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Bille Boo

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  1. Ho pochi appunti cartacei, ma non zero. Prendo appunti a mano durante la sessione. Inoltre uso le tabelle e le regole attaccate allo schermo: è più comodo averli già davanti agli occhi che dover scartabellare o anche solo cliccare con il mouse. Il potenziale downside lo evito tirando al di là dello schermo (comunque i miei giocatori, sono fortunato, non hanno mai mostrato inclinazioni del genere).
  2. Da 0 a 10, per me è utile 3 (adesso); era utile 8 o 9 (un tempo). Spiego meglio. L'ho sempre usato per nascondere i miei appunti e le mie note, e per tenere davanti regole e tabelle di uso comune. Un tempo usavo tantissimo gli appunti in forma cartacea: allora era molto utile, direi essenziale. Adesso, ormai, tengo quasi tutto sul calcolatore portatile, quindi sono nascosti automaticamente dal suo stesso schermo; per cui la sua utilità per me è molto decresciuta, limitandosi al supportare una "quick reference" di regole e tabelle che potrei tranquillamente anche tenere altrove (non occorre che sia nascosta, no?). Direi quindi che la sua utilità per te dipende da quanto ti affidi alla carta e quanto invece al silicio. A proposito dei dadi: per anni li ho tirati dietro lo schermo solo per comodità. Di recente ho giocato qualche sessione senza schermo, li ho tirati in piena vista e ho notato che è positivo, c'è più attenzione dei giocatori a quello che faccio, meno tempi morti. Inoltre, dopo aver appreso (con mio sommo orrore) da una conversazione su Instagram che molti giocatori (non i miei, per fortuna) non solo pensano che il DM dietro lo schermo possa alterare i risultati dei tiri, ma se lo aspettano, come qualcosa che un buon master dovrebbe fare, mi sono ripromesso di tirare i miei dadi sempre in chiaro (salvo rarissime eccezioni), anche quando uso lo schermo. Non ho mai pensato che lo schermo servisse a nascondere i dadi. Non ho mai avuto problemi a rivelare apertamente ai giocatori la CA e i modificatori per colpire dei nemici, non penso che sia metagame (un combattente esperto dovrebbe essere in grado di giudicare le sue probabilità di colpire un nemico, osservando com'è equipaggiato e come si muove), e da quando gioco su Discord li rivelo automaticamente in ogni caso: non ho notato nessuna conseguenza negativa a causa di ciò. Quindi, in breve: portalo se ti serve per nascondere appunti cartacei o se ti è utile come quick reference per le regole; altrimenti non importa. E non curarti di cosa ne penseranno i giocatori. P.S.: comunque complimenti per l'idea di usare la casa delle Barbie, se non fosse per l'ingombro io la porterei; ti stimerei tantissimo se fossi il mio master e ti presentassi con quella! 😁
  3. Mi sembra tutto molto interessante, @Hero81! Propongo giusto un paio di spunti: Il sistema così com'è non tiene conto per niente della velocità dei partecipanti. Forse mantenere un'ossatura di base come quella del link, in cui ad ogni round c'è anche un tiro modificato in base alla velocità, può essere utile. Se non altro per non far sentire i personaggi veloci o con cavalcatura pressoché inutili se tanto un nano in armatura completa sta sicuramente al loro passo 😉 Una formula come CD 10 + livelli di affaticamento implica che, una volta che si ha 1 livello di affaticamento, aggiungerne altri non costa quasi niente: tra CD 11 (1 affaticamento) e CD 13 (3 affaticamenti) c'è appena un 10% di differenza, contro il 50% secco che si ha passando da 0 affaticamenti a 1. Ti proporrei una formula più "ripida", come CD 4 x livello di affaticamento, o almeno CD 5 + 3 x livello di affaticamento, o qualcosa di simile. Non so se per affaticamento intendevi quello che è già embedded in D&D 5e (che quindi ha già la sua serie di effetti, e il TS per evitare i danni sarebbe in aggiunta) oppure qualcosa che ha solo quegli effetti; nel secondo caso, peggiorerei un po' le cose facendo che la perdita di punti ferita è 1d6 + metà affaticamento, o che si ha anche un malus pari all'affaticamento alle prove per evitare ostacoli imprevisti (acrobazie e simili).
  4. Non ho mai giocato a Mondo di Tenebra, né "Vecchio" né Nuovo, quindi quello che potrei dire può essere una stupidaggine colossale. Provo a buttarmi, nel caso scarta pure tutto. Secondo me hai di fronte tre opzioni. L'opzione 1 è quella che ti ha descritto @Percio poco sopra: tu hai già la tua preparazione, che giustamente non prevedeva questa iniziativa dei giocatori. Non cambiare nulla e limitati a quella. Descrivi onestamente cosa i giocatori vedono nel corso dei loro appostamenti, senza inventarti niente di nuovo. Se in base a ciò che scoprono decidono un piano di azione, giudica le sue conseguenze e risolvilo, in modo normale. I pregi di questa opzione sono l'efficienza (nessuno sforzo da parte tua) e il mantenimento dell'assoluta neutralità del tuo ruolo di "arbitro di gioco" (che, per quel poco che so, non credo sia molto enfatizzata, comunque, in Mondo di Tenebra). I difetti sono, banalmente, che i giocatori potrebbero annoiarsi, o (peggio) potrebbero credere che ogni loro idea originale che si allontani dal plot che tu avevi in mente finisca per incontrare una sorta di vuoto. L'opzione 2 è intermedia: prima di tornare a giocare, ora che sai cosa hanno in mente i giocatori, riprendi in mano la tua preparazione e arricchiscila di dettagli a cui prima non avevi pensato ma che ti sembrano interessanti e plausibili. Puoi farlo in modo abbastanza rapido e non strutturato, senza quindi spenderci molto tempo. Il risultato sarà che i giocatori si troveranno di fronte una maggiore varietà di scoperte e di "appigli" per i loro futuri piani. A questo scopo, le idee che ha proposto @Casa per esempio sono molto adatte. I pregi e i difetti di questa opzione sono, diciamo, una via di mezzo tra quelli dell'opzione 1 e dell'opzione 3. L'opzione 3, invece, è di preparare una vera e propria nuova avventura sulla base dell'obiettivo che i giocatori si sono scelti. Come se fossi stato tu, da master, a ideare quell'obiettivo per una delle avventure che prepari di solito. Immagina come quell'obiettivo potrebbe essere raggiunto; se possibile, pensa almeno a due o tre modi diversi di arrivarci. Un ottimo modo di applicare questo approccio, ad esempio, è inventare un punto debole segreto del PNG, e un qualcosa (o qualcuno) a cui tiene e che potrebbe essere usato per metterlo in crisi: sono alcune delle idee che ti ha dato @Bellerofonte all'inizio. Quindi, pensa a quali indizi potrebbero scoprire i PG, nei loro appostamenti, riguardo a queste debolezze; puoi anche far sì che ci arrivino per gradi, con indizi che portano ad altri indizi e così via. In altre parole ci sarà una parte investigativa iniziale per procurarsi informazioni, e poi presumibilmente una parte di azione in cui queste informazioni saranno messe a frutto per compiere la vendetta voluta. Il pregio di questa opzione è che ne risulterà, con ogni probabilità, un gameplay il più vicino possibile a quelli che sono i gusti, le aspettative e le abitudini del tuo tavolo; avrà tutte le carte in regola per essere soddisfacente, avventuroso ed emozionante. I difetti sono che richiede molto tempo e lavoro da parte tua per essere messo in atto, e che, se non fai attenzione a non esagerare nella preparazione, i giocatori potrebbero sentirsi "depredati" della libera iniziativa che avevano preso, come se tu li avessi ricondotti subito su un nuovo "binario" che li indirizza rigidamente (per evitare questo, assicurati che la tua preparazione lasci molti spazi per prendere decisioni e per approcci / percorsi alternativi verso il risultato). Spero di essere stato utile, pur nella mia sostanziale ignoranza del sistema 🙂 Se qualcuno che lo conosce meglio vorrà correggere qualche strafalcione o qualche assunzione errata ne sarò più che felice!
  5. Dopo aver confabulato brevemente con i compagni, Andross fa un passo avanti ed espone le conclusioni del gruppo. Parla della refurtiva recuperata, che tutti hanno potuto vedere in piazza. Poi dei sospetti di Aguineschi circa il losco traffico, del suo incontro segreto sul campanile con Moretti, della porta scassinata sul retro del Tempio, e della corrispondenza che Armandi controllava segretamente. Indica i documenti contabili trovati nell'ufficio di Aguineschi, con le sue annotazioni: madama Ivana e madama dell'Ova li mostrano al Duca. Parla anche dell'arma del delitto; quando tira fuori il pugnale insanguinato, dalla piccola folla dei nobili si levano mormorii di sconcerto, e madama Ivana impallidisce. Chiama a testimoni Ravanello, che conferma tutto per la parte che li riguarda, e poi il bandito prigioniero, che dapprima si limita a mugugni e monosillabi e solo dopo essere stato sollecitato con una certa brutalità dai guardiani che lo scortano diventa più loquace, ammettendo tutto. Per tutto il tempo il Duca rimane a fissarvi con espressione grave. Dopo, rimane per qualche istante in silenzio. Infine esordisce: Direi che non ci sono dubbi che il capitano Raghianti è colpevole di alto tradimento e di chissà quanti crimini. La pena dovrà essere esemplare. Madama dell'Ova annuisce con durezza. Per la prima volta vedete un segno di vero cedimento sul volto dell'ufficiale, che emette un gemito straziante e crolla prostrato in avanti. Un uomo in armatura lo ritira su di malagrazia. Il Duca continua, rivolgendosi ad Armandi: Non può aver fatto tutto da solo. Qualcuno deve aver alterato la contabilità. Tu, Riccardo, potevi farlo. La tua fuga precipitosa, i documenti bruciati in cancelleria... direi che tutto quadra. Armandi evita il suo sguardo; fissa tristemente il pavimento. Madama dell'Ova commenta: Faremo dei controlli basati sulle annotazioni di messer Aguineschi. Ma il risultato è abbastanza scontato. Certo... se avessimo almeno una testimonianza diretta... Dà un'occhiata di sbieco al capitano Raghianti, che subito sembra rianimarsi: Che ci guadagno, a parlare? La siniscalca si irrigidisce: Viscido verme! Interviene il Duca, con calma glaciale: Ci guadagni un rapido e pulito capestro, anziché la pena per alto tradimento riservata ai plebei. Devo ricordarti in cosa consiste? Ti do la mia parola che la farei prolungare a un pomeriggio intero. L'ufficiale deglutisce. Poi sputa per terra, e ribatte: E' stato Armandi a ideare tutto! Io prendevo ordini da lui, sono un pesce piccolo! Armandi ha uno scatto e fa per buttarglisi addosso: sono gli armigeri in armatura a impedirglielo. Vigliacco! Figlio di un cane! Hai organizzato tu ogni cosa, compreso assoldare quei rubagalline a cui hai affidato la roba! Se li avessi scelti meglio ora non saremmo qui! Scemo io, a fidarmi di te! Il Duca urla: Silenzio! Madama dell'Ova tentenna il capo con un sospiro: Beh, direi che le cose sono abbastanza chiare, ahimè. Interviene madama Ivana: E in merito all'uccisione di mio marito? La siniscalca si rivolge di nuovo a Raghianti: Tu hai qualcosa da dire in proposito? Il capitano scuote il capo freneticamente: Non c'entro con quella storia! Io ero in piazza, mi hanno visto tutti! Non potete accusarmi anche di quello! La siniscalca guarda Armandi, ma lui si limita a distogliere lo sguardo. Il Duca riflette ad alta voce: Dunque, o è stata quella sbandata, Adele... ma non avrebbe avuto motivo di scassinare la porta. Oppure... beh, Riccardo, tu eri l'unico a conoscenza dell'incontro di Dario e Rolando su quella torre. Armandi si volta a guardare Moretti, con astio: E se l'avesse semplicemente ammazzato lui? Madama Ivana interviene d'impulso: No! Non l'avrebbe mai fatto! Poi sembra rendersi conto di aver ecceduto un poco e china il capo, arrossendo. Con freddezza, guardando Armandi dall'alto in basso, Moretti ribatte: Anch'io non avrei avuto ragione di forzare la porta. Inoltre la gran sacerdotessa, monsignora Guaglia, mi ha visto uscire dal Tempio prima che il povero Rolando precipitasse. In realtà c'è una domanda semplice che non vi è stata posta, mio Duca: voi, a differenza mia, eravate sul palco delle autorità durante la serata. Per caso messer Armandi si è allontanato prima del tempo? Il Duca sembra molto colpito. Si raddrizza sul trono, e riflette a lungo. Non ricordo bene, però... beh, all'inizio era con me, senz'altro, poi... ricordo che a un certo punto si è scusato ed è sceso dal palco, e poi... beh, poi c'è stato il fattaccio e non abbiamo avuto tempo di pensare. Siamo rientrati in fretta al castello, con la scorta. Di sicuro Riccardo era lì quando abbiamo fatto tirare su il ponte, ma... Moretti insiste: Ma prima che il corpo precipitasse non era ancora tornato, giusto? Il Duca scuote il capo: Beh, no. Scruta Armandi molto a lungo, con un'espressione che tradisce un misto di stupore, rabbia e disgusto. Poi si rivolge ad Andross con un gesto imperioso: Druido! Consegnami la sua borsa! Una guardia si fa avanti per prenderla e portarla al Duca, che fruga al suo interno, trovando gli arnesi da scasso. Dai presenti si leva un mormorio di indignazione. Madama dell'Ova commenta: Strano attrezzo, in verità, per un nobile di palazzo. Tutti gli sguardi sono puntati su Armandi, che è chino in avanti, in ginocchio, sembra raggrinzito. Madama Ivana, pallida come un cencio, tremante di rabbia, mormora: Assassino! Moretti le si fa vicino e le passa un braccio dietro le spalle per confortarla. Il Duca guarda Armandi ancora a lungo prima di domandare: Ma perché, Riccardo? Perché? Con agli occhi lacrime di rabbia, Armandi raddrizza la testa, e sputa fuori con odio: Perché sei un vecchio grassone rammollito, che presto tirerà le cuoia! Questo Ducato ha le ore contate! Nessuno dei tuoi rampolli viziati, che hai spedito in giro a prendere lezioni di buone maniere, sarà in grado di governarlo! Nella fredda sala scende un silenzio tombale. Poi, con aria triste e tranquilla, il Duca fa spallucce: Beh, se non altro mi leverò la soddisfazione di farti tirare le cuoia prima di me. Si volge infine verso di voi: Grazie, stranieri: il vostro aiuto è stato indispensabile. Questo Ducato è in debito con voi. Sarò pure invecchiato e ingrassato, ma non ho dimenticato l'onore della mia casata. Ditemi: come posso ricompensarvi? Chiedete, e vi sarà dato.
  6. Ho sempre amato l'idea di masterare una scena di inseguimento come si deve, e non ho mai trovato un pacchetto di regole che mi convincesse fino in fondo. Le regole originali di 5e non le ricordo, ma ho appena letto il link che hai postato. Sembra interessante, e di sicuro introdurre un grado di progressività (con il gap che aumenta o diminuisce), al posto di un successo/fallimento secco concentrato in una sola prova, è il minimo indispensabile per rendere l'incontro qualcosa di corposo. In questo credo che funzioni bene. Il rischio, secondo me, è che una volta stabiliti i modificatori di ognuno l'intero inseguimento si riduca alla sterile ripetizione di tiri di dado sempre più o meno uguali da parte di tutti, fino a che non si concretizza il risultato. Il che comporta, purtroppo, che quella progressività insita nel sistema perde un po' di senso. Mi spiego meglio: per rendere l'incontro davvero interessante bisognerebbe che prima di ogni tiro di dado il giocatore avesse la possibilità di compiere qualche scelta interessante, che, potenzialmente, impatta sul tiro di dado stesso. Come avviene in combattimento. Infatti i combattimenti noiosi sono quelli in cui ci si limita tutti a fare tiri per colpire e tiri per i danni, e macinare i punti ferita dell'avversario, mentre quelli divertenti sono quelli in cui ci sono decisioni da prendere: attacco questo o quell'altro? Con questa o quest'altra arma? Rischio l'attacco di opportunità per guadagnare quella posizione vantaggiosa o no? Mi gioco adesso questa risorsa consumabile o la risparmio? Verso la fine, infatti, l'articolo linkato ripropone la stessa cosa che ho visto riproporre in quasi tutte le regole sugli inseguimenti che ho visto fino ad oggi: le complicazioni. Cioè, tra un tiro e l'altro mettere i PG di fronte a qualche pericolo o a qualche opportunità. È inevitabile: se la meccanica è quella, è l'unico modo per vivacizzare la cosa. Sarebbe il punto più importante, ed è un peccato che non sia approfondito per niente. Quel poco che viene detto, purtroppo, comporta delle variazioni imposte e non delle scelte: il cambio di abilità chiave, ad esempio, è una cosa di cui il giocatore può solo prendere atto in modo passivo. Quello che sarebbe davvero carino, invece, è un sistema in cui le scelte (con i loro bei trade-off costi-benefici) sono una cosa incorporata in modo intrinseco già nelle regole base dell'inseguimento, a prescindere dal contesto; a quel punto, quello che il contesto potrebbe fare è interagire con quelle scelte già strutturate, favorendone alcune e sfavorendone altre.
  7. @ithilden, ottimo topic! I tuoi giocatori si sono dati, da soli, un obiettivo: vendicarsi di quel potente PNG. È un'ottima cosa, perché quando un obiettivo viene scelto dai giocatori stessi si può stare più sicuri che saranno davvero motivati a raggiungerlo. A questo punto hai varie vie davanti. Quella di @Percio è efficace e molto semplice: pensa a tutto quello che i PG vedranno e descrivilo accuratamente e onestamente; starà a loro decidere come sfruttarlo. Un altro approccio può essere di partire dallo spunto dei giocatori e lavorare per progettarci un'avventura intorno. Ho visto che hai postato nella sezione GdR generici. È possibile sapere di che gioco stiamo parlando? Per darti una risposta più completa potrebbe essere molto utile, perché la risposta può variare parecchio a seconda del sistema di gioco.
  8. Perfetto, posto stasera prima di cena. Grazie!
  9. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il quarto articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 I nostri eroi sono sulle tracce di una creatura demoniaca celata sotto sembianze umane. Trovarla e neutralizzarla è di primaria importanza, prima che faccia altre vittime! Se vi ricordate era questo il tema della precedente puntata di questa serie sulle investigazioni in D&D. Oggi completiamo quell’esempio, quindi, se non ve lo ricordate bene, vi consiglio una rilettura per rinfrescare la memoria. Le informazioni: completamento Eravamo rimasti con un problema in sospeso (come si riconosce la colpevole, una volta arrivati alla base dell’Ordine in cui sta adesso operando?) e con la generica opportunità di aggiungere altri percorsi per arricchire un po’ l’indagine. Ci sono anche altre due carenze su cui vale la pena soffermarsi. Primo, la colpevolezza della donna non è ben chiara, almeno finché non si trova il corpo del cavaliere nella seconda parte; fino ad allora, a meno che i PG non abbiano già appreso che è una succube (ma non è detto), si sa solo che si incontrava con il valletto 1, un po’ poco per sospettarla. Secondo, non c’è niente che indichi lo scopo per cui la donna fa tutto ciò: il racconto del retroscena dice che è una spia, ma i PG dovrebbero avere la possibilità di capirlo, quindi è bene includere qualche elemento per indirizzarli. Bene, mettiamoci al lavoro, un problema alla volta. Non fiori ma opere di male Per il riconoscimento della colpevole ho voluto provare qualcosa che usasse l’approccio di Testa (vedi episodio 2), cioè solo Informazioni-Tessera. Ho pensato che potrebbe esserci un segno distintivo che caratterizza gli amanti della succube. Non volevo qualcosa di magico e specifico (come un marchio o segno impresso sul loro corpo), perché avrebbe fatto sì che in futuro diventasse banale identificare le vittime di qualsiasi succube. Volevo invece qualcosa di molto specifico di questa succube, una sua idiosincrasia, un vezzo. Ho pensato che sia fissata su un fiore di tipo particolare e lo doni ai suoi uomini, da tenere tra i capelli, al taschino o comunque indosso. I PG potrebbero notarlo sui corpi delle vittime, e/o coltivato intorno alla capanna. Potrebbero quindi usare l’informazione per identificare i nuovi spasimanti della succube (quelli ancora in vita, nella fortezza). A quel punto, chiedendo loro da chi hanno avuto il fiore, sarebbe un gioco da ragazzi smascherare l’identità della colpevole. Riassumo gli indizi in modo più schematico: Il fiore x (un particolare fiore ornamentale) si trova sul corpo del valletto 1. Il fiore x è coltivato intorno alla capanna della spia. Il fiore x si trova sul corpo del cavaliere, sepolto vicino alla capanna della spia. Il Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Il Vice-Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Tecnicamente 4 e 5 dovrebbero in realtà, più appropriatamente, essere visti ognuno come una coppia di indizi distinti: il fatto che la persona indossi il fiore (cosa che si può scoprire a vista) e il fatto che sia un regalo della cameriera Brie (cosa che può essere appresa solo ponendo domande). Ma non si può accedere alla seconda informazione senza la prima, e la prima è sostanzialmente inutile senza la seconda, quindi mi sono concesso la semplificazione di condensarle in una. Se i PG hanno almeno un indizio tra 1, 2 e 3 (meglio più d’uno, per notare il pattern) e almeno un indizio tra 4 e 5 possono collegare Brie ai delitti e capire che è la colpevole, cosa che costituisce la Risposta finale della nostra indagine. È ammessa, quindi, una certa ridondanza, minimizzando il rischio che i PG si perdano gli indizi. Ricordate che il nostro approccio non prevede dadi per trovarli: basta che i giocatori dichiarino, ad esempio, di voler perquisire il cadavere del valletto 1 e troveranno automaticamente il fiore. Starà a loro, però, dargli un significato. Ecco lo schema di questa nuova parte dell’indagine. Per non complicarlo troppo ho introdotto un nuovo simbolo, la V, che ha questo significato: serve una o più delle informazioni collegate in entrata. Quindi, se i PG hanno scoperto il fiore speciale in almeno una delle tre Fonti precedenti (corpo del valletto 1, capanna, o corpo del cavaliere) e se lo notano su almeno uno dei PNG attualmente circuiti alla base dell’Ordine (il comandante o il suo vice) hanno abbastanza elementi per poter, potenzialmente, dare la Risposta finale. Più dettagli sul primo valletto Lasciata da parte la questione del fiore, vediamo in modo più approfondito cos’altro potrebbero scoprire di utile, i PG, sul valletto 1. Ho pensato che potrebbero capire che il suo non sia stato un vero suicidio: una sotto-Risposta, non essenziale per l’avventura ma utile. Sia perquisendo le sue stanze, sia interrogando chi lo conosceva, potrebbero capire che non sembrava incline al suicidio nei giorni precedenti; le persone a lui più vicine potrebbero però indicare che non sembrava del tutto in sé, aveva la testa tra le nuvole. Innamorato? O sottoposto a controllo mentale? Ho parlato genericamente di “conoscenti” ma ovviamente, quando andremo a definire i dettagli dello scenario, sarà necessario dare un nome e un’identità a questi PNG. Sia interrogando i conoscenti, sia attraverso la magia, i PG potrebbero poi apprendere che il valletto 1 si recava nel Distretto dei Campi a incontrare una donna misteriosa. E potrebbero averne una descrizione: ovviamente si tratterà dell’aspetto umano che la succube sceglie di avere quando lo frequenta, non del suo vero aspetto demoniaco. Questa informazione per ora non sembra servire a niente, ma ci tornerà utile in seguito. Più dettagli sul secondo valletto E riguardo al secondo corpo, quello del valletto 2? Riassumiamo quanto abbiamo già detto. Interrogando il corpo con la magia i PG potrebbero direttamente apprendere che aveva visto il valletto 1 incontrarsi con una donna del Distretto dei Campi, e che aveva scoperto che si trattava di una succube. In alternativa, risalendo come sopra alla sua identità, potrebbero perquisire la sua stanza e trovare delle note frettolose (magari un diario?) con queste informazioni. L’unica cosa che mi sentirei di aggiungere è un collegamento alla sotto-Risposta che abbiamo aggiunto poco fa, quella per cui non è stato un vero suicidio: la scoperta che la donna con cui il valletto 1 si incontrava fosse, in realtà, una succube (dai noti poteri di controllo mentale) può essere molto utile per giungere a quella deduzione. Può anche bastare da solo, come indizio, ma di sicuro sarà sufficiente se combinato con l’informazione che il valletto 1 non era incline al suicidio. Scoprire l’identità del valletto 2 porta anche al suo giro di conoscenze, come è avvenuto per il valletto 1, ma in questo caso non avranno informazioni utili da fornire. Ciò non impedisce di definire un paio di PNG rapidi a questo scopo, e includerli nell’avventura; in fondo è plausibile che i PG li vadano a interrogare; non è obbligatorio che ogni PNG o luogo contenga indizi. Ecco come diventa lo schema unendo queste due parti: Primo filone extra: arma del delitto Per rendere l’indagine più articolata aggiungiamo qualche altro filone. Il primo si incentrerà sull’arma usata dal valletto 1 per uccidere il valletto 2. L’arma del delitto è foriera di informazioni utilissime, nel giallo classico: perché non includerla anche qui? Come esempio, ho deciso che si trattasse di una lama avvelenata, cioè che la morte del valletto 2 sia stata in definitiva causata da un potente veleno, abbastanza raro, venduto nei bassifondi della città. I PG possono scoprire il veleno in almeno tre modi (eccoci di nuovo ai “tre indizi”): analizzando l’arma del delitto, che si troverà sulla scena del fattaccio; oppure analizzando il corpo del valletto 2, se qualcuno di loro si intende di medicina; oppure con la solita magia di divinazione. È un veleno raro che si può comprare solo in un posto, in città. Potrebbe essere un posto che i PG già conoscono o a cui possono arrivare da soli, in base ai loro contatti o al loro background. In caso contrario possono indagare nei bassifondi fino a trovarlo. Io ho immaginato un covo di contrabbandieri chiamato “Il Sottobanco” (ma naturalmente può essere sostituito con qualunque luogo più idoneo alla campagna). Interrogare i contrabbandieri può portare a scoprire che a comprare di recente quel veleno è stata una donna del Distretto dei Campi, così otteniamo un ulteriore modo di arrivare a quel distretto, che è il punto di svolta dell’indagine: male non fa. Si può anche avere una descrizione della donna, ma se è furba la succube avrà usato un aspetto diverso rispetto a quello che usava per incontrarsi con il valletto 1. Secondo filone extra: furto di documenti Ma perché la succube sta facendo tutto questo? Qual è il suo vero scopo? Non è ancora emerso da nessuna parte. Il retroscena dice che è stata assoldata come spia: sarebbe carino che si potesse capire. Ecco un modo. Ho immaginato che il valletto 1 sia stato indotto dalla succube a rubare alcuni documenti segreti dalla sua fazione, Neverwinter; e che quei documenti fossero protetti da un blando rituale sacro che imprime il simbolo di una divinità (Tyr, ad esempio) come “marchio di infamia” sulle mani di chiunque lo sottragga. Quindi, ispezionando il corpo del valletto 1 i PG possono accorgersi del marchio e indagare presso il clero/tempio della divinità, o presso l’ambasciata di Neverwinter, venendo a sapere il suo significato. A quel punto, presumibilmente, cercheranno i documenti nelle stanze del valletto 1: non trovandoli, potrebbero dedurre che li ha ceduti a qualcun altro. Apprendere, poi, che la misteriosa donna con cui si incontrava è coinvolta nel delitto (per esempio attraverso il filone precedente, quello del veleno) è presumibilmente abbastanza per sospettare che i documenti li abbia lei. Questa l’ho considerata un’altra sotto-Risposta, cioè Risposta opzionale: non è essenziale per fermare la succube, ma se i PG recuperano i documenti potrebbero trarne vantaggi, o essere ricompensati se li restituiscono. Non è finita qui, perché anche dove si trova adesso, cioè alla base dell’Ordine del Guanto d’Arme, la succube sta rubando documenti. Con incantesimi di divinazione, oppure indagando presso la base di Strongfort, i PG potrebbero apprendere che il cavaliere ucciso (quello ritrovato alla capanna) era tra i pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto locale. Sempre indagando a Strongfort i PG possono apprendere che di recente sono spariti dei documenti da quell’archivio (potrebbero addirittura essere le loro domande a mettere la pulce nell’orecchio ai membri dell’Ordine, portando a questa scoperta). L’unione di queste due informazioni porta di nuovo alla Risposta opzionale. Di nuovo, lasciatemi riassumere gli indizi in modo schematico: Il corpo del valletto 1 ha il marchio di Tyr sulle mani. Il marchio di Tyr viene causato da una maledizione messa a protezione di alcuni documenti segreti di Neverwinter, e colpisce chi li ruba. Il valletto 1 ha rubato i documenti segreti di Neverwinter. Non c’è traccia dei documenti segreti di Neverwinter negli alloggi del valletto 1. Il valletto 1 ha dato i documenti segreti di Neverwinter, da lui rubati, a qualcun altro. Il cavaliere il cui cadavere è sepolto vicino alla capanna della spia era uno dei pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto di Strongfort. Il valletto 1 si incontrava in segreto con una donna del Distretto dei Campi. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati alla fazione di Neverwinter. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati a Strongfort. Lo schema delle deduzioni (in cui le Informazioni-Tessera si combinano per produrne altre) è questo: mettendo insieme 1 e 2 si può dedurre 3; mettendo insieme 3 e 4 si può dedurre 5; mettendo insieme 5 e 7 si può dedurre 8, e così via. E così via… Volendo ci si può sbizzarrire ad aggiungere altri filoni di indagine. Per esempio, abbiamo visto che si può ottenere una descrizione della donna dai conoscenti del valletto 1, e un’altra descrizione presso “Il Sottobanco”, giusto? Ebbene, indagando sulla capanna i PG potrebbero capire che lì abitava una sola persona, e quindi magari dedurre che la donna è abile a camuffarsi oppure sa cambiare forma magicamente: un’altra sotto-Risposta. Francamente, cose come questa non necessitano neppure di essere formalizzate: nessuno schema potrà mai includere tutti i possibili ragionamenti e tutti i possibili modi di combinare gli indizi, basta che includa i principali. P.S.: notate che in questo schema, già che c’ero, ho inserito presso la capanna un altro indizio, un lasciapassare per il covo dei contrabbandieri, che i PG possono rinvenire con una perquisizione nel posto giusto; questo indizio li può portare là, se non ci sono già stati; rende quindi l’indagine più Reticolare. Conclusione Giunti alla fine possiamo ammirare con soddisfazione il nostro schema completo: Non è perfetto, certo, ma costituisce un ottimo riassunto della teoria discussa finora in questa serie di articoli. Ovviamente si può fare di più. Ad esempio: chi c’è dietro la succube? Chi l’ha assoldata per fare la spia, e con quale obiettivo? Ecco la Risposta finale ideale per un’altra possibile avventura investigativa! Ma non è tutto: nel prossimo episodio andremo oltre le investigazioni “alla vaniglia” per coprire tutta la vasta gamma di sapori esistenti! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/ Visualizza articolo completo
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  10. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 I nostri eroi sono sulle tracce di una creatura demoniaca celata sotto sembianze umane. Trovarla e neutralizzarla è di primaria importanza, prima che faccia altre vittime! Se vi ricordate era questo il tema della precedente puntata di questa serie sulle investigazioni in D&D. Oggi completiamo quell’esempio, quindi, se non ve lo ricordate bene, vi consiglio una rilettura per rinfrescare la memoria. Le informazioni: completamento Eravamo rimasti con un problema in sospeso (come si riconosce la colpevole, una volta arrivati alla base dell’Ordine in cui sta adesso operando?) e con la generica opportunità di aggiungere altri percorsi per arricchire un po’ l’indagine. Ci sono anche altre due carenze su cui vale la pena soffermarsi. Primo, la colpevolezza della donna non è ben chiara, almeno finché non si trova il corpo del cavaliere nella seconda parte; fino ad allora, a meno che i PG non abbiano già appreso che è una succube (ma non è detto), si sa solo che si incontrava con il valletto 1, un po’ poco per sospettarla. Secondo, non c’è niente che indichi lo scopo per cui la donna fa tutto ciò: il racconto del retroscena dice che è una spia, ma i PG dovrebbero avere la possibilità di capirlo, quindi è bene includere qualche elemento per indirizzarli. Bene, mettiamoci al lavoro, un problema alla volta. Non fiori ma opere di male Per il riconoscimento della colpevole ho voluto provare qualcosa che usasse l’approccio di Testa (vedi episodio 2), cioè solo Informazioni-Tessera. Ho pensato che potrebbe esserci un segno distintivo che caratterizza gli amanti della succube. Non volevo qualcosa di magico e specifico (come un marchio o segno impresso sul loro corpo), perché avrebbe fatto sì che in futuro diventasse banale identificare le vittime di qualsiasi succube. Volevo invece qualcosa di molto specifico di questa succube, una sua idiosincrasia, un vezzo. Ho pensato che sia fissata su un fiore di tipo particolare e lo doni ai suoi uomini, da tenere tra i capelli, al taschino o comunque indosso. I PG potrebbero notarlo sui corpi delle vittime, e/o coltivato intorno alla capanna. Potrebbero quindi usare l’informazione per identificare i nuovi spasimanti della succube (quelli ancora in vita, nella fortezza). A quel punto, chiedendo loro da chi hanno avuto il fiore, sarebbe un gioco da ragazzi smascherare l’identità della colpevole. Riassumo gli indizi in modo più schematico: Il fiore x (un particolare fiore ornamentale) si trova sul corpo del valletto 1. Il fiore x è coltivato intorno alla capanna della spia. Il fiore x si trova sul corpo del cavaliere, sepolto vicino alla capanna della spia. Il Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Il Vice-Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Tecnicamente 4 e 5 dovrebbero in realtà, più appropriatamente, essere visti ognuno come una coppia di indizi distinti: il fatto che la persona indossi il fiore (cosa che si può scoprire a vista) e il fatto che sia un regalo della cameriera Brie (cosa che può essere appresa solo ponendo domande). Ma non si può accedere alla seconda informazione senza la prima, e la prima è sostanzialmente inutile senza la seconda, quindi mi sono concesso la semplificazione di condensarle in una. Se i PG hanno almeno un indizio tra 1, 2 e 3 (meglio più d’uno, per notare il pattern) e almeno un indizio tra 4 e 5 possono collegare Brie ai delitti e capire che è la colpevole, cosa che costituisce la Risposta finale della nostra indagine. È ammessa, quindi, una certa ridondanza, minimizzando il rischio che i PG si perdano gli indizi. Ricordate che il nostro approccio non prevede dadi per trovarli: basta che i giocatori dichiarino, ad esempio, di voler perquisire il cadavere del valletto 1 e troveranno automaticamente il fiore. Starà a loro, però, dargli un significato. Ecco lo schema di questa nuova parte dell’indagine. Per non complicarlo troppo ho introdotto un nuovo simbolo, la V, che ha questo significato: serve una o più delle informazioni collegate in entrata. Quindi, se i PG hanno scoperto il fiore speciale in almeno una delle tre Fonti precedenti (corpo del valletto 1, capanna, o corpo del cavaliere) e se lo notano su almeno uno dei PNG attualmente circuiti alla base dell’Ordine (il comandante o il suo vice) hanno abbastanza elementi per poter, potenzialmente, dare la Risposta finale. Più dettagli sul primo valletto Lasciata da parte la questione del fiore, vediamo in modo più approfondito cos’altro potrebbero scoprire di utile, i PG, sul valletto 1. Ho pensato che potrebbero capire che il suo non sia stato un vero suicidio: una sotto-Risposta, non essenziale per l’avventura ma utile. Sia perquisendo le sue stanze, sia interrogando chi lo conosceva, potrebbero capire che non sembrava incline al suicidio nei giorni precedenti; le persone a lui più vicine potrebbero però indicare che non sembrava del tutto in sé, aveva la testa tra le nuvole. Innamorato? O sottoposto a controllo mentale? Ho parlato genericamente di “conoscenti” ma ovviamente, quando andremo a definire i dettagli dello scenario, sarà necessario dare un nome e un’identità a questi PNG. Sia interrogando i conoscenti, sia attraverso la magia, i PG potrebbero poi apprendere che il valletto 1 si recava nel Distretto dei Campi a incontrare una donna misteriosa. E potrebbero averne una descrizione: ovviamente si tratterà dell’aspetto umano che la succube sceglie di avere quando lo frequenta, non del suo vero aspetto demoniaco. Questa informazione per ora non sembra servire a niente, ma ci tornerà utile in seguito. Più dettagli sul secondo valletto E riguardo al secondo corpo, quello del valletto 2? Riassumiamo quanto abbiamo già detto. Interrogando il corpo con la magia i PG potrebbero direttamente apprendere che aveva visto il valletto 1 incontrarsi con una donna del Distretto dei Campi, e che aveva scoperto che si trattava di una succube. In alternativa, risalendo come sopra alla sua identità, potrebbero perquisire la sua stanza e trovare delle note frettolose (magari un diario?) con queste informazioni. L’unica cosa che mi sentirei di aggiungere è un collegamento alla sotto-Risposta che abbiamo aggiunto poco fa, quella per cui non è stato un vero suicidio: la scoperta che la donna con cui il valletto 1 si incontrava fosse, in realtà, una succube (dai noti poteri di controllo mentale) può essere molto utile per giungere a quella deduzione. Può anche bastare da solo, come indizio, ma di sicuro sarà sufficiente se combinato con l’informazione che il valletto 1 non era incline al suicidio. Scoprire l’identità del valletto 2 porta anche al suo giro di conoscenze, come è avvenuto per il valletto 1, ma in questo caso non avranno informazioni utili da fornire. Ciò non impedisce di definire un paio di PNG rapidi a questo scopo, e includerli nell’avventura; in fondo è plausibile che i PG li vadano a interrogare; non è obbligatorio che ogni PNG o luogo contenga indizi. Ecco come diventa lo schema unendo queste due parti: Primo filone extra: arma del delitto Per rendere l’indagine più articolata aggiungiamo qualche altro filone. Il primo si incentrerà sull’arma usata dal valletto 1 per uccidere il valletto 2. L’arma del delitto è foriera di informazioni utilissime, nel giallo classico: perché non includerla anche qui? Come esempio, ho deciso che si trattasse di una lama avvelenata, cioè che la morte del valletto 2 sia stata in definitiva causata da un potente veleno, abbastanza raro, venduto nei bassifondi della città. I PG possono scoprire il veleno in almeno tre modi (eccoci di nuovo ai “tre indizi”): analizzando l’arma del delitto, che si troverà sulla scena del fattaccio; oppure analizzando il corpo del valletto 2, se qualcuno di loro si intende di medicina; oppure con la solita magia di divinazione. È un veleno raro che si può comprare solo in un posto, in città. Potrebbe essere un posto che i PG già conoscono o a cui possono arrivare da soli, in base ai loro contatti o al loro background. In caso contrario possono indagare nei bassifondi fino a trovarlo. Io ho immaginato un covo di contrabbandieri chiamato “Il Sottobanco” (ma naturalmente può essere sostituito con qualunque luogo più idoneo alla campagna). Interrogare i contrabbandieri può portare a scoprire che a comprare di recente quel veleno è stata una donna del Distretto dei Campi, così otteniamo un ulteriore modo di arrivare a quel distretto, che è il punto di svolta dell’indagine: male non fa. Si può anche avere una descrizione della donna, ma se è furba la succube avrà usato un aspetto diverso rispetto a quello che usava per incontrarsi con il valletto 1. Secondo filone extra: furto di documenti Ma perché la succube sta facendo tutto questo? Qual è il suo vero scopo? Non è ancora emerso da nessuna parte. Il retroscena dice che è stata assoldata come spia: sarebbe carino che si potesse capire. Ecco un modo. Ho immaginato che il valletto 1 sia stato indotto dalla succube a rubare alcuni documenti segreti dalla sua fazione, Neverwinter; e che quei documenti fossero protetti da un blando rituale sacro che imprime il simbolo di una divinità (Tyr, ad esempio) come “marchio di infamia” sulle mani di chiunque lo sottragga. Quindi, ispezionando il corpo del valletto 1 i PG possono accorgersi del marchio e indagare presso il clero/tempio della divinità, o presso l’ambasciata di Neverwinter, venendo a sapere il suo significato. A quel punto, presumibilmente, cercheranno i documenti nelle stanze del valletto 1: non trovandoli, potrebbero dedurre che li ha ceduti a qualcun altro. Apprendere, poi, che la misteriosa donna con cui si incontrava è coinvolta nel delitto (per esempio attraverso il filone precedente, quello del veleno) è presumibilmente abbastanza per sospettare che i documenti li abbia lei. Questa l’ho considerata un’altra sotto-Risposta, cioè Risposta opzionale: non è essenziale per fermare la succube, ma se i PG recuperano i documenti potrebbero trarne vantaggi, o essere ricompensati se li restituiscono. Non è finita qui, perché anche dove si trova adesso, cioè alla base dell’Ordine del Guanto d’Arme, la succube sta rubando documenti. Con incantesimi di divinazione, oppure indagando presso la base di Strongfort, i PG potrebbero apprendere che il cavaliere ucciso (quello ritrovato alla capanna) era tra i pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto locale. Sempre indagando a Strongfort i PG possono apprendere che di recente sono spariti dei documenti da quell’archivio (potrebbero addirittura essere le loro domande a mettere la pulce nell’orecchio ai membri dell’Ordine, portando a questa scoperta). L’unione di queste due informazioni porta di nuovo alla Risposta opzionale. Di nuovo, lasciatemi riassumere gli indizi in modo schematico: Il corpo del valletto 1 ha il marchio di Tyr sulle mani. Il marchio di Tyr viene causato da una maledizione messa a protezione di alcuni documenti segreti di Neverwinter, e colpisce chi li ruba. Il valletto 1 ha rubato i documenti segreti di Neverwinter. Non c’è traccia dei documenti segreti di Neverwinter negli alloggi del valletto 1. Il valletto 1 ha dato i documenti segreti di Neverwinter, da lui rubati, a qualcun altro. Il cavaliere il cui cadavere è sepolto vicino alla capanna della spia era uno dei pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto di Strongfort. Il valletto 1 si incontrava in segreto con una donna del Distretto dei Campi. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati alla fazione di Neverwinter. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati a Strongfort. Lo schema delle deduzioni (in cui le Informazioni-Tessera si combinano per produrne altre) è questo: mettendo insieme 1 e 2 si può dedurre 3; mettendo insieme 3 e 4 si può dedurre 5; mettendo insieme 5 e 7 si può dedurre 8, e così via. E così via… Volendo ci si può sbizzarrire ad aggiungere altri filoni di indagine. Per esempio, abbiamo visto che si può ottenere una descrizione della donna dai conoscenti del valletto 1, e un’altra descrizione presso “Il Sottobanco”, giusto? Ebbene, indagando sulla capanna i PG potrebbero capire che lì abitava una sola persona, e quindi magari dedurre che la donna è abile a camuffarsi oppure sa cambiare forma magicamente: un’altra sotto-Risposta. Francamente, cose come questa non necessitano neppure di essere formalizzate: nessuno schema potrà mai includere tutti i possibili ragionamenti e tutti i possibili modi di combinare gli indizi, basta che includa i principali. P.S.: notate che in questo schema, già che c’ero, ho inserito presso la capanna un altro indizio, un lasciapassare per il covo dei contrabbandieri, che i PG possono rinvenire con una perquisizione nel posto giusto; questo indizio li può portare là, se non ci sono già stati; rende quindi l’indagine più Reticolare. Conclusione Giunti alla fine possiamo ammirare con soddisfazione il nostro schema completo: Non è perfetto, certo, ma costituisce un ottimo riassunto della teoria discussa finora in questa serie di articoli. Ovviamente si può fare di più. Ad esempio: chi c’è dietro la succube? Chi l’ha assoldata per fare la spia, e con quale obiettivo? Ecco la Risposta finale ideale per un’altra possibile avventura investigativa! Ma non è tutto: nel prossimo episodio andremo oltre le investigazioni “alla vaniglia” per coprire tutta la vasta gamma di sapori esistenti! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/
  11. No, mi sembra in realtà che quasi tutti i commenti abbiano affermato l'esatto contrario.
  12. Ciao, oggi la Vecchia Scuola mi ha contagiato davvero di brutto. Ero a corto di idee per il Vecchio Carnevale Blogghereccio e me ne sono uscito con un generatore casuale di lapidi ed epitaffi. Nel caso a qualcuno interessi...

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/10/28/dormono-sulla-collina-generatore-di-pietre-tombali/

  13. Ok. Se invece preferite, possiamo sospendere tutto per una settimanetta e aspettare un periodo migliore. Per me va bene qualunque ipotesi. Ditemi voi quale strada preferite 🙂 @Casa @SamPey @Masked00
  14. @Casa @Masked00 @SamPey @Voignar Se preferite posso anche andare al finale in modo più spedito, prendendo le prove che avete raccolto finora e narrando velocemente verso la conclusione. Nel senso, non è essenziale che questa scena prenda molti scambi se preferite altrimenti 🙂
  15. Ciao a tutti, ho dimenticato di segnalarvi il mio articolo di ieri:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/10/25/incidenti-casuali-da-dungeon-parte-2/

    Contiene 10 incidenti casuali, abbastanza flessibili da essere adattabili più o meno a qualunque dungeon. Ho ricevuto degli ottimi suggerimenti per questo articolo anche da gente qui su DL, che ringrazio! 🙂

  16. Ciao, mi sembrano ottime idee come concetto del personaggio. E se all'inizio sei più esperto negli animali marini, in futuro nulla ti vieta di imparare a conoscere anche quelli terrestri, a seconda di dove ti portano le tue avventure: questo background, insomma, non deve vincolare la tua selezione di evocazioni e forme selvatiche in eterno. Le build non sono il mio forte, sono piuttosto arrugginito, ma il druido è una classe molto solida e non dovresti aver bisogno di chissà quale accorgimento. Qualche grado in Professione (marinaio) e in Artigianato (pittura o disegno) se ci tieni a riflettere nelle abilità il tuo passato, per il resto secondo me puoi andare con qualunque cosa, qualsiasi druido puro di lv. 3 sarà comunque consistente con questo concetto.
  17. Ciao, RAW la creatura evocata non può farsi male, niente di quello che le succede è permanente. Può essere un'esperienza traumatica ma alla fine è poco più di un sogno molto nitido, dal suo punto di vista. Almeno, questo è il modo in cui mi sono sempre figurato la cosa in tutte le mie campagne 3.5.
  18. Ciao, per i talenti posso capire (anche se sono davvero perplesso: vedi sotto), ma per le capacità di classe non mi è chiaro: quali capacità? Di quali classi? Cosa si intende per requisiti, a parte il livello? La mia perplessità: ci sono un sacco di talenti senza requisiti, davvero al primo livello li ha già tutti? Compresa Arma Focalizzata per tutte le armi, Abilità Focalizzata per tutte le abilità, più Tempra Possente, Riflessi Fulminei e Volontà di Ferro?! Pensiamoci bene: significa un considerevole aumento di potere ai bassi livelli (al primo livello il guerriero sarebbe praticamente un dio), e un aumento di potere trascurabile ai livelli più alti (più si va su con il livello e più i nuovi talenti da acquisire diventano pochi e più situazionali). Che è proprio il contrario di quello che ci serve (il guerriero 3.5 è già più forte dei caster al primo livello, è ai medio-alti livelli che rimane indietro). A questo punto mi limiterei a dare un talento bonus ad ogni livello, anziché solo ai livelli pari. Volendo, potresti aggiungere questa ulteriore flessibilità: dal secondo livello in poi, il guerriero può scegliere, ad ogni livello, un talento bonus con requisiti, oppure due talenti bonus senza requisiti. Se è la flessibilità a runtime che ti manca, puoi anche aggiungere una certa capacità di retraining dei talenti durante il sonno (es. quando dormi puoi cambiare fino a metà delle tue scelte di talenti bonus da guerriero).
  19. @Casa, @Masked00, @SamPey, @Voignar Fatemi sapere quando siete pronti e volete procedere. Anzi, scrivete direttamente di là 😃
  20. @Le Fantome @bobon123 sì, avete perfettamente ragione. In questo esempio, per tenere le cose semplici, lo scenario rimane "statico", o perlomeno non viene progettata esplicitamente una serie di "reazioni dinamiche" della succube e dello scenario, la cosa è lasciata eventualmente all'iniziativa del DM. Però sicuramente quelle investigazioni lì, in cui l'obiettivo e gli indizi "cambiano in corsa", sono le più emozionanti da giocare. Spero di poterne giocare una, un giorno!
  21. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Una creatura demoniaca di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città fantasy. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione! Ideata da un utente di Dragons’ Lair, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’episodio precedente di questa serie, dove abbiamo visto la teoria sulla progettazione di un’indagine. Ora la useremo come esempio per vederne l’applicazione pratica. Siete pronti? L’esempio Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di SamPey su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile. Considerazioni generali Attenzione: in tutto questo articolo farò abbondantemente uso dei termini speciali che ho definito nell’episodio 2. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene. Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’Investigazione di Gambe, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque parecchi elementi di Testa, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un buon ibrido tra Indagine Sequenziale e Indagine Reticolare. Assumeremo che l’obiettivo principale dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube). Nota importante Nel progettare l’avventura procederò in avanti, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo non è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi a ritroso fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in questa vecchia Q&A (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “programmazione ad incontri” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo. Schema grafico Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia: Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2. La Risposta Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi: Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla. Le informazioni: un buon inizio Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra. Due corpi e una capanna Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano. Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio). Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste. Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto. Osservazioni Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo. Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1. Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio. Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia. Dalla capanna alla cameriera Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare. Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla. Visione d’insieme Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così: Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito. Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato. Per approfondire: Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/
  22. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il terzo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Una creatura demoniaca di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città fantasy. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione! Ideata da un utente di Dragons’ Lair, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’episodio precedente di questa serie, dove abbiamo visto la teoria sulla progettazione di un’indagine. Ora la useremo come esempio per vederne l’applicazione pratica. Siete pronti? L’esempio Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di SamPey su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile. Considerazioni generali Attenzione: in tutto questo articolo farò abbondantemente uso dei termini speciali che ho definito nell’episodio 2. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene. Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’Investigazione di Gambe, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque parecchi elementi di Testa, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un buon ibrido tra Indagine Sequenziale e Indagine Reticolare. Assumeremo che l’obiettivo principale dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube). Nota importante Nel progettare l’avventura procederò in avanti, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo non è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi a ritroso fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in questa vecchia Q&A (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “programmazione ad incontri” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo. Schema grafico Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia: Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2. La Risposta Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi: Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla. Le informazioni: un buon inizio Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra. Due corpi e una capanna Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano. Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio). Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste. Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto. Osservazioni Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo. Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1. Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio. Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia. Dalla capanna alla cameriera Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare. Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla. Visione d’insieme Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così: Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito. Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato. Per approfondire: Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/ Visualizza articolo completo
  23. Ciao a tutti, nel mio articolo di oggi, un po' diverso dal solito, presento 12 + 12 + 12 mutazioni casuali, per chi vuole mettere un po' di grottesco nel suo gioco.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/10/21/trentasei-mutazioni/

  24. È possibile interagire con i PNG ma non in privato. Potete fare domande di fronte a tutti e risponderanno di fronte a tutti.
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