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Burn
Sì, la capacità funziona solo su chi/cosa è colpito da un attacco naturale, e su chi lo colpisce con un'arma naturale o un colpo senz'armi. Piuttosto che interpretarlo strettamente come un "devi fare o ricevere un attacco", la interpreterei semplicemente dicendo che è richiesto un certo grado di volontarietà (ti brucio se voglio bruciarti). Ad esempio, è chiaro da RAW che un elementale del fuoco che semplicemente cammina in mezzo a un prato non gli appicca il fuoco (almeno, non attraverso questa capacità), a meno che non decida di spendere un'azione per "attaccare" il prato (cioè, per appiccargli il fuoco volontariamente - assumendo che, com'è ovvio, uno schianto contro il prato vada automaticamente a segno). Allo stesso modo, se il personaggio è legato con una corda, direi che può usare una sua azione per appiccare il fuoco alla corda. Ma non appicca il fuoco automaticamente e continuativamente a tutto ciò che indossa o tocca.
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Burn
@MadLuke, potrei avere una fonte o un esempio della capacità a cui ti riferisci? Vorrei andarla a leggere. In particolare sarei interessato a come una creatura non elementale, potenzialmente un PG, può ottenerla. Grazie
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Credo però che stiamo iniziando a portare avanti due temi diversi in parallelo. Rendere le armi più caratterizzate, più differenziate, più "ricche" è qualcosa che impatta su tutte le classi (salvo forse gli incantatori più puri). Sarebbe una modifica importante del sistema di gioco, ma non andrebbe necessariamente nella direzione di rendere "decente" il guerriero, come da titolo del topic. Se le differenziazioni e caratterizzazioni profonde delle armi vengono date da privilegi speciali del guerriero, o almeno da talenti (che il guerriero possiede in grande quantità a differenza delle altre classi), allora possono diventare un mezzo per rendere il guerriero più interessante. Se invece sono qualcosa di preesistente, i due temi diventano indipendenti.
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Burn
Ciao, qual è la fonte della capacità in oggetto?
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Progetta Le Tue Avventure #7: Va in Scena la Sfida
Eccovi il settimo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica In uno dei primi articoli di questa serie abbiamo paragonato avventure e campagne a un film, o un videogioco. Ebbene, una sfida è una singola scena. O meglio, una singola scena dove c’è azione, tensione o suspence. Potete vedere questo articolo come settimo episodio della serie, ma funziona anche come articolo a sé stante. Parleremo di come progettare una sfida. E vi avverto, l’articolo è bello lungo: è un po’ una sfida anche lui. Cos’è una sfida Nella mia terminologia (che abbiamo introdotto qui) definisco sfida un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma. Più precisamente, per qualificarsi come sfida una situazione deve: ostacolare i PG nel raggiungimento di uno degli obiettivi dell’avventura (non per forza l’obiettivo principale, anche uno secondario); mettere i PG alla prova (cioè, l’esito deve dipendere almeno in parte da loro); comportare un rischio In effetti questi sono i criteri in base a cui identifico le situazioni che valgono Punti Esperienza (per chi li usa). Una sfida è una storia Come una campagna e un’avventura, anche una sfida nel suo piccolo non è altro che una storia: racconta di come i PG hanno affrontato quel particolare ostacolo / pericolo. Quindi, come tutte le storie, è caratterizzata da un obiettivo, una motivazione e un conflitto (ormai vi sarete annoiati di sentirmi ripetere questa tripletta). L’obiettivo della sfida è quello che i PG vogliono ottenere in quella specifica, circoscritta situazione. Ad esempio: varcare una certa porta, impadronirsi di un certo oggetto, convincere qualcuno a fare una certa cosa, procurarsi una certa informazione eccetera. Talvolta l’obiettivo può anche essere, semplicemente, salvare la pelle: è normale. In generale però è consigliabile avere obiettivi variegati, che non si riducano sempre a questo. La motivazione della sfida, di solito, non è necessaria: se la sfida rappresenta uno step per risolvere l’avventura, infatti, la motivazione dell’avventura si applicherà automaticamente anche per la sfida. A volte, però, ci sono sfide secondarie / opzionali il cui obiettivo non concorre a risolvere l’avventura: in questi casi è giusto chiedersi cosa motiverebbe i PG a sfidare il pericolo per raggiungerlo. Infine, la cosa più importante: il conflitto. Definire il conflitto Si ha una sfida se qualcosa o qualcuno impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo senza rischi. In genere bisogna chiedersi non solo chi o che cosa è, ma anche perché lo fa. Dico “in genere” perché ci sono casi in cui il conflitto, ovviamente, non ha nessuna motivazione propria: per esempio, un burrone o una valanga non minaccia i PG per una ragione, semplicemente hanno la sfortuna di trovarcisi davanti. Ma ogni volta che il conflitto è con una creatura, un personaggio, o qualcosa di animato o deliberato è importante che gli si dia un perché. Mettiamo che i PG vogliano passare da una porta. Se il conflitto è rappresentato da un mostro, perché dovrebbe attaccarli? Perché non si limita a ringhiare pigramente e a lasciare che passino da quella benedetta porta? Forse ha fame. Forse ha una nidiata da proteggere. Forse è territoriale. Forse è un sadico perverso che adora uccidere la gente (certi mostri sono così). Qualunque sia la risposta, il Diemme dovrebbe pensarla: fa parte della definizione della sfida, prima ancora dei dettagli. E aiuta a interpretare meglio il mostro. E se la porta fosse protetta da una guardia? Di nuovo si presenta la stessa domanda: perché dovrebbe impedire il passaggio ai PG? Forse ha ordini precisi da rispettare e un forte senso del dovere. Forse non ha alcun senso del dovere ma ha paura delle conseguenze se si scoprisse che ha fallito. Forse li riconosce come nemici. Forse ha qualcosa di personale contro di loro. Forse ha qualcosa da nascondere, dietro quella porta. Anche una trappola, spesso, beneficia di un perché: non è essenziale ma è utile. Perché è stata messa lì? A cosa serve? Come si prevede che sia usata? Chi l’ha messa ha pensato ad un modo per aggirarla? Pensare al contesto È importante mantenere la verosimiglianza del mondo di gioco. Non significa realismo (che in un mondo fantasy con draghi e magie sarebbe insensato), significa però che tutto deve avere una sua logica, una sua coerenza interna che i giocatori siano in grado di capire. Per questo bisogna assicurarsi che sia verosimile / ragionevole, in quel luogo e in quella situazione, imbattersi in quella sfida. Se così non fosse ci dev’essere una spiegazione logica del perché, anche se magari non sarà evidente da subito. Ad esempio, se è un mostro: ci troviamo in un ambiente adatto alla sua sopravvivenza? In caso contrario, perché è lì? Questo aiuta a evitare palesi contraddizioni, come una tigre feroce chiusa dentro un sepolcro abbandonato da millenni, o una trappola a scatto singolo piazzata lungo un trafficato corridoio di passaggio ma che inspiegabilmente non è mai scattata fino all’arrivo dei PG. Calibrare la sfida È compito del Diemme anche bilanciare la sfida in modo adeguato per i personaggi (in base al loro livello e, se possibile, alla composizione del gruppo). Mi limito a menzionare questo aspetto ma non entrerò nei dettagli: è una cosa che funziona diversamente per ogni edizione del gioco, e i manuali in genere spiegano molto bene come fare. Precisazione: “bilanciare” non significa che tutto debba avere la stessa difficoltà, eh. Esistono sfide più facili e più difficili, talvolta mortalmente difficili. Significa solo cercare, come Diemme, di essere consapevoli della difficoltà della sfida. Introduzione alla sfida È molto utile scriversi un trafiletto con una descrizione della situazione, da presentare ai giocatori quando si trovano di fronte la sfida. Questa introduzione dovrebbe essere chiara e concisa (3 o 4 righe in genere bastano), e dovrebbe contenere un accenno all’obiettivo della sfida (se applicabile) e alla natura del problema che ostacola i PG. Superare la sfida I PG superano la sfida se riescono a raggiungere l’obiettivo “locale”, immediato, che la sfida stava ostacolando. Questo qualunque sia l’approccio utilizzato. Non bisogna obbligarli a usare per forza un certo metodo: anche se scelgono una strada che il Diemme non aveva pensato, se ha qualche possibilità di funzionare è giusto lasciarli tentare, anzi, in linea generale bisognerebbe incoraggiare queste idee creative. Quindi, anche se nel seguito parlerò dei vari tipi di sfida, dev’essere chiaro che è possibile risolvere un tipo con l’approccio di un altro tipo, e che lasciare spazio a più strategie di risoluzione è sempre un’ottima cosa da parte del Diemme. Conseguenze del fallimento Spesso non viene in mente di farlo ma, come si è già detto anche per le avventure, vale la pena pensare a cosa succede se i PG non riescono a superare la sfida. Beh, a volte è facile: se c’è una bestia affamata che vuole mangiarli e non riescono a sconfiggerla sono morti, ok. Ma non tutti gli incontri sono del tipo “o vinci, o muori” di GoTiana eco, o almeno non dovrebbero, in un’avventura ben fatta. Quindi il Diemme dovrebbe provare a pensare sia all’esito migliore sia al peggiore, e pianificare di conseguenza. Che cosa c’è “in palio” in quella sfida? Cosa succede se si vince, e cosa succede se si perde? Quello che bisogna evitare a tutti i costi è che la conseguenza del fallimento sia la paralisi: cioè, i PG sono vivi ma non hanno modo di andare avanti nell’avventura, quindi rimangono bloccati di fronte alla sfida che non riescono a superare. Credetemi, è ancora peggio di un TPK. Questo è il motivo per cui sconsiglio caldamente di posizionare enigmi e indovinelli sul “percorso principale” di un dungeon o di un’avventura, rendendoli passaggi essenziali: se i giocatori non riuscissero a risolvere l’enigma non potrebbero proseguire e si bloccherebbe tutto. È meglio usarli come sfide opzionali. In generale, o il fallimento fa sì che l’avventura sia finita e non possa più proseguire, nel qual caso bisogna farlo capire ai giocatori in modo chiaro ed esplicito, cosicché possano dedicarsi alla prossima, oppure (opzione migliore) bisogna assicurarsi che ci sia un altro modo per proseguire l’avventura (magari più rischioso, costoso o svantaggioso) e che i PG ne siano a conoscenza. Sfide di combattimento Sono il tipo più semplice e, spesso, il più comune (anche se mi è capitato varie volte di condurre intere sessioni senza neanche un combattimento): quelle con uno o più nemici da combattere. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare al terreno di battaglia, alla motivazione dei nemici, e al loro comportamento se le cose si mettono male; non tutti i nemici, infatti, combattono fino alla morte: molti potrebbero essere propensi ad arrendersi o fuggire, se la loro motivazione a combattere non è davvero forte. Sfide di negoziato Sono quelle in cui si prevede un’interazione verbale con una controparte. In genere l’obiettivo è ottenere qualcosa da lei: convincerla a un certo corso di azione, farsi dare un’informazione, raggiungere un accordo o simili. Da notare che per essere una sfida il negoziato deve comportare un rischio: tirare sul prezzo di un cavallo, anche se può essere una scena interessante, non è una sfida, a meno che il fallimento non sia davvero un serio problema (ad esempio perché i PG non hanno abbastanza denaro per il prezzo pieno e quel cavallo è essenziale per la loro impresa). Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare alla posizione di partenza dell’interlocutore: cosa lo motiva, almeno inizialmente, a dire di no ai PG? Cosa potrebbe fargli cambiare idea? Cosa potrebbe offenderlo? Avere a disposizione le statistiche di gioco dell’interlocutore non è indispensabile ma è consigliabile… anche perché non si sa mai, il negoziato potrebbe degenerare. Sfide ambientali Sono quelle in cui il conflitto non è con creature ma con elementi dello scenario: un pericolo naturale da fronteggiare, un ostacolo ambientale da superare (come un burrone o una porta chiusa), o una trappola. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare agli approcci più scontati che i PG potrebbero mettere in atto, e assicurarsi di avere sottomano le CD e le regole per gestirli. Altre tipologie di sfide Oltre ai già detti enigmi e indovinelli, esistono anche sfide basate sulla semplice capacità decisionale (una decisione ardua e rischiosa da prendere), e sfide ancora più rare e complesse di queste. Non è possibile fare un elenco che le comprenda tutte: l’importante è aver afferrato il concetto. I prossimi passi Con questo articolo abbiamo concluso quelle che secondo me sono le basi della creazione di sfide, avventure e campagne. Nei prossimi episodi di questa serie affronterò argomenti vari che si collegano alla questione, da diverse prospettive, per approfondirla. Il successivo, in particolare, tratterà di una caratteristica spesso sottovalutata, ma importante, che dovrebbe avere un buon obiettivo. Per approfondire: Per quanto riguarda le sfide di combattimento, questi tre articoli di The Angry GM (seppur in inglese e con il consueto tono strafottente) sono assolutamente eccellenti: https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-akicking-combats-part-1-picking-your-enemies/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kicka-combats-part-2-battlefields-and-battlefeels/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kickass-combats-part-3-lets-make-some-fing-fights-already/ Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/21/va-in-scena-la-sfida-progetta-le-tue-avventure-episodio-7/ Visualizza articolo completo
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Progetta Le Tue Avventure #7: Va in Scena la Sfida
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica In uno dei primi articoli di questa serie abbiamo paragonato avventure e campagne a un film, o un videogioco. Ebbene, una sfida è una singola scena. O meglio, una singola scena dove c’è azione, tensione o suspence. Potete vedere questo articolo come settimo episodio della serie, ma funziona anche come articolo a sé stante. Parleremo di come progettare una sfida. E vi avverto, l’articolo è bello lungo: è un po’ una sfida anche lui. Cos’è una sfida Nella mia terminologia (che abbiamo introdotto qui) definisco sfida un singolo incontro che comporta un rischio, un ostacolo da superare; ad esempio dei mostri, una trappola, una porta chiusa con un enigma. Più precisamente, per qualificarsi come sfida una situazione deve: ostacolare i PG nel raggiungimento di uno degli obiettivi dell’avventura (non per forza l’obiettivo principale, anche uno secondario); mettere i PG alla prova (cioè, l’esito deve dipendere almeno in parte da loro); comportare un rischio In effetti questi sono i criteri in base a cui identifico le situazioni che valgono Punti Esperienza (per chi li usa). Una sfida è una storia Come una campagna e un’avventura, anche una sfida nel suo piccolo non è altro che una storia: racconta di come i PG hanno affrontato quel particolare ostacolo / pericolo. Quindi, come tutte le storie, è caratterizzata da un obiettivo, una motivazione e un conflitto (ormai vi sarete annoiati di sentirmi ripetere questa tripletta). L’obiettivo della sfida è quello che i PG vogliono ottenere in quella specifica, circoscritta situazione. Ad esempio: varcare una certa porta, impadronirsi di un certo oggetto, convincere qualcuno a fare una certa cosa, procurarsi una certa informazione eccetera. Talvolta l’obiettivo può anche essere, semplicemente, salvare la pelle: è normale. In generale però è consigliabile avere obiettivi variegati, che non si riducano sempre a questo. La motivazione della sfida, di solito, non è necessaria: se la sfida rappresenta uno step per risolvere l’avventura, infatti, la motivazione dell’avventura si applicherà automaticamente anche per la sfida. A volte, però, ci sono sfide secondarie / opzionali il cui obiettivo non concorre a risolvere l’avventura: in questi casi è giusto chiedersi cosa motiverebbe i PG a sfidare il pericolo per raggiungerlo. Infine, la cosa più importante: il conflitto. Definire il conflitto Si ha una sfida se qualcosa o qualcuno impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo senza rischi. In genere bisogna chiedersi non solo chi o che cosa è, ma anche perché lo fa. Dico “in genere” perché ci sono casi in cui il conflitto, ovviamente, non ha nessuna motivazione propria: per esempio, un burrone o una valanga non minaccia i PG per una ragione, semplicemente hanno la sfortuna di trovarcisi davanti. Ma ogni volta che il conflitto è con una creatura, un personaggio, o qualcosa di animato o deliberato è importante che gli si dia un perché. Mettiamo che i PG vogliano passare da una porta. Se il conflitto è rappresentato da un mostro, perché dovrebbe attaccarli? Perché non si limita a ringhiare pigramente e a lasciare che passino da quella benedetta porta? Forse ha fame. Forse ha una nidiata da proteggere. Forse è territoriale. Forse è un sadico perverso che adora uccidere la gente (certi mostri sono così). Qualunque sia la risposta, il Diemme dovrebbe pensarla: fa parte della definizione della sfida, prima ancora dei dettagli. E aiuta a interpretare meglio il mostro. E se la porta fosse protetta da una guardia? Di nuovo si presenta la stessa domanda: perché dovrebbe impedire il passaggio ai PG? Forse ha ordini precisi da rispettare e un forte senso del dovere. Forse non ha alcun senso del dovere ma ha paura delle conseguenze se si scoprisse che ha fallito. Forse li riconosce come nemici. Forse ha qualcosa di personale contro di loro. Forse ha qualcosa da nascondere, dietro quella porta. Anche una trappola, spesso, beneficia di un perché: non è essenziale ma è utile. Perché è stata messa lì? A cosa serve? Come si prevede che sia usata? Chi l’ha messa ha pensato ad un modo per aggirarla? Pensare al contesto È importante mantenere la verosimiglianza del mondo di gioco. Non significa realismo (che in un mondo fantasy con draghi e magie sarebbe insensato), significa però che tutto deve avere una sua logica, una sua coerenza interna che i giocatori siano in grado di capire. Per questo bisogna assicurarsi che sia verosimile / ragionevole, in quel luogo e in quella situazione, imbattersi in quella sfida. Se così non fosse ci dev’essere una spiegazione logica del perché, anche se magari non sarà evidente da subito. Ad esempio, se è un mostro: ci troviamo in un ambiente adatto alla sua sopravvivenza? In caso contrario, perché è lì? Questo aiuta a evitare palesi contraddizioni, come una tigre feroce chiusa dentro un sepolcro abbandonato da millenni, o una trappola a scatto singolo piazzata lungo un trafficato corridoio di passaggio ma che inspiegabilmente non è mai scattata fino all’arrivo dei PG. Calibrare la sfida È compito del Diemme anche bilanciare la sfida in modo adeguato per i personaggi (in base al loro livello e, se possibile, alla composizione del gruppo). Mi limito a menzionare questo aspetto ma non entrerò nei dettagli: è una cosa che funziona diversamente per ogni edizione del gioco, e i manuali in genere spiegano molto bene come fare. Precisazione: “bilanciare” non significa che tutto debba avere la stessa difficoltà, eh. Esistono sfide più facili e più difficili, talvolta mortalmente difficili. Significa solo cercare, come Diemme, di essere consapevoli della difficoltà della sfida. Introduzione alla sfida È molto utile scriversi un trafiletto con una descrizione della situazione, da presentare ai giocatori quando si trovano di fronte la sfida. Questa introduzione dovrebbe essere chiara e concisa (3 o 4 righe in genere bastano), e dovrebbe contenere un accenno all’obiettivo della sfida (se applicabile) e alla natura del problema che ostacola i PG. Superare la sfida I PG superano la sfida se riescono a raggiungere l’obiettivo “locale”, immediato, che la sfida stava ostacolando. Questo qualunque sia l’approccio utilizzato. Non bisogna obbligarli a usare per forza un certo metodo: anche se scelgono una strada che il Diemme non aveva pensato, se ha qualche possibilità di funzionare è giusto lasciarli tentare, anzi, in linea generale bisognerebbe incoraggiare queste idee creative. Quindi, anche se nel seguito parlerò dei vari tipi di sfida, dev’essere chiaro che è possibile risolvere un tipo con l’approccio di un altro tipo, e che lasciare spazio a più strategie di risoluzione è sempre un’ottima cosa da parte del Diemme. Conseguenze del fallimento Spesso non viene in mente di farlo ma, come si è già detto anche per le avventure, vale la pena pensare a cosa succede se i PG non riescono a superare la sfida. Beh, a volte è facile: se c’è una bestia affamata che vuole mangiarli e non riescono a sconfiggerla sono morti, ok. Ma non tutti gli incontri sono del tipo “o vinci, o muori” di GoTiana eco, o almeno non dovrebbero, in un’avventura ben fatta. Quindi il Diemme dovrebbe provare a pensare sia all’esito migliore sia al peggiore, e pianificare di conseguenza. Che cosa c’è “in palio” in quella sfida? Cosa succede se si vince, e cosa succede se si perde? Quello che bisogna evitare a tutti i costi è che la conseguenza del fallimento sia la paralisi: cioè, i PG sono vivi ma non hanno modo di andare avanti nell’avventura, quindi rimangono bloccati di fronte alla sfida che non riescono a superare. Credetemi, è ancora peggio di un TPK. Questo è il motivo per cui sconsiglio caldamente di posizionare enigmi e indovinelli sul “percorso principale” di un dungeon o di un’avventura, rendendoli passaggi essenziali: se i giocatori non riuscissero a risolvere l’enigma non potrebbero proseguire e si bloccherebbe tutto. È meglio usarli come sfide opzionali. In generale, o il fallimento fa sì che l’avventura sia finita e non possa più proseguire, nel qual caso bisogna farlo capire ai giocatori in modo chiaro ed esplicito, cosicché possano dedicarsi alla prossima, oppure (opzione migliore) bisogna assicurarsi che ci sia un altro modo per proseguire l’avventura (magari più rischioso, costoso o svantaggioso) e che i PG ne siano a conoscenza. Sfide di combattimento Sono il tipo più semplice e, spesso, il più comune (anche se mi è capitato varie volte di condurre intere sessioni senza neanche un combattimento): quelle con uno o più nemici da combattere. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare al terreno di battaglia, alla motivazione dei nemici, e al loro comportamento se le cose si mettono male; non tutti i nemici, infatti, combattono fino alla morte: molti potrebbero essere propensi ad arrendersi o fuggire, se la loro motivazione a combattere non è davvero forte. Sfide di negoziato Sono quelle in cui si prevede un’interazione verbale con una controparte. In genere l’obiettivo è ottenere qualcosa da lei: convincerla a un certo corso di azione, farsi dare un’informazione, raggiungere un accordo o simili. Da notare che per essere una sfida il negoziato deve comportare un rischio: tirare sul prezzo di un cavallo, anche se può essere una scena interessante, non è una sfida, a meno che il fallimento non sia davvero un serio problema (ad esempio perché i PG non hanno abbastanza denaro per il prezzo pieno e quel cavallo è essenziale per la loro impresa). Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare alla posizione di partenza dell’interlocutore: cosa lo motiva, almeno inizialmente, a dire di no ai PG? Cosa potrebbe fargli cambiare idea? Cosa potrebbe offenderlo? Avere a disposizione le statistiche di gioco dell’interlocutore non è indispensabile ma è consigliabile… anche perché non si sa mai, il negoziato potrebbe degenerare. Sfide ambientali Sono quelle in cui il conflitto non è con creature ma con elementi dello scenario: un pericolo naturale da fronteggiare, un ostacolo ambientale da superare (come un burrone o una porta chiusa), o una trappola. Per organizzarle bene il Diemme dovrebbe pensare agli approcci più scontati che i PG potrebbero mettere in atto, e assicurarsi di avere sottomano le CD e le regole per gestirli. Altre tipologie di sfide Oltre ai già detti enigmi e indovinelli, esistono anche sfide basate sulla semplice capacità decisionale (una decisione ardua e rischiosa da prendere), e sfide ancora più rare e complesse di queste. Non è possibile fare un elenco che le comprenda tutte: l’importante è aver afferrato il concetto. I prossimi passi Con questo articolo abbiamo concluso quelle che secondo me sono le basi della creazione di sfide, avventure e campagne. Nei prossimi episodi di questa serie affronterò argomenti vari che si collegano alla questione, da diverse prospettive, per approfondirla. Il successivo, in particolare, tratterà di una caratteristica spesso sottovalutata, ma importante, che dovrebbe avere un buon obiettivo. Per approfondire: Per quanto riguarda le sfide di combattimento, questi tre articoli di The Angry GM (seppur in inglese e con il consueto tono strafottente) sono assolutamente eccellenti: https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-akicking-combats-part-1-picking-your-enemies/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kicka-combats-part-2-battlefields-and-battlefeels/ https://theangrygm.com/the-angry-guide-to-kickass-combats-part-3-lets-make-some-fing-fights-already/ Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/21/va-in-scena-la-sfida-progetta-le-tue-avventure-episodio-7/
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Avventura
Andross e Zasheir si intrufolano dentro dalla finestra. Il luogo è chiaramente abbandonato da anni. C'è un vecchio armadio con le ante cadenti, e una cassapanca tarlata. Rampicanti hanno invaso la stanza entrando dalla finestra e calando dalle numerose spaccature del tetto, e diversi germogli sono cresciuti attraverso le assi marce. Ovunque ci sono polvere e ragnatele in abbondanza. Notate che il pavimento sotto è cavo, come spesso accade in queste costruzioni, quindi c'è il forte rischio che le assi scricchiolino sotto i vostri passi. C'è una sola uscita, che sembra dare su un corridoio; non c'è più la porta, solo il vano aperto. @Masked00: @SamPey: Nel frattempo, di fronte al magazzino... (Resto in attesa di nuove su quel fronte. @Casa decidi tu come vuoi rispondere in caso @Voignar non ce la facesse.)
- Cercasi Master per D&D 5 preferibilmente Homebrew
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Bonus ai tiri salvezza
Ha ragione @KlunK
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Avventura
@SamPey:
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Nuova campagna ma... con quale GdR?
Se ci sono dei neofiti al tavolo è davvero difficile non consigliare la quinta edizione, che ha una curva di apprendimento decisamente più amichevole di tutte le altre versioni elencate. L'unico contro di questa scelta sarebbe che non la conosci bene e non hai i manuali. In quel caso, anche rimanere su D&D 3.5 è del tutto accettabile; se il problema principale che ci vedi sono gli squilibri degli alti livelli... beh, rimani sui bassi livelli 🙂; nessuno è obbligato ad arrivare fino al 20. Tuttavia, ti faccio una proposta: Anziché cominciare con una campagna lunga vera e propria, comincia con una piccola avventura autoconclusiva da 3 sessioni, 4 al massimo. Servirà da rodaggio per i giocatori neofiti, che così potranno imparare giocando con un PG precostruito, e rinviare la creazione del loro "vero" PG a quando saranno più pratici del gioco. Per quell'avventura usa il regolamento base di D&D 5e, quello semplificato, che si trova gratuitamente online. Dopo, ascolta il feedback dei tuoi giocatori, specialmente quelli che hanno già giocato alla 3.5, e valuta insieme a loro quale regolamento adottare per la campagna lunga.
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Cercasi Master per D&D 5 preferibilmente Homebrew
Ciao, per onestà ti dico subito che in questo periodo purtroppo ho pochissimo tempo e avrei difficoltà anche per una sessione a settimana, figuriamoci più di una 😅 Però sono curioso: che cosa intendi con "preferibilmente con regole homebrew"? Hai in mente uno specifico set di materiale homebrew che vorresti adottare, oppure intendi dire che ti va bene qualsiasi cosa che non sia il regolamento standard? E, in ogni caso, per quale ragione? Chiedo solo per curiosità personale. Saluti!
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Avventura
@SamPey @Masked00: Obrekt, cantando la sua canzone militare, ed Elured si avviano lungo il sentiero, in discesa, mentre Zasheir e Andross strisciano di soppiatto tra l'erba alta del campo incolto. All'arrivo dei due rumorosi passanti, i quattro buoi legati a pascolare muggiscono nervosamente. Gli uomini intenti al lavoro, tra il magazzino e i carri, si sono già fermati a guardare, tergendosi il sudore dalla fronte. Due di loro hanno appoggiato a terra la cassa di legno che stavano trasportando. Vicino ai carri vedete una donna e tre uomini, tra cui quei due; uno degli uomini sembra un mezzelfo, gli altri sono umani. Più indietro, sulla porta del magazzino, ci sono un umano alto e barbuto, un nano, e una donna mezzorca. Tutti e sette hanno semplici armature di cuoio e abiti civili, rustici. Sono tutti armati: chi ha una sciabola, chi una spada corta, chi dei pugnali, chi un randello; l'uomo barbuto vicino alla porta ha in mano una balestra già carica. Ostentano indifferenza, ma non sono bravi a fingere, ed è chiaro che le occhiate che vi lanciano sono torve e sospettose. Uno di quelli che erano vicini ai carri si fa avanti: un umano robusto, dai capelli rossicci, con naso rotto e barba di qualche giorno. Alza la mano in un gesto di saluto, e fa un sorriso forzato. Ehilà! Salve, viandanti! Dove ve ne andate di bello? La civetta Micra sceglie quel momento per planare all'improvviso davanti ai tre che stanno sulla porta del magazzino. Quelli sobbalzando e agitano le braccia, infastiditi. In un baleno il famiglio si dilegua. Gli individui sembrano distratti, e non danno segno di accorgersi della manovra di avvicinamento degli altri due membri del gruppo. Quando arrivate più vicino, l'intervento di Micra fornisce una distrazione in più, se ce ne fosse stato bisogno. Così riuscite a strisciare fino al magazzino e poi lungo il lato corto dell'edificio, finendo subito fuori vista. C'è un paio di finestre già su quel lato. Sbirciando all'interno non vedete nulla di allarmante: stanze vuote e buie, animate solo da rottami e da tralci di vegetazione che si sono insinuati attraverso il pavimento o il soffitto. Naturalmente scorgete varchi che danno, presumibilmente, su altre stanze ancora. Non sentite rumori. Potete provare ad entrare già qui; sembra un buon posto, anche se il magazzino è molto lungo, quindi siete distanti dall'entrata. Oppure potete fare un quarto di giro dell'edificio e provare a cercare una finestra sul retro, in corrispondenza di dove sull'altro lato c'è la porta. Che cosa fate? Sono le 12:00.
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Avventura
Scusate tutti, ho avuto degli impedimenti in questi giorni. Entro stasera posto di sicuro.
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Dissolvi magie
Sì, si può, se hai un altro dissolvi magie da spendere.
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Avventura
- Avventura
Il famiglio torna e riferisce. Apprendete che il capannone è molto grande, lungo almeno una trentina di metri. Presenta una sola porta, a metà del lato lungo di fronte (quella che state vedendo), ma diverse finestre su tutti i lati, e sono quasi tutte prive di imposte. Gli uomini al lavoro sono 7 e sono tutti armati, anche se hanno armature leggere; non hanno segni distintivi evidenti. Trasportano, a coppie, quelle che sembrano pesanti casse. Sono le 11:50.- Una marea di missioni secondarie
Ciao @Topolino88, non ho capito bene quale sia il problema. E soprattutto, a chi sembra un problema? A te o ai giocatori? Hai creato tantissime "side quest", diciamo, i PG si sono imbattuti nell'aggancio di molte di esse, e per la maggior parte le hanno lasciate "in sospeso" (non vi hanno dato seguito). Fin qui ci siamo. A me sembra tutto a posto, nel senso, non vedo niente che di per sé mi sembri problematico. Hai un mondo ricchissimo di agganci, i PG li trovano in quantità, quindi decidono, in piena libertà, quali perseguire / approfondire e quali no. Perché questo ti sembra un problema? Temi di aver fatto troppo lavoro, come master, e di aver "sprecato" troppa preparazione? In questo caso, in futuro crea meno sotto-trame e metti meno agganci. Quello che è fatto finora ormai è fatto. Comunque è abbastanza normale per un DM preparare delle cose senza poi usarle, fa parte del mestiere, diciamo. Al limite puoi provare a "riciclare" qualcosa fondendo qualche side quest in sospeso con qualcuna che invece sta venendo perseguita, come ti suggerisce @Thaeris (ma non troppo spesso o sembrerà "artefatto"). I tuoi giocatori sono insoddisfatti perché il fatto di avere degli agganci in sospeso li turba? Vorrebbero la sensazione di aver "completato tutto"? Spiega loro che D&D non è un videogioco, che si "platina" con il 100% di completamento 🙂. Il mondo di gioco è sempre più vasto e più ricco di quello che effettivamente i PG riescono ad esplorare, e questo è bene, perché significa che hanno libertà di scegliere. I giocatori non sentono l'esigenza di completare tutto (bene, hanno buonsenso) ma sono dispiaciuti per il fatto che quelle sotto-trame, con i problemi che contenevano, siano "irrisolte", senza una conclusione? Prendi una parte di quelle sotto-trame e dai loro una conclusione. Visto che i PG hanno deciso di non darvi seguito, stabilisci che cosa è successo in loro assenza e come è andata a finire la cosa. Fai in modo che si imbattano, casualmente, in questa conclusione (così come si sono imbattuti nell'aggancio), venendola a sapere. (Consiglio: non farla troppo "punitiva", cioè non dare l'idea che tutte le side quest che hanno lasciato perdere siano finite a catafascio, in modo tragico e drammatico; qualcuna magari sì, ma non tutte: altre volte magari è subentrato qualche altro avventuriero, o si è trovata una soluzione diversa; questo, sia per non dare l'idea che i PG siano indispensabili e senza di loro il mondo crolli, sia per non dare l'impressione di voler "rimproverare" i giocatori per aver lasciato indietro quelle side quest, cosa che è nel loro pieno diritto).- Avventura
@Masked00: Vi trovate a circa 90 metri dall'ingresso del magazzino, e dai carri che ci sono davanti. Troppo distanti per distinguere con precisione i dettagli. Il famiglio di Zasheir si leva in volo per una perlustrazione aerea. Intanto continuate a parlare tra voi a bassa voce per discutere il vostro piano. Appena sarete pronti potrete passare ad agire. @tutti- Avventura
Non mi sono spiegato bene. La carrozza la vedete in lontanza, su quella strada principale da cui avete deviato prima. Nel momento in cui passa la carrozza voi avete già percorso 2-3 minuti di marcia lungo un sentiero laterale. Vedete la carrozza ma non passa vicino a voi.- Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
Eccovi il sesto articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-trame e filoni tematici. Beh, avete presente quando i professori fanno la lezione teorica e poi l’esercitazione? Ecco, farò lo stesso: in questo articolo proverò a far vedere con un esempio pratico quello che intendevo dire. Sia chiaro che è solo un esempio (e che non sono un professore). Un breve riepilogo Ricicleremo le 4 componenti di trama che abbiamo già usato come esempi nell’articolo precedente, quindi rivediamoli velocemente. Trama principale: “anomalia temporale”. Alcuni PG (G. ed M.) sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca; ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico. Trama secondaria: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità; come andrà a finire? Storia personale di un PG: “spionaggio”. Il personaggio B.C. è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro”, ma naturalmente non deve farsi scoprire. Filone tematico: ”la scoperta della magia". In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare. Come vi ho detto sto prendendo ispirazione da una vera campagna (di 15 avventure) che ho ideato e giocato, come Diemme, molto tempo fa; sto solo semplificando un po’ le cose. Sempre come abbiamo detto nell’episodio precedente è possibile avere un numero maggiore o minore di sotto-trame: questi sono solo esempi. Abbiamo anche detto che un filone tematico non è una vera sotto-trama (perché non è una storia) ma può essere utile “monitorarlo” alla stessa maniera. Insomma, tornate a rileggerlo se avete dubbi. Ora, date le sotto-trame, dobbiamo “ripartirle” tra le avventure che compongono la campagna. Una bella tabella Ci sono vari modi di organizzare tutto ciò. Qui vi presento il mio, senza pretendere che valga per tutti. Aprite un bel foglio Excel (o equivalente). Le colonne saranno: Sequenza delle avventure. Obiettivo. Motivazione. Ostacolo/conflitto. Sotto-trama 1. Sotto-trama 2. Sotto-trama 3. Eccetera… Perdonatemi se si legge male, ad ogni modo contiene quello che ho appena elencato. Ogni riga, invece, sarà un’avventura della campagna. Per ciascuna scriveremo obiettivo (specificando se è collegato a una specifica sotto-trama), motivazione e conflitto, e poi aggiungeremo ciò che collega l’avventura a ogni sotto-trama, o come la sotto-trama in questione si ripercuote sull’avventura. L’obiettivo della prima avventura è collegato alla sotto-trama “il destino del regno”, cosa che per comodità ho evidenziato anche attraverso il colore. A volte il collegamento con certe sotto-trame sarà limitato, “di sfuggita”, ed è giusto perché le sotto-trame si alternano, non possono essere tutte al centro della scena allo stesso momento. Per esempio, “spionaggio” ha un impatto molto limitato su questa avventura, e “anomalia temporale” di fatto serve solo da introduzione. Può anche succedere che una certa avventura non sia affatto collegata a una certa sotto-trama: niente di male, lasceremo la casella vuota. Come ad esempio nella seconda avventura. Come vedete anche nella seconda avventura la trama principale “anomalia temporale” rimane sottotraccia. Questo perché volevo che rimanesse a lungo un mistero per i PG e che si svelasse piano piano. È un caso particolare, ovviamente: in generale va benissimo rivelare l’obiettivo della trama principale sin dall’inizio. Nota importante 1: non decidere tutto subito Se iniziate una campagna di 10 o 15 avventure non sentitevi in dovere di compilare subito tutta la tabella fino alla 10ma o 15ma riga! Quando ho iniziato questa campagna avevo pianificato per bene solo le prime 2 avventure: le altre erano appena accennate, non sapevo nemmeno quante fossero. Va bene se all’inizio ci sono righe come questa: O addirittura come questa (un “segnaposto” per l’avventura finale di cui all’epoca non sapevo ancora il numero): Dirò di più: pianificare ogni dettaglio in anticipo è controproducente. Chi può dire che strada prenderanno i PG tra molte avventure? Anche se pianificaste tutto subito, è probabile che sareste comunque costretti a rimetterci mano. Invece, man mano che la campagna va avanti, potremo guardare che strada prendono i vari PG e PNG, e intanto farci venire con calma nuove idee. Man mano aggiorneremo la tabella di conseguenza. Per esempio: In questo caso, mentre si giocava l’avventura 1, vedendo come i PG interagivano bene con il saggio capo druido mi è venuta l’idea di usare lui come “quest giver” dell’avventura 3, e di trasformarla in un’altra missione di salvataggio, stavolta di studiosi di magia prigionieri degli orchi. Il mio consiglio è di mantenersi sempre (con il piano dettagliato) 1 o 2 avventure in anticipo rispetto al punto in cui si trova il gioco: non di più, non di meno. Nota importante 2: la tabella non è scritta nella pietra La tabella va usata come un modo per mantenere organizzate le informazioni e per assicurarsi di non “perdere di vista” i filoni essenziali delle sotto-trame. Non deve, invece, diventare una “gabbia” in cui intrappolare i propri giocatori e la propria creatività. Può capitare di cambiare le cose in corsa, al volo, anche mentre un’avventura stessa si svolge: è normale e non c’è niente di sbagliato. In questi casi la tabella può venire in aiuto: ricordatevi di usarla come spunto per introdurre i nuovi elementi (che così saranno, sperabilmente, connessi ad almeno una sotto-trama), e di aggiornarla subito dopo in modo da non dimenticare le cose importanti che sono successe. Per esempio, nell’avventura 2 ricordo che i PG si trovarono in grossa difficoltà nel dungeon (quello in cui i banditi avevano nascosto il carico di armi rubato). Alcuni di loro finirono prigionieri dei banditi e gli altri dovettero battere in ritirata. I superstiti volevano andare in cerca di aiuto e dovevo inventarmi qualcosa. Beh, guardando la tabella vidi che l’avventura 2 era vuota in corrispondenza della colonna “spionaggio”. Decisi di inserire un elemento connesso a quella colonna: una pattuglia appartenente alla nazione nemica (quella per cui B.C. faceva segretamente la spia) passava di lì e B.C. fu in grado di contrattare per avere il loro aiuto in cambio di una parte del carico. Fu anche l’occasione per introdurre il capitano M.B., un PNG che sarebbe stato molto utile in seguito. Così la tabella divenne: Nota finale Se stai pensando “ma questo è railroading!” ti sbagli, come ho illustrato qui. Non che ci sia niente di male nel railroading, se fatto bene (se è inteso cioè come una storia più lineare, non come uccidere la libertà dei giocatori). E adesso? Nel prossimo episodio si torna nel piccolo: si parla di come progettare le sfide. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/04/tessitura-di-una-campagna-pratica-progetta-le-tue-avventure-episodio-6/ Visualizza articolo completo- Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-trame e filoni tematici. Beh, avete presente quando i professori fanno la lezione teorica e poi l’esercitazione? Ecco, farò lo stesso: in questo articolo proverò a far vedere con un esempio pratico quello che intendevo dire. Sia chiaro che è solo un esempio (e che non sono un professore). Un breve riepilogo Ricicleremo le 4 componenti di trama che abbiamo già usato come esempi nell’articolo precedente, quindi rivediamoli velocemente. Trama principale: “anomalia temporale”. Alcuni PG (G. ed M.) sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca; ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico. Trama secondaria: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità; come andrà a finire? Storia personale di un PG: “spionaggio”. Il personaggio B.C. è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro”, ma naturalmente non deve farsi scoprire. Filone tematico: ”la scoperta della magia". In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare. Come vi ho detto sto prendendo ispirazione da una vera campagna (di 15 avventure) che ho ideato e giocato, come Diemme, molto tempo fa; sto solo semplificando un po’ le cose. Sempre come abbiamo detto nell’episodio precedente è possibile avere un numero maggiore o minore di sotto-trame: questi sono solo esempi. Abbiamo anche detto che un filone tematico non è una vera sotto-trama (perché non è una storia) ma può essere utile “monitorarlo” alla stessa maniera. Insomma, tornate a rileggerlo se avete dubbi. Ora, date le sotto-trame, dobbiamo “ripartirle” tra le avventure che compongono la campagna. Una bella tabella Ci sono vari modi di organizzare tutto ciò. Qui vi presento il mio, senza pretendere che valga per tutti. Aprite un bel foglio Excel (o equivalente). Le colonne saranno: Sequenza delle avventure. Obiettivo. Motivazione. Ostacolo/conflitto. Sotto-trama 1. Sotto-trama 2. Sotto-trama 3. Eccetera… Perdonatemi se si legge male, ad ogni modo contiene quello che ho appena elencato. Ogni riga, invece, sarà un’avventura della campagna. Per ciascuna scriveremo obiettivo (specificando se è collegato a una specifica sotto-trama), motivazione e conflitto, e poi aggiungeremo ciò che collega l’avventura a ogni sotto-trama, o come la sotto-trama in questione si ripercuote sull’avventura. L’obiettivo della prima avventura è collegato alla sotto-trama “il destino del regno”, cosa che per comodità ho evidenziato anche attraverso il colore. A volte il collegamento con certe sotto-trame sarà limitato, “di sfuggita”, ed è giusto perché le sotto-trame si alternano, non possono essere tutte al centro della scena allo stesso momento. Per esempio, “spionaggio” ha un impatto molto limitato su questa avventura, e “anomalia temporale” di fatto serve solo da introduzione. Può anche succedere che una certa avventura non sia affatto collegata a una certa sotto-trama: niente di male, lasceremo la casella vuota. Come ad esempio nella seconda avventura. Come vedete anche nella seconda avventura la trama principale “anomalia temporale” rimane sottotraccia. Questo perché volevo che rimanesse a lungo un mistero per i PG e che si svelasse piano piano. È un caso particolare, ovviamente: in generale va benissimo rivelare l’obiettivo della trama principale sin dall’inizio. Nota importante 1: non decidere tutto subito Se iniziate una campagna di 10 o 15 avventure non sentitevi in dovere di compilare subito tutta la tabella fino alla 10ma o 15ma riga! Quando ho iniziato questa campagna avevo pianificato per bene solo le prime 2 avventure: le altre erano appena accennate, non sapevo nemmeno quante fossero. Va bene se all’inizio ci sono righe come questa: O addirittura come questa (un “segnaposto” per l’avventura finale di cui all’epoca non sapevo ancora il numero): Dirò di più: pianificare ogni dettaglio in anticipo è controproducente. Chi può dire che strada prenderanno i PG tra molte avventure? Anche se pianificaste tutto subito, è probabile che sareste comunque costretti a rimetterci mano. Invece, man mano che la campagna va avanti, potremo guardare che strada prendono i vari PG e PNG, e intanto farci venire con calma nuove idee. Man mano aggiorneremo la tabella di conseguenza. Per esempio: In questo caso, mentre si giocava l’avventura 1, vedendo come i PG interagivano bene con il saggio capo druido mi è venuta l’idea di usare lui come “quest giver” dell’avventura 3, e di trasformarla in un’altra missione di salvataggio, stavolta di studiosi di magia prigionieri degli orchi. Il mio consiglio è di mantenersi sempre (con il piano dettagliato) 1 o 2 avventure in anticipo rispetto al punto in cui si trova il gioco: non di più, non di meno. Nota importante 2: la tabella non è scritta nella pietra La tabella va usata come un modo per mantenere organizzate le informazioni e per assicurarsi di non “perdere di vista” i filoni essenziali delle sotto-trame. Non deve, invece, diventare una “gabbia” in cui intrappolare i propri giocatori e la propria creatività. Può capitare di cambiare le cose in corsa, al volo, anche mentre un’avventura stessa si svolge: è normale e non c’è niente di sbagliato. In questi casi la tabella può venire in aiuto: ricordatevi di usarla come spunto per introdurre i nuovi elementi (che così saranno, sperabilmente, connessi ad almeno una sotto-trama), e di aggiornarla subito dopo in modo da non dimenticare le cose importanti che sono successe. Per esempio, nell’avventura 2 ricordo che i PG si trovarono in grossa difficoltà nel dungeon (quello in cui i banditi avevano nascosto il carico di armi rubato). Alcuni di loro finirono prigionieri dei banditi e gli altri dovettero battere in ritirata. I superstiti volevano andare in cerca di aiuto e dovevo inventarmi qualcosa. Beh, guardando la tabella vidi che l’avventura 2 era vuota in corrispondenza della colonna “spionaggio”. Decisi di inserire un elemento connesso a quella colonna: una pattuglia appartenente alla nazione nemica (quella per cui B.C. faceva segretamente la spia) passava di lì e B.C. fu in grado di contrattare per avere il loro aiuto in cambio di una parte del carico. Fu anche l’occasione per introdurre il capitano M.B., un PNG che sarebbe stato molto utile in seguito. Così la tabella divenne: Nota finale Se stai pensando “ma questo è railroading!” ti sbagli, come ho illustrato qui. Non che ci sia niente di male nel railroading, se fatto bene (se è inteso cioè come una storia più lineare, non come uccidere la libertà dei giocatori). E adesso? Nel prossimo episodio si torna nel piccolo: si parla di come progettare le sfide. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/04/tessitura-di-una-campagna-pratica-progetta-le-tue-avventure-episodio-6/- Avventura
Uscite dal Tempio. Sulla soglia, Micra prende il volo dalla spalla di Zasheir e si dirige verso Castel Guerri, la cui sagoma imponente domina la piazza. Voi vi dirigete verso l'uscita della città. A piedi ci vuole un bel po'. La strada è la stessa che portava alla Torre di Guardia, la caserma della milizia, infatti ci passate davanti; proseguite quindi fino al grande varco nelle mura, piantonato da una singola guardia annoiata. Da qui, dovete lasciare la strada principale e proseguire in mezzo ai campi. Dopo pochi minuti sentite il rumore di parecchi zoccoli, e voltandovi vedete un'elegante carrozza, trainata da quattro cavalli e scortata da due cavalieri in armatura, dirigersi verso la città lungo la strada principale, ed entrarvi dalla stessa porta da cui voi siete usciti. La campagna è un susseguirsi di dolci colline, punteggiate di fattorie isolate. Si alternano campi di grano, vigne, uliveti, orti e frutteti. I sentieri sono stretti e fangosi. Vedete diversi contadini al lavoro; qualcuno vi lancia un'occhiata incuriosita, la maggior parte non bada a voi. Mentre camminate venite raggiunti da Micra, che plana di nuovo verso Zasheir. @SamPey: Arrivati a destinazione, trovate un ampio terreno incolto. Venite da un tratto di sentiero in salita, a cui segue una discesa: potete quindi permettervi di guardarlo dall'alto. E' perlopiù invaso da una giungla di erbacce, alte fino alla vostra cintura e più. Qua e là resistono degli alberi da frutto. Il magazzino abbandonato non è lontano dal sentiero: un vecchio capannone basso e lungo, molto malridotto, coperto di rampicanti e circondato dall’erba alta. Ma di fronte all'entrata, tra il capannone e il sentiero, vedete due grandi carri merci, coperti da teloni. Intravedete anche del movimento: più persone, vi sembra, stanno facendo la spola dal magazzino ai carri, portando dei carichi voluminosi. Vicino ai carri, sganciati e legati e pascolare, ci sono quattro buoi, che probabilmente servono a trainarli. Che cosa fate? Potete proseguire lungo il sentiero, o cercare di tagliare attraverso il campo incolto. In entrambi i casi potete farvi notare di proposito, o cercare di non dare nell'occhio. Sono le 11:40.- Avventura
@SamPey:- NPC: comparse, comprimari o co-protagonisti?
La valutazione "a occhio" va più che bene, non tutto ha bisogno di essere rappresentato da un numero. Io mi trovo molto bene con i 5 atteggiamenti di D&D 3.5: Premuroso: disposto a correre dei rischi o a fare dei sacrifici per aiutarti; tipico di amici, parenti, gente che ti deve la vita e simili. Amichevole: ha simpatia per te, ma non è disposto a rimetterci o rischiare per aiutarti, quindi in quel caso vorrà essere remunerato o vorrà delle assicurazioni; tipico di alleati occasionali, conoscenti con cui sei in buoni rapporti, gente a cui hai fatto un piccolo favore e simili. Indifferente: il default; non ha particolare simpatia né antipatia per te. Maldisposto: non gli piaci / non ti sopporta, ma non è disposto a rimetterci o rischiare per darti contro, almeno non più di quanto non lo sia nei confronti di una persona a caso; quindi, in generale, dimostrerà la sua ostilità ma senza attaccare, e rifiuterà di aiutarti per ripicca ogni volta che potrà; tipico di gente a cui hai fatto un torto, che ha sentito parlare molto male di te, o che ha altre ragioni di antipatia nei tuoi riguardi. Ostile: ti odia in modo particolare, è disposto a correre dei rischi pur di darti contro; tipico dei veri e propri nemici. - Avventura