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Avventura
@Masked00: Lo sguardo che Monsignora Guaglia rivolge ad Andross, e al pugnale che tiene in mano, vi sembra turbato e parecchio sospettoso. Nonostante ciò, risponde educatamente alla domanda di Obrekt: Beh, il cancelliere Armandi è un tipo mite, semplice, di poche parole. Esce raramente dal castello, al punto che non ha nemmeno una propria abitazione, dorme lì. Non è un praticante religioso, quindi non ho spesso l'occasione di vederlo, ma quando succede è molto gentile e rispettoso. annuisce alla domanda di Andross: Certo! Come ho detto prima, se arriva un servitore della famiglia Aguineschi in cerca di voi, lo indirizzerò senz'altro verso la vostra prossima destinazione. Che sarebbe...? Resta a guardarvi con aria interrogativa. @tutti
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Avventura
La gran sacerdotessa risponde a Obrekt: No, no, non c'è stata nessun'altra perquisizione. Quindi, rivolta a tutti voi, aggiunge: Volete cercare in giro un'altra volta? Ma certo, fate pure. Volete che vi accompagni? Mentre vi conduce alla porta sul retro continua a conversare con Obrekt. Il mercante Puntalancia? Ma certo, è il più rinomato fabbro e armaiolo della città. La sua bottega non è molto lontana da qui. E aggiunge dettagliate spiegazioni. Obrekt calcola che si trovi a una decina di minuti a piedi, ma non sulla strada che porta al magazzino abbandonato (sarebbe una deviazione). Intanto Andross, Zasheir ed Elured fanno la loro finta perquisizione. Il druido, con esclamazioni di meraviglia, tira fuori il pugnale insanguinato. @Masked00: La monsignora sobbalza e sbianca visibilmente: Che San Tocco mi protegga! Ma... che strano! Ho pulito il cortile sul retro proprio questa mattina... come ho fatto a non vederlo?! Beh... meno male che ci siete voi... Che cosa intendete farne? Nel frattempo il famiglio di Zasheir, la civetta Micra, entra nel tempio e plana silenziosamente per tornare dal suo padrone. @SamPey: Avete tutte le informazioni per visitare il magazzino abbandonato, ma sembra che non tutti siate dell'idea di andarci. La sacerdotessa è in attesa di sapere cosa intendete fare del pugnale. Obrekt sembra interessato al mercante Puntalancia. Che fate? Sono le 10:55.
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Architettura Non-Euclidea - Parte 2
Una volta, molto tempo fa, ho usato un dungeon-tesseract (molto simile a quello disegnato sulla superficie del dado a 6 facce, come dice lui) con paradossi spaziali. È stato divertente vedere i giocatori scervellarsi per capire come funzionasse. Una volta ogni tanto va bene, per variare.
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Avventura
@SamPey: @Casa: @Masked00: Andrete da monsignora Guaglia a chiedere dettagli sull'ubicazione del magazzino, poi siete intenzionati a raggiungerlo. Spiegate per sommi capi i vostri programmi a madama Ivana, allo scopo di rendervi reperibili. Lei replica: Nel caso avessi notizie del processo posso mandare un servitore a cercarvi al Tempio. Se non vi trovasse lì proverà a informarsi su questo magazzino e a cercarvi presso di esso... se non è troppo fuori mano. Farà tutto il possibile. Attendete qualche minuto mentre la donna vi firma una pergamena in cui vi autorizza ad entrare per suo conto a Castel Guerri. Lasciata la dimora dopo i saluti di rito, tornate in direzione della piazza principale, parlottando tra voi a bassa voce. Raggiungete il Tempio alle 10:35. Entrate e chiamate la gran sacerdotessa. Ci mette un po' a fare la sua comparsa, uscendo da una cappella laterale. Scusatemi... ero assorta in preghiera, e dalle cappelle non si sentono molto bene i rumori della navata. Come posso esservi utile? Le spiegate della faccenda del magazzino, e lei vi dà dettagliate spiegazioni su come raggiungerlo. Capite che ci vorrà all'incirca una quarantina di minuti per andare, e altrettanto tempo per tornare. Non poco, insomma. Monsignora Guaglia vi assicura che rimarrà sempre al Tempio, tranne quando inizierà il processo, dove sarà sicuramente chiamata a testimoniare. Probabilmente, comunque, si celebrerà lì in piazza, quindi non si allontanerà molto. Vi garantisce che se un servitore della vedova Aguineschi venisse a cercarvi saprà indirizzarlo verso il magazzino come ha fatto con voi. Che cosa fate? Sono le 10:45.
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Avventura
@tutti:
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Avventura
Alla domanda di Andross, Ravanello risponde: Beh, io come tutta la servitù posso girare per il castello liberamente, ma negli uffici o nelle stanze dei nobili posso entrare solo se mi danno il permesso. I non nobili che non ci lavorano non possono entrare se non hanno un permesso scritto di un nobile. Madama Ivana dice: Io posso firmarvi un permesso volentieri, ma non l'ho mai fatto prima. Sono di nobile lignaggio ma non so se lo accetteranno, non ho cariche ufficiali. Se volete però non ho problemi a farlo. In merito al processo, se mi dite come posso contattarvi sarà senz'altro mia premura tenervi informati, appena ne saprò di più. @tutti:
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Inventario negozi
Nelle mie campagne gli oggetti magici, costosi o di alta qualità sono sempre fabbricati "su misura" a richiesta del cliente, nessun negoziante li ha mai "in stock" già pronti. Fanno eccezione solo le pozioni più economiche nelle città più ricche, stop. Per gli oggetti non magici e poco costosi invece non mi pongo nessun problema, è tutto disponibile. Se si vuole essere più severi si può semplicemente stabilire un numero percentuale che rappresenta "quanto è fornito" il negozio. Vai da un fabbro con fornitura 50%? Ogni cosa che gli chiedi (non magica e poco costosa; es. una specifica arma) c'è il 50% di probabilità che ce l'abbia, altrimenti no. È un metodo rapido ed efficace.
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Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Abbiamo visto l’essenza di come si progetta un’avventura, e nello scorso episodio come combinare le avventure in una semplice campagna con una trama complessiva. Oggi passiamo al caso più complesso e succoso, che poi è il modo in cui io progetto le mie campagne lunghe: una campagna con più sotto-trame all’interno. Come gestirla senza impazzirci? Definiamo le trame Il passo iniziale naturalmente è deciderle, queste sotto-trame. Ognuna sarà una storia, quindi avrà il suo obiettivo con motivazione e il suo problema / ostacolo / conflitto: se seguite questa serie ormai conoscete il ritornello (se non ve lo ricordate vedete l’episodio 1 e l’episodio 2). Una di queste sarà la trama principale, quella che costituisce il “tema vero” della campagna; quella che citereste per prima se doveste spiegare la storia in due parole; quella a cui con ogni probabilità assocerete il grande scontro finale dell’ultima avventura. Esempio: “anomalia temporale”. I personaggi sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca (obiettivo); ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico (problemi). (Questa l’ho usata davvero come trama principale di una delle mie campagne più riuscite.) Si possono aggiungere altre sotto-trame a piacimento, anche del tutto slegate tra loro. Altro esempio: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni (problemi) che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità (obiettivi); come andrà a finire? Storie dei PG Un caso particolare è avere una o più sotto-trame collegate alla storia personale dei PG, ai loro background e ai loro obiettivi individuali: magari uno ha un conto in sospeso con qualcuno, un altro vuole scoprire la verità sulle sue origini, un altro ancora vuole diventare un poeta famoso. Bisogna vedere se si hanno queste informazioni e in che forma. Personalmente come Diemme sconsiglio di creare lunghe e dettagliate storie di background per il proprio PG (in passato incoraggiavo questa pratica, ma col tempo sono giunto alla conclusione che non sia una buona idea). Tuttavia è possibile che qualche giocatore lo faccia e ci provi gusto, e magari si aspetti di vedere la propria storia personale “citata” in qualche modo nel gioco. E anche riducendo le storie personali all’osso (cosa che consiglio) è possibile che contengano gli spunti per una sotto-trama. Detto, fatto: non è diverso dall’includere una sotto-trama inventata dal Diemme, anzi, è meno faticoso perché tanti elementi sono già dati. Però sconsiglio di usare una storia personale come trama principale della campagna: va bene come trama secondaria. Esempio: “spionaggio”. Uno dei PG è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro” (obiettivo), ma naturalmente non deve farsi scoprire (problema). Filoni tematici A volte mi capita di includere anche dei “filoni tematici” che non sono esattamente storie, cioè non hanno un obiettivo (per i PG) ben definito, ma rappresentano un tema che voglio inserire nella campagna, oppure qualcosa che va in parallelo con la campagna e che è influenzato comunque dalle azioni dei PG, e di cui voglio monitorare l’evoluzione. Ovviamente un filone tematico non va bene come trama principale, visto che non è davvero una storia, però può essere utile trattarlo alla stregua di una sotto-trama nella pianificazione delle avventure, come vedremo dopo. Esempio: “la scoperta della magia”. In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare; i PG potrebbero dare una mano a questa evoluzione o semplicemente assistervi. Quante sotto-trame? Non c’è un numero fisso, dipende da quanto sono complesse e dalla lunghezza della campagna. In genere in una campagna davvero lunga (dal 1°-3° livello fino al 16°-20°) io includo 4 o 5 sotto-trame, compreso un filone tematico. Un modo per regolarsi può essere assumere che ogni sotto-trama richieda almeno un paio di avventure dedicate (la trama principale, spesso, di più); per cui se si vuole una campagna da, diciamo, 6 avventure è ben difficile includere più di un paio di sotto-trame. Abbiamo le sotto-trame: e adesso? Ora, quello che resta da fare è organizzare le varie avventure in modo che siano collegate alle sotto-trame stesse. Ricordiamoci quanto detto nell’episodio 4 di questa serie: ogni avventura deve avere una propria storia con proprio obiettivo / problema da risolvere; e il meglio è far sì che l’obiettivo dell’avventura sia un passo intermedio per raggiungere l’obiettivo globale della campagna. Non resta che applicare questo approccio alternando un po’: certe avventure saranno più incentrate su una sotto-trama, certe altre su un’altra, finché tutte le sotto-trame non sono risolte. Ci sono vari modi per organizzare tutto ciò, ma per presentarvi per bene il mio ho bisogno di molto spazio, perciò ne parlerò nella prossima puntata, dove vedremo anche un esempio. (Un’anticipazione in breve? Foglio Excel.) Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/30/tessitura-di-una-campagna-teoria-progetta-le-tue-avventure-episodio-5/
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Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria
Eccovi il quinto articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Abbiamo visto l’essenza di come si progetta un’avventura, e nello scorso episodio come combinare le avventure in una semplice campagna con una trama complessiva. Oggi passiamo al caso più complesso e succoso, che poi è il modo in cui io progetto le mie campagne lunghe: una campagna con più sotto-trame all’interno. Come gestirla senza impazzirci? Definiamo le trame Il passo iniziale naturalmente è deciderle, queste sotto-trame. Ognuna sarà una storia, quindi avrà il suo obiettivo con motivazione e il suo problema / ostacolo / conflitto: se seguite questa serie ormai conoscete il ritornello (se non ve lo ricordate vedete l’episodio 1 e l’episodio 2). Una di queste sarà la trama principale, quella che costituisce il “tema vero” della campagna; quella che citereste per prima se doveste spiegare la storia in due parole; quella a cui con ogni probabilità assocerete il grande scontro finale dell’ultima avventura. Esempio: “anomalia temporale”. I personaggi sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca (obiettivo); ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico (problemi). (Questa l’ho usata davvero come trama principale di una delle mie campagne più riuscite.) Si possono aggiungere altre sotto-trame a piacimento, anche del tutto slegate tra loro. Altro esempio: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni (problemi) che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità (obiettivi); come andrà a finire? Storie dei PG Un caso particolare è avere una o più sotto-trame collegate alla storia personale dei PG, ai loro background e ai loro obiettivi individuali: magari uno ha un conto in sospeso con qualcuno, un altro vuole scoprire la verità sulle sue origini, un altro ancora vuole diventare un poeta famoso. Bisogna vedere se si hanno queste informazioni e in che forma. Personalmente come Diemme sconsiglio di creare lunghe e dettagliate storie di background per il proprio PG (in passato incoraggiavo questa pratica, ma col tempo sono giunto alla conclusione che non sia una buona idea). Tuttavia è possibile che qualche giocatore lo faccia e ci provi gusto, e magari si aspetti di vedere la propria storia personale “citata” in qualche modo nel gioco. E anche riducendo le storie personali all’osso (cosa che consiglio) è possibile che contengano gli spunti per una sotto-trama. Detto, fatto: non è diverso dall’includere una sotto-trama inventata dal Diemme, anzi, è meno faticoso perché tanti elementi sono già dati. Però sconsiglio di usare una storia personale come trama principale della campagna: va bene come trama secondaria. Esempio: “spionaggio”. Uno dei PG è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro” (obiettivo), ma naturalmente non deve farsi scoprire (problema). Filoni tematici A volte mi capita di includere anche dei “filoni tematici” che non sono esattamente storie, cioè non hanno un obiettivo (per i PG) ben definito, ma rappresentano un tema che voglio inserire nella campagna, oppure qualcosa che va in parallelo con la campagna e che è influenzato comunque dalle azioni dei PG, e di cui voglio monitorare l’evoluzione. Ovviamente un filone tematico non va bene come trama principale, visto che non è davvero una storia, però può essere utile trattarlo alla stregua di una sotto-trama nella pianificazione delle avventure, come vedremo dopo. Esempio: “la scoperta della magia”. In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare; i PG potrebbero dare una mano a questa evoluzione o semplicemente assistervi. Quante sotto-trame? Non c’è un numero fisso, dipende da quanto sono complesse e dalla lunghezza della campagna. In genere in una campagna davvero lunga (dal 1°-3° livello fino al 16°-20°) io includo 4 o 5 sotto-trame, compreso un filone tematico. Un modo per regolarsi può essere assumere che ogni sotto-trama richieda almeno un paio di avventure dedicate (la trama principale, spesso, di più); per cui se si vuole una campagna da, diciamo, 6 avventure è ben difficile includere più di un paio di sotto-trame. Abbiamo le sotto-trame: e adesso? Ora, quello che resta da fare è organizzare le varie avventure in modo che siano collegate alle sotto-trame stesse. Ricordiamoci quanto detto nell’episodio 4 di questa serie: ogni avventura deve avere una propria storia con proprio obiettivo / problema da risolvere; e il meglio è far sì che l’obiettivo dell’avventura sia un passo intermedio per raggiungere l’obiettivo globale della campagna. Non resta che applicare questo approccio alternando un po’: certe avventure saranno più incentrate su una sotto-trama, certe altre su un’altra, finché tutte le sotto-trame non sono risolte. Ci sono vari modi per organizzare tutto ciò, ma per presentarvi per bene il mio ho bisogno di molto spazio, perciò ne parlerò nella prossima puntata, dove vedremo anche un esempio. (Un’anticipazione in breve? Foglio Excel.) Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/30/tessitura-di-una-campagna-teoria-progetta-le-tue-avventure-episodio-5/ View full article
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Il paradosso golem
Grazie @Albedo. @Ciotola, ti inviterei per favore a spiegare meglio qual è il tuo scopo, come ti avevo chiesto nel mio commento precedente: in mancanza di questo non riusciamo a capire come aiutarti. Ti esorterei anche, sempre per favore, ad astenerti dall'uso dell'imperativo e ad avvalerti di una maggiore cortesia. Detto ciò, nessuna fonte di cui io sia a conoscenza parla del meccanismo di funzionamento alla base del movimento delle membra del golem. Semplicemente perché nessuno ha mai avuto bisogno di definirlo. I golem non esistono, ed è molto raro che una creatura di fantasia venga analizzata con dettaglio "scientifico" come stai cercando di fare tu.
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Avventura
Ravanello sembra tranquillizzato dalle vostre rassicurazioni. Madama Ivana ricambia l'occhiata di Obrekt e in merito alla futura carriera del paggio sembra in imbarazzo; mormora: Beh, quando questa storia sarà finita... ma non mi occupo io di queste cose. Circa la domanda di Andross sull'ora del processo: All'arrivo di madama dell'Ova, che avrà il ruolo di giudice e fino a ieri era fuori città, verranno sicuramente a informarmi. Per adesso non lo hanno fatto. Non c'è modo di sapere per certo a che ora arriverà, i lunghi viaggi in carrozza non hanno tempi molto prevedibili. Circa la richiesta di riavere le cose di suo marito: Ma certo, dopo il processo esigerò sicuramente che gli effetti personali di mio marito mi siano riconsegnati. Insieme... alle sue spoglie. conclude, e si incupisce. Vi guardate tra voi: è il momento di prendere una decisione su cosa fare adesso.
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Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Sì: dal punto di vista di Eos, Cyke ha delle fasi con un periodo di un mese, e dal punto di vista di Cyke, Eos ha delle fasi con un periodo di un mese. Quando Cyke è nella fase di luna piena dal punto di vista di Eos, significa che Cyke si trova dalla parte opposta rispetto al sole. In quella fase Cyke sarà visibile di notte, e sarà in gran parte illuminato (all'apice della fase, illuminato del tutto). Nello stesso periodo, dal punto di vista di Cyke, Eos sarà in fase "nuova", cioè si vedrà appena. Infatti si troverà sullo stesso lato rispetto al sole, e il sole illuminerà tutto il cielo, mentre di Eos potrebbe intravedersi appena uno spicchio, ma la maggior parte del pianeta sarà in ombra. Quando Cyke è nella fase di luna nuova dal punto di vista di Eos, significa che si trova sullo stesso lato del pianeta rispetto al sole. In quella fase Cyke è teoricamente visibile di giorno, ma in realtà ne sarà visibile solo un piccolissimo spicchio. Questo spicchio si vedrà al meglio subito prima dell'alba o subito dopo il tramonto (dipende se questa fase è agli inizi o alla fine), mentre durante il giorno sarà quasi invisibile, essendo vicinissimo al sole e molto poco illuminato. Nello stesso periodo, dal punto di vista di Cyke, Eos sarà in fase "piena", quindi sarà pienamente visibile. Da notare che la parte di Cyke che vede Eos sarà, in questo periodo, nella sua lunga notte, perché il sole si trova sull'altro lato: vedrà quindi un cielo stellato notturno, con un Eos illuminato del tutto o quasi del tutto. Nelle fasi di mezza luna, succederanno cose intermedie. In luna crescente Cyke si sta spostando dall'interno dell'orbita di Eos verso l'esterno. Dal punto di vista di chi si trova su Eos, la falce di luna sarà sempre più grande e luminosa e sarà sempre più distante dal sole nel cielo, quindi inizierà ad essere visibile per una parte sempre minore del giorno e per una parte sempre maggiore della notte. Dal punto di vista di chi si trova su Cyke, invece, il sole starà lentamente sorgendo, e man mano che lo fa il lato di Eos opposto rispetto al sole inizierà ad oscurarsi, per cui da piena Eos inizierà a diventare mezza. In luna calante il contrario.
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Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Se Cyke è in tidal lock con Eos, significa che la rotazione della luna stessa (attorno al proprio asse) è sincronizzata perfettamente con la sua rivoluzione (attorno a Eos, o per meglio dire al loro baricentro comune). Di conseguenza, un giorno su Cyke (il periodo che trascorre da quando un abitante vede sorgere il sole a quando lo vede sorgere di nuovo... o, se l'asse è molto inclinato e siamo in una zona in cui non tramonta, beh, diciamo da quando un abitante vede il sole in una certa posizione a quando lo vede di nuovo in quella stessa posizione) dura esattamente quanto un mese (un ciclo lunare) su Eos. Dal punto di vista di chi si trova su Cyke, Eos è immobile: non sorge né tramonta mai, occupa una posizione fissa nel cielo (in realtà può avere un piccolo movimento circolare apparente, della durata di un mese, ma davvero piccolo). Edit: sì, questo vuol dire che in alcune zone Eos sarà sempre "alto", in altre sempre "basso" sull'orizzonte, e in altre ancora (la faccia di Cyke che non guarda mai Eos) non si vedrà affatto.
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NPC: comparse, comprimari o co-protagonisti?
@Thaeris, concordo con @Lord Danarc. Penso che prima di tutto sia un'ottima idea affrontare la cosa di petto con i giocatori. Non per protestare o discutere ma solo per capire perché fanno quelle richieste. Chiediglielo amichevolmente, e invitali a essere più sinceri possibile. Non sanno che cosa fare, sentono di aver bisogno di avventure più "guidate"? Temono troppo per i loro PG e vogliono uno "scudo umano" per non metterli troppo a rischio? Chiedi anche che tipo di gioco avrebbero in mente, che tipo di "scene": vogliono situazioni in cui siano i loro PG a mettersi in luce? Perché PNG troppo attivi rischiano di guastare proprio questo: glielo puoi spiegare. In secondo luogo, e a prescindere da questo, è giusto che nel mondo di gioco ci sia un valido motivo per cui proprio i PG, e non altri, debbano compiere la missione. Spetta a te, come DM, inventarlo: ogni volta che progetti una missione domandati "perché proprio i PG e non qualcun altro?"; per esempio, appunto, perché non ci pensano le guardie, o non ci pensa il quest giver direttamente? Avere una risposta a questa domanda non solo ti aiuta a rispondere a eventuali richieste come quelle che hai detto, ma ti aiuta a creare avventure in cui i PG si sentono importanti: non stanno svolgendo la missione perché passavano di lì per caso ed è capitato, c'è invece una ragione per cui devono farlo loro, o per cui solo loro possono farlo; a quel punto diventa la loro missione. Attenzione, non sto dicendo che ogni missione debba avere qualche connessione personale con i PG, e non possano esistere le normali "quest in bacheca" per soldi; ci saranno anche queste ultime, ma serve comunque un motivo per cui colui che paga non può risolvere la questione in altri modi. Nelle quest di questo tipo, comunque, ogni aiutante PNG che venga coinvolto avrà diritto alla sua fetta di ricompensa, questo è chiaro. Quello che ti sconsiglio fermamente è "far muovere" i PNG ai giocatori: se dei PNG accompagnano i PG devono comunque rimanere PNG, sotto il tuo controllo, non sotto il loro. Altrimenti si abitueranno a vederli come pedine spendibili, e passeranno più tempo a gestire la strategia multi-personaggio in modo astratto anziché concentrarsi sull'interpretare il loro personaggio.
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Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Se la luna è in tidal lock con Eos, allora sì ad entrambe le cose: un "giorno" lunare non può che durare 24 giorni eossiani, e la faccia di luna rivolta verso Eos sarà sempre la stessa. L'alternativa è che la luna non sia in tidal lock con Eos: a quel punto la durata del giorno lunare e la durata del mese (ciclo di fasi lunari) sono indipendenti. Da notare che le fasi lunari ci sono comunque.
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La ricerca dei profeti
Per carità, sono tutte cose possibili. Per come era messo il post originario, avevo immaginato delle creature con forma animale ma con enormi poteri magici. La telepatia (come pure l'intelletto non animale) è già un potere aggiuntivo rispetto a quelli che hai detto, ed è qualcosa di consigliabilissimo secondo me. La mia personale opinione è che se un lupo che è sostanzialmente un lupo interviene per salvare una ragazza da un altro animale ha tutte le carte in regola per diventare un amico suo e della tribù. Amico, alleato. Ma una divinità... boh, secondo me ci vuole ben altro. Ma potrei sbagliarmi. Se invece punti sul fatto che hanno conoscenze avanzate e possono comunicarle telepaticamente, la cosa si fa molto più interessante a mio avviso. Detto questo, sono sempre stato estremamente scettico nei confronti dell'uso di creature di forma non umanoide come personaggi giocanti. Il gioco secondo me non è progettato per sostenerle a dovere. Auguri comunque a te e al tuo gruppo per questa nuova avventura!
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Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Allora ho letto male. Avevo capito che sostenevi che è sempre la stessa metà a essere illuminata dal sole.
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La ricerca dei profeti
Quindi è già deciso anche chi acquisirà più proseliti e quale divinità subordinerà le altre? I compagni animali dei druidi mantengono Int animale, quindi credo che ci sarà da aggiungere ancora qualcosa. Comunque, se non hanno nessun potere davvero divino (cioè, se il dio-lupo è solo un lupo come tutti gli altri, un po' potenziato, ok, ma sostanzialmente un lupo), non vedo perché degli umanoidi dovrebbero adorarlo.
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La ricerca dei profeti
Ciao, fammi vedere se ho capito bene. Si tratterebbe di un'avventura di D&D in cui i PG sono creature non umanoidi, totalmente custom e con poteri custom. Il loro obiettivo sarebbe quello di farsi adorare e di fare proseliti tra le tribù primitive. E questa avventura costituisce la premessa di una situazione (etnica, sociale, religiosa) che già conosci e che è già consolidata nel tuo mondo. Quindi, in pratica, si sa già come "deve" andare a finire. Giusto?
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Avventura
@Masked00: Madama Ivana fa un cenno di assenso: Acceto volentieri la vostra compagnia per il processo. Sarà un momento molto duro per me... Andross si impegna molto per conquistare la fiducia di Ravanello. Il ragazzo gli garantisce di non aver visto niente di anormale e di non aver sentito nessuna voce sospetta. Ma si intuisce che si sta tenendo dentro un rospo. E' la domanda di Obrekt a smuoverlo. Impallidisce visibilmente. Ecco... mi hanno ordinato di non dirlo. Cioè, io tenevo sempre riservatissimi i messaggi di messere il conestabile, come tutti gli altri messaggi che portavo. Per me la riservatezza è tutto, signori, io non mi faccio gli affari degli altri e tutti a corte sanno che stanno sicuri con me, è per questo che messer Aguineschi si fidava di me. Però, ecco, qualche settimana fa... beh, ecco, messer Armandi, il cancelliere, ha convocato tutti noi messaggeri e ci ha detto che d'ora in poi lui doveva ispezionare tutta la corrispondenza, per motivi di sicurezza. Sospettava un tradimento, questo ha detto, e dovevamo collaborare per il bene del Ducato. E non lo dovevamo dire a nessuno o ci avrebbe fatto tagliare la lingua! Hanno obbedito tutti, signori, e ho obbedito anche io. Non credevo di fare qualcosa di male. Sembra sul punto di piangere.
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Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
La nostra Luna non è in tidal lock col Sole, è in tidal lock con la Terra. Se luna ed Eos sono un sistema binario non credo che sia possibile che uno dei due sia in tidal lock col Sole senza che lo sia anche l'altro (= cosa che implicherebbe 1 anno = 1 giorno). Poi naturalmente, essendo fantasy, puoi fare come vuoi 🙂
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Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
Mi sono perso. Dove è stato detto che il pianeta è tidally locked? Non può essere tidally locked con il sole se al contempo ruota attorno a un baricentro esterno insieme alla sua luna, a meno che il periodo dell'intero sistema pianeta-luna non sia uguale all'anno. Ma avendo tu già mostrato giorni "normali", con albe e tramonti, come può esserci tidal lock con il sole? Se hai fatto vedere solo primavera ed estate, teoricamente sei ancora in tempo a dire che il pianeta è ad asse molto inclinato, ti basterà far vedere un autunno e un inverno estremamente freddi e bui.
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Worldbuilding e asse terrestre. Follie di un master psicopatico.
La presenza in sé di una zona abitabile non è un problema. Se c'è una zona ultra-calda (polo) e assumiamo che l'equatore sia freddo, ci sarà sempre, ragionevolmente, una zona intermedia temperata. Inutile fare calcoli, al limite basta aggiustare la "potenza di irraggiamento" del sole per far tornare le cose. Tieni presente però che, se la tua zona non è l'equatore, per come hai combinato le cose la zona sarà per metà dell'anno più calda dell'equatore e per metà dell'anno più fredda dell'equatore. Quindi, se il tuo equatore è per tutto l'anno freddo, la tua zona non-equatoriale sarà temperata d'estate ma ultra-gelida d'inverno. Non puoi, cioè, dire che l'equatore è sempre più freddo della tua zona. Non so se mi sono spiegato. Alba e tramonto vengono percepiti in modo normale, non c'è differenza sostanziale con il nostro pianeta. Semplicemente, la durata del giorno e la durata della notte potrebbero essere molto estreme a seconda del periodo dell'anno, un po' come nelle zone circumpolari nostre. Più il giorno si allunga/accorcia e più i punti, all'orizzonte, in cui avvengono alba e tramonto si avvicinano tra loro; in un giorno lungo il sole partirà dal punto-alba e farà il "giro lungo" nel cielo fino al punto-tramonto; in un giorno corto il sole partirà dal punto-alba e si ritufferà subito nel punto-tramonto passando pochissimo tempo in cielo e senza arrivare mai al picco. Sinceramente: io ti sconsiglierei di fare valutazioni "scientifiche" circa l'abitabilità e il clima del pianeta, perché, a volerle fare per bene, tirerebbero in ballo considerazioni che vanno ben oltre la geometria. Avrebbe un ruolo preponderante la circolazione atmosferica, per esempio, che non può essere approssimata con un calcolo facile su un foglio di carta. La perplessità principale è: se un polo è ghiacciato per metà dell'anno e rovente nell'altra metà, è ragionevole aspettarsi fenomeni atmosferici sconvolgenti ogni volta che il polo si "scongela" e la sua enorme quantità d'acqua si scioglie ed evapora, mentre dall'altra parte il suo gemello si "ricongela". Anche durante tutto l'anno ci sarebbe da aspettarsi venti molto forti che trasportano il calore (e il vapore acqueo) verso la parte buia del pianeta. La tua idea è intrigante ma farla funzionare è complesso e richiede competenze che vanno al di là delle mie. Sai cosa farei io se fossi al tuo posto?
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Guanto d'arme e magia
Concordo con @KlunK: a meno che tu non voglia usare uno scudo (cosa che per gli incantatori arcani comporta diversi problemi) hai 2 mani disponibili, quindi, se l'idea è lanciare incantesimi e usare un'arma, basta tenere l'arma con una mano e lanciare l'incantesimo con l'altra. Non c'è bisogno che sia un guanto. 🙂
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Guanto d'arme e magia
Tecnicamente un mago 3.5 non è competente in tutte le armi semplici, solo in una lista ristretta, che non comprende i guanti d'arme.