibili linee d'azione (talvolta -in realtà spesso- in contrasto tra loro).

  10. E' un'idea interessante. Personalmente, sia come giocatore che come master, sarei più incline a seguire la strada di @bobon123: dare all'attuale riposo lungo gli effetti del riposo breve, e richiedere un tempo molto lungo e condizioni particolari per usufruire dei riposi lunghi. Le ferite "mutilanti", cioè che penalizzano, sono qualcosa che tendenzialmente non ingrana bene con D&D. Detto ciò, ammetto che predico bene e razzolo male, perché il mostruoso, confuso coacervo di home rules con cui gioco attualmente prevede in effetti delle ferite semi-localizzate di lunga durata con effetti penalizzanti (non sono pronto a condividerlo, ci vorrà molto altro playtest). Quindi: vai pure con la tua idea, non mi sembra così male. 🙂
  11. Sono d'accordo con te @Hero81: D&D spinge verso i dungeon, il che è più che naturale, visto che sono "l'ambiente naturale" di questo gioco, presente anche nel nome 🙂 Ovviamente non intendo dire che spinge per forza verso sotterranei labirintici con mostri e tesori: intendo dungeon in senso generalizzato, cioè scenari avventurosi caratterizzati da una ragionevole unità di luogo e tempo. Anche una città, un castello, un bosco può essere un dungeon, in questo senso (anche un'investigazione, come ho modo di dire in una mia serie di articoli 😉). Ma non un lungo viaggio di una settimana. Il succo è quello che dici tu: le singole sfide sono pensate per essere fonti di resource attrition, cioè erosione delle risorse. Si tratta di un approccio progettuale molto saggio perché permette di avere gradualità e progressività nel mettere i PG in pericolo. Se ho un singolo scontro, dopodiché i PG si riposano e resettano tutto, la "domanda drammatica" è solo: riusciremo a sopravvivere a questo scontro o no? Quindi, come faccio a rendere quello scontro più emozionante, più pericoloso, più "costoso"? Non ho altra scelta che aumentarne la letalità, come hai detto tu. Ma è un pessimo modo di ottenere il risultato: ci sarà una certa probabilità che l'incontro si risolva in un nulla di fatto come appena detto (i PG vincono e poi si riprendono da ogni conseguenza, quindi vincono a costo zero), e una certa probabilità che finisca in disastro totale (TPK e ricominciare da zero). Invece, se ho diversi scontri, ognuno dei quali ha una probabilità di disastro enormemente bassa ma erode un po' di risorse, la "domanda drammatica" diventa: a quale costo sopravviveremo a questo scontro? Quella è una domanda molto più interessante, perché permette risposte molto più sfumate e varie, e permette ai "costi" dei singoli incontri di accumularsi progressivamente, portando la domanda (la stessa domanda) a diventare sempre più importante. Come ti ha suggerito @bobon123 e come hai fatto anche tu con le ferite permanenti, un possibile approccio per allungare la scala dei tempi è appunto rendere più difficile l'accesso ai riposi, o introdurre conseguenze negative che non si risolvono con i riposi: in entrambi i casi si torna al modello del resource attrition, con le singole sfide che non hanno bisogno di essere super-letali perché è il loro progressivo accumulo a contare.
  12. Non avevo capito che ti riferissi solo ai talenti evidenziati come bonus da guerriero. Non c'è Volontà di Ferro, è vero, ma c'è Arma Focalizzata, Iniziativa Migliorata e Schivare, tanto per dire. Tutti insieme gratis al primo livello? +1 ai tiri per colpire, +4 all'iniziativa e +1 alla CA. Continuo a pensare che renda il guerriero un dio ai livelli bassi (a questo punto non vedo perché uno dovrebbe fare il ranger, ad esempio: anche Tiro Rapido e Combattere con Due Armi vengono gratis, Des permettendo, senza bisogno di optare per uno dei due, né di aspettare il secondo livello), e che ai livelli alti sia comunque trascurabile. Non sono molto d'accordo, sai? L'effetto dei bonus CA è additivo: un +1 dà un 5% di probabilità in meno di essere colpiti, questo a prescindere dagli altri bonus che si hanno (ovviamente purché siano cumulabili... come in questo caso). Se per un guerriero è conveniente, a parità di spesa, investire su 2 punti in più di CA (10% in meno di probabilità di essere colpiti) piuttosto che sulla capacità di volare o rendersi invisibile, questo resta vero a prescindere dai talenti, cioè dalla CA già posseduta, a meno che quest'ultima non sia così alta che la probabilità di essere colpiti è già 0 quindi i 2 punti in più non contano (e dubito che sia questo il caso). Per incentivare il guerriero a prendere degli stivali del volo anziché un anello di protezione l'approccio giusto è far costare di meno gli stivali, non dargli gratis dei bonus CA che comunque sono cumulativi con l'anello di protezione, perché quest'ultima cosa è irrilevante per la sua decisione.
  13. @SamPey @Voignar @Casa @Masked00
  14. Concordo che forse la discussione, che @Casa aveva impostato sull'utilità dello schermo nella sua personale situazione, sta virando su altro. Forse vogliamo aprirne una separata sulla questione dei tiri di dado nascosti o palesi?
  15. @Casa, nel sistema pesantemente homebrew con cui gioco normalmente non esiste l'ispirazione. Questo mi porta spesso a dimenticarla anche quando gioco in D&D 5e, come in effetti è avvenuto nella nostra giocata in PbF: è un errore di cui mi scuso. Quando mastero 5e e mi ricordo di usare l'ispirazione, tendo ad assegnarla come fa The Angry GM: se ti comporti in un modo che ti svantaggia o mette a rischio più del dovuto, ma è coerente con uno qualunque dei tuoi tratti di personalità, prendi ispirazione; e, di converso, puoi usare l'ispirazione solo quando invochi uno dei tratti di personalità per "supportare" l'azione che stai compiendo. Sinceramente non amo la meccanica dell'ispirazione proprio perché cozza con il mio modo di vedere il ruolare: non credo che spetti a me, DM, dare un giudizio sulla qualità dell'interpretazione di un giocatore. In riferimento al tuo ultimo esempio: per me l'allineamento è conseguenza delle azioni compiute, non il contrario, quindi se un PG compie un'azione malvagia semplicemente significa che non è buono; ne prendo atto, nessuno stupore. A @MrDenni mi permetto di dare un ultimo consiglio: oltre, giustamente, ad esplorare Dungeon World e altri giochi più "narrativi", se ti sono congeniali, magari prova una volta, come mero esperimento, a giocare a D&D un personaggio con una backstory di una o due frasi, non di più; o senza backstory del tutto. Secondo me potresti sorprenderti di quanto viva e concreta sarebbe l'identità del personaggio che verrebbe ad emergere dopo un paio di sessioni. Con molto meno stress. 🙂
  16. Ciao @MrDenni, l'argomento è molto interessante, infatti l'ho trattato in modo piuttosto insistente nel tempo 🙂. Ti hanno già detto molte cose valide. Aggiungo però tre link che, se hai tempo, ti potrebbero interessare. E, anzi, mi farebbe molto piacere il tuo parere, se li leggessi. https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-guida-allinterpretazione/ (il mio punto di vista su cosa significhi, e come funzioni, "ruolare" un personaggio in D&D e giochi simili) https://dietroschermo.wordpress.com/mettiamoci-in-gioco/dd-e-teatro/ (la sezione "D&D e teatro" del mio speciale di un mesetto fa) https://dietroschermo.wordpress.com/mettiamoci-in-gioco/conclusione-di-mettiamoci-in-gioco/conclusione-di-dd-e-teatro/ (la conclusione di quella sezione dello speciale, dove tiro le conclusioni sull'argomento dal mio punto di vista)
  17. Ho pochi appunti cartacei, ma non zero. Prendo appunti a mano durante la sessione. Inoltre uso le tabelle e le regole attaccate allo schermo: è più comodo averli già davanti agli occhi che dover scartabellare o anche solo cliccare con il mouse. Il potenziale downside lo evito tirando al di là dello schermo (comunque i miei giocatori, sono fortunato, non hanno mai mostrato inclinazioni del genere).
  18. Da 0 a 10, per me è utile 3 (adesso); era utile 8 o 9 (un tempo). Spiego meglio. L'ho sempre usato per nascondere i miei appunti e le mie note, e per tenere davanti regole e tabelle di uso comune. Un tempo usavo tantissimo gli appunti in forma cartacea: allora era molto utile, direi essenziale. Adesso, ormai, tengo quasi tutto sul calcolatore portatile, quindi sono nascosti automaticamente dal suo stesso schermo; per cui la sua utilità per me è molto decresciuta, limitandosi al supportare una "quick reference" di regole e tabelle che potrei tranquillamente anche tenere altrove (non occorre che sia nascosta, no?). Direi quindi che la sua utilità per te dipende da quanto ti affidi alla carta e quanto invece al silicio. A proposito dei dadi: per anni li ho tirati dietro lo schermo solo per comodità. Di recente ho giocato qualche sessione senza schermo, li ho tirati in piena vista e ho notato che è positivo, c'è più attenzione dei giocatori a quello che faccio, meno tempi morti. Inoltre, dopo aver appreso (con mio sommo orrore) da una conversazione su Instagram che molti giocatori (non i miei, per fortuna) non solo pensano che il DM dietro lo schermo possa alterare i risultati dei tiri, ma se lo aspettano, come qualcosa che un buon master dovrebbe fare, mi sono ripromesso di tirare i miei dadi sempre in chiaro (salvo rarissime eccezioni), anche quando uso lo schermo. Non ho mai pensato che lo schermo servisse a nascondere i dadi. Non ho mai avuto problemi a rivelare apertamente ai giocatori la CA e i modificatori per colpire dei nemici, non penso che sia metagame (un combattente esperto dovrebbe essere in grado di giudicare le sue probabilità di colpire un nemico, osservando com'è equipaggiato e come si muove), e da quando gioco su Discord li rivelo automaticamente in ogni caso: non ho notato nessuna conseguenza negativa a causa di ciò. Quindi, in breve: portalo se ti serve per nascondere appunti cartacei o se ti è utile come quick reference per le regole; altrimenti non importa. E non curarti di cosa ne penseranno i giocatori. P.S.: comunque complimenti per l'idea di usare la casa delle Barbie, se non fosse per l'ingombro io la porterei; ti stimerei tantissimo se fossi il mio master e ti presentassi con quella! 😁
  19. Mi sembra tutto molto interessante, @Hero81! Propongo giusto un paio di spunti: Il sistema così com'è non tiene conto per niente della velocità dei partecipanti. Forse mantenere un'ossatura di base come quella del link, in cui ad ogni round c'è anche un tiro modificato in base alla velocità, può essere utile. Se non altro per non far sentire i personaggi veloci o con cavalcatura pressoché inutili se tanto un nano in armatura completa sta sicuramente al loro passo 😉 Una formula come CD 10 + livelli di affaticamento implica che, una volta che si ha 1 livello di affaticamento, aggiungerne altri non costa quasi niente: tra CD 11 (1 affaticamento) e CD 13 (3 affaticamenti) c'è appena un 10% di differenza, contro il 50% secco che si ha passando da 0 affaticamenti a 1. Ti proporrei una formula più "ripida", come CD 4 x livello di affaticamento, o almeno CD 5 + 3 x livello di affaticamento, o qualcosa di simile. Non so se per affaticamento intendevi quello che è già embedded in D&D 5e (che quindi ha già la sua serie di effetti, e il TS per evitare i danni sarebbe in aggiunta) oppure qualcosa che ha solo quegli effetti; nel secondo caso, peggiorerei un po' le cose facendo che la perdita di punti ferita è 1d6 + metà affaticamento, o che si ha anche un malus pari all'affaticamento alle prove per evitare ostacoli imprevisti (acrobazie e simili).
  20. Non ho mai giocato a Mondo di Tenebra, né "Vecchio" né Nuovo, quindi quello che potrei dire può essere una stupidaggine colossale. Provo a buttarmi, nel caso scarta pure tutto. Secondo me hai di fronte tre opzioni. L'opzione 1 è quella che ti ha descritto @Percio poco sopra: tu hai già la tua preparazione, che giustamente non prevedeva questa iniziativa dei giocatori. Non cambiare nulla e limitati a quella. Descrivi onestamente cosa i giocatori vedono nel corso dei loro appostamenti, senza inventarti niente di nuovo. Se in base a ciò che scoprono decidono un piano di azione, giudica le sue conseguenze e risolvilo, in modo normale. I pregi di questa opzione sono l'efficienza (nessuno sforzo da parte tua) e il mantenimento dell'assoluta neutralità del tuo ruolo di "arbitro di gioco" (che, per quel poco che so, non credo sia molto enfatizzata, comunque, in Mondo di Tenebra). I difetti sono, banalmente, che i giocatori potrebbero annoiarsi, o (peggio) potrebbero credere che ogni loro idea originale che si allontani dal plot che tu avevi in mente finisca per incontrare una sorta di vuoto. L'opzione 2 è intermedia: prima di tornare a giocare, ora che sai cosa hanno in mente i giocatori, riprendi in mano la tua preparazione e arricchiscila di dettagli a cui prima non avevi pensato ma che ti sembrano interessanti e plausibili. Puoi farlo in modo abbastanza rapido e non strutturato, senza quindi spenderci molto tempo. Il risultato sarà che i giocatori si troveranno di fronte una maggiore varietà di scoperte e di "appigli" per i loro futuri piani. A questo scopo, le idee che ha proposto @Casa per esempio sono molto adatte. I pregi e i difetti di questa opzione sono, diciamo, una via di mezzo tra quelli dell'opzione 1 e dell'opzione 3. L'opzione 3, invece, è di preparare una vera e propria nuova avventura sulla base dell'obiettivo che i giocatori si sono scelti. Come se fossi stato tu, da master, a ideare quell'obiettivo per una delle avventure che prepari di solito. Immagina come quell'obiettivo potrebbe essere raggiunto; se possibile, pensa almeno a due o tre modi diversi di arrivarci. Un ottimo modo di applicare questo approccio, ad esempio, è inventare un punto debole segreto del PNG, e un qualcosa (o qualcuno) a cui tiene e che potrebbe essere usato per metterlo in crisi: sono alcune delle idee che ti ha dato @Bellerofonte all'inizio. Quindi, pensa a quali indizi potrebbero scoprire i PG, nei loro appostamenti, riguardo a queste debolezze; puoi anche far sì che ci arrivino per gradi, con indizi che portano ad altri indizi e così via. In altre parole ci sarà una parte investigativa iniziale per procurarsi informazioni, e poi presumibilmente una parte di azione in cui queste informazioni saranno messe a frutto per compiere la vendetta voluta. Il pregio di questa opzione è che ne risulterà, con ogni probabilità, un gameplay il più vicino possibile a quelli che sono i gusti, le aspettative e le abitudini del tuo tavolo; avrà tutte le carte in regola per essere soddisfacente, avventuroso ed emozionante. I difetti sono che richiede molto tempo e lavoro da parte tua per essere messo in atto, e che, se non fai attenzione a non esagerare nella preparazione, i giocatori potrebbero sentirsi "depredati" della libera iniziativa che avevano preso, come se tu li avessi ricondotti subito su un nuovo "binario" che li indirizza rigidamente (per evitare questo, assicurati che la tua preparazione lasci molti spazi per prendere decisioni e per approcci / percorsi alternativi verso il risultato). Spero di essere stato utile, pur nella mia sostanziale ignoranza del sistema 🙂 Se qualcuno che lo conosce meglio vorrà correggere qualche strafalcione o qualche assunzione errata ne sarò più che felice!
  21. Dopo aver confabulato brevemente con i compagni, Andross fa un passo avanti ed espone le conclusioni del gruppo. Parla della refurtiva recuperata, che tutti hanno potuto vedere in piazza. Poi dei sospetti di Aguineschi circa il losco traffico, del suo incontro segreto sul campanile con Moretti, della porta scassinata sul retro del Tempio, e della corrispondenza che Armandi controllava segretamente. Indica i documenti contabili trovati nell'ufficio di Aguineschi, con le sue annotazioni: madama Ivana e madama dell'Ova li mostrano al Duca. Parla anche dell'arma del delitto; quando tira fuori il pugnale insanguinato, dalla piccola folla dei nobili si levano mormorii di sconcerto, e madama Ivana impallidisce. Chiama a testimoni Ravanello, che conferma tutto per la parte che li riguarda, e poi il bandito prigioniero, che dapprima si limita a mugugni e monosillabi e solo dopo essere stato sollecitato con una certa brutalità dai guardiani che lo scortano diventa più loquace, ammettendo tutto. Per tutto il tempo il Duca rimane a fissarvi con espressione grave. Dopo, rimane per qualche istante in silenzio. Infine esordisce: Direi che non ci sono dubbi che il capitano Raghianti è colpevole di alto tradimento e di chissà quanti crimini. La pena dovrà essere esemplare. Madama dell'Ova annuisce con durezza. Per la prima volta vedete un segno di vero cedimento sul volto dell'ufficiale, che emette un gemito straziante e crolla prostrato in avanti. Un uomo in armatura lo ritira su di malagrazia. Il Duca continua, rivolgendosi ad Armandi: Non può aver fatto tutto da solo. Qualcuno deve aver alterato la contabilità. Tu, Riccardo, potevi farlo. La tua fuga precipitosa, i documenti bruciati in cancelleria... direi che tutto quadra. Armandi evita il suo sguardo; fissa tristemente il pavimento. Madama dell'Ova commenta: Faremo dei controlli basati sulle annotazioni di messer Aguineschi. Ma il risultato è abbastanza scontato. Certo... se avessimo almeno una testimonianza diretta... Dà un'occhiata di sbieco al capitano Raghianti, che subito sembra rianimarsi: Che ci guadagno, a parlare? La siniscalca si irrigidisce: Viscido verme! Interviene il Duca, con calma glaciale: Ci guadagni un rapido e pulito capestro, anziché la pena per alto tradimento riservata ai plebei. Devo ricordarti in cosa consiste? Ti do la mia parola che la farei prolungare a un pomeriggio intero. L'ufficiale deglutisce. Poi sputa per terra, e ribatte: E' stato Armandi a ideare tutto! Io prendevo ordini da lui, sono un pesce piccolo! Armandi ha uno scatto e fa per buttarglisi addosso: sono gli armigeri in armatura a impedirglielo. Vigliacco! Figlio di un cane! Hai organizzato tu ogni cosa, compreso assoldare quei rubagalline a cui hai affidato la roba! Se li avessi scelti meglio ora non saremmo qui! Scemo io, a fidarmi di te! Il Duca urla: Silenzio! Madama dell'Ova tentenna il capo con un sospiro: Beh, direi che le cose sono abbastanza chiare, ahimè. Interviene madama Ivana: E in merito all'uccisione di mio marito? La siniscalca si rivolge di nuovo a Raghianti: Tu hai qualcosa da dire in proposito? Il capitano scuote il capo freneticamente: Non c'entro con quella storia! Io ero in piazza, mi hanno visto tutti! Non potete accusarmi anche di quello! La siniscalca guarda Armandi, ma lui si limita a distogliere lo sguardo. Il Duca riflette ad alta voce: Dunque, o è stata quella sbandata, Adele... ma non avrebbe avuto motivo di scassinare la porta. Oppure... beh, Riccardo, tu eri l'unico a conoscenza dell'incontro di Dario e Rolando su quella torre. Armandi si volta a guardare Moretti, con astio: E se l'avesse semplicemente ammazzato lui? Madama Ivana interviene d'impulso: No! Non l'avrebbe mai fatto! Poi sembra rendersi conto di aver ecceduto un poco e china il capo, arrossendo. Con freddezza, guardando Armandi dall'alto in basso, Moretti ribatte: Anch'io non avrei avuto ragione di forzare la porta. Inoltre la gran sacerdotessa, monsignora Guaglia, mi ha visto uscire dal Tempio prima che il povero Rolando precipitasse. In realtà c'è una domanda semplice che non vi è stata posta, mio Duca: voi, a differenza mia, eravate sul palco delle autorità durante la serata. Per caso messer Armandi si è allontanato prima del tempo? Il Duca sembra molto colpito. Si raddrizza sul trono, e riflette a lungo. Non ricordo bene, però... beh, all'inizio era con me, senz'altro, poi... ricordo che a un certo punto si è scusato ed è sceso dal palco, e poi... beh, poi c'è stato il fattaccio e non abbiamo avuto tempo di pensare. Siamo rientrati in fretta al castello, con la scorta. Di sicuro Riccardo era lì quando abbiamo fatto tirare su il ponte, ma... Moretti insiste: Ma prima che il corpo precipitasse non era ancora tornato, giusto? Il Duca scuote il capo: Beh, no. Scruta Armandi molto a lungo, con un'espressione che tradisce un misto di stupore, rabbia e disgusto. Poi si rivolge ad Andross con un gesto imperioso: Druido! Consegnami la sua borsa! Una guardia si fa avanti per prenderla e portarla al Duca, che fruga al suo interno, trovando gli arnesi da scasso. Dai presenti si leva un mormorio di indignazione. Madama dell'Ova commenta: Strano attrezzo, in verità, per un nobile di palazzo. Tutti gli sguardi sono puntati su Armandi, che è chino in avanti, in ginocchio, sembra raggrinzito. Madama Ivana, pallida come un cencio, tremante di rabbia, mormora: Assassino! Moretti le si fa vicino e le passa un braccio dietro le spalle per confortarla. Il Duca guarda Armandi ancora a lungo prima di domandare: Ma perché, Riccardo? Perché? Con agli occhi lacrime di rabbia, Armandi raddrizza la testa, e sputa fuori con odio: Perché sei un vecchio grassone rammollito, che presto tirerà le cuoia! Questo Ducato ha le ore contate! Nessuno dei tuoi rampolli viziati, che hai spedito in giro a prendere lezioni di buone maniere, sarà in grado di governarlo! Nella fredda sala scende un silenzio tombale. Poi, con aria triste e tranquilla, il Duca fa spallucce: Beh, se non altro mi leverò la soddisfazione di farti tirare le cuoia prima di me. Si volge infine verso di voi: Grazie, stranieri: il vostro aiuto è stato indispensabile. Questo Ducato è in debito con voi. Sarò pure invecchiato e ingrassato, ma non ho dimenticato l'onore della mia casata. Ditemi: come posso ricompensarvi? Chiedete, e vi sarà dato.
  22. Ho sempre amato l'idea di masterare una scena di inseguimento come si deve, e non ho mai trovato un pacchetto di regole che mi convincesse fino in fondo. Le regole originali di 5e non le ricordo, ma ho appena letto il link che hai postato. Sembra interessante, e di sicuro introdurre un grado di progressività (con il gap che aumenta o diminuisce), al posto di un successo/fallimento secco concentrato in una sola prova, è il minimo indispensabile per rendere l'incontro qualcosa di corposo. In questo credo che funzioni bene. Il rischio, secondo me, è che una volta stabiliti i modificatori di ognuno l'intero inseguimento si riduca alla sterile ripetizione di tiri di dado sempre più o meno uguali da parte di tutti, fino a che non si concretizza il risultato. Il che comporta, purtroppo, che quella progressività insita nel sistema perde un po' di senso. Mi spiego meglio: per rendere l'incontro davvero interessante bisognerebbe che prima di ogni tiro di dado il giocatore avesse la possibilità di compiere qualche scelta interessante, che, potenzialmente, impatta sul tiro di dado stesso. Come avviene in combattimento. Infatti i combattimenti noiosi sono quelli in cui ci si limita tutti a fare tiri per colpire e tiri per i danni, e macinare i punti ferita dell'avversario, mentre quelli divertenti sono quelli in cui ci sono decisioni da prendere: attacco questo o quell'altro? Con questa o quest'altra arma? Rischio l'attacco di opportunità per guadagnare quella posizione vantaggiosa o no? Mi gioco adesso questa risorsa consumabile o la risparmio? Verso la fine, infatti, l'articolo linkato ripropone la stessa cosa che ho visto riproporre in quasi tutte le regole sugli inseguimenti che ho visto fino ad oggi: le complicazioni. Cioè, tra un tiro e l'altro mettere i PG di fronte a qualche pericolo o a qualche opportunità. È inevitabile: se la meccanica è quella, è l'unico modo per vivacizzare la cosa. Sarebbe il punto più importante, ed è un peccato che non sia approfondito per niente. Quel poco che viene detto, purtroppo, comporta delle variazioni imposte e non delle scelte: il cambio di abilità chiave, ad esempio, è una cosa di cui il giocatore può solo prendere atto in modo passivo. Quello che sarebbe davvero carino, invece, è un sistema in cui le scelte (con i loro bei trade-off costi-benefici) sono una cosa incorporata in modo intrinseco già nelle regole base dell'inseguimento, a prescindere dal contesto; a quel punto, quello che il contesto potrebbe fare è interagire con quelle scelte già strutturate, favorendone alcune e sfavorendone altre.
  23. @ithilden, ottimo topic! I tuoi giocatori si sono dati, da soli, un obiettivo: vendicarsi di quel potente PNG. È un'ottima cosa, perché quando un obiettivo viene scelto dai giocatori stessi si può stare più sicuri che saranno davvero motivati a raggiungerlo. A questo punto hai varie vie davanti. Quella di @Percio è efficace e molto semplice: pensa a tutto quello che i PG vedranno e descrivilo accuratamente e onestamente; starà a loro decidere come sfruttarlo. Un altro approccio può essere di partire dallo spunto dei giocatori e lavorare per progettarci un'avventura intorno. Ho visto che hai postato nella sezione GdR generici. È possibile sapere di che gioco stiamo parlando? Per darti una risposta più completa potrebbe essere molto utile, perché la risposta può variare parecchio a seconda del sistema di gioco.
  24. Perfetto, posto stasera prima di cena. Grazie!
  25. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il quarto articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 I nostri eroi sono sulle tracce di una creatura demoniaca celata sotto sembianze umane. Trovarla e neutralizzarla è di primaria importanza, prima che faccia altre vittime! Se vi ricordate era questo il tema della precedente puntata di questa serie sulle investigazioni in D&D. Oggi completiamo quell’esempio, quindi, se non ve lo ricordate bene, vi consiglio una rilettura per rinfrescare la memoria. Le informazioni: completamento Eravamo rimasti con un problema in sospeso (come si riconosce la colpevole, una volta arrivati alla base dell’Ordine in cui sta adesso operando?) e con la generica opportunità di aggiungere altri percorsi per arricchire un po’ l’indagine. Ci sono anche altre due carenze su cui vale la pena soffermarsi. Primo, la colpevolezza della donna non è ben chiara, almeno finché non si trova il corpo del cavaliere nella seconda parte; fino ad allora, a meno che i PG non abbiano già appreso che è una succube (ma non è detto), si sa solo che si incontrava con il valletto 1, un po’ poco per sospettarla. Secondo, non c’è niente che indichi lo scopo per cui la donna fa tutto ciò: il racconto del retroscena dice che è una spia, ma i PG dovrebbero avere la possibilità di capirlo, quindi è bene includere qualche elemento per indirizzarli. Bene, mettiamoci al lavoro, un problema alla volta. Non fiori ma opere di male Per il riconoscimento della colpevole ho voluto provare qualcosa che usasse l’approccio di Testa (vedi episodio 2), cioè solo Informazioni-Tessera. Ho pensato che potrebbe esserci un segno distintivo che caratterizza gli amanti della succube. Non volevo qualcosa di magico e specifico (come un marchio o segno impresso sul loro corpo), perché avrebbe fatto sì che in futuro diventasse banale identificare le vittime di qualsiasi succube. Volevo invece qualcosa di molto specifico di questa succube, una sua idiosincrasia, un vezzo. Ho pensato che sia fissata su un fiore di tipo particolare e lo doni ai suoi uomini, da tenere tra i capelli, al taschino o comunque indosso. I PG potrebbero notarlo sui corpi delle vittime, e/o coltivato intorno alla capanna. Potrebbero quindi usare l’informazione per identificare i nuovi spasimanti della succube (quelli ancora in vita, nella fortezza). A quel punto, chiedendo loro da chi hanno avuto il fiore, sarebbe un gioco da ragazzi smascherare l’identità della colpevole. Riassumo gli indizi in modo più schematico: Il fiore x (un particolare fiore ornamentale) si trova sul corpo del valletto 1. Il fiore x è coltivato intorno alla capanna della spia. Il fiore x si trova sul corpo del cavaliere, sepolto vicino alla capanna della spia. Il Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Il Vice-Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Tecnicamente 4 e 5 dovrebbero in realtà, più appropriatamente, essere visti ognuno come una coppia di indizi distinti: il fatto che la persona indossi il fiore (cosa che si può scoprire a vista) e il fatto che sia un regalo della cameriera Brie (cosa che può essere appresa solo ponendo domande). Ma non si può accedere alla seconda informazione senza la prima, e la prima è sostanzialmente inutile senza la seconda, quindi mi sono concesso la semplificazione di condensarle in una. Se i PG hanno almeno un indizio tra 1, 2 e 3 (meglio più d’uno, per notare il pattern) e almeno un indizio tra 4 e 5 possono collegare Brie ai delitti e capire che è la colpevole, cosa che costituisce la Risposta finale della nostra indagine. È ammessa, quindi, una certa ridondanza, minimizzando il rischio che i PG si perdano gli indizi. Ricordate che il nostro approccio non prevede dadi per trovarli: basta che i giocatori dichiarino, ad esempio, di voler perquisire il cadavere del valletto 1 e troveranno automaticamente il fiore. Starà a loro, però, dargli un significato. Ecco lo schema di questa nuova parte dell’indagine. Per non complicarlo troppo ho introdotto un nuovo simbolo, la V, che ha questo significato: serve una o più delle informazioni collegate in entrata. Quindi, se i PG hanno scoperto il fiore speciale in almeno una delle tre Fonti precedenti (corpo del valletto 1, capanna, o corpo del cavaliere) e se lo notano su almeno uno dei PNG attualmente circuiti alla base dell’Ordine (il comandante o il suo vice) hanno abbastanza elementi per poter, potenzialmente, dare la Risposta finale. Più dettagli sul primo valletto Lasciata da parte la questione del fiore, vediamo in modo più approfondito cos’altro potrebbero scoprire di utile, i PG, sul valletto 1. Ho pensato che potrebbero capire che il suo non sia stato un vero suicidio: una sotto-Risposta, non essenziale per l’avventura ma utile. Sia perquisendo le sue stanze, sia interrogando chi lo conosceva, potrebbero capire che non sembrava incline al suicidio nei giorni precedenti; le persone a lui più vicine potrebbero però indicare che non sembrava del tutto in sé, aveva la testa tra le nuvole. Innamorato? O sottoposto a controllo mentale? Ho parlato genericamente di “conoscenti” ma ovviamente, quando andremo a definire i dettagli dello scenario, sarà necessario dare un nome e un’identità a questi PNG. Sia interrogando i conoscenti, sia attraverso la magia, i PG potrebbero poi apprendere che il valletto 1 si recava nel Distretto dei Campi a incontrare una donna misteriosa. E potrebbero averne una descrizione: ovviamente si tratterà dell’aspetto umano che la succube sceglie di avere quando lo frequenta, non del suo vero aspetto demoniaco. Questa informazione per ora non sembra servire a niente, ma ci tornerà utile in seguito. Più dettagli sul secondo valletto E riguardo al secondo corpo, quello del valletto 2? Riassumiamo quanto abbiamo già detto. Interrogando il corpo con la magia i PG potrebbero direttamente apprendere che aveva visto il valletto 1 incontrarsi con una donna del Distretto dei Campi, e che aveva scoperto che si trattava di una succube. In alternativa, risalendo come sopra alla sua identità, potrebbero perquisire la sua stanza e trovare delle note frettolose (magari un diario?) con queste informazioni. L’unica cosa che mi sentirei di aggiungere è un collegamento alla sotto-Risposta che abbiamo aggiunto poco fa, quella per cui non è stato un vero suicidio: la scoperta che la donna con cui il valletto 1 si incontrava fosse, in realtà, una succube (dai noti poteri di controllo mentale) può essere molto utile per giungere a quella deduzione. Può anche bastare da solo, come indizio, ma di sicuro sarà sufficiente se combinato con l’informazione che il valletto 1 non era incline al suicidio. Scoprire l’identità del valletto 2 porta anche al suo giro di conoscenze, come è avvenuto per il valletto 1, ma in questo caso non avranno informazioni utili da fornire. Ciò non impedisce di definire un paio di PNG rapidi a questo scopo, e includerli nell’avventura; in fondo è plausibile che i PG li vadano a interrogare; non è obbligatorio che ogni PNG o luogo contenga indizi. Ecco come diventa lo schema unendo queste due parti: Primo filone extra: arma del delitto Per rendere l’indagine più articolata aggiungiamo qualche altro filone. Il primo si incentrerà sull’arma usata dal valletto 1 per uccidere il valletto 2. L’arma del delitto è foriera di informazioni utilissime, nel giallo classico: perché non includerla anche qui? Come esempio, ho deciso che si trattasse di una lama avvelenata, cioè che la morte del valletto 2 sia stata in definitiva causata da un potente veleno, abbastanza raro, venduto nei bassifondi della città. I PG possono scoprire il veleno in almeno tre modi (eccoci di nuovo ai “tre indizi”): analizzando l’arma del delitto, che si troverà sulla scena del fattaccio; oppure analizzando il corpo del valletto 2, se qualcuno di loro si intende di medicina; oppure con la solita magia di divinazione. È un veleno raro che si può comprare solo in un posto, in città. Potrebbe essere un posto che i PG già conoscono o a cui possono arrivare da soli, in base ai loro contatti o al loro background. In caso contrario possono indagare nei bassifondi fino a trovarlo. Io ho immaginato un covo di contrabbandieri chiamato “Il Sottobanco” (ma naturalmente può essere sostituito con qualunque luogo più idoneo alla campagna). Interrogare i contrabbandieri può portare a scoprire che a comprare di recente quel veleno è stata una donna del Distretto dei Campi, così otteniamo un ulteriore modo di arrivare a quel distretto, che è il punto di svolta dell’indagine: male non fa. Si può anche avere una descrizione della donna, ma se è furba la succube avrà usato un aspetto diverso rispetto a quello che usava per incontrarsi con il valletto 1. Secondo filone extra: furto di documenti Ma perché la succube sta facendo tutto questo? Qual è il suo vero scopo? Non è ancora emerso da nessuna parte. Il retroscena dice che è stata assoldata come spia: sarebbe carino che si potesse capire. Ecco un modo. Ho immaginato che il valletto 1 sia stato indotto dalla succube a rubare alcuni documenti segreti dalla sua fazione, Neverwinter; e che quei documenti fossero protetti da un blando rituale sacro che imprime il simbolo di una divinità (Tyr, ad esempio) come “marchio di infamia” sulle mani di chiunque lo sottragga. Quindi, ispezionando il corpo del valletto 1 i PG possono accorgersi del marchio e indagare presso il clero/tempio della divinità, o presso l’ambasciata di Neverwinter, venendo a sapere il suo significato. A quel punto, presumibilmente, cercheranno i documenti nelle stanze del valletto 1: non trovandoli, potrebbero dedurre che li ha ceduti a qualcun altro. Apprendere, poi, che la misteriosa donna con cui si incontrava è coinvolta nel delitto (per esempio attraverso il filone precedente, quello del veleno) è presumibilmente abbastanza per sospettare che i documenti li abbia lei. Questa l’ho considerata un’altra sotto-Risposta, cioè Risposta opzionale: non è essenziale per fermare la succube, ma se i PG recuperano i documenti potrebbero trarne vantaggi, o essere ricompensati se li restituiscono. Non è finita qui, perché anche dove si trova adesso, cioè alla base dell’Ordine del Guanto d’Arme, la succube sta rubando documenti. Con incantesimi di divinazione, oppure indagando presso la base di Strongfort, i PG potrebbero apprendere che il cavaliere ucciso (quello ritrovato alla capanna) era tra i pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto locale. Sempre indagando a Strongfort i PG possono apprendere che di recente sono spariti dei documenti da quell’archivio (potrebbero addirittura essere le loro domande a mettere la pulce nell’orecchio ai membri dell’Ordine, portando a questa scoperta). L’unione di queste due informazioni porta di nuovo alla Risposta opzionale. Di nuovo, lasciatemi riassumere gli indizi in modo schematico: Il corpo del valletto 1 ha il marchio di Tyr sulle mani. Il marchio di Tyr viene causato da una maledizione messa a protezione di alcuni documenti segreti di Neverwinter, e colpisce chi li ruba. Il valletto 1 ha rubato i documenti segreti di Neverwinter. Non c’è traccia dei documenti segreti di Neverwinter negli alloggi del valletto 1. Il valletto 1 ha dato i documenti segreti di Neverwinter, da lui rubati, a qualcun altro. Il cavaliere il cui cadavere è sepolto vicino alla capanna della spia era uno dei pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto di Strongfort. Il valletto 1 si incontrava in segreto con una donna del Distretto dei Campi. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati alla fazione di Neverwinter. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati a Strongfort. Lo schema delle deduzioni (in cui le Informazioni-Tessera si combinano per produrne altre) è questo: mettendo insieme 1 e 2 si può dedurre 3; mettendo insieme 3 e 4 si può dedurre 5; mettendo insieme 5 e 7 si può dedurre 8, e così via. E così via… Volendo ci si può sbizzarrire ad aggiungere altri filoni di indagine. Per esempio, abbiamo visto che si può ottenere una descrizione della donna dai conoscenti del valletto 1, e un’altra descrizione presso “Il Sottobanco”, giusto? Ebbene, indagando sulla capanna i PG potrebbero capire che lì abitava una sola persona, e quindi magari dedurre che la donna è abile a camuffarsi oppure sa cambiare forma magicamente: un’altra sotto-Risposta. Francamente, cose come questa non necessitano neppure di essere formalizzate: nessuno schema potrà mai includere tutti i possibili ragionamenti e tutti i possibili modi di combinare gli indizi, basta che includa i principali. P.S.: notate che in questo schema, già che c’ero, ho inserito presso la capanna un altro indizio, un lasciapassare per il covo dei contrabbandieri, che i PG possono rinvenire con una perquisizione nel posto giusto; questo indizio li può portare là, se non ci sono già stati; rende quindi l’indagine più Reticolare. Conclusione Giunti alla fine possiamo ammirare con soddisfazione il nostro schema completo: Non è perfetto, certo, ma costituisce un ottimo riassunto della teoria discussa finora in questa serie di articoli. Ovviamente si può fare di più. Ad esempio: chi c’è dietro la succube? Chi l’ha assoldata per fare la spia, e con quale obiettivo? Ecco la Risposta finale ideale per un’altra possibile avventura investigativa! Ma non è tutto: nel prossimo episodio andremo oltre le investigazioni “alla vaniglia” per coprire tutta la vasta gamma di sapori esistenti! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/ Visualizza articolo completo
      • 3
      • Mi piace
×
×
  • Crea nuovo...