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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. @Le Fantome @bobon123 sì, avete perfettamente ragione. In questo esempio, per tenere le cose semplici, lo scenario rimane "statico", o perlomeno non viene progettata esplicitamente una serie di "reazioni dinamiche" della succube e dello scenario, la cosa è lasciata eventualmente all'iniziativa del DM. Però sicuramente quelle investigazioni lì, in cui l'obiettivo e gli indizi "cambiano in corsa", sono le più emozionanti da giocare. Spero di poterne giocare una, un giorno!
  2. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Una creatura demoniaca di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città fantasy. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione! Ideata da un utente di Dragons’ Lair, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’episodio precedente di questa serie, dove abbiamo visto la teoria sulla progettazione di un’indagine. Ora la useremo come esempio per vederne l’applicazione pratica. Siete pronti? L’esempio Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di SamPey su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile. Considerazioni generali Attenzione: in tutto questo articolo farò abbondantemente uso dei termini speciali che ho definito nell’episodio 2. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene. Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’Investigazione di Gambe, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque parecchi elementi di Testa, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un buon ibrido tra Indagine Sequenziale e Indagine Reticolare. Assumeremo che l’obiettivo principale dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube). Nota importante Nel progettare l’avventura procederò in avanti, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo non è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi a ritroso fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in questa vecchia Q&A (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “programmazione ad incontri” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo. Schema grafico Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia: Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2. La Risposta Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi: Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla. Le informazioni: un buon inizio Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra. Due corpi e una capanna Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano. Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio). Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste. Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto. Osservazioni Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo. Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1. Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio. Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia. Dalla capanna alla cameriera Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare. Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla. Visione d’insieme Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così: Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito. Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato. Per approfondire: Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/
  3. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il terzo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Una creatura demoniaca di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città fantasy. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione! Ideata da un utente di Dragons’ Lair, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’episodio precedente di questa serie, dove abbiamo visto la teoria sulla progettazione di un’indagine. Ora la useremo come esempio per vederne l’applicazione pratica. Siete pronti? L’esempio Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di SamPey su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile. Considerazioni generali Attenzione: in tutto questo articolo farò abbondantemente uso dei termini speciali che ho definito nell’episodio 2. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene. Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’Investigazione di Gambe, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque parecchi elementi di Testa, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un buon ibrido tra Indagine Sequenziale e Indagine Reticolare. Assumeremo che l’obiettivo principale dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube). Nota importante Nel progettare l’avventura procederò in avanti, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo non è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi a ritroso fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in questa vecchia Q&A (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “programmazione ad incontri” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo. Schema grafico Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia: Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2. La Risposta Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi: Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla. Le informazioni: un buon inizio Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra. Due corpi e una capanna Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano. Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio). Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste. Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto. Osservazioni Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo. Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1. Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio. Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia. Dalla capanna alla cameriera Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare. Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla. Visione d’insieme Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così: Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito. Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato. Per approfondire: Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/ Visualizza articolo completo
  4. Ciao a tutti, nel mio articolo di oggi, un po' diverso dal solito, presento 12 + 12 + 12 mutazioni casuali, per chi vuole mettere un po' di grottesco nel suo gioco.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/10/21/trentasei-mutazioni/

  5. È possibile interagire con i PNG ma non in privato. Potete fare domande di fronte a tutti e risponderanno di fronte a tutti.
  6. La sala delle udienze di Castel Guerri è grande, fredda e poco illuminata. Il Duca occupa, con la sua considerevole mole, l'imponente trono in fondo alla sala, coperto di pelliccia, su una piattaforma soprelevata. Con una mano si appoggia, con noncuranza, a una grande ascia da guerra. Madama dell'Ova e madama Ivana Aguineschi sono in piedi ai suoi lati. Voi vi trovate su un lato della sala, dove siete stati scortati dalle guardie del castello (molto meglio armate ed equipaggiate, avete notato, delle comuni guardie cittadine). Sull'altro lato ci sono messer Moretti, monsignora Guaglia e, parecchio in disparte, Ravanello. Il capitano Raghianti e il cancelliere Armandi sono in ginocchio ai piedi del trono, con le mani incatenate, guardati a vista da alcuni fidati cavalieri. Un po' dietro di loro, nelle stesse condizioni, c'è l'omone barbuto che avete portato come testimone. Nella confusione nessuno ha tolto ad Andross la voluminosa borsa di pelle presa ad Armandi. Contiene gemme e monete d'oro, che in tutto fanno una piccola fortuna, e un kit completo di arnesi da scassinatore. Il silenzio è pesante, la tensione si taglia con il coltello. Il Duca si massaggia il volto con una mano, soffocando uno sbadiglio. Quindi picchia a terra il manico dell'ascia, un paio di volte. L'eco dei colpi rimbomba nella sala e ci mette un bel po' a spegnersi. Dicono che con l'età mi sono rammollito. Oh, lo so, che lo dicono! Ma sono ancora capace di buttar giù una porta, quando serve. Un tempo avrei buttato giù senza tanti complimenti anche qualche testa! Cosa ti credevi di fare, Riccardo? Capite che si rivolge ad Armandi, che distoglie lo sguardo con una smorfia. Il Duca continua: Hai fatto un bel falò con le tue scartoffie. Ne abbiamo salvato solo qualche frammento, e... boh, che roba era? Si volta verso madama dell'Ova, che tiene tra le mani alcuni pezzi di pergamena bruciacchiati, e guardandoli risponde: Documenti contabili, direi. Ormai troppo incompleti per trarne informazioni utili. Il Duca annuisce distrattamente. Già, già... però se li hai bruciati, Riccardo, e te la sei svignata dalla finestra, tanto puliti non dovevano essere. Non ti pare? Comincio a credere che questi stranieri venuti dal nulla ci abbiano visto chiaro. Si volta solennemente verso di voi. Signori, qui c'è una vedova che attende la verità sull'omicidio di suo marito, un uomo perbene che serviva il Ducato. E c'è un vecchio Duca che vorrebbe sapere che razza di serpi si covava in casa. Vi do la parola. La vostra ricostruzione dei fatti? @Casa @Masked00 @SamPey
  7. Ciao a tutti! Per chi fosse interessato, oggi ho scritto qualcosa in merito ai vecchi "tiri per la reazione" e "tiri sul morale".

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/10/18/la-morale-degli-incontri-reazionari-povera-vecchia-scuola-episodio-6/

  8. @Masked00: La sentinella rimasta alla finestra del corridoio inizia a lanciare grida di allarme. Allarmi! Mandate rinforzi al giardino! L'eco di forti schianti di metallo su legno prosegue alle sue spalle. Rapido, Armandi finisce di scendere e atterra nel giardinetto, dove Andross lo ha già raggiunto per sbarragli la strada. Si volta a fissarlo con un misto di odio e paura. Si tratta di un uomo basso e tarchiato, di mezza età, con capelli sale-pepe e naso adunco. Al dito ha ancora l'anello con il sigillo ducale. Infilato nella sua cintura c'è un pugnale. Afferra l'impugnatura, poi esita per un lungo istante. Infine, con un lungo e doloroso sospiro, lo sfila e lo lascia cadere a terra. Ce l'avrei fatta, se non fosse stato per voi impiccioni!
  9. Ciao @Amerigo Passaro, ti riferisci ad un GdR specifico? Ho visto che hai postato sotto "discussioni gdr generiche" e non hai individuato un contesto, ma la risposta alla domanda può variare moltissimo a seconda dei giochi considerati. Nel caso dimmelo che sposto il post in una sezione più adatta. Se ti interessa una risposta nell'ambito di D&D e affini, ci ho scritto sopra una serie di consigli che sono stati di recente ripubblicati anche qui su Dragons' Lair (ti linko l'ultimo perché contiene all'inizio i link a tutti i precedenti).
  10. In 3.5 ogni creatura del Manuale dei Mostri in grado di parlare parla Comune, se non è specificato altrimenti. Ovviamente, va da sé che il DM è incoraggiato ad adattare i linguaggi conosciuti da uno specifico non morto in base all'orgine di quel non morto (es. da cosa parlava in vita) e in base all'ambientazione di gioco. Ma non è obbligatorio. I non morti incorporei possono parlare, se vogliono. L'incorporeità permette di essere perfettamente silenziosi se si vuole, non obbliga a esserlo anche quando non si vuole. Non vedo la contraddizione. Sulla parte pseudo-scientifica del "come fanno se non hanno organi materiali" lascerei perdere, seguendo questa strada non dovrebbero nemmeno vedere né sentire. Non sarei propenso ad attribuire al non morto incorporeo alcun tipo di telepatia, a meno che non sia indicato esplicitamente tra le sue capacità. Se vuole parlare parla (vocalmente), se vuole stare in silenzio non parla. Fine. Che un'ombra spawnata da un'altra conosca automaticamente il linguaggio della sua padrona (magari in sostituzione dei suoi) mi sembra invece una home rule del tutto ragionevole.
  11. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il secondo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi. Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta. Un ripassino Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio. Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro). Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi. I ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi. Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso. Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro. Definire la Risposta Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi. In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro. Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa? Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi). Progettare le informazioni È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti: Quali sono le informazioni. Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni. Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso. Informazioni-Freccia Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni. Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via. Informazioni-Tessera A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazione: due o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile. Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson: Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”. Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”. Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”. Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B). Le Fonti Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare. È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro? Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori. Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento. Il flusso dell’indagine La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto). Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare. Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario. Testa vs. Gambe Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via. Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare. Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi. Sequenziale vs. Reticolare Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori. All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori. Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglese, qui tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (qui tradotto in italiano), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta. In conclusione Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti. Per approfondire… Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due giochi da tavolo. Sherlock Holmes consulente investigativo, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché cattura la vera essenza di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte essere trasposto in un GdR. Unlock!, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile escape room (vedi anche questa recensione collettiva), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di vari elementi / indizi che si combinano tra loro per portare avanti il percorso. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/ Visualizza articolo completo
  12. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi. Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta. Un ripassino Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio. Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro). Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi. I ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi. Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso. Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro. Definire la Risposta Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi. In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro. Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa? Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi). Progettare le informazioni È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti: Quali sono le informazioni. Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni. Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso. Informazioni-Freccia Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni. Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via. Informazioni-Tessera A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazione: due o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile. Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson: Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”. Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”. Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”. Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B). Le Fonti Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare. È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro? Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori. Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento. Il flusso dell’indagine La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto). Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare. Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario. Testa vs. Gambe Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via. Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare. Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi. Sequenziale vs. Reticolare Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori. All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori. Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglese, qui tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (qui tradotto in italiano), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta. In conclusione Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti. Per approfondire… Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due giochi da tavolo. Sherlock Holmes consulente investigativo, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché cattura la vera essenza di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte essere trasposto in un GdR. Unlock!, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile escape room (vedi anche questa recensione collettiva), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di vari elementi / indizi che si combinano tra loro per portare avanti il percorso. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/
  13. Ciao! Nel caso a qualcuno interessasse conoscermi un po' meglio, sono stato intervistato da Nerdcoledì:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/10/14/chi-la-fa-laspetti-intervista-a-me/

     

  14. Il mio gatto si infila costantemente in recipienti anche più piccoli di quello. Un normale comportamento tipico della sua specie. La foto non rappresenta alcuna mutilazione né sofferenza, a meno che non vogliamo vedercela. Non voglio invalidare la tua reazione emotiva di fronte ad essa, siamo tutti esseri umani, ma l'intento ironico del post (citare deliberatamente una nota bufala "vintage" facendola diventare "vera" nel mondo immaginario) mi sembra palese. Che la cosa non sia verosimile e non sia realizzabile in pratica è chiaro a tutti: è proprio quello a garantire che rimanga un'innocua piccola assurdità di un mondo fantasy volutamente pieno di assurdità, e nessuno rischi di prenderla sul serio.
  15. Madama dell'Ova vi guarda correre via, con espressione più sconcertata che altro. Ehi! Dove credete di andare...? Bah! Non c'è più nessun rispetto, nessun rispetto. Sentite vagamente madama Ivana e monsignora Guaglia alzarsi per prendere le vostre difese e scusare le vostre maniere, ma siete già andati oltre: raggiungete il bordo del fossato, dove Moretti stava litigando con gli uomini sugli spalti, indecisi se calare il ponte levatoio o no. Moretti si volta a guardarvi, accigliato: Che succede? A quanto avete visto, il ponte levatoio sembrerebbe l'unica via di accesso al castello, almeno l'unica che sia palese. Sapete per esperienza che potrebbero esistere passaggi segreti e simili. Dovete decidere se unirvi a Moretti nella richiesta di calare il ponte (per poi entrare e accorrere in aiuto di Andross) oppure se preferite che rimanga sollevato. @SamPey: Andross sale sul davanzale e inizia a calarsi. Si rende conto che sarà una discesa abbastanza pericolosa: c'è il rischio di precipitare per 9 metri, un bel tonfo. Ma Armandi, accanto, ha già iniziato a calarsi, e decide che non c'è tempo da perdere. @Masked00: Purtroppo si verifica il peggio: mette subito un piede in fallo, e anche se d'istinto tenta di aggrapparsi al davanzale non ci riesce. Precipita giù nel cortile, con un rumore sordo. La sentinella lancia un grido allarmato, e si affaccia alla finestra per controllare come sta. Accanto, Armandi si accorge di tutto e inizia a scendere trafelato. Lavorando di buona lena arriva a metà discesa. Dal corridoio, dietro la sentinella, si sente arrivare l'eco della voce del Duca: Fate largo! Quindi, un forte schianto, come di metallo su legno.
  16. La 3.5, che aveva tanti difetti, aveva per queste cose uno strumento flessibile e utilissimo: il modificatore di livello. Non sono un esperto di 5e, ma la butto lì: dire al giocatore che se vuole i benefici del licantropo (in particolare le immunità / resistenze) deve "pagare" un livello (cioè, acquisirle al posto del prossimo aumento di livello)? È già una scelta più interessante rispetto ad averle gratis.
  17. Madama dell'Ova sembra impressionata: Ah! La porta sul retro è stata forzata, dunque? Questo è un particolare davvero degno di nota. Si rivolge alle guardie cittadine: Chi di voi ha svolto le indagini sul posto, dopo l'omicidio?... Beh, si prepari a una bella lavata di capo! Se non ad un'accusa di favoreggiamento. Avete almeno trovato l'arma del delitto? Non ricevendo risposta dai gendarmi, che distolgono lo sguardo imbarazzati, rivolge la stessa domanda a voi (Obrekt e Zasheir). @Masked00: Andross guarda giù. La finestra si trova al secondo piano: il davanzale è a circa nove metri di altezza, un bello strapiombo. Armandi deve essere davvero disperato se tenta questo mezzo estremo di fuga. Non dà direttamente sul cortile principale, bensì su una specie di giardinetto, con cespugli di rose, qualche albero da frutto, una fontana e delle panchine. Dev'essere il luogo dedicato allo svago dei nobili. Non si vede nessuno in giro, se non, aguzzando la vista, una svogliata sentinella di ronda sul camminamento del muro di cinta, dalla parte opposta del giardinetto; parecchio lontana. Andross estrae una corda di canapa. Si volta verso la guardia che sta ancora tentando, inutilmente, di abbattere la porta a spallate, e le lancia un capo, chiedendole di tenerlo, e informandola che Armandi sta fuggendo dalla finestra accanto. L'uomo sembra stupito e confuso, ma afferra il capo della corda come richiesto, e punta i piedi per tenerla, cercando intanto con lo sguardo un punto dove potrebbe legarla o farla passare. Affacciandosi, Andross può vedere le gambe di Armandi che già spuntano dalla finestra accanto; l'ometto sembra sorprendentemente agile, per la sua età e la sua estrazione nobiliare. Si è tolto la tunica elegante rimanendo in pantaloni e camicia. A tracolla porta una grossa borsa di pelle. Micra plana su di lui stridendo, cercando di distrarlo. Lo si sente sibilare, stizzito: Piantala, dannato uccellaccio! @SamPey:
  18. Bille Boo

    Abilità Artigianato

    Ciao, se non è specificato si intende qualunque artigianato: uno o più d' uno. Ovviamente acquistando ognuno in modo indipendente.
  19. Penso che l'articolo dica alcune cose in modo un po' superficiale, anacronistico o troppo estremizzato. Ad esempio, la similitudine "militaresca" (e il richiamo del tutto inutile a "Bene e Male") sono fuori luogo e capisco che possano suscitare reazioni ostili. Eppure il "succo" risuona prepotentemente con tendenze e fenomeni che avevo notato anch'io, e non me la sento di dissentire in toto; anzi, penso, nella sostanza, di concordare. Sia chiaro che parlo esclusivamente di D&D: ci sono giochi (più "moderni", se vogliamo) apertamente orientati a mettere in scena, e a gestire in modo costruttivo e divertente, conflitti anche aspri tra i PG, che quindi non devono necessariamente essere un "gruppo", neanche in apparenza. Tra l'altro mi sono iscritto a una mini-avventura di un gioco del genere e inizio proprio stasera. Ho creato il mio PG in modo totalmente slegato da quello degli altri e perseguirò i miei scopi in modo del tutto indipendente. Ma ciò che va bene in altri giochi non sempre va bene per D&D. Ci sono cose che ho visto succedere sempre più spesso ai tavoli di D&D e secondo me sono negative; non funzionali, quando va bene, e proprio nefaste quando va male. Mi riferisco, in particolare, al fatto che ogni giocatore si crei un PG in modo completamente slegato dagli altri PG (e magari anche dall'avventura da giocare, nel caso in cui sia già pronta), e si ritenga poi che debba essere il DM a inventarsi il modo di "incastrarli" tra loro, costruendo un'avventura che per miracolo li motivi tutti. O, in mancanza di ciò, che si incontrino e facciano tutta la pantomima del diffidare l'uno dell'altro, minacciarsi l'uno con l'altro e tentare di fregarsi a vicenda, finché alcuni non restano in piedi a scapito degli altri e impostano il gioco per tutti. Molte volte ho assistito a una divergenza di obiettivi non necessaria e un sacco di PvP non necessario, dovuti alla mancanza della semplice accortezza di mettersi d'accordo su uno scopo comune e creare attorno a quello scopo un gruppo, che abbia una ragione (in fiction) per stare insieme, anziché il solito amalgama di lupi solitari tenuti insieme con lo scotch che si guardano in lupesco in continuazione. D&D, secondo me, è nato per essere un gioco di squadra. Non vuol dire, attenzione bene, che sia un gioco di soldatini sull'attenti che si occupano solo di combattimento e non hanno identità. Vuol dire un gioco avventuroso su un gruppo di persone che hanno uno scopo comune e collaborano per raggiungerlo; magari pure odiandosi, eh. Traspare chiaramente anche dai regolamenti, strutturati per enfatizzare diverse "nicchie" di ruoli che diversi PG possono riempire. Con questo non voglio dire che l'occasionale "tradimento del resto del party" sia un tabù assoluto, è capitato anche a me (a chi non è mai capitato?). Ma in certi gruppi che conosco sembra diventato la regola giocare in modalità "ognuno fa un'avventura a sé e persegue obiettivi a sé, e il DM deve fare le acrobazie per inventarsi una ragione per cui, casualmente, nel fare ciò rimangono insieme". A questo si aggiunge (ma è una cosa minore) un altro trend che ho notato, in D&D, specie negli ultimi anni: spostare sempre di più l'accento, il focus della giocata, sull'espressione del proprio personaggio anziché sull'affrontare e risolvere problemi (che era invece il focus originario delle vecchie edizioni). Non dico tutto questo per difendere l'articolo in sé: l'ho criticato all'inizio e ribadisco quelle critiche. Però ci vedo un fondo di verità che mi ha colpito.
  20. Ciao! Per chi si è gustato le tre conclusioni parziali dello speciale Mettiamoci in gioco, sui tre sotto-argomenti, e ha ancora un po' di tempo da perdere, oggi è uscita una "conclusione delle conclusioni" che affronta il punto rimasto scoperto:

    https://dietroschermo.wordpress.com/mettiamoci-in-gioco/conclusione-di-mettiamoci-in-gioco/conclusione-delle-conclusioni/

  21. Ciao, grazie del tuo commento. Ammetto di conoscere una sola implementazione del GUMSHOE che non è nemmeno quella "core", quindi potrei essermi sbagliato. Chiedo perdono se il mio giudizio su di esso è stato frettoloso o superficiale, sicuramente lo è. O forse l'ho giocato con un master che non lo gestiva bene (per esempio, la scena successiva è sempre stata determinata da decisioni di noi giocatori, che ovviamente si basavano sugli indizi, non è mai scattata automaticamente dagli indizi stessi). Detto ciò, non sono sicuro di aver capito l'osservazione sull'uso degli indizi. Non credo che sia una buona idea, né una necessità, mettere degli "eventi a trigger" che scattano automaticamente una volta trovato un certo set di indizi. Non credo neppure che sia necessario specificare cosa accade se gli indizi non si trovano, se non, nel lungo termine, semplicemente il fallimento dell'indagine (che avrà le sue conseguenze in base al contesto). Di sicuro non ho fatto nessuna di queste due cose nell'avventura che ho playtestato (uno dei playtest sta arrivando a conclusione adesso in PbF proprio su DL, si chiama Omicidio alla Fiera di San Tocco, se ti interessa curiosare). Mi sono trovato benissimo. Con questo non voglio dire che il mio modello di investigazione debba essere uno standard universale. È pacifico che altri giochi, costruiti con un diverso intento, possono e debbono avere una struttura diversa per modellarla. E sarei anche disposto ad ammettere che in D&D si possa costruire un'investigazione in modo diverso, anche se, onestamente, questo è quello che preferisco e che ritengo più valido, e non ne ho mai visto (in D&D) uno migliore. Sono pronto a ricredermi qualora mi venisse presentato. @Severance
  22. @SamPey:
  23. Madama dell'Ova ascolta Obrekt con grande attenzione. Queste sono accuse molto gravi. Voi! Scaricate i carri! ordina a un paio di gendarmi. Quindi si rivolge all'omone barbuto e gli chiede, brusca: Confermi quello che è stato detto? Lui scrolla le spalle e sputa per terra. Il capitano ci ha reclutati per trasportare quella roba. Del tizio che è morto e del campanile non so un bel nulla. La siniscalca si volge verso Raghianti: Tu hai qualcosa da dire? L'ufficiale fa una smorfia piena d'odio e disprezzo: A che serve? Mi metterete a morte comunque. Andate all'inferno, tutti voi nobilastri impomatati! Dalla folla si leva un mormorio scandalizzato ed ostile. Madama dell'Ova fa uno stanco sospiro. Ebbene, signor Obrekt. La testimonianza del prigioniero conferma uno scandaloso contrabbando. Esaminerò con calma le carte ma non mi aspetto che dicano nulla di diverso, a questo punto. Ce n'è più che abbastanza per condannare questo viscido verme a una fine ignominiosa... se non fosse che vi sarebbe stato destinato comunque, dopo il suo ammutinamento. Ma quanto alla morte di Aguineschi... lo hai detto tu stesso, Adele era l'unica lassù. Hai qualche altra prova che si sia introdotta un'altra persona? @Masked00: Nel corridoio, la sentinella guarda il Duca, che con un cenno imperioso la autorizza ad obbedire. Si butta con una spallata contro la robusta porta, ma sembra davvero improbabile che ce la faccia in poco tempo. Il Duca lo esorta a continuare, quindi si allontana rapidamente lungo il corridoio, chiamando "Guardie!", e a un certo punto si infila in una porta laterale, continuando a chiamare. Aperta la finestra, Andross intuisce chiaramente che Micra sta cercando di comunicargli un tentativo di fuga da parte di Armandi. La civetta vola verso la sua sinistra, il lato su cui si trova la cancelleria. Da quella parte, Andross vede un'altra finestra che si apre, e una corda che viene srotolata giù.
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