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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. @Casa:
  2. @Casa:
  3. La piazza è nel caos, per il frastuono della folla che urla e si spintona. Le quattro guardie intorno al palco sembrano recepire l'ordine di Obrekt, ma sono anche timorose che, se si avvicinassero, la vita della siniscalca sarebbe messa a repentaglio. Dopo essersi scambiate uno sguardo d'intesa si dispongono rapidamente intorno al palco, due agli estremi di ogni lato lungo, in modo da circondarlo il più possibile. Impugnano le loro lance di ordinanza. Eppure, gli sguardi che rivolgono al capitano sono ancora esitanti. Moretti fa una smorfia disgustata, ma non osa salire sul palco. Sei un vigliacco, Raghianti! Scendi e battiti da uomo! Il volto di Madama dell'Ova è livido. A pieni polmoni urla: Prendete questo cane traditore, e prendetelo vivo! La folla, intanto, si disperde urlando in tutte le direzioni tranne quella del palco. Le poche guardie cittadine cercano invano di mantenere la calma e vengono spinte via. Zasheir si ritrova a fare lo slalom in mezzo alla gente che corre. Per un pelo riesce a rimanere in piedi, ma capisce che per un po' l'avanzata sarà più difficile. Ha difficoltà a tenere d'occhio i suoi compagni, in mezzo a tutto quel caos, ma Raghianti sul palco con l'ostaggio è ancora ben visibile. @SamPey: Arrancando lentamente per le catene, Adele passa dietro alle guardie, che non si curano di lei, e gira l'angolo del palco. @tutti: @SamPey, @Casa:
  4. Lascio tempo a @Voignar fino all'ora di cena.
  5. Ciao a tutti!

    Il mio articolo di oggi è una Q&A che mi permette di tornare sul tema delle avventure investigative, e chiarire meglio alcuni assunti sottintesi del mio metodo.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/20/qa-indagine-su-un-insospettabile-domanda-di-michele/

  6. @Masked00:
  7. @Masked00: Andross cerca di convincere le due sentinelle ad aiutarlo. Non gli sembra, però, di esserci riuscito: si irrigidiscono e lo ascoltano appena, sembrano invece inorridite dal suo avvicinarsi, e pronte a reagire. @Masked00:
  8. Suggerimento che lascia il tempo che trova: Per evitare l'effetto (potenziale) "master narcisista che interroga i giocatori", e mantenere il focus sui personaggi, potresti fare deliberatamente in modo che le domande siano cose che i giocatori non possono sapere (non di default), e chiarire loro questa cosa. Non, quindi, cose sulla lore base dell'ambientazione, ma cose spudoratamente iper-tecniche ai limiti del ridicolo, come: il significato di un particolare squillo di tromba, il contenuto di una specifica regola numerata del regolamento di caserma, o di un certo editto locale apparentemente assurdo, l'uso medicinale di una certa pianta (inventata), gli ingredienti di una ricetta tipica. Viene spontanea l'obiezione: ma così fanno tutto i punteggi numerici del personaggio, il giocatore non fa più nulla! (Beh, tecnicamente decide quanto studiare, quanto copiare eccetera, però è un'obiezione valida.) Infatti, per ovviare a questo, ti propongo due piccole cose: Nascondere le risposte a tutte le domande (o almeno alla gran parte delle domande) dentro la parte precedente dell'avventura, alla stregua di tesori opzionali. Questo non c'è bisogno di dirlo ai giocatori. Esempio: se svolgono un incarico per il caporale Tizio e tornano da lui in un certo momento della giornata, lo trovano che sgrida il trombettiere perché sta suonando male il richiamo X, che poi sarà in una domanda; se accettano di prestare servizio in cucina al posto di un camerata indisposto saranno mandati a procurare gli ingredienti della ricetta Y, ingredienti che poi saranno in una domanda; e così via. Soprattutto fare in modo (e questo, lo so, è difficilissimo ma secondo me bellissimo) che ci sia una coerenza di fondo nello scenario per cui il giocatore può dedurre, almeno intuitivamente, quali risposte alle domande sono più plausibili, anche se non le sa. Esempio: in varie occasioni hanno modo di notare la generale predilezione della gente del luogo per il piccante, quindi alla domanda sulla ricetta tipica, se ricordano questa cosa, saranno propensi a scartare le risposte prive di pepe e peperoncino; in varie occasioni sarà loro raccontato, di sfuggita, quanto il borgomastro sia maniaco dell'igiene, quindi di fronte a una domanda su un editto locale che rende obbligatorio qualcosa per chi si presenta in municipio saranno molto propensi a sbarrare "portare con sé un paio di stivali puliti di ricambio". Il senso di questi due "trucchi" è far sì che i giocatori non si sentano "interrogati sulla lore del mondo", ma al contempo permettere a quelli più attenti di sfruttare questa attenzione a loro vantaggio. Per il resto puoi mantenere le tre meccaniche più o meno come sono. Forse solo per la prima, per metterci un filino in più di capacità decisionale (anche se un po' a scapito del realismo), ti proporrei, anziché pre-selezionare la risposta a N domande casuali, di dare N "punti risposta" al giocatore e lasciare che scelga lui in quali domande giocarseli.
  9. Mica si alza di quota, supera le mura e sorvola il grande cortile interno di Castel Guerri. @SamPey: Zasheir salta giù dal carro e si avvicina il più in fretta possibile, aggirando la folla. Ma capisce che ci vorrà un bel po' e che si sta esponendo a un bel rischio: le persone in preda al panico potrebbero mettersi a correre da un momento all'altro anche verso di lui. @SamPey: Obrekt grida ordini militari cercando di indurre le guardie cittadine all'azione. @Casa: Raghianti fa due passi indietro, trascinando madama dell'Ova con sé. Non ci provate! Che nessuno si avvicini! Un altro passo e la scanno! Il braccio si contrae, la lama della spada preme con più forza contro la gola della siniscalca. @tutti: @Masked00, @Voignar:
  10. @SamPey:
  11. Per un monaco Grande la SRD indica che: LV1-LV3: 1d6 diventa 1d8 LV4-LV7: 1d8 diventa 2d6 LV8-LV11: 1d10 diventa 2d8 LV12-LV15: 2d6 diventa 3d6 LV16-LV19: 2d8 diventa 3d8 LV20: 2d10 diventa 4d8 @kimardianus il big bang, penso che sia piuttosto semplice estrapolare per la taglia Enorme. Si tratta solo di aggiungere un altro step di taglia, così: LV1-LV3: 1d8 diventa 2d6 (come ai LV4-LV7 per il salto Medio -> Grande) LV4-LV7: 2d6 diventa 3d6 (come ai LV12-LV15 per il salto Medio -> Grande) LV8-LV11: 2d8 diventa 3d8 (come ai LV16-LV19 per il salto Medio -> Grande) LV12-LV15: 3d6 diventa 4d6 (applicando il criterio sugli xd6 citato da @Albedo) LV16-LV19: 3d8 diventa 4d8 (idem) LV20: 4d8 diventa 6d8 (semplicemente perché se 2d8 diventano 3d8, 4d8 diventano 6d8)
  12. Madama dell'Ova sembra più scandalizzata che spaventata. Con la voce vibrante di indignazione, esclama: Capitano! Siete impazzito? Mettete giù quella spada! Le guardie esitano: devono ancora riprendersi dalla sorpresa. Si scambiano occhiate incerte, qualcuna fa un passo avanti, ma sembrano non sapere cosa fare. La folla, in compenso, si dà alla fuga in modo caotico e disordinato, tra urla e spintoni. Più o meno in tutte le direzioni, tranne quella del palco. L'appello di Zasheir resta inascoltato. Ci sono anziani e bambini: vedete il chiaro rischio che qualcuno rimanga travolto. Vi sembra di intravedere anche Ravanello e Puntalancia, nel turbinio di facce, ma solo per un attimo. @tutti: Spaventata, la vedova Aguineschi si avvicina a Obrekt cercando protezione. Con fare deciso, Messer Moretti sguaina uno stocco e si precipita verso il palco, urlando alle guardie: Non state lì impalati, brutti idioti! @tutti: In mezzo a quella confusione nessuno bada ad Adele. Vedete che si guarda intorno freneticamente, combattuta. Quindi, nonostante le catene ai polsi e alle caviglie la rallentino non poco, comincia ad arrancare via. Sentite monsignora Guaglia gridarle qualcosa per cercare di trattenerla. Ma la sacerdotessa è finita ingabbiata dalla folla in agitazione e non è in grado di muoversi. @SamPey, @Casa:
  13. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA. Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura? Programmazione con la condizionale Non so se qualcuno di voi conosce la programmazione (intendo, un linguaggio di programmazione per computer). Tranquilli, non è necessaria per capire questo articolo, quindi se non avete 2 ore di tempo per imparare Python o 2+ mesi per imparare qualunque altro linguaggio fa lo stesso. Detto brutalmente, la programmazione consiste nello spiegare a una macchina molto veloce ma molto stupida (il computer) cosa deve fare. Nella sua forma più semplice (lasciando stare algoritmi d’avanguardia, reti neurali eccetera) la spiegazione consisterà in una sequenza di istruzioni: Se però le istruzioni si potessero disporre solo in sequenza la macchina farebbe sempre la stessa serie di cose, giusto? Non potremmo aggiungere alcuna logica o complessità al nostro programma. Bene, uno degli strumenti più semplici e più potenti (al tempo stesso!) a disposizione di un programmatore è una diramazione condizionale: un if, si direbbe in gergo. La possibilità di dire al computer: se si verifica questa condizione, allora fai questo, altrimenti fai quest’altro. Basta combinare diversi if e subito, dalla semplice sequenza, si può passare a programmi estremamente complessi. Strutture di avventura Tutto questo discorso non serve solo a giustificare il titolo dell’articolo: in effetti, la struttura di un’avventura si può raffigurare con un diagramma di flusso vagamente simile a questi. E i vari if potrebbero rappresentare una parte dell’agency dei giocatori, vale a dire la loro possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro verso l’obiettivo dell’avventura. Nota doverosa Qui si parla di progettazione delle avventure, non della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in quest’altra serie nuovissima). Sappiamo dai precedenti episodi che, qualunque stile di gioco si scelga, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto. Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, non intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero. Quello che intendo è che progetteremo una situazione, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è oggettivamente necessario per poter fare B, e così via). Avventure sequenziali La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in sequenza, in questo modo: Questa struttura indica che gli incontri sono obbligati: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo. Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è agency” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci dovrebbe essere) l’agency interna a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con quale approccio affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto charme o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura. Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa. Avventure ramificate Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri non siano obbligati. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura: Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi. Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un errore o del caso: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, non fanno parte del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li. Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire obiettivi secondari, cioè qualcosa di utile, anziché non portare a niente: Esempi di obiettivo secondario possono essere: guadagnare del tesoro aggiuntivo; trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli; modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro); conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico). Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere più percorsi alternativi per arrivare all’obiettivo principale: Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia consapevole e non casuale (altrimenti non c’è agency). A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento: Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti. Diagrammi e dungeon: un disclaimer L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “dungeon generalizzato” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie. Detto ciò, è importante non confondere il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon. Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola. Saremmo tentati di schematizzarlo così: Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe: ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E. E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio). Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea). Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma. E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B. Conclusione Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti. Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio. Per approfondire: Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/
  14. Eccovi il nono articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire Tra le molte lacune di questa mia serie sulla creazione di avventure ce n’è una a cui non avevo fatto caso, e che di recente mi è balzata agli occhi grazie a una discussione sull’ottimo gruppo Telegram DungeonsAndDragonsITA. Abbiamo visto che un’avventura è fatta di incontri, alcuni dei quali sono sfide (ricordatevi che c’è il Glossario per questi termini). E abbiamo visto come si progetta un’avventura nel complesso (qui) e come si progetta una singola sfida (qui). Ma come si mettono insieme le due cose? Qual è il modo migliore di “assemblare” gli incontri dentro un’avventura? Programmazione con la condizionale Non so se qualcuno di voi conosce la programmazione (intendo, un linguaggio di programmazione per computer). Tranquilli, non è necessaria per capire questo articolo, quindi se non avete 2 ore di tempo per imparare Python o 2+ mesi per imparare qualunque altro linguaggio fa lo stesso. Detto brutalmente, la programmazione consiste nello spiegare a una macchina molto veloce ma molto stupida (il computer) cosa deve fare. Nella sua forma più semplice (lasciando stare algoritmi d’avanguardia, reti neurali eccetera) la spiegazione consisterà in una sequenza di istruzioni: Se però le istruzioni si potessero disporre solo in sequenza la macchina farebbe sempre la stessa serie di cose, giusto? Non potremmo aggiungere alcuna logica o complessità al nostro programma. Bene, uno degli strumenti più semplici e più potenti (al tempo stesso!) a disposizione di un programmatore è una diramazione condizionale: un if, si direbbe in gergo. La possibilità di dire al computer: se si verifica questa condizione, allora fai questo, altrimenti fai quest’altro. Basta combinare diversi if e subito, dalla semplice sequenza, si può passare a programmi estremamente complessi. Strutture di avventura Tutto questo discorso non serve solo a giustificare il titolo dell’articolo: in effetti, la struttura di un’avventura si può raffigurare con un diagramma di flusso vagamente simile a questi. E i vari if potrebbero rappresentare una parte dell’agency dei giocatori, vale a dire la loro possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro verso l’obiettivo dell’avventura. Nota doverosa Qui si parla di progettazione delle avventure, non della loro conduzione durante il gioco (di quella, invece, parlerò in quest’altra serie nuovissima). Sappiamo dai precedenti episodi che, qualunque stile di gioco si scelga, è compito del DM progettare gli ostacoli che si frappongono tra i PG e i loro obiettivi, in modo da rendere avventurosa la storia. Sappiamo anche che, qualunque cosa un Diemme progetti, deve lasciare ai giocatori libertà decisionale ed essere aperto all’imprevisto. Nel seguito, quando parlerò di progettare incontri e “disporli” in un certo modo, non intendo dire che dobbiamo progettare cosa faranno i PG, né tantomeno che dobbiamo “costringerli” a tornare sul percorso “previsto” se per caso se ne discostassero. Quello che intendo è che progetteremo una situazione, cioè la configurazione degli ostacoli tra i PG e l’obiettivo, e che questa situazione comprenderà di fatto un qualche ordine (perché fare A è oggettivamente necessario per poter fare B, e così via). Avventure sequenziali La struttura più semplice che ci può venire in mente, data un’avventura composta da certi incontri, è disporre banalmente gli incontri in sequenza, in questo modo: Questa struttura indica che gli incontri sono obbligati: i PG devono per forza superare il primo prima di poter fronteggiare il secondo, e così via; finché non avranno superato tutti gli incontri nella sequenza prevista non potranno giungere all’obiettivo. Si tratta di una struttura lecita, specie per Diemme principianti. Se state pensando “non c’è agency” (sento già qualcuno in sottofondo che grida: railroad!) vi sbagliate, perché ci potrebbe essere (in effetti ci dovrebbe essere) l’agency interna a ciascun incontro. In particolare, per ciascuna sfida, i giocatori dovrebbero essere liberi di decidere con quale approccio affrontarla: se c’è un minotauro a guardia di un passaggio potrebbero ucciderlo, certo, ma anche corromperlo, distrarlo, metterlo sotto charme o sgattaiolare alla chetichella senza farsi vedere. E i diversi approcci potrebbero avere diverse conseguenze di lungo termine, anche senza incidere sull’obiettivo dell’avventura. Ma in generale siamo d’accordo che si può fare di meglio rispetto a una cosa super-semplice come questa. Avventure ramificate Per aggiungere complessità alla nostra struttura possiamo far sì che alcuni incontri non siano obbligati. Un’obiezione che spesso mi viene fatta è: “Ma questo è allungare il brodo! Se un incontro non porta avanti la storia, a che serve?” (la gente non è mai contenta). In realtà chi fa questa obiezione ha in mente questo tipo di struttura: Questa è in effetti una struttura non molto buona, in generale. Ma può avere il suo perché, in certe situazioni. Per esempio, l’incontro inutile può essere un diversivo divertente per far sfogare un po’ i giocatori; che so, con un bel combattimento di intermezzo tra tanti lunghi dialoghi. Ovviamente esistono anche incontri inutili che non sono previsti ma sono frutto di un errore o del caso: un mostro errante, o i PG che scatenano di loro iniziativa una rissa in taverna. Quelli, però, non fanno parte del diagramma perché non vengono progettati, emergono lì per li. Una struttura ramificata migliore è quella in cui i “rami secondari” portano a conseguire obiettivi secondari, cioè qualcosa di utile, anziché non portare a niente: Esempi di obiettivo secondario possono essere: guadagnare del tesoro aggiuntivo; trovare delle risorse (pozioni, informazioni, alleati…) che rendano gli incontri obbligati più agevoli; modificare il mondo di gioco in qualche modo, con ripercussioni a lungo termine (es. ottenere la gratitudine di un potente, o far crollare un passaggio per impedire ad altri di utilizzarlo in futuro); conseguire uno scopo individuale di qualche PG (ad esempio, salvare un innocente in pericolo, anche se l’obiettivo principale non ne viene impattato, potrebbe essere un degno successo per un PG buono ed eroico). Un altro modo di rendere interessante uno schema ramificato è prevedere più percorsi alternativi per arrivare all’obiettivo principale: Scegliere uno tra due incontri tende a dare ai giocatori una sensazione di agency superiore rispetto a scegliere una tra le varie modalità di affrontare uno stesso incontro; questo, ovviamente, a patto che la scelta tra i due incontri sia consapevole e non casuale (altrimenti non c’è agency). A questo punto è facile aumentare la complessità a piacimento: Ricordate, però, che una maggiore complessità non garantisce maggiore divertimento. I giocatori apprezzeranno di più poter compiere poche scelte importanti e dense di pathos, piuttosto che tantissime piccole scelte in cui si sentono poco coinvolti. Diagrammi e dungeon: un disclaimer L’ultimo diagramma di flusso sembra quasi un dungeon, vero? Se pensiamo agli incontri come stanze e alle frecce come corridoi otteniamo in apparenza una bella mappa. C’è del vero in questo parallelismo: un dungeon è un’ottima base di partenza per un diagramma di flusso, e qualunque avventura può essere vista come un “dungeon generalizzato” dove si parla di luoghi e situazioni anziché di stanze vere e proprie. Detto ciò, è importante non confondere il diagramma che ho presentato qui con la mappa del nostro dungeon, perché potrebbero essere molto diversi. Nel diagramma, si ha una freccia dal blocco A al blocco B se è necessario superare l’incontro A prima di poter superare l’incontro B. Questo non corrisponde per forza all’avere un corridoio tra la stanza A e la stanza B del dungeon. Ad esempio, ecco un pezzo di dungeon con 6 stanze (la F è dietro un passaggio segreto). Le vie di accesso, tutte per la stanza A, sono indicate dalle frecce rosse, l’uscita dalla freccia viola. Saremmo tentati di schematizzarlo così: Ma non è affatto detto che sia lo schema giusto. Supponiamo, ad esempio, che nella stanza E un mostro guardiamo protegga una chiave necessaria per sbloccare la porta che dalla B conduce alla D. A quel punto E diventa un incontro obbligato! Lo schema corretto sarebbe: ad indicare che sia B, che C, che E sono obbligatori per poter affrontare D; B non è obbligatorio per affrontare C ed E, né viceversa, ma C è obbligatorio per poter affrontare E. E se invece la chiave in E non fosse l’unico modo per aprire la porta tra B e D, ma permettesse semplicemente di farlo senza far scattare una trappola? Allora sarebbe corretto lo schema precedente, con C ed E non obbligatori che porterebbero ad un obiettivo secondario (una risorsa per rendere più facile un altro passaggio). Spazio e tempo non c’entrano: un altro disclaimer I diagrammi di questo articolo non rappresentano una sequenza spaziale o temporale di avvenimenti. In effetti, se si volesse rappresentare in un grafico gli eventi come effettivamente avvengono nel gioco ne risulterebbe sempre un grafico sequenziale, perché li si gioca uno dopo l’altro (salvo eccezioni come gruppi che si dividono e affrontano cose diverse in contemporanea). Ogni blocco non rappresenta un luogo, un nemico o un PNG, rappresenta invece una singola “scena” interattiva con un esito; se in tre momenti diversi dell’avventura posso andare dallo stesso PNG a fare cose diverse, queste tre cose saranno tre blocchi separati del diagramma. E ogni freccia rappresenta il fatto che superare un certo incontro è un requisito per poterne affrontare un altro. Non si parla di un ordine arbitrario con cui il Diemme ha previsto che le cose avvengano! Se metto una freccia da A a B, deve essere perché c’è una ragione oggettiva e sensata, nel mondo di gioco, per cui A debba essere superato per poter passare a B. Conclusione Abbiamo visto che ci sono vari modi per “assemblare” gli incontri fino a formare un’avventura. Abbiamo anche visto come sia importante distinguere ciò che è indispensabile per raggiungere l’obiettivo finale e ciò che è opzionale, e come inquadrare gli incontri opzionali in modo da renderli comunque interessanti. Nel prossimo episodio vedremo un utile esempio. Per approfondire: Su La Locanda del GdR mi hanno consigliato questo post ad opera di Ron Gilbert. Non lo conoscevo ma è un brillante esempio di convergenza evolutiva: il suo dependecy chart è esattamente lo stesso concetto (spiegato meglio) dei diagrammi che ho presentato qui. Consigliatissimo! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/ Visualizza articolo completo
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  15. @Voignar:
  16. @Masked00: Con notevole agilità, Andross si tuffa sotto al palco ed emerge rapidamente dall'altra parte. Appena in piedi scaglia il suo pugnale contro Raghianti, sperando di coglierlo di sorpresa, ma lui aveva notato la manovra e non si fa cogliere impreparato. La lama rimbalza sulla cotta di maglia dell'ufficiale senza scalfirlo. Ora Andross è appena al di là del palco, a circa 6 m dall'inizio del ponte levatoio.
  17. Il cancelliere Armandi sembra esitare, poi rompe gli indugi, si volta di scatto e inizia a correre a perdifiato verso il castello. Oltrepassa le due sentinelle allibite, urlando: Tradimento! Una rivolta! Presto, chiudete le porte! Attraversa il ponte levatoio e scompare oltre il varco di accesso. Micra, pur sforzandosi al massimo, non lo aveva ancora raggiunto, e lo perde di vista. Ma potrebbe rintracciarlo se prendesse quota e sorvolasse le mura, se fa in fretta. Raghianti sfodera la spada. Per un breve istante guarda furibondo Obrekt, come se stesse valutando se affrontarlo o no. Poi balza via, dirigendosi invece a tutta velocità verso il palco. @Casa: Con un agile balzo riesce a salirci sopra, cogliendo totalmente impreparata madama dell'Ova. Afferra la siniscalca stupefatta e la tira davanti a sé, riparandosi dietro il suo corpo, e poggiandole la spada contro la gola. Sembra pronto a colpirla alla prima provocazione. Me ne andrò via con questa cicciona! Non seguiteci, e nessuno si farà male!
  18. @SamPey: Obrekt si piazza tra il capitano e la vedova imbracciando lo scudo e sguainando lo stocco. Zasheir fa il suo discorso esortando la folla a mettersi al riparo in modo ordinato, ma non ha l'impressione che gli diano ascolto, anzi, sembra che si allarmino di più. Micra spicca il volo, diretta verso Armandi.
  19. @SamPey:
  20. @tutti
  21. @Masked00:
  22. Ciao,

    se qualcuno è interessato, l'articolo di oggi sul mio blog non è granché ma parla della mia personale esperienza con le razze di D&D.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/13/il-collezionista-di-razze-digressione-disordinata-sulle-razze-parte-3/

  23. Alla richiesta di Andross, Moretti aggrotta la fronte e si guarda in giro: Non ho visto Puntalancia ma dovrebbe essere qui. Provo a cercarlo... E si allontana discretamente, girando intorno alla folla, allungando il collo per guardare. Intanto, alle parole brusche di Obrekt, madama dell'Ova sembra davvero sconcertata. Portando le mani ai fianchi, sbuffa: Inaudito! Straniero, stai cercando di sostituirti alla corte? Andross interviene per placare le acque, prende dalla vedova il diario e gli incartamenti e li porta ai piedi del palco rialzato. @Masked00: La siniscalca li prende, ma ha appena iniziato a dare un'occhiata quando l'arrivo dei carri la distrae. L'entrata in scena di Zasheir, in effetti, è a dir poco spettacolare e attira lo sguardo di tutti. Solo quando fa platealmente il nome di Armandi l'ammirazione della folla si tramuta in un borbottio di indignazione. Micra è già con lui e svolazza attorno al suo carro. Madama dell'Ova pesta un piede con forza: Oh, insomma! Pretendo delle spiegazioni! Che nessuno si muova o fiati finché non lo interrogo io! Capitano, ordinate ai vostri uomini di... Ma Raghianti non la lascia finire: il suo volto è terreo. All'inferno! Io non ci vado, non sulla forca! grida, portando la mano alla spada. @Casa @Masked00 @SamPey @Voignar
  24. Ciao a tutti. Mi si sono aperti 2 - 3 posti in una campagna di D&D molto... ehm... strana. Se vi interessa qualcosa di inusuale, homebrew molto spinto, sperimentale e instabile, siete i benvenuti. Ci sarà spazio per contributi anche molto proattivi e creativi. Leggete attentamente quanto segue prima di aderire a vostro rischio e pericolo 😅 Chi, quando e come Si giocherebbe su Discord. Solo Discord, bot per i dadi, occasionale condivisione dello schermo o di uno screenshot ma prevalentemente interazione solo verbale. Solo audio, niente telecamera. Preferibilmente la sera dopo cena, preferibilmente in giorni infrasettimanali. Una volta a settimana salvo imprevisti. C'è già una giocatrice iscritta. Ci sono altri 2 o 3 posti. Faremo una sessione 0 prima di cominciare con quelle vere e proprie. La durata complessiva della campagna è a nostra discrezione (la decidiamo insieme). Sistema di gioco È interamente casalingo, e altamente sperimentale. Un alpha test. È D&D nella sostanza e nell'approccio di base, usa il d20 system, e deriva alla lontana dalla 3.5, ma nel corso di 10+ anni ha accumulato così tante mutazioni genetiche da essere un'entità indipendente. Quest'ultima iterazione, che sto testando in questa campagna, ha introdotto alcuni cambiamenti estremamente pesanti che devo ancora valutare. Trattandosi di un esperimento, il sistema è soggetto a cambiamenti e revisioni continue. Il lato positivo è che c'è ampia flessibilità di accogliere proposte e idee. Il lato negativo è che ci sarà spesso da rimettere mano alle schede e le regole potrebbero cambiare in corsa (sempre in modo trasparente e con consenso del tavolo). Cosa fondamentale: per me le regole si imparano giocando. Non vi ammorberò con un lungo training pre-gioco e non vi obbligherò a leggere neanche una pagina di manuale. Risponderò a tutte le vostre domande e vi metterò a disposizione tutto il materiale, ma non mi aspetto alcuno "studio" da parte vostra. Tutto quello che dovrete fare è interpretare il vostro personaggio, vedremo le regole passo passo quando verranno fuori e vedrete che saranno (spero) intuitive. Ambientazione, campagna e stile di gioco L'ambientazione è post apocalittica ma con tecnologia comunque medievale. Il mondo è desertificato, con scarse risorse e pochi insediamenti che lottano per la sopravvivenza, ancorati alle poche fonti d'acqua. La causa e la natura del cataclisma sono stati dimenticati. Le razze disponibili sono umano, orco, mezzorco, nano e gnomo. La campagna vorrebbe essere molto "orientata alla storia", ma quale storia, e come, è un argomento da ridiscutere con il gruppo. La mia idea è concordare in sessione zero un fattore unificante per il gruppo di PG e un obiettivo comune di lungo termine (presenterò delle idee ma sarò totalmente aperto a proposte). Naturalmente rimarrà anche una forte componente di dungeon crawl, con dungeon però motivati dall'obiettivo globale. Da discutere (a seconda dei gusti del gruppo) se inserire, e in che misura, anche una parte di gestione delle risorse (dipende da quanto vi interessa "sentire" sulla vostra pelle la scarsità di risorse tipica di quel mondo desertico). Il tono generale sarebbe abbastanza cupo e drammatico, visto lo scenario. Ma è una cosa che sono risposto a ridiscutere, accordandomi col gruppo sul bilanciamento di luce/buio e di serio/faceto che ci piace di più. Per quanto riguarda il mio stile di "masteraggio", chi mi conosce un po', su questo forum o per il mio blog, credo ne abbia già un'idea. Comunque: molta libertà di azione ma gruppo coeso, divieto assoluto di PvP (che è diverso da PG vs PG); il giocatore descrive cosa fa il personaggio, ci penso io a chiedere un tiro se necessario; non trucco i dadi, né baro in altri modi; il rispetto delle persone che giocano viene prima del gioco. Situazione pregressa La campagna si è interrotta al livello 3, dopo due avventure che volendo vi posso riassumere (non è essenziale), poco dopo l'inizio della terza. Il gruppo era appena entrato in un dungeon e ne aveva esplorato alcune stanze. Mi torna estremamente comodo ripartire da lì in modo da non preparare un altro dungeon (questo - fidatevi - è molto bello). Non significa che obbligherò le persone a riprendere PG abbandonati dalla "gestione" precedente. In sessione zero discuteremo l'obiettivo generale della campagna, quello "locale" dell'avventura in corso, e quelli individuali dei PG, quindi faremo insieme un retcon adeguato. Riprenderete il gioco dall'ingresso del dungeon, o da una particolare stanza del dungeon (ne parliamo), ma con i vostri PG e le vostre scelte. Aspettative Da chi avrà avuto l'ardire di leggere tutto questo poema e di iscriversi a questa campagna più pazza del mondo mi aspetto poche cose importanti. Prima di tutto serietà: se vorrete abbandonare dopo la sessione 0 perché non vi piacciono alcune cose, naturalmente siete liberi di farlo e nessun rancore, ma da chi decide di partecipare mi aspetto un impegno settimanale almeno a medio termine. In secondo luogo pazienza: è un alpha test, il regolamento è pieno di buchi, parti mancanti, errori, e verrà modificato e rivisto (anche in base al vostro feedback) non dico di sessione in sessione ma sicuramente di avventura in avventura. Dovrete imparare cose nuove e sopportarmi senza mandarmi platealmente a quel paese quando le cambierò un attimo dopo che avrete finito di impararle 😁. Dovrete avere a che fare con informazioni (regole, scheda, oggetti, incantesimi...) frammentarie e a volte non ben formattate (anche se rispetto all'homebrewer medio sono ordinato, questo ve lo assicuro). La discussione occasionale sul regolamento è accettata, ma evitiamo per favore le polemiche, specie in sessione: semmai rimandiamole a dopo. Infine collaborazione: non solo con me, ma tra voi, per formare un gruppo rispettoso che possa divertirsi insieme e in cui ognuno sia attento al divertimento degli altri. Non mi aspetto nessuno sforzo "recitativo" da parte dei giocatori (anche se neppure lo proibisco): per me i giocatori non sono attori, e se parlate in prima o terza persona, con lunghi discorsi o in modo super-stringato, non fa differenza. Come background del personaggio mi bastano due righe, il personaggio per me è quello che si crea nel gioco. Grazie e rispondete numerosi! (...eccome)
  25. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il fallimento. Vedremo come i migliori obiettivi, sia per le avventure che per le campagne di D&D, hanno spesso una caratteristica in comune, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre avventure. Do atto che l’idea di fondo di questo articolo nasce da un ottimo post di The Angry GM (ho parlato di lui nella pagina Letture consigliate), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina. Bignami delle puntate precedenti Per chi non ha seguito questa serie, o comprensibilmente non se la ricorda, riassumo per sommi capi. Ogni avventura, ogni campagna, e nel suo piccolo ogni sfida è una storia. Si ha una storia quando i protagonisti (in D&D, i PG) hanno un obiettivo e sono motivati a raggiungerlo, ma un ostacolo o conflitto di qualche tipo si frappone tra loro e il successo. Inquadrare bene l’obiettivo è in genere il primo passo per costruire una buona avventura o campagna. Un obiettivo deve essere qualcosa di concreto, tale che si possa stabilire chiaramente se è raggiunto o no. Per esempio, “arricchirsi” non è un obiettivo, mentre “impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli” è un obiettivo (il desiderio di arricchirsi può però essere una motivazione, una delle possibili). Gli obiettivi “vinci o muori” Il limite che hanno molti degli obiettivi più “classici” e scontati è che possono essere raggiunti, ma non possono essere falliti: possono solo essere non-ancora-raggiunti. Impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli è un ottimo esempio. Supponiamo che sia custodito in un antico dungeon, o in possesso della regina, o in mostra in un museo. I PG possono organizzare un piano per impossessarsene, ma cosa succede se il piano non funziona? Succede che il Diamante è ancora lì: non devono fare altro che escogitare un nuovo piano e riprovare. Se sono ancora vivi, naturalmente. In pratica, alla fine si danno solo due possibili conclusioni per l’avventura: o i PG hanno successo (raggiungono l’obiettivo), o sono tutti morti; se non si è verificata nessuna delle due cose significa solo che l’avventura non è ancora finita e i PG continueranno a provare. Beh, in teoria potrebbero anche ritirarsi, cioè rinunciare spontaneamente all’obiettivo, ma se avete visto un po’ di mondo converrete con me che è molto improbabile che succeda; e, anche se succedesse, l’avventura rimarrebbe “monca”, priva di conclusione: una cosa poco soddisfacente dal punto di vista narrativo. Perché è un problema Cosa c’è di male negli obiettivi “vinci o muori”? In fondo sono molto comuni nei romanzi, nei film, nelle serie TV, nei videogame. Il fatto è che D&D è un gioco di ruolo e le sue esigenze sono un po’ diverse. Il più ovvio difetto del “vinci o muori” è che nella gran parte dei casi si traduce in “vinci”. In un tipico gioco di D&D lo sterminio di tutto il gruppo (in gergo TPK, total party kill) è possibile, certo, ma molto improbabile. Il gioco stesso (specialmente nelle edizioni più recenti) è “tarato” per limitare il rischio. Certo, il Diemme può sempre metterci una pezza, aumentando la pericolosità delle sfide. Ma diciamoci la verità: né a lui né ai giocatori torna bene trovarsi continuamente a ripartire con personaggi nuovi, a meno che non si sia fan della letalissima Vecchia Scuola. In fondo in un videogioco, se muori, puoi sempre tornare all’ultimo salvataggio: in D&D no. Quindi, se l’unica alternativa al successo è il TPK, e il TPK è molto improbabile, ne consegue che il successo è quasi certo. Il che tende a rendere il gioco meno appassionante. Un altro difetto del “vinci o muori” è che riprovare ad affrontare gli stessi ostacoli finché non si riesce a superarli (o non si muore nel tentativo) alla lunga è noioso. Incontrare un mostro che si rivela troppo potente, scappare, andare a riposare e riprendere le forze, tornare nel dungeon, affrontare di nuovo quel mostro e ucciderlo: non è così male, no? Può essere bello, il sapore della rivincita. Una volta. Occasionalmente. Ma già alla seconda o terza volta che succede non è più tanto bello. Provate a pensare come sarebbe dover ri-affrontare daccapo un intero scenario. Esempio: i PG, scoperti, sono fuggiti dal castello della regina, e ora devono escogitare un nuovo piano per intrufolarsi nello stesso castello (le cui difese nel frattempo saranno state rinforzate) e riprovare a prendere il Diamante. Dal punto di vista dei personaggi è la cosa sensata da fare: sono ancora motivati a raggiungere l’obiettivo, no? Ma dal punto di vista dei giocatori (perché contano anche loro: sono loro che giocano e devono divertirsi) si rischia che sia una barba. Infine, se tutti gli obiettivi sono del tipo “vinci o muori”, sembrano tutti questioni di vita o di morte. Non si può, cioè, “alzare la posta” introducendo di tanto in tanto un obiettivo del tipo: “fate questo o morirete tutti”. Perché è già la norma. Pensare alla sconfitta migliora la vittoria Inventare un obiettivo che non sia “vinci o muori” richiede un piccolo sforzo in più, ma ne vale la pena. Uno dei trucchi più semplici è il limite di tempo: i PG devono raggiungere l’obiettivo entro una certa scadenza, altrimenti non sarà più disponibile (bisogna spiegare perché). Ad esempio: prima che il Diamante Nero a Pallini Gialli venga venduto ad un potente signore elementale che lo porterà nella sua dimensione, o prima che venga usato in un potente rituale che lo consumerà. Un altro classico esempio è il dungeon che si allaga progressivamente. Tra l’altro il limite di tempo è un freno all’abuso delle soste da parte dei PG. Il suo svantaggio è che il fallimento può essere molto anticlimatico, cioè poco emozionante: quando scatta il “gong” non succede niente, se non che i PG gemono disperati e si arrendono. Si può cercare di rimediare aggiungendo colore, per esempio facendoli assistere da lontano agli spettacolari effetti del rituale o dell’arrivo del signore elementale. Le cose si fanno più dinamiche quando i PG possono fare qualcosa attivamente (con un costo o una difficoltà crescenti) per ritardare / ostacolare l’evento che funge da scadenza. Incendiare un magazzino di componenti alchemici, ad esempio, potrebbe costringere la regina a rimandare il rituale finché non si sarà approvvigionata, e quantomeno è una sfida nuova per i giocatori, diversa dalla ripetizione dell’incursione a palazzo. Un altro buon esempio si ha quando due parti (i PG e dei nemici) “gareggiano” per arrivare per prime allo stesso obiettivo: ciascuno può operare per progredire verso l’obiettivo oppure per ostacolare la parte avversa, ed è una scelta interessante. Altri esempi di obiettivi che non sono “vinci o muori” possono essere: proteggere qualcuno da un pericolo (la sconfitta si ha quando muore quel qualcuno, senza sterminare i PG), contribuire a difendere un luogo da un invasore, vincere una competizione, negoziare un trattato. Si nota subito che questo approccio ha un bel vantaggio collaterale: costringe ad aggiungere tanti elementi dinamici e interessanti all’avventura, rendendola più complessa, meno banale. Va da sé che se un obiettivo di questo tipo sarà raggiunto la soddisfazione dei giocatori, in media, sarà maggiore. Sconfitta e vittoria vanno meritate C’è un altro fattore importante da tenere in considerazione: i migliori obiettivi sono quelli in cui il successo o il fallimento dipendono dalle azioni dei PG in modo progressivo. Non c’è, cioè, una singola azione o prova che stabilisce l’esito finale in modo indipendente da tutto ciò che è stato fatto prima: invece, ogni singola sfida (o almeno, una maggioranza delle sfide) costituisce un tassello di vittoria o un tassello di sconfitta, a seconda di come viene affrontata. C’è questo classico esempio negativo, che anche Angry cita nel suo post: se dopo un intero dungeon ci si trova di fronte a una porta che non si riesce ad aprire e bisogna gettare la spugna, la conclusione è decisamente insoddisfacente; non tanto perché è una sconfitta, ma perché i PG non hanno fatto nulla per “meritarsela”, salvo fallire quell’unica prova. Invece, quando l’obiettivo ha una condizione di sconfitta che esuli dal TPK, è importante: che i PG sappiano di che condizione si tratta (almeno approssimativamente), che abbiano un riscontro frequente di quanto quella condizione si sta avvicinando o allontanando, e che abbiano diverse occasioni di fare qualcosa per guadagnarsi la vittoria. Il limite di tempo, in questo, è semplice ed efficace, perché in genere dipende in gran parte da quante soste i PG si concedono, quindi da quante risorse spendono in ogni sfida: più riescono a “risparmiare” e più allontanano il rischio di fallire. Su scala minore inciderà anche il tempo che dedicheranno, per esempio, a cercare trappole o a perquisire stanze, per cui ogni azione di questo tipo richiederà un’interessante valutazione costi/benefici. Altri tipi di obiettivo avranno altri “indicatori” e altre “contromisure” possibili. Se si tratta di proteggere qualcuno, la sua salute (punti ferita eccetera) sarà il miglior indicatore di come sta andando, e se le cose vanno male si potranno spendere incantesimi curativi o pozioni per rimediare. Se si tratta di vincere una competizione, ci sarà un punteggio e sarà bene che i PG abbiano delle risorse che possono spendere, all’occorrenza, per migliorare la propria posizione in classifica. Nei negoziati le cose sono più complesse (come in tutte le relazioni sociali), ma i PG potrebbero tenere traccia, ad esempio, di quanti ambasciatori o senatori sono dalla loro parte ad ogni momento, e ciascuno avrà il suo “prezzo” in termini di richieste (o anche proprio di corruzione, perché no). In conclusione Riassumiamo quello che ci siamo detti. Gli obiettivi migliori per un’avventura o campagna sono quelli che prevedono (anche) una condizione di fallimento diversa dalla morte dei PG. In questi casi è fondamentale che i PG: siano a conoscenza di tale possibilità, possano monitorare in qualche modo (anche approssimato) quanto tale possibilità sia “vicina” a verificarsi, e possano agire in varie occasioni per “meritarsi”, in modo progressivo, il successo o l’insuccesso. Naturalmente con questo non voglio dire che tutti gli obiettivi debbano avere queste caratteristiche: una certa quota di obiettivi “vinci o muori” ci sta, da sempre, in D&D. Ma andare alla scoperta di obiettivi più articolati, quando è possibile, ci permette di migliorare molto la qualità delle nostre giocate. Provare per credere. Il prossimo episodio si concentra sugli incontri che formano all’avventura, e come combinarli in un percorso che conduce all’obiettivo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/
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