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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Ecco, questo! ☝️ Tra l'altro, un'epica boss fight campale è davvero difficile in D&D se il nemico è da solo.
  2. Giusto. @SamPey, @Casa, tocca a voi.
  3. Alle parole di Andross, le sentinelle sul ponte levatoio si scambiano un'occhiata incerta. Sembrano molto indecise. Dobbiamo avvertire il Duca. Vieni con me, straniero! dice la prima, e si avvia verso il cortile interno. Io do l'allarme e faccio alzare il ponte! dice la seconda, affrettandosi a sua volta. La folla continua a disperdersi tra urla e imprecazioni. I quattro soldati che circondano il palco continuano a tener d'occhio Raghianti, con evidente imbarazzo, senza osare avvicinarsi. Moretti guarda a destra e a sinistra, come a cercare una sponda, un appoggio, un consiglio. Non vede più nessuno di voi. Sputa un'imprecazione. Raghianti, ora vengo su! Arrenditi, ti conviene! Poggia una mano sul palco, un piede su una trave di sostegno, pronto a slanciarsi su, ma si trattiene volontariamente, come a dar tempo all'altro di pensarci. O forse sta bluffando? Intanto, da sotto il palco, Obrekt vede bene Adele: si sta allontanando pian piano. @tutti:
  4. @Masked00: @Voignar:
  5. @Masked00: @Casa:
  6. @SamPey: Zasheir ce la mette tutta per avanzare zig-zagando in mezzo alla gente in fuga. Sceglie, prudentemente, di fare il giro largo. Riesce a non farsi urtare da nessuno. Ancora non riesce a raggiungere il palco, ma ora è molto vicino. @SamPey: @Masked00 Mi ero dimenticato di dire ad Andross la reazione delle sentinelle sul ponte levatoio. Sguainano le spade, gli sbarrano la strada e intimano: Altolà! L'accesso ai non nobili è proibito! Sembrano incerte, visto il comportamento del cancelliere Armandi poco prima e le parole del druido, però hanno deciso di attenersi agli ordini precedenti. Armandi ormai è fuori vista, probabilmente è entrato nell'edificio. Quanto a Raghianti, arretra lentamente all'indietro, verso il lato lungo del palco opposto alla piazza, sempre tirandosi dietro madama dell'Ova. Sembra molto nervoso. Sicuramente è sempre pronto a sgozzarla al minimo cenno ostile. Grida: Non un passo, vi dico! Faccio sul serio! ... Ormai non ho più nulla da perdere! @Masked00, @Voignar:
  7. Eccovi il decimo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri Una carovana andata perduta. Una perigliosa traversata nel deserto. Un misterioso sotterraneo pieno di subdoli nemici. Alleati sospetti. Loschi mercanti. E naturalmente un drago. Sono gli ingredienti dell’avventura (giocata realmente) in cui si inseriva il dungeon che abbiamo visto nelle esercitazioni di dungeoneria applicata, ricordate? Ebbene, proviamo a programmarla insieme con la tecnica che abbiamo visto nello scorso episodio di questa serie. Sarà divertente, vedrete! Elementi chiave Come ormai saprete a memoria, un’avventura è una storia, quindi richiede innanzitutto un obiettivo, che i PG sono motivati a conseguire, e un conflitto (o una serie di conflitti) che tenda a impedirglielo. Il succo di questa avventura era questo: In un mondo desertico e post-apocalittico in cui la sopravvivenza è difficile, i PG vengono mandati a rintracciare una carovana che doveva portare i rifornimenti di olio combustibile ma non è mai arrivata. Se scoprissero che è stata distrutta (come in effetti è…) dovranno indagare per risalire direttamente alla fonte dell’olio minerale, e impadronirsene, assicurando così i rifornimenti futuri. L’obiettivo è impadronirsi della fonte dell’olio minerale. Questo è noto ai giocatori sin dall’inizio: come ho detto in molte altre occasioni, quando è il Diemme a scegliere l’obiettivo di un’avventura dovrebbe comunicarlo apertamente ai giocatori, per sapere se lo approvano e per consentire loro di creare PG adeguatamente motivati a raggiungerlo. La motivazione dei PG, quindi, sarà decisa dai giocatori e potrebbe essere diversa per ognuno: non ci interessa molto, in questa fase, basta che ci sia. Quanto alle fonti di conflitto, saranno molteplici: sicuramente l’ambiente proibitivo, ma anche mostri adatti, e vari PNG i cui interessi contrastano con quelli dei PG. Non è necessario che i giocatori conoscano in anticipo queste cose. Lista disordinata Per prima cosa buttiamo giù un po’ di idee in libertà: brainstorming, lo chiamerebbero gli anglofoni. Che incontri ci vengono in mente? Mostri / animali Un drago blu, che di per sé non intende attaccare i PG Un grosso otyugh affamato, adattato alla vita desertica Qualche zombie Qualche diavolo, che i PG possano però evitare Lupi affamati Un puma affamato PNG Orchi barbari / predoni, ostili Alcuni loschi goblin, ladruncoli e ricettatori Un uomo sperso nel deserto, bisognoso di aiuto Una maga misteriosa che può offrire consiglio Una comunità di gnomi, non ostili ma diffidenti Una comunità di coboldi ostili, padroni del dungeon in cui si estrae l’olio minerale Altre persone “concorrenti” dei PG, cioè con le loro stesse intenzioni Ostacoli ambientali Resti della carovana distrutta, in cui cercare indizi Carenza di acqua, con necessità di approvvigionarsi Tempesta di sabbia Trappole (nel dungeon) In questa fase si tratta perlopiù di seguire l’impulso e i propri gusti, producendo idee senza preoccuparsi di organizzarle. Naturalmente può darsi che certe cose, come l’identità dei nemici finali e delle loro motivazioni, ci siano già venute in mente: questo è bene (come ogni altra “traccia” che porti a indirizzare un po’ i pensieri). Ma non è necessario aver già deciso tutto. Inoltre conviene abbondare: ho elencato qui più idee di quelle che effettivamente userò. Programmare all’indietro e per tappe Una cosa la sappiamo per certo: l’obiettivo finale. Quindi possiamo vedere il nostro programma di avventura come un insieme di incontri (ancora non specificato) che parte dalla situazione iniziale e arriva a tale obiettivo, così: Ora, esistono due tipiche tecniche (che possiamo anche combinare) per semplificarsi il lavoro. Andare all’indietro. Normalmente si è portati a cominciare dall’inizio e aggiungere “pezzi” (incontri) fino ad arrivare alla fine (obiettivo finale). Non è sbagliato, ma in molti casi, come questo, è più efficace fare il contrario: partire dalla fine, e chiedersi che cosa occorre per poterci arrivare; poi che cosa occorre per avere ciò che occorre, e così via ricorsivamente, fino ad arrivare alla situazione iniziale. Dividere in sotto-parti. L’avventura può essere vista come un unico viaggio verso un unico obiettivo, ma se riflettiamo bene è probabile che ci siano delle tappe intermedie, per cui possiamo suddividerla in sotto-viaggi intermedi con sotto-obiettivi intermedi. Lo spiega bene The Angry GM in un suo recente articolo. Per esempio, se decidiamo che la fonte dell’olio minerale si trova in un dungeon, e i PG sono originariamente ignari di ciò, è facile capire che per impadronirsi della fonte occorre prima raggiungere il dungeon, e per raggiungere in dungeon occorre prima sapere della sua esistenza e ubicazione: ecco le nostre tappe intermedie, in base alle quali possiamo “spezzare” l’avventura in tre tronconi successivi: È molto importante notare che questa struttura, in cui i tre tronconi sono in sequenza, è possibile solo perché è oggettivamente necessario raggiungere il primo sotto-obiettivo per poter raggiungere il secondo, e raggiungere il secondo per poter raggiungere quello finale. Prestate sempre un occhio critico a questo aspetto: chiedetevi, cioè, se due tappe che nella vostra mente avete disposto in sequenza sono davvero legate da una condizione di necessità (allora avete fatto bene) o se le avete semplicemente immaginate in quell’ordine ma non è oggettivamente necessaria la prima per arrivare alla seconda (nel qual caso dovreste ristrutturare il vostro “programma” in modo che non sia sequenziale). Alla scoperta di una scoperta Siccome questo articolo ha dei limiti di spazio, concentriamoci sul primo troncone, quello che arriva al sotto-obiettivo “scoprire dov’è il dungeon”. Non è difficile estendere gli stessi princìpi anche alle fasi seguenti. Che cosa occorre per scoprire dov’è il dungeon? Qui bisogna avere un’idea di retroscena, e finché non la si ha non c’è metodologia che tenga (come abbiamo visto in questa Q&A). Ci inventiamo questo: I padroni della carovana conoscevano la fonte dell’olio minerale perché si approvvigionavano lì (comprandolo, per poi rivenderlo alla comunità da cui vengono i PG). Avevano una mappa con tutte le indicazioni, cucita nel mantello di uno di loro. In questo viaggio la carovana è stata depredata e distrutta, e loro sono stati uccisi. In seguito, alcuni ladruncoli goblin hanno depredato i cadaveri, rubando tra le altre cose il mantello. Per avere la mappa, quindi, bisogna ottenere il mantello dai goblin. L’incontro con i loschi goblin in questione, quindi, sarà un incontro obbligato della nostra programmazione (vedi episodio precedente😞 non c’è modo di avere la mappa senza superarlo con successo. Da notare che il modo di risolverlo non ha nulla di obbligato: i PG potranno uccidere i goblin, certo, ma anche comprare il loro bottino, oppure ingannarli, minacciarli, o derubarli a loro volta. Questo dipende dai giocatori. Bene, continuiamo: che cosa occorre per incontrare i goblin? Verrebbe da pensare che una buona risposta sia indagare sui resti della carovana. Ispezionarli porterebbe a scoprire le tracce dei goblin, e seguendole si arriverebbe a loro. Se questo è l’unico modo ragionevole di imbattersi nei goblin, anche i resti della carovana sono un incontro obbligato: Va da sé che in questo caso non dovremo chiedere nessuna prova (nessun tiro di dado) ai PG per trovare le orme! Infatti se lo facessimo e la prova fallisse l’intera avventura andrebbe a ramengo, per un solo tiro di dado: pessima cosa. Abbiamo già visto in vari altri articoli (ad esempio qui e qui) che nelle parti investigative è bene che gli indizi fondamentali siano slegati dai dadi. Non è l’unica opzione possibile: un’altra è far sì che indagare sulla carovana non sia necessario per incontrare i goblin. I goblin saranno in bella vista sul percorso principale che i PG seguiranno. Sarà possibile interagire con loro senza problemi, ed è ragionevole pensare che i PG li interrogheranno riguardo alla carovana, visto che essa è l’oggetto della loro ricerca e doveva passare di lì. A questo punto l’ispezione di ciò che resta della carovana diventa un incontro opzionale: Abbiamo visto nell’episodio precedente che un incontro “a vuoto” (cioè che non porta a niente e può benissimo essere evitato senza conseguenze) non è, in generale, una bellissima cosa. Ma non è questo il caso: ispezionare la carovana porta a scoprire un’informazione, cioè le orme dei goblin. Non è necessaria per risolvere l’avventura, ma è utile. È un obiettivo opzionale. Volendo rafforzare la cosa si può anche aggiungere del bottino (oggetti e risorse). Quello che invece è davvero necessario è un rifornimento d’acqua a metà strada, prima di arrivare dai goblin. È la natura inospitale dell’ambiente a renderlo essenziale, sennò che deserto sarebbe? (Nelle mie campagne, niente trucchetti per creare cibo e acqua gratis a volontà!) Siccome il drago blu ci sta simpatico, lo metteremo proprio nel luogo in cui si trova l’acqua. E decidiamo che, per come sarà posizionato, superarlo sarà indispensabile per poter raggiungere l’acqua. Quindi anche lui sarà un incontro obbligato. Anche qui un po’ di retroscena non guasta (anzi, è essenziale per giocare l’incontro). Cosa ci fa lì il drago? Il drago è venuto in questa grotta (dove si trova la polla d’acqua) per nutrirsi di una specie pregiatissima di funghi magici sotterranei, che crescono proprio in luoghi del genere e che in questo periodo arrivano a maturazione. Ne ha mangiati a sazietà e si è messo a riposare vicino alla polla. Anche qui ci sono vari modi di superare l’incontro: semplicemente sgattaiolare fino all’acqua senza farsi scoprire, per esempio. O parlamentare (il drago non ha motivo di essere ostile). Di sicuro il combattimento sarebbe una pessima idea, visto che l’avventura è per PG di 1° livello. In realtà quando ho scritto l’avventura sono andato oltre, aggiungendo un bell’obiettivo opzionale in questo semplice modo: Sono rimasti giusto alcuni funghi in un anfratto troppo stretto perché il drago ci arrivi. La cosa lo ha un po’ deluso. I draghi blu sono (almeno nel mio mondo) malvagi ma onorevoli: sanno stare ai patti. A seconda di come i PG conducono l’incontro potrebbero spartirsi con lui i funghi rimasti, mettendo insieme un piccolo bottino. Aggiungiamolo al nostro programma: Questo mi permette di evidenziare ancora una volta che le frecce indicano un rapporto di necessità, non un automatismo. La freccia che va dal box “drago blu” al box “funghi magici” non significa che superare il drago blu garantisce sicuramente i funghi magici, ma solo che superare il drago blu è necessario per poter avere i funghi magici. E così via Ormai avrete afferrato il concetto, quindi posso permettermi un bel salto in avanti. A seconda dell’orario a cui partono e dalla strada che prendono, i PG possono imbattersi in un pastore di capre che ha bisogno di aiuto perché il suo gregge è stato disperso dai lupi. Se i PG sconfiggono i lupi e lo aiutano a recuperare il gregge ricevono una bella ricompensa (ma questa deviazione costa loro del tempo prezioso). Dopo la tappa per il rifornimento d’acqua i PG arrivano ad un bivio e trovano un dromedario scosso, cioè con sella e finimenti ma senza cavaliere; sembra molto stanco. Possono rubarlo o ignorarlo, oppure possono risalire all’indietro le sue tracce fino a trovare l’uomo disarcionato, che senza il loro aiuto morirebbe di stenti nel deserto. La gratitudine di quell’uomo potrà tornare molto utile in futuro. Oltre alle orme dei goblin, i resti della carovana sono una tappa intermedia per raggiungere una seconda oasi dove rifornirsi. Non è detto che sia necessario farlo, e quella parte di strada è pericolosa perché ci vive un mostruoso otyugh. Ma se i PG sopravvivono e raggiungono l’oasi potranno contrattare con una misteriosa maga errante che, se le cose vanno bene, potrebbe offrire loro un sistema per sbarazzarsi dei diavoli in una parte successiva dell’avventura. Conclusione Come potete vedere, la stragrande maggioranza del mio programma è composta da parti opzionali. In genere lo considero un segno di qualità dell’avventura, anche se non vale sempre per tutte. Spero che questo esempio vi sia stato utile a comprendere meglio l’episodio precedente, in cui spiegavo la teoria. Nel prossimo episodio tornerò a parlare di narrazione e di campagne lunghe, da un punto di vista particolare: il conflitto centrale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/17/un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-10/ Visualizza articolo completo
  8. Salve! Il mio articolo di oggi, affiliato al Vecchio Carnevale Blogghereccio, parla dei mercenari.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/23/spade-a-noleggio-braccio-incluso/

  9. @SamPey:
  10. @SamPey:
  11. @Casa:
  12. @Casa:
  13. La piazza è nel caos, per il frastuono della folla che urla e si spintona. Le quattro guardie intorno al palco sembrano recepire l'ordine di Obrekt, ma sono anche timorose che, se si avvicinassero, la vita della siniscalca sarebbe messa a repentaglio. Dopo essersi scambiate uno sguardo d'intesa si dispongono rapidamente intorno al palco, due agli estremi di ogni lato lungo, in modo da circondarlo il più possibile. Impugnano le loro lance di ordinanza. Eppure, gli sguardi che rivolgono al capitano sono ancora esitanti. Moretti fa una smorfia disgustata, ma non osa salire sul palco. Sei un vigliacco, Raghianti! Scendi e battiti da uomo! Il volto di Madama dell'Ova è livido. A pieni polmoni urla: Prendete questo cane traditore, e prendetelo vivo! La folla, intanto, si disperde urlando in tutte le direzioni tranne quella del palco. Le poche guardie cittadine cercano invano di mantenere la calma e vengono spinte via. Zasheir si ritrova a fare lo slalom in mezzo alla gente che corre. Per un pelo riesce a rimanere in piedi, ma capisce che per un po' l'avanzata sarà più difficile. Ha difficoltà a tenere d'occhio i suoi compagni, in mezzo a tutto quel caos, ma Raghianti sul palco con l'ostaggio è ancora ben visibile. @SamPey: Arrancando lentamente per le catene, Adele passa dietro alle guardie, che non si curano di lei, e gira l'angolo del palco. @tutti: @SamPey, @Casa:
  14. Lascio tempo a @Voignar fino all'ora di cena.
  15. Ciao a tutti!

    Il mio articolo di oggi è una Q&A che mi permette di tornare sul tema delle avventure investigative, e chiarire meglio alcuni assunti sottintesi del mio metodo.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/20/qa-indagine-su-un-insospettabile-domanda-di-michele/

  16. @Masked00:
  17. @Masked00: Andross cerca di convincere le due sentinelle ad aiutarlo. Non gli sembra, però, di esserci riuscito: si irrigidiscono e lo ascoltano appena, sembrano invece inorridite dal suo avvicinarsi, e pronte a reagire. @Masked00:
  18. Suggerimento che lascia il tempo che trova: Per evitare l'effetto (potenziale) "master narcisista che interroga i giocatori", e mantenere il focus sui personaggi, potresti fare deliberatamente in modo che le domande siano cose che i giocatori non possono sapere (non di default), e chiarire loro questa cosa. Non, quindi, cose sulla lore base dell'ambientazione, ma cose spudoratamente iper-tecniche ai limiti del ridicolo, come: il significato di un particolare squillo di tromba, il contenuto di una specifica regola numerata del regolamento di caserma, o di un certo editto locale apparentemente assurdo, l'uso medicinale di una certa pianta (inventata), gli ingredienti di una ricetta tipica. Viene spontanea l'obiezione: ma così fanno tutto i punteggi numerici del personaggio, il giocatore non fa più nulla! (Beh, tecnicamente decide quanto studiare, quanto copiare eccetera, però è un'obiezione valida.) Infatti, per ovviare a questo, ti propongo due piccole cose: Nascondere le risposte a tutte le domande (o almeno alla gran parte delle domande) dentro la parte precedente dell'avventura, alla stregua di tesori opzionali. Questo non c'è bisogno di dirlo ai giocatori. Esempio: se svolgono un incarico per il caporale Tizio e tornano da lui in un certo momento della giornata, lo trovano che sgrida il trombettiere perché sta suonando male il richiamo X, che poi sarà in una domanda; se accettano di prestare servizio in cucina al posto di un camerata indisposto saranno mandati a procurare gli ingredienti della ricetta Y, ingredienti che poi saranno in una domanda; e così via. Soprattutto fare in modo (e questo, lo so, è difficilissimo ma secondo me bellissimo) che ci sia una coerenza di fondo nello scenario per cui il giocatore può dedurre, almeno intuitivamente, quali risposte alle domande sono più plausibili, anche se non le sa. Esempio: in varie occasioni hanno modo di notare la generale predilezione della gente del luogo per il piccante, quindi alla domanda sulla ricetta tipica, se ricordano questa cosa, saranno propensi a scartare le risposte prive di pepe e peperoncino; in varie occasioni sarà loro raccontato, di sfuggita, quanto il borgomastro sia maniaco dell'igiene, quindi di fronte a una domanda su un editto locale che rende obbligatorio qualcosa per chi si presenta in municipio saranno molto propensi a sbarrare "portare con sé un paio di stivali puliti di ricambio". Il senso di questi due "trucchi" è far sì che i giocatori non si sentano "interrogati sulla lore del mondo", ma al contempo permettere a quelli più attenti di sfruttare questa attenzione a loro vantaggio. Per il resto puoi mantenere le tre meccaniche più o meno come sono. Forse solo per la prima, per metterci un filino in più di capacità decisionale (anche se un po' a scapito del realismo), ti proporrei, anziché pre-selezionare la risposta a N domande casuali, di dare N "punti risposta" al giocatore e lasciare che scelga lui in quali domande giocarseli.
  19. Mica si alza di quota, supera le mura e sorvola il grande cortile interno di Castel Guerri. @SamPey: Zasheir salta giù dal carro e si avvicina il più in fretta possibile, aggirando la folla. Ma capisce che ci vorrà un bel po' e che si sta esponendo a un bel rischio: le persone in preda al panico potrebbero mettersi a correre da un momento all'altro anche verso di lui. @SamPey: Obrekt grida ordini militari cercando di indurre le guardie cittadine all'azione. @Casa: Raghianti fa due passi indietro, trascinando madama dell'Ova con sé. Non ci provate! Che nessuno si avvicini! Un altro passo e la scanno! Il braccio si contrae, la lama della spada preme con più forza contro la gola della siniscalca. @tutti: @Masked00, @Voignar:
  20. @SamPey:
  21. Per un monaco Grande la SRD indica che: LV1-LV3: 1d6 diventa 1d8 LV4-LV7: 1d8 diventa 2d6 LV8-LV11: 1d10 diventa 2d8 LV12-LV15: 2d6 diventa 3d6 LV16-LV19: 2d8 diventa 3d8 LV20: 2d10 diventa 4d8 @kimardianus il big bang, penso che sia piuttosto semplice estrapolare per la taglia Enorme. Si tratta solo di aggiungere un altro step di taglia, così: LV1-LV3: 1d8 diventa 2d6 (come ai LV4-LV7 per il salto Medio -> Grande) LV4-LV7: 2d6 diventa 3d6 (come ai LV12-LV15 per il salto Medio -> Grande) LV8-LV11: 2d8 diventa 3d8 (come ai LV16-LV19 per il salto Medio -> Grande) LV12-LV15: 3d6 diventa 4d6 (applicando il criterio sugli xd6 citato da @Albedo) LV16-LV19: 3d8 diventa 4d8 (idem) LV20: 4d8 diventa 6d8 (semplicemente perché se 2d8 diventano 3d8, 4d8 diventano 6d8)
  22. Madama dell'Ova sembra più scandalizzata che spaventata. Con la voce vibrante di indignazione, esclama: Capitano! Siete impazzito? Mettete giù quella spada! Le guardie esitano: devono ancora riprendersi dalla sorpresa. Si scambiano occhiate incerte, qualcuna fa un passo avanti, ma sembrano non sapere cosa fare. La folla, in compenso, si dà alla fuga in modo caotico e disordinato, tra urla e spintoni. Più o meno in tutte le direzioni, tranne quella del palco. L'appello di Zasheir resta inascoltato. Ci sono anziani e bambini: vedete il chiaro rischio che qualcuno rimanga travolto. Vi sembra di intravedere anche Ravanello e Puntalancia, nel turbinio di facce, ma solo per un attimo. @tutti: Spaventata, la vedova Aguineschi si avvicina a Obrekt cercando protezione. Con fare deciso, Messer Moretti sguaina uno stocco e si precipita verso il palco, urlando alle guardie: Non state lì impalati, brutti idioti! @tutti: In mezzo a quella confusione nessuno bada ad Adele. Vedete che si guarda intorno freneticamente, combattuta. Quindi, nonostante le catene ai polsi e alle caviglie la rallentino non poco, comincia ad arrancare via. Sentite monsignora Guaglia gridarle qualcosa per cercare di trattenerla. Ma la sacerdotessa è finita ingabbiata dalla folla in agitazione e non è in grado di muoversi. @SamPey, @Casa:
  23. Eccovi il nono articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA. Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura? Programmazione con la condizionale Non so se qualcuno di voi conosce la programmazione (intendo, un linguaggio di programmazione per computer). Tranquilli, non è necessaria per capire questo articolo, quindi se non avete 2 ore di tempo per imparare Python o 2+ mesi per imparare qualunque altro linguaggio fa lo stesso. Detto brutalmente, la programmazione consiste nello spiegare a una macchina molto veloce ma molto stupida (il computer) cosa deve fare. Nella sua forma più semplice (lasciando stare algoritmi d’avanguardia, reti neurali eccetera) la spiegazione consisterà in una sequenza di istruzioni: Se però le istruzioni si potessero disporre solo in sequenza la macchina farebbe sempre la stessa serie di cose, giusto? Non potremmo aggiungere alcuna logica o complessità al nostro programma. Bene, uno degli strumenti più semplici e più potenti (al tempo stesso!) a disposizione di un programmatore è una diramazione condizionale: un if, si direbbe in gergo. La possibilità di dire al computer: se si verifica questa condizione, allora fai questo, altrimenti fai quest’altro. Basta combinare diversi if e subito, dalla semplice sequenza, si può passare a programmi estremamente complessi. Strutture di avventura Tutto questo discorso non serve solo a giustificare il titolo dell’articolo: in effetti, la struttura di un’avventura si può raffigurare con un diagramma di flusso vagamente simile a questi. E i vari if potrebbero rappresentare una parte dell’agency dei giocatori, vale a dire la loro possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro verso l’obiettivo dell’avventura. Nota doverosa Qui si parla di progettazione delle avventure, non della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in quest’altra serie nuovissima). Sappiamo dai precedenti episodi che, qualunque stile di gioco si scelga, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto. Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, non intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero. Quello che intendo è che progetteremo una situazione, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è oggettivamente necessario per poter fare B, e così via). Avventure sequenziali La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in sequenza, in questo modo: Questa struttura indica che gli incontri sono obbligati: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo. Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è agency” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci dovrebbe essere) l’agency interna a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con quale approccio affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto charme o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura. Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa. Avventure ramificate Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri non siano obbligati. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura: Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi. Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un errore o del caso: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, non fanno parte del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li. Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire obiettivi secondari, cioè qualcosa di utile, anziché non portare a niente: Esempi di obiettivo secondario possono essere: guadagnare del tesoro aggiuntivo; trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli; modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro); conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico). Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere più percorsi alternativi per arrivare all’obiettivo principale: Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia consapevole e non casuale (altrimenti non c’è agency). A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento: Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti. Diagrammi e dungeon: un disclaimer L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “dungeon generalizzato” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie. Detto ciò, è importante non confondere il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon. Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola. Saremmo tentati di schematizzarlo così: Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe: ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E. E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio). Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea). Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma. E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B. Conclusione Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti. Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio. Per approfondire: Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/ Visualizza articolo completo
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  24. @Voignar:
  25. @Masked00: Con notevole agilità, Andross si tuffa sotto al palco ed emerge rapidamente dall'altra parte. Appena in piedi scaglia il suo pugnale contro Raghianti, sperando di coglierlo di sorpresa, ma lui aveva notato la manovra e non si fa cogliere impreparato. La lama rimbalza sulla cotta di maglia dell'ufficiale senza scalfirlo. Ora Andross è appena al di là del palco, a circa 6 m dall'inizio del ponte levatoio.
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