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Bille Boo

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  1. Eccovi l'ottavo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il fallimento. Vedremo come i migliori obiettivi, sia per le avventure che per le campagne di D&D, hanno spesso una caratteristica in comune, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre avventure. Do atto che l’idea di fondo di questo articolo nasce da un ottimo post di The Angry GM (ho parlato di lui nella pagina Letture consigliate), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina. Bignami delle puntate precedenti Per chi non ha seguito questa serie, o comprensibilmente non se la ricorda, riassumo per sommi capi. Ogni avventura, ogni campagna, e nel suo piccolo ogni sfida è una storia. Si ha una storia quando i protagonisti (in D&D, i PG) hanno un obiettivo e sono motivati a raggiungerlo, ma un ostacolo o conflitto di qualche tipo si frappone tra loro e il successo. Inquadrare bene l’obiettivo è in genere il primo passo per costruire una buona avventura o campagna. Un obiettivo deve essere qualcosa di concreto, tale che si possa stabilire chiaramente se è raggiunto o no. Per esempio, “arricchirsi” non è un obiettivo, mentre “impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli” è un obiettivo (il desiderio di arricchirsi può però essere una motivazione, una delle possibili). Gli obiettivi “vinci o muori” Il limite che hanno molti degli obiettivi più “classici” e scontati è che possono essere raggiunti, ma non possono essere falliti: possono solo essere non-ancora-raggiunti. Impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli è un ottimo esempio. Supponiamo che sia custodito in un antico dungeon, o in possesso della regina, o in mostra in un museo. I PG possono organizzare un piano per impossessarsene, ma cosa succede se il piano non funziona? Succede che il Diamante è ancora lì: non devono fare altro che escogitare un nuovo piano e riprovare. Se sono ancora vivi, naturalmente. In pratica, alla fine si danno solo due possibili conclusioni per l’avventura: o i PG hanno successo (raggiungono l’obiettivo), o sono tutti morti; se non si è verificata nessuna delle due cose significa solo che l’avventura non è ancora finita e i PG continueranno a provare. Beh, in teoria potrebbero anche ritirarsi, cioè rinunciare spontaneamente all’obiettivo, ma se avete visto un po’ di mondo converrete con me che è molto improbabile che succeda; e, anche se succedesse, l’avventura rimarrebbe “monca”, priva di conclusione: una cosa poco soddisfacente dal punto di vista narrativo. Perché è un problema Cosa c’è di male negli obiettivi “vinci o muori”? In fondo sono molto comuni nei romanzi, nei film, nelle serie TV, nei videogame. Il fatto è che D&D è un gioco di ruolo e le sue esigenze sono un po’ diverse. Il più ovvio difetto del “vinci o muori” è che nella gran parte dei casi si traduce in “vinci”. In un tipico gioco di D&D lo sterminio di tutto il gruppo (in gergo TPK, total party kill) è possibile, certo, ma molto improbabile. Il gioco stesso (specialmente nelle edizioni più recenti) è “tarato” per limitare il rischio. Certo, il Diemme può sempre metterci una pezza, aumentando la pericolosità delle sfide. Ma diciamoci la verità: né a lui né ai giocatori torna bene trovarsi continuamente a ripartire con personaggi nuovi, a meno che non si sia fan della letalissima Vecchia Scuola. In fondo in un videogioco, se muori, puoi sempre tornare all’ultimo salvataggio: in D&D no. Quindi, se l’unica alternativa al successo è il TPK, e il TPK è molto improbabile, ne consegue che il successo è quasi certo. Il che tende a rendere il gioco meno appassionante. Un altro difetto del “vinci o muori” è che riprovare ad affrontare gli stessi ostacoli finché non si riesce a superarli (o non si muore nel tentativo) alla lunga è noioso. Incontrare un mostro che si rivela troppo potente, scappare, andare a riposare e riprendere le forze, tornare nel dungeon, affrontare di nuovo quel mostro e ucciderlo: non è così male, no? Può essere bello, il sapore della rivincita. Una volta. Occasionalmente. Ma già alla seconda o terza volta che succede non è più tanto bello. Provate a pensare come sarebbe dover ri-affrontare daccapo un intero scenario. Esempio: i PG, scoperti, sono fuggiti dal castello della regina, e ora devono escogitare un nuovo piano per intrufolarsi nello stesso castello (le cui difese nel frattempo saranno state rinforzate) e riprovare a prendere il Diamante. Dal punto di vista dei personaggi è la cosa sensata da fare: sono ancora motivati a raggiungere l’obiettivo, no? Ma dal punto di vista dei giocatori (perché contano anche loro: sono loro che giocano e devono divertirsi) si rischia che sia una barba. Infine, se tutti gli obiettivi sono del tipo “vinci o muori”, sembrano tutti questioni di vita o di morte. Non si può, cioè, “alzare la posta” introducendo di tanto in tanto un obiettivo del tipo: “fate questo o morirete tutti”. Perché è già la norma. Pensare alla sconfitta migliora la vittoria Inventare un obiettivo che non sia “vinci o muori” richiede un piccolo sforzo in più, ma ne vale la pena. Uno dei trucchi più semplici è il limite di tempo: i PG devono raggiungere l’obiettivo entro una certa scadenza, altrimenti non sarà più disponibile (bisogna spiegare perché). Ad esempio: prima che il Diamante Nero a Pallini Gialli venga venduto ad un potente signore elementale che lo porterà nella sua dimensione, o prima che venga usato in un potente rituale che lo consumerà. Un altro classico esempio è il dungeon che si allaga progressivamente. Tra l’altro il limite di tempo è un freno all’abuso delle soste da parte dei PG. Il suo svantaggio è che il fallimento può essere molto anticlimatico, cioè poco emozionante: quando scatta il “gong” non succede niente, se non che i PG gemono disperati e si arrendono. Si può cercare di rimediare aggiungendo colore, per esempio facendoli assistere da lontano agli spettacolari effetti del rituale o dell’arrivo del signore elementale. Le cose si fanno più dinamiche quando i PG possono fare qualcosa attivamente (con un costo o una difficoltà crescenti) per ritardare / ostacolare l’evento che funge da scadenza. Incendiare un magazzino di componenti alchemici, ad esempio, potrebbe costringere la regina a rimandare il rituale finché non si sarà approvvigionata, e quantomeno è una sfida nuova per i giocatori, diversa dalla ripetizione dell’incursione a palazzo. Un altro buon esempio si ha quando due parti (i PG e dei nemici) “gareggiano” per arrivare per prime allo stesso obiettivo: ciascuno può operare per progredire verso l’obiettivo oppure per ostacolare la parte avversa, ed è una scelta interessante. Altri esempi di obiettivi che non sono “vinci o muori” possono essere: proteggere qualcuno da un pericolo (la sconfitta si ha quando muore quel qualcuno, senza sterminare i PG), contribuire a difendere un luogo da un invasore, vincere una competizione, negoziare un trattato. Si nota subito che questo approccio ha un bel vantaggio collaterale: costringe ad aggiungere tanti elementi dinamici e interessanti all’avventura, rendendola più complessa, meno banale. Va da sé che se un obiettivo di questo tipo sarà raggiunto la soddisfazione dei giocatori, in media, sarà maggiore. Sconfitta e vittoria vanno meritate C’è un altro fattore importante da tenere in considerazione: i migliori obiettivi sono quelli in cui il successo o il fallimento dipendono dalle azioni dei PG in modo progressivo. Non c’è, cioè, una singola azione o prova che stabilisce l’esito finale in modo indipendente da tutto ciò che è stato fatto prima: invece, ogni singola sfida (o almeno, una maggioranza delle sfide) costituisce un tassello di vittoria o un tassello di sconfitta, a seconda di come viene affrontata. C’è questo classico esempio negativo, che anche Angry cita nel suo post: se dopo un intero dungeon ci si trova di fronte a una porta che non si riesce ad aprire e bisogna gettare la spugna, la conclusione è decisamente insoddisfacente; non tanto perché è una sconfitta, ma perché i PG non hanno fatto nulla per “meritarsela”, salvo fallire quell’unica prova. Invece, quando l’obiettivo ha una condizione di sconfitta che esuli dal TPK, è importante: che i PG sappiano di che condizione si tratta (almeno approssimativamente), che abbiano un riscontro frequente di quanto quella condizione si sta avvicinando o allontanando, e che abbiano diverse occasioni di fare qualcosa per guadagnarsi la vittoria. Il limite di tempo, in questo, è semplice ed efficace, perché in genere dipende in gran parte da quante soste i PG si concedono, quindi da quante risorse spendono in ogni sfida: più riescono a “risparmiare” e più allontanano il rischio di fallire. Su scala minore inciderà anche il tempo che dedicheranno, per esempio, a cercare trappole o a perquisire stanze, per cui ogni azione di questo tipo richiederà un’interessante valutazione costi/benefici. Altri tipi di obiettivo avranno altri “indicatori” e altre “contromisure” possibili. Se si tratta di proteggere qualcuno, la sua salute (punti ferita eccetera) sarà il miglior indicatore di come sta andando, e se le cose vanno male si potranno spendere incantesimi curativi o pozioni per rimediare. Se si tratta di vincere una competizione, ci sarà un punteggio e sarà bene che i PG abbiano delle risorse che possono spendere, all’occorrenza, per migliorare la propria posizione in classifica. Nei negoziati le cose sono più complesse (come in tutte le relazioni sociali), ma i PG potrebbero tenere traccia, ad esempio, di quanti ambasciatori o senatori sono dalla loro parte ad ogni momento, e ciascuno avrà il suo “prezzo” in termini di richieste (o anche proprio di corruzione, perché no). In conclusione Riassumiamo quello che ci siamo detti. Gli obiettivi migliori per un’avventura o campagna sono quelli che prevedono (anche) una condizione di fallimento diversa dalla morte dei PG. In questi casi è fondamentale che i PG: siano a conoscenza di tale possibilità, possano monitorare in qualche modo (anche approssimato) quanto tale possibilità sia “vicina” a verificarsi, e possano agire in varie occasioni per “meritarsi”, in modo progressivo, il successo o l’insuccesso. Naturalmente con questo non voglio dire che tutti gli obiettivi debbano avere queste caratteristiche: una certa quota di obiettivi “vinci o muori” ci sta, da sempre, in D&D. Ma andare alla scoperta di obiettivi più articolati, quando è possibile, ci permette di migliorare molto la qualità delle nostre giocate. Provare per credere. Il prossimo episodio si concentra sugli incontri che formano all’avventura, e come combinarli in un percorso che conduce all’obiettivo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/ Visualizza articolo completo
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  2. Scherzavo, naturalmente 😉
  3. Accipicchia, a uno della Locanda il mio post dev'essere sembrato pieno di pedanti ovvietà e di arroganza tradizionalista 😅. Beh, diciamo che spero sarà utile ad altri lettori, dai! Su DW hai ragione, non avendoci mai giocato sono stato molto impreciso. Diciamo allora che non voglio che le scoperte arrivino quando voglio mettermi in gioco, ma quando meno me l'aspetto! 😉 Comunque, ti ringrazio per questo scambio e spero che ci sarà presto l'occasione per un'altra one shot insieme!
  4. Nooo! Ma sei uno di quel gruppo lì? Non ti ho riconosciuto, che figura! 😅 Chi eri?
  5. @Casa: Armandi sobbalza visibilmente al richiamo. Obrekt ha gridato a voce alta e la piazza ammutolisce di colpo. Tutti gli sguardi dei presenti ondeggiano dal nano al cancelliere e viceversa. Madama dell'Ova è a bocca aperta: non si sa se è più stupita dal comportamento così poco formale di Obrekt o dal contenuto della sua frase. Armandi si volta a mezzo, sbirciando appena; si nota che è impallidito. Poi raddrizza il capo e, cercando di ostentare indifferenza, torna a muoversi in direzione del castello. La siniscalca si alza in piedi: Cos'è questa storia, stranieri? Vi scruta attentamente, ma prima rivolge alla vedova uno sguardo di rimprovero: Voi ne sapete niente? Sappiate che del comportamento di questi stranieri vi ritengo moralmente responsabile, madama Aguineschi! Andross prova a intervenire rapidamente per convincere la siniscalca a trattenere il cancelliere, e tira fuori la questione dei documenti. @Masked00: La sua parlantina si rivela di nuovo molto efficace. L'espressione di madama dell'Ova è una maschera di scetticismo, eppure si gira verso il castello, alza la voce e dice: Messer Armandi! Solo una parola, per favore. Voi sapete niente, di questi documenti? Di nuovo Armandi deve fermarsi. Voltarsi sembra costargli una gran fatica. Dice qualcosa, ma a quella distanza si sente appena un mormorio confuso. Madama dell'Ova si acciglia: Orsù, messer Armandi, avvicinatevi! Non vi ho sentito. In quel momento i carri trainati dai buoi fanno rumorosamente il loro ingresso nella piazza, guidati da Elured e Zasheir, e scortati dai due gendarmi che erano stati mandati loro incontro. La folla si volta a guardarli. Da sotto il telone di uno dei carri spunta la faccia torva e corrucciata del bandito barbuto. Per tutto il tempo, il capitano Raghianti ha dato evidenti segni di nervosismo, guardando qua e là, come in cerca di una via di fuga. A quella vista lo vedete irrigidire di colpo. @Voignar, @SamPey: Sono le 13:40.
  6. @Assalon, grazie della tua lunga a pacata esposizione, è molto interessante e merita una risposta altrettanto lunga, ma temo che non riuscirò a scriverla prima di qualche giorno 🙂 -------------------------------------------------------- (edit: invece ci sono riuscito oggi) Dunque @Assalon, vediamo se riesco a mettere insieme qualcosa di vagamente chiaro nel turbinio di pensieri che mi è venuto in testa 😅 Proverò a seguire questa scaletta: Quale penso che sia il punto Osservazioni sull'esperienza di gioco che hai raccontato Racconto di una mia esperienza di gioco Vari link utili a quelli che ritengo ottimi "hack" di D&D per certi approcci al viaggio (questo può interessare anche a @Severance) Quale penso che sia il punto Secondo me un indizio della differenza dei nostri approcci potrebbe essere in espressioni come "arricchire il mondo di gioco", "dare spessore al mondo di gioco", "pitturare il mondo di gioco". Come ho detto all'inizio, non c'è un solo modo di "mettere il viaggio al centro del gioco", il punto è come vogliamo che il viaggio stia al centro del gioco. Mentre per certi "come" potrebbe essere indispensabile una meccanica dedicata o addirittura un gioco dedicato, per altri "come" potrebbe non servire alcuna meccanica. Proviamo a fare un esempio diverso, per capire che cosa intendo. Il viaggio è sia un'attività (una cosa che i PG fanno) sia un concetto (un tema, un topos, un principio astratto legato ad altri princìpi astratti). Troviamo qualcos'altro che abbia queste due caratteristiche. Ecco qua: la guerra. Mettiamo di voler inserire la guerra in D&D. Come si fa? Ci sono molti modi. È difficile rispondere se prima non inquadriamo bene il come. Mettiamo che la guerra per noi sia contesto. Vogliamo trattare il tema della guerra, renderla una presenza del nostro gioco, ma non vogliamo PG (né giocatori) attivamente coinvolti in essa. Credo che saremo tutti d'accordo che non ci serve nessuna meccanica. Semplicemente, mentre i PG depredano dungeon e svolgono missioni qua e là come di norma, descriveremo intorno a loro un mondo in guerra: PNG morti o feriti, strade sbarrate, villaggi distrutti o incendiati, sfollati in fuga, prezzi alle stelle. Mettiamo che ci interessi che i PG prendano parte alla guerra con missioni mirate, da task force, al servizio di uno schieramento o dell'altro. Come sopra, ma in più gli schieramenti in guerra fungeranno da quest giver e, potenzialmente, da nemici. Anche qui credo che possiamo concordare che particolari meccaniche non servono... beh, eccetto forse una: se vogliamo che i PG possano influire con le loro azioni sulle sorti della guerra, e ci viene il pallino di non gestire questa cosa con il puro buonsenso bensì con una meccanica dedicata, potremmo usare una singola whatever stat per tenere traccia dei loro progressi. Mettiamo, invece, che vogliamo che i PG siano soldati dell'esercito, e prendano parte alle battaglie campali insieme a migliaia di loro commilitoni. Mettiamo che l'intento sia dare ai giocatori il feeling della guerra sul campo, di come si sente il povero fantaccino allo sbaraglio. Ecco che la situazione cambia: non si tratta più di superare sfide avventurose in gruppo, che è il focus principale di D&D insieme alla gestione delle risorse (punti ferita, slot incantesimi eccetera). Forse ci va bene che l'approccio di base, comunque, rimanga quello: PG eroici che gestiscono le loro risorse e superano sfide. La natura di queste sfide però è cambiata, e potrebbe esserlo anche la natura delle risorse. Ci faranno comodo, probabilmente, delle meccaniche (magari semplificate) per gestire le scene con battaglie di massa, non tanto per simulare la battaglia in sé quanto piuttosto la sua interazione con i PG. Ci faranno comodo, probabilmente, risorse differenti dai semplici punti ferita e slot incantesimo: ad esempio, una "barra della fatica" con granularità maggiore (rispetto allo standard), per gestire la stanchezza di scontri prolungati anche di diverse ore. Anche meccaniche dedicate alle macchine da guerra, al combattimento in formazione, al morale delle truppe (alleate e nemiche) sarebbero molto interessanti. Forse, invece, il nostro approccio è radicalmente diverso e di lungo respiro: al di là della singola battaglia, ci interessano i lunghi giorni sotto la pioggia, la fame, la paura, lo stress, l'evoluzione del rapporto con i compagni, magari addirittura la reazione psicologica al trauma e l'elaborazione del lutto. Ci interessa raccontare la storia di come la guerra cambia i nostri PG interiormente. A questo punto servirebbe uno sforzo di meccanica davvero massiccio, non solo sul lato della quantità ma soprattutto della qualità: molti paradigmi essenziali del gioco non servirebbero più o sarebbero messi in secondo piano, e ne andrebbero introdotti altri completamente diversi. In questo frangente, ad esempio, io raccomanderei fortemente di usare un gioco narrativo anziché D&D. Mettiamo, infine, che ci interessi l'aspetto della strategia militare, con i PG nelle vesti di sovrani o condottieri che devono organizzare e guidare le loro truppe in una lunga campagna di guerra. Anche qui, il paradigma di gioco è sostanzialmente diverso rispetto a quello di D&D. Se vogliamo fare solo questo, o in gran parte questo, di nuovo proporrei di cambiare sistema di gioco e rivolgersi a qualche gioco fatto apposta per simulare la strategia militare. Se vogliamo fare anche questo, come "parentesi" o in parallelo, rispetto a una campagna classica di D&D con incontri affrontati dal gruppo di PG, bisognerà comunque dotarsi di una notevole infrastruttura di meccaniche aggiuntive, basate su assunti molto diversi da quelli di base del gioco, e magari capaci di gestire cose come i costi, i rifornimenti, il reclutamento, le fortificazioni e così via. Da notare che in tutti questi casi la definizione formale di "guerra", il significato della parola, non cambia; e nemmeno il fatto che i PG stiano effettivamente attraversando l'esperienza di una guerra. Si avrebbero anche, in tutti i casi (perfino nel primo!), valide argomentazioni per affermare che la guerra è "al centro" della nostra giocata. Cambia però il modo in cui la inseriamo nel gioco. Torniamo al viaggio. Non c'è dubbio che si tratti di andare dal punto A al punto B. Ma come? Il viaggio può essere contesto. Fornire, cioè, uno sfondo di circostanze a quella che è la normale procedura di gioco di D&D: incontro delle sfide, ragiono sulla strategia e l'approccio migliori per superarle, le supero, consumo risorse ma faccio esperienza e bottino, e così via. In questo senso non serve nessuna meccanica dedicata. Ma questo non lo rende meno viaggio. Non c'è una vera differenza tra l'esplorazione su piccola scala e quella su grande scala, se non nella nostra mente. Un "dungeon virtuale" in cui le stanze sono distanti 3 km l'una dall'altra anziché 12 metri funziona benissimo. Basta che ci aspettiamo, appunto, che la procedura di approcciarlo sia la stessa. Che la procedura di base non cambi non è un difetto del regolamento: è una feature, una delle feature più belle di D&D & affini; il fatto, cioè, di essere molto flessibile e adattarsi a una grande quantità di situazioni (a differenza di tanti giochi moderni che sono, per scelta, estremamente focalizzati su uno specifico tipo di scenario e contesto), purché non si pretenda di cambiare il core del suo approccio. Possiamo modellare come "dungeon virtuale" una città, una regione, una foresta, perfino un'indagine investigativa. L'importante è che il fatto che, alla base, sia ancora un proto-dungeon (e quindi il gioco funzioni ancora come prima, benché in un contesto diverso) non confligga con le nostre aspettative. A me questa cosa piace. Ad altri dà fastidio perché vorrebbero che il gioco cambiasse. Questo non significa che non cambi niente. Non cambia il meccanismo centrale del gioco. Ma come due dungeon (intendo due veri dungeon, sotterranei con stanze e corridoi) possono essere diversissimi e offrire un feeling diversissimo, a maggior ragione il viaggio sarà diverso da un dungeon in senso stretto da tutta una serie di punti di vista: le descrizioni, in primo luogo, inclusi paesaggi, cultura, linguaggi, architettura, come dicevo nel mio primo commento di questo thread; ma anche la natura degli incontri e lo scenario in cui si svolgono. Senza andare tanto lontano (néintrodurre home rules di sorta) è facile pensare a incontri da viaggio che non si riducano né a un combattimento né ad un mero check di abilità, e che tengano l'ambiente in debita considerazione. Ecco trenta esempi generici, ma confezionando una lista specifica per uno specifico viaggio si possono ottenere risultati molto migliori. Se ci si vuole spingere un po' più in là, possiamo rimanere sulla falsariga dell'approccio base di D&D (quindi, sfide avventurose e gestione delle risorse) ma decidere che il viaggio sia qualcosa di distinto e a sé stante. Quindi, con un proprio pool di risorse e un proprio genere di sfide. Questo richiede delle meccaniche dedicate, credo che ci siano pochi dubbi. Il gioco ufficiale non contiene granché (comprensibile, visto che, come abbiamo detto, è tranquillamente possibile gestire i viaggi come sopra), ma la rete pullula di ottimi hack che non richiedono nemmeno troppo sforzo di preparazione e gestione. Te ne metterò diversi nell'ultima sezione. L'approccio più ovvio, comune a molti di questi hack, è inventarsi un nuovo tipo di "azione" (attività da viaggio) che si espleti su una scala di tempi più lunga del classico round o minuto; e, eventualmente, meccaniche per gestire risorse come i viveri e gli animali da soma, nonché il ritmo tenuto nel viaggiare e il livello di rischio a cui ci si vuole esporre. Spingendosi oltre si possono creare specifiche capacità di classe per integrare meglio nelle classi e sotto-classi varie differenze di approccio al viaggio. Non sono sicuro che lo consiglierei, ma è possibile. Lo svantaggio di separare troppo le regole e risorse del viaggio da quelle "tipiche" è creare un sotto-sistema disarmonico rispetto al resto. Ma d'altronde un po' è già stato fatto, in molte edizioni, ad esempio con le relazioni sociali. Le cose si fanno molto diverse se l'intento è raccontare la storia del viaggio, cioè rendere il viaggio un racconto suggestivo e unitario con un proprio svolgimento organico. Se il punto principale su cui giochiamo non è tanto il fronteggiare le sfide con il nostro ingegno, quanto il dipingere insieme un bel quadro narrativo aggiungendo ognuno, chi più chi meno, i propri tasselli, e compiacerci poi di quanto è bello, D&D semplicemente non è il gioco adatto, ma non per l'assenza di meccaniche sul viaggio: per l'assenza di meccaniche che vanno a manipolare direttamente la trama. Se è questo che si cerca, è decisamente meglio un gioco narrativo. Osservazioni sulla tua esperienza di gioco Ho già scritto troppo quindi cercherò di essere rapido. Esatto. Essenzialmente, o il viaggio si salta (diventa puro testo di colore) perché non ci interessa giocarlo, ma non è questo il nostro caso, o lo si tratta alla stregua di... beh, del resto di D&D. È un approccio valido. Andare all'avventura lungo un sentiero di montagna non è intrinsecamente diverso dall'andare all'avventura in un cunicolo sotterraneo, cambia solo lo sfondo. Se invece siamo noi a volerci vedere qualcosa di diverso, è legittimo, e a quel punto è pure legittimo cambiare gioco. Ma quello che abbiamo in mente in questo caso non è "vero viaggio" né "più viaggio" rispetto a quello che hai descritto in questa citazione. Sono solo modi diversi, altrettanto leciti, di intendere il viaggio. Esatto. Così come dà regola approfondite sul contenuto delle stanze, ma non (se non in misura minore) sull'atto di spostarsi nei corridoi da una stanza all'altra. Il fatto è che "l'atto di viaggiare" non è qualcosa di univoco. Qui mi sarei comportato allo stesso modo, ottimo. (E, se noti, non è molto diverso da come ti comporteresti in un dungeon.) Questo mi fa pensare che l'aspetto narrativo, ad esempio la rappresentazione esplicita al tavolo delle relazioni personali tra PG, sia molto importante per te e per il tuo gruppo. Lecito, ma D&D non ha meccaniche per questo aspetto, non è considerato importante (o meglio, è delegato alla libera interpretazione dei singoli, non è vincolato). Ovviamente non vale solo per i viaggi. Qui bisogna vedere cosa si intende con "interessanti". Le regole di classe sono pensate principalmente per risolvere gli incontri, non i "corridoi" tra un incontro e l'altro, quindi sarebbe tutto normale. Questo è un altro problema: purtroppo le edizioni moderne di D&D fanno fatica a gestire in modo interessante gli incontri che non coinvolgono creature bensì elementi dello scenario. Non è una cosa specifica del viaggio, succede anche nei dungeon. È perché con l'introduzione delle abilità (che io ritengo un immenso passo avanti nella storia del gioco) si sono persi per strada un paio di elementi essenziali per questo genere di situazioni. Ci sarebbe da scriverci sopra un altro post lungo quanto questo... per ora soprassediamo. Questo è un punto lecito e ragionevole. Molti degli hack che ti ho linkato in basso coprono bene questi aspetti. Non avendo giocato a Dungeon World non mi pronuncio nel merito, ma questo è un approccio molto da gioco narrativo. Solo per esporti un punto di vista diverso, senza ovviamente criticare il tuo che è legittimi: quando io, da giocatore, esploro un dungeon non voglio chiamare le scoperte, voglio trovare le scoperte e affrontarle; se mi invento io che cosa c'è non c'è assolutamente gusto, sarebbe come se mi auto-assegnassi i tesori o decidessi io le azioni dei nemici in combattimento. Una mia esperienza di gioco Di recente i miei giocatori hanno affrontato un lungo viaggio nel deserto come scorta di una carovana, in un mondo post-apocalittico (comunque a tecnologia medievale). Una parte del divertimento sarebbe stato il procurare e gestire le provviste (soprattutto le scorte d'acqua e gli animali da trasporto). Ma i miei giocatori si sono ribellati a questa parte trovandola noiosa, e hanno preteso una gestione forfettaria senza rischi né grattacapi. Ho rispettato la loro scelta, se non trovano la cosa divertente non posso imporla. Era per dire che ti invidio il tuo gruppo, che invece si è messo lì a comprare il carro con le balestrine eccetera! È rimasto il resto, cioè il tragitto in sé. Ed è stato come hai detto tu: una sequenza di momenti-chiave intervallati da descrizioni. Tra un incontro e l'altro chiedevo cosa facessero i PG: stavano in testa alla carovana, in coda, distribuiti? Vicini o distanziati? Eccetera. Questo influenzava la loro possibilità di avvedersi di certi incontri e la loro posizione quando l'incontro si verificava. Hanno fatto tappa a una sorta di stazione di rifornimento, dove in un'avventura precedente avevano incontrato un drago e ora avevano ragione di credere che sarebbe tornato presto: era goloso dei funghi magici che crescevano lì. C'erano delle persone intenzionate a prendersi i funghi magici appena maturi e portarli via. Le hanno convinte a lasciare un tributo al drago per evitare rappresaglie. Un "incontro sociale". Durante una sosta hanno avvistato dei bulette che seguivano una traiettoria parallela alla carovana, a distanza, avvicinandosi a tratti. Hanno discusso se valesse la pena ignorarli, col rischio di trovarseli addosso più avanti, o attaccarli per primi per indurli a stare alla larga. Hanno optato per la seconda idea. C'erano anche dei PNG di scorta alla carovana, e ne è nata una buffa sfida tra loro e i PG su chi avrebbe portato il trofeo più bello. In seguito hanno trovato le orme di una grossa masnada di predoni che attraversava la pista ortogonalmente alla loro traiettoria. Anche qui, hanno discusso se lasciar perdere o indagare. Hanno deciso di dividersi: alcuni hanno seguito le tracce dei predoni per sincerarsi che non tendessero agguati più avanti, mentre altri hanno scortato la carovana che proseguiva. Infine sono arrivati a destinazione. Ci siamo tutti divertiti molto, perché è questa l'esperienza che ci aspettavamo da un viaggio in D&D. Tutti gli incontri erano stati pianificati da me, ma tutti, se ci fai caso, si basavano su una scelta ponderata più che su un puro e semplice uso di una capacità di un personaggio (quelle, ovviamente, sono venute fuori durante lo svolgimento, ad esempio nel combattere coi bulette). Alcuni link utili Già Unhearted Arcana ha presentato qualche piccolo approfondimento sul viaggio, incluso ad esempio il ruolo del "navigatore" per non perdersi": https://thinkdm.org/2018/02/17/travel-and-exploration-rules/ Questo articolo di The Angry GM parla specificamente di viaggi in D&D, incluse attività o "ruoli" che i PG possono ricoprire: https://theangrygm.com/getting-there-is-half-the-fun/ Quest'altro, dello stesso autore, parla di esplorazione, quindi di una particolare declinazione del viaggio, quella che ha una meta ma ha anche la possibilità di fare deviazioni e scoprire cose nuove: https://theangrygm.com/exploring-by-the-rules/ Infine, tra tutti i vari contenuti homebrew riguardanti il viaggiare in D&D, mi permetto di consigliare questo che è molto dettagliato e forse offre la profondità che cerchi. Copre le attività da viaggio, il ritmo di viaggio, l'influenza dei terreni difficili, gli accampamenti e le attività da campo. https://www.gmbinder.com/share/-LMvx1lEqUrhUAOZV_Th Va da sé che con questo non voglio dire che consiglio D&D, a te o ad altri, per giocare i viaggi: tutto dipende, come ho detto, dal concetto di viaggio che si ha.
  7. Ciao a tutti!

    L'articolo di lunedì sul mio blog non sono stato a pubblicizzarlo qui dato che è un compitino tratto da The Alexandrian, che sicuramente conoscete tutti benissimo.

    Invece, quello di oggi è il recap di tutti gli articoli del Vecchio Carnevale Blogghereccio di agosto, che ho avuto l'onore di "ospitare":

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/09/chi-dorme-non-piglia-draghi/

     

  8. Ah, ok, non avevo capito che il problema era questo. Sì, su questo ho un consiglio da darti: non preoccuparti del metagioco. Lascia che tutti vedano tutto. Il metagioco è un problema sopravvalutato. Quanto alla questione della noia, in D&D e affini non mi è mai capitato di usare escamotage per "intrattenere" o "far partecipare" i PG non coinvolti in una specifica scena, semplicemente perché in genere quando i PG si dividono è raro che la cosa duri molto. Però in casi eccezionali, in cui si presentasse il rischio noia, è una possibilità da considerare. Diciamo solo che non la raccomanderei come il default.
  9. Ciao, non sono sicuro di aver capito la domanda. In che senso come lo gestisco? Se il gruppo si separa, la "scena" (l'inquadramento, la "telecamera", chiamiamolo come vogliamo) ovviamente potrà seguire solo uno alla volta dei due sotto-gruppi. Quindi mi concentrerò un po' sull'uno (interagendo coi giocatori di quel sotto-gruppo, mentre gli altri assistono e basta) e un po' sull'altro (viceversa). Cercando di alternare in maniera sensata, senza "tenere in standby" nessuno per troppo tempo, se possibile.
  10. Io no. Ed è curioso, perché su questo mi trovo quasi d'accordo (a parte il non dividere il tragitto in tante scene diverse... perché no? A me piace). Eppure sono abbastanza sicuro che abbiamo, in realtà, due esigenze di gioco molto diverse. Forse allora questa definizione non è sufficiente perché non copre il punto fondamentale. Sul resto del tuo discorso: posso non aver espresso bene le mie esigenze, ma credo di poter affermare che tra un gioco cosiddeto "narrativo" e uno cosiddetto "tradizionale" (mi perdonerai la semplificazione) ci sono delle enormi differenze come esperienza di gioco e come gameplay. Di sicuro non sono la persona più qualificata a esporle e formalizzarle, ma ci sono. E io so di non volere un narrativo. Sì, ho capito, ma non è quello che voglio io. Sì, secondo te. Ma non secondo me. E se tu parlassi con un amante dell'OSR, per esempio, sarebbe ancora più distante da questo tuo punto di quanto non lo sia io. L'ho detto prima e lo ripeto: non sto cercando di convincere nessuno a cambiare gioco, né a non cambiarlo; non sto cercando di convincere nessuno a usare D&D per i viaggi; sto solo cercando di chiarire, anche tramite il mio insignificante esempio, che ci sono tanti modi di intendere il concetto di "giocare un viaggio" e nessun gioco al mondo sarà mai in grado di soddisfarli tutti. Per cui il punto non è solo vedere, per un certo sistema di gioco, quanto il viaggio è un suo "punto focale" e quali meccaniche adotta per trattarlo, ma è anche (secondo me: soprattutto) vedere come lo tratta.
  11. @Assalon, @Severance, capisco cosa volete dire e mi torna, ma credo che finché ci ostineremo a parlare del "viaggio" come se fosse qualcosa di univoco non ne verremo fuori. Il punto non è solo se un gioco (D&D o Fantasy World o altro) ha o non ha delle meccaniche per il viaggio, o affronta o non affronta l'aspetto del viaggio. Il punto è che esistono molti modi diversi di declinare il viaggio. Ci sono esperienze di gioco estremamente diverse tra loro che però hanno tutte buon titolo ad essere definite con la parola "viaggio". Quindi, prima ancora di guardare alle meccaniche di gioco, penso che dovremmo capire che cosa intendiamo con viaggio, che esperienza di gioco vorremmo avere quando parliamo di viaggio (in particolare, ero curioso di capire quali fossero le aspettative di chi ha aperto il topic). Non è detto che la risposta sia uguale per tutti. E, di conseguenza, non è detto che "il gioco giusto per farlo" sia uguale per tutti. Proprio perché, come avete rimarcato correttamente anche voi, il sistema di gioco conta tantissimo, in un modo complessivo che va ben al di là della singola meccanica. Io, per esempio, non mi troverei affatto bene con un gioco in cui, da giocatore, mi metto a narrare io che cosa abbiamo trovato lungo il viaggio; perché da giocatore cerco la scoperta, non l'espressione della mia immaginazione. Né mi troverei bene con un gioco in cui le mie probabilità di superare indenne un ostacolo sono sostanzialmente indipendenti da come scelgo di affrontare l'ostacolo (talvolta addirittura al punto che il come viene deciso dopo, a seconda di come sono andati i dadi); perché da giocatore cerco una sfida che metta alla prova il mio ingegno e la mia capacità decisionale. Invece, anche se vi sorprenderà, mi sono sempre trovato sostanzialmente bene (salvo puntuali eccezioni) con le sequenze di viaggio in D&D, sia come master sia come giocatore, e il tutto senza inventare particolari regole o "costruirmi attrezzi" di alcun tipo. Ma attenzione bene: non dico questo per convincervi che potete usare D&D per realizzare l'esperienza di gioco che voi cercate dal viaggio. Al contrario! Lo dico proprio per far capire che esistono tanti modi di intendere il viaggio e quindi diversi giochi che si prestano allo scopo. Infatti non penso che questo discorso sia off topic: penso che sia in topic, o meglio, che sia propedeutico al topic. Perché finché non si inquadra bene l'esperienza di gioco che andiamo cercando, anche le soluzioni proposte saranno incosistenti.
  12. Fermo restando che penso sia meglio evitare le contrapposizioni tra un gioco e l'altro (ognuno gioca a quello che preferisce e siamo tutti contenti, su questo spero che siamo tutti d'accordo...), farei notare una cosa. E la faccio notare perché ha sorpreso anche me e ha colpito il mio interesse. In questo thread, per ora, nessuno ha proposto meccaniche caserecce / home rules, né di tagliare i viaggi o saltarli a piè pari. Nemmeno in commenti, come il mio precedente, esplicitamente incentrati su D&D e affini. Con questo non voglio dire che non esistano giochi più o meno adatti per certe cose. È fuor di dubbio, per esempio, che se si cerca un'esperienza tipica dei giochi "narrativi", con la possibilità per i giocatori di introdurre elementi dello scenario e raccontare direttamente come li hanno superati, e così via, ci vuole un gioco "narrativo". Il punto è che "viaggio" è un termine molto generico. Esistono più accezioni del viaggio, e non è detto che per tutte la soluzione sia la stessa. Per questo, nel mio precedente commento, cercavo di concentrarmi prima di tutto su che tipo di esperienza si vuole dare ai giocatori. 🙂
  13. @Masked00: @Casa: Mica, il famiglio, prende il volo dalla spalla di Obrekt e vola per raggiungere Zasheir con il messaggio. Quanto sono lontani, questi vostri compagni? chiede la siniscalca. Avuta da voi rassicurazione in merito, si stringe nelle spalle. Beh, aspettare qualche minuto non farà male a nessuno. Il vostro intervento è piuttosto irregolare, stranieri, ma se madama Aguineschi garantisce per voi direi che può andare. Ammetto che sono proprio curiosa di vedere di cosa si tratta. Capitano! Raghianti sobbalza al richiamo. Madama dell'Ova continua: Mandate degli uomini incontro ai compagni di questi stranieri. Assicuratevi che arrivino qui senza intoppi. L'ufficiale risponde: Agli ordini, vossignoria! Con il vostro permesso, andrò personalmente! Ma la nobile scuote il capo distrattamente: Non ce n'è bisogno: voi restate qui a disposizione, grazie. Raghianti sembra molto nervoso. Rigidamente, impartisce alcuni secchi comandi alle guardie che circondano la piazza. Due di loro si dirigono a passo di corsa lungo la strada principale. @Casa: Madama dell'Ova si raddizza sullo scranno, con espressione severa. Quanto alle pratiche burocratiche e al resto... vi assicuro, straniero, che la mia autorità è più che sufficiente e più che vincolante per qualunque cosa venga decisa in questo processo. Nessun bisogno di importunare il cancelliere, il Duca o nessun altro... a meno che non mi diate un altro motivo. E scruta Andross con aria inquisitoria. Con la coda dell'occhio potete vedere che Armandi ha superato il perimetro delle guardie e si sta dirigendo con passo affrettato verso il ponte levatoio che conduce a Castel Guerri. Madama Ivana si china all'orecchio di Andross e bisbiglia in risposta: Ravanello è già qui tra il pubblico. I documenti che avevate selezionato nell'ufficio di mio marito li ho con me. Indica una borsa capiente accanto alla sua sedia. I carri saranno qui a minuti. Volete fare qualcosa, prima che ciò avvenga?
  14. Il tema è affascinante. Molti lo hanno già affrontato. Forse tutti concordiamo che le regole del gioco, così come sono, sono insoddisfacenti o perlomeno insufficienti a realizzare "il Viaggio" nella sua essenza. Ma correggere il tiro non sembra semplice, perché molti si sono cimentati senza tuttavia creare qualcosa di diverso da una nuova, piccola meccanica specifica che non risolve radicalmente il problema. Ho, tuttavia, delle perplessità di base. Credo che, nel cimentarci in questa discussione, dovremmo stare attenti a capire quali sono i nostri obiettivi per quanto riguarda i giocatori e quali, invece, per quanto riguarda i personaggi. Ancora meglio, credo che dovremmo focalizzarci sull'esperienza che vogliamo dare ai giocatori, e solo dopo, di conseguenza, chiederci se è necessario agire sui personaggi o sulle meccaniche. La tua prima idea e la tua seconda idea, in quest'ottica, si potrebbero entrambe tradurre con: voglio che i giocatori abbiano un incentivo a viaggiare. È un'idea interessante e immagino che potrebbe adattarsi a certi stili di gioco, benché molto distanti dal mio. Diciamo che dobbiamo intenderci su cosa significa viaggiare. Per me, viaggiare è andare da un posto ad un altro con uno scopo. A quel punto, l'incentivo è semplicemente rappresentato da quello scopo. Devo andare a Mordor per gettare l'Anello nel Monte Fato? Ecco cosa mi incentiva: il bisogno di gettare l'Anello nel Monte Fato. Devo battere a tappeto un bosco per cercare il principe che si è perso? Ecco cosa mi incentiva: il bisogno di trovare il principe. Il viaggio può essere emozionante e gratificante ma è un mezzo, non un fine, quindi non ha bisogno di incentivi in sé. Attenzione che questo vale (sempre nella mia visione) anche per alcune delle cose che hai citato: il mio scopo è stilare un diario di viaggio o compilare una mappa (presumibilmente perché mi aspetto una ricompensa)? Bene, sarà quello a motivarmi. In tutti questi casi si può continuare ad attribuire PE e altre ricompense con le stesse modalità usate per tutto il resto del gioco: affronto problemi e ostacoli e li supero. Se invece vogliamo incentivare nel nostro gioco l'andare da un posto a un altro fine a se stesso (cosa che io non farei)... beh, non resta che associare un premio in PE, per esempio, ad ogni ritrovamento interessante, ad ogni nuovo insediamento visitato, ad ogni reperto o "souvenir" di rilievo recuperato, ad ogni nuova lingua ascoltata, perfino ad ogni centinaio di km percorso, se si vuole. Non vedo perché non dovrebbe funzionare. Non c'è bisogno di impattare sui personaggi in altro modo. La tua terza idea e la tua quarta idea, invece, si potrebbero entrambe tradurre con: voglio che i giocatori provino emozione, meraviglia, stupore e che scoprano cose nuove, quando viaggiano. Con questo intento io mi ritrovo in pieno. Penso però che non riguardi le meccaniche di gioco, bensì il modo in cui si crea lo scenario, l'ambientazione. Le soluzioni che hai citato sono, secondo me, molto buone e sono quelle che uso anch'io. Si tratta, in pratica, di delineare un confine molto palese tra quello che è "casa", cioè il mondo come i PG (e i giocatori) lo conoscono, quello a cui sono abituati, e quello che è "esotico" o "selvaggio", cioè tutto il resto. È utile definire in modo chiaro gli elementi caratteristici della cultura di partenza. Eventualmente anche limitando l'accesso dei giocatori a certe opzioni di gioco (razze, classi, linguaggi, equipaggiamento eccetera) o, se insistono, parlare con loro per associare quelle opzioni a un background che ne giustifichi l'eccezionalità. In seguito, quando i PG viaggiano, evidenziare il più possibile (nelle descrizioni) tutto ciò che differenzia quello che vedono dalla loro "casa", dandogli il giusto risalto. Questo si estende, come hai detto anche tu, ad elementi paesaggistici, architetturali, culturali, di lingua, di costume. Insomma, penso che sia una questione da risolvere nell'ambito delle attività da DM, senza bisogno di andare a toccare alcuna meccanica. (Edit: il mio commento si riferisce specificamente a D&D e affini; mi rendo conto adesso che non ho prestato attenzione alla sezione e non l'ho specificato; naturalmente giochi basati su assunti completamente diversi, es. i cosiddetti "narrativi", potrebbero avere invece bisogno di un importante assestamento di meccanica per conseguire questi scopi.)
  15. Sì: il fatto di muovermi rapidamente, o di rimanere sempre in movimento, mi permette di approfittare di una migliore angolazione per colpire il bersaglio, di sfruttare una minima apertura nelle sue difese, o altro del genere. (Edit: peraltro, io ho sempre interpretato così anche lo skirmish in mischia; non un aumentato impeto dell'impatto dovuto alla velocità, ma una migliore capacità di trovare le aperture per colpire meglio, grazie al fatto che ti muovi di continuo, sei sfuggente, e vai a prenderti le occasioni dove ci sono. Mi sembra molto più in linea con il concetto delle classi che possiedono questa capacità.)
  16. Madama Ivana e messer Moretti si scambiano un sguardo: avete l'impressione che avrebbero preferito che foste voi a parlare direttamente alla corte. Però il vostro punto di vista è comprensibile, siete pur sempre stranieri. Moretti sfiora le spalle della vedova, come per farle coraggio, e lei inspira profondamente. Torna verso la prima fila e dice: Madama dell'Ova, queste persone fidate affermano di aver trovato le prove di un losco traffico che stava avvenendo qui a San Tocco. La cosa potrebbe essere collegata alla tragica fine di mio marito. Le stanno portando qui. Vi domando la cortesia di sospendere il vostro giudizio in attesa di poterle visionare. Un mormorio di sconcerto si diffonde tra la folla. Il capitano Raghianti si fa scuro in volto. Vedete anche un'altra persona, sul margine sinistro della prima fila, dare evidenti segni di nervosismo: è un uomo di mezza età, basso, tarchiato, con capelli sale-pepe e abiti rosso scuro, ricercati ma non appariscenti. Moretti lo indica e si china a bisbigliarvi all'orecchio: Ecco, quello è il cancelliere, messer Armandi. Al dito porta sempre l'anello con il sigillo ducale: è una delle poche persone a poter firmare a nome del Duca. Madama dell'Ova si schiarisce la voce. Sembra perplessa. Un... losco traffico, avete detto? Che tipo di traffico, madama Aguineschi? La vedova si volge a cercare il vostro sguardo. Nel frattempo, notate che Raghianti si è alzato in piedi, guardingo. E che Armandi non solo si è alzato ma sta lasciando con discrezione la piazza, diretto, a quanto pare, verso il castello. Sono le 13:30, i carri saranno qui entro 5 minuti.
  17. In prima approssimazione si può fare anche "a mano" senza computer, eh. Stabilisci un ammontare di punti per l'acquisto delle caratteristiche, come se tu usassi il metodo di acquisto a punti. Conviene usare l'ammontare nominale, che non mi ricordo quanto è ma dovrebbe essere calibrato per emulare il classico metodo "4d6, scartando il minore". Almeno, in 3.5 era così. Poi il giocatore determina una caratteristica con i dadi (4d6, scartando il minore), la annota, e detrae il suo valore dal totale dei punti, come se l'avesse scelta. Normalmente si continua così per 5 caratteristiche, dopodiché la 6° sarà automaticamente data dai punti rimasti. Se però i punti si esauriscono prima di allora, l'ultima caratteristica generata viene settata al valore dato dai punti rimasti, e tutte quelle non ancora generate vengono settate a 0 punti (che ai miei tempi voleva dire 8 di punteggio). Quindi, se volete lasciare libertà di scegliere l'ordine, il giocatore assegna questi 6 punteggi nell'ordine che vuole. Se volete renderlo casuale, basta assegnarli a caso. Io credo che starò su una via di mezzo: permetterò di assegnarne uno a scelta, e gli altri andranno a caso.
  18. Mai avuto dubbi: acquisto a punti tutta la vita, sin dai tempi della 3.5. La dea bendata ha sempre avuto un grosso impatto in D&D, visto che sono coinvolti dadi. Che un tiro sfortunato possa farti fallire un'azione cruciale o mandarti all'aria un'intera scena ci può stare. Ma che un tiro sfortunato ti condizioni per un'intera campagna per me è davvero troppo. Diverso, ovviamente, è il discorso se si gioca "Old School" spinto e il "ricambio" di PG per un giocatore è relativamente frequente. Dall'altro lato, personalmente trovo interessante che ci possa essere un elemento casuale nella generazione del personaggio, inducendo i giocatori ad orientarsi in direzioni originali e impreviste, e aggiungendo un po' di brivido. Solo, vorrei un sistema che garantisse che i PG fossero comunque "bilanciati tra loro" come caratteristiche. Per il futuro sto considerando di playtestare un sistema, supportato da calcolatore, per generare caratteristiche in questo modo (casuali, ma con un "valore in punti" fisso e predefinito). Lascerò ai giocatori la scelta se affidarsi al caso o spendere i punti a loro scelta. E, per incentivare la prima opzione, concederò a chi si affida al caso un ammontare di punti leggermente superiore.
  19. Ho iniziato seriamente a fare il DM quando, con un gruppo di amici del liceo, abbiamo comprato in società i manuali 3.5. (Prima avevo avuto qualche esperienza con AD&D 2e, sia con loro che con altri, sia come giocatore che come DM, ma sempre in modo sporadico.) Nessuno di noi aveva mai giocato con quell'edizione. Si trattò di scegliere chi avrebbe masterato e il consenso fu unanime. Nel gruppo sono sempre stato quello con il pallino di "smontare le cose per vedere come funzionano", e di inventare cose nuove e provarle. Sospetto, poi, che l'altra ragione per cui la scelta ricadde su di me è che ero un discreto rompiscatole, fin troppo puntiglioso e scrupoloso, e quindi gli altri preferivano avermi dietro lo schermo che davanti 😂 Sono passati molti anni. Ho fatto il DM molto a lungo con quel gruppo, poi con altri gruppi, sempre più numerosi, anche di gente che non conoscevo affatto. Nel frattempo il mio gruppo "storico" di amici del cuore si è dissolto da anni. Il ruolo non mi dispiace, mi permette di dare libero sfogo alla mia vena creativa e di sperimentare nuove idee (temi, ambientazioni, meccaniche, regolamenti interi...) sulle povere cavie che accettano di giocare con me. Ciò nonostante mi piace anche fare il giocatore, lo trovo rilassante, e vorrei riuscire a farlo più spesso. Ora sono curioso di sentire l'ipotesi che attanaglia @nolavocals... 🙂
  20. Messer Moretti fa una smorfia dubbiosa. È difficile che la siniscalca accetti di rinviare il processo. Ma è vero che le prove che dite di avere sono qualcosa di bello grosso. Si può tentare. Quindi voi dite di chiedere alla siniscalca di aspettare che arrivi la refurtiva, mostrargliela, dire che secondo voi è collegata al delitto, e poi chiedere un rinvio? Senza fare il nome del capitano? Beh... siete stati voi a scoprire queste cose. Perché non vi rivolgete direttamente alla corte? Se qualcosa non andasse come previsto... deciderete voi stessi cosa dire.
  21. Al sondaggio non ho risposto perché la mia risposta è ancora diversa, cioè "dipende dal mostro". Alcuni mostri sento che non hanno bisogno, nelle mie ambientazioni, di alcuna spiegazione o giustificazione (sono solo creature "naturali" di quel mondo, che è diverso dal nostro). Per altri posso inventare un'origine ad hoc, naturale, mitologica o artificiale. Altri ancora possono essere raggruppati in categorie con un'origine comune inserita in modo coerente nella storia del mondo. La tua interpretazione mi sembra molto simpatica, interessante e ben inserita nel contesto del tuo mondo. Faccio solo una domanda: i draghi sono intelligentissimi, significa che anche loro hanno abbandonato l'evoluzione Lamarkiana?
  22. @Masked00: Andross inizia a correre a perdifiato, mentre Zasheir ed Elured rimangono alla guida dei carri. In un quarto d'ora raggiunge la piazza principale, praticamente in contemporanea con Obrekt, che si è trattenuto a fare rapporto al mercante per cui lavora. Il processo è nelle fasi conclusive ma non è ancora finito. Il grande palco di legno su cui, nelle notti della fiera, sedevano il Duca e le autorità è stato attrezzato con un tavolo e un unico scranno. Su quello siede una donna umana piuttosto anziana, con capelli ricci grigi tagliati corti. È molto corpulenta e si muove a fatica. Porta una sfarzosa veste lunga di broccato e una collana di perle. Dev'essere la siniscalca, madama Giuditta dell'Ova, delegata dal Duca ad amministrare la giustizia. Di fronte a lei, Adele sta in piedi, in catene, sorvegliata a vista da una guardia. Tiene la testa alta e ha un'espressione sdegnosa e furente. La piazza è gremita di gente. Solo la prima fila, riservata ai nobili e ai cittadini illustri, è dotata di sedie, per il resto gli spettatori stanno in piedi. Guardie cittadine armate circondano, a coppie, tutto il perimetro. Seduta in prima fila riuscite a scorgere madama Ivana Aguineschi, la vedova, vestita di nero e pallida in volto. Accanto a lei ci sono da un lato il gabelliere Moretti, che spicca per il suo vestiario elegantissimo, dall'altro la gran sacerdotessa Guaglia, nel suo abito talare. Non lontano da loro è seduto il capitano Raghianti, con un sorrisetto di trionfo. Non vedete il Duca. Quanto al cancelliere Armandi, potrebbe essere uno dei notabili, ma non sapreste dirlo: non lo conoscete. Vedete che madama Ivana fa scorrere spesso lo sguardo qua e là, come se cercasse qualcuno. La siniscalca prende un appunto con una penna d'oca, quindi si schiarisce la voce e torna a guardare severamente Adele. Hai sentito le persone che ti accusano. Hai molti precedenti. Questa comunità è stata già molto indulgente con te, e finora l'hai ripagata solo con furtarelli e disprezzo delle regole. Potresti almeno rispondere alle domande. Sei sicura di voler continuare a far scena muta? Per tutta risposta, la giovane tiefling sputa platealmente per terra. La folla ha un mormorio di ostilità. L'espressione della siniscalca è disgustata. Una vera teppistella. Ma le prove contro di lei scarseggiano, capitano... Raghianti balza subito in piedi: Vossignoria, la prigioniera era l'unica sul luogo del delitto. Tace per non ammettere la sua colpa. L'incontro tra il compianto conestabile e messer il gabelliere, che lui ci ha gentilmente raccontato, era segreto, ma lei li ha sicuramente sentiti salire, come ha sentito lui scendere: tutto combacia! Solo la sfortuna, facendo precipitare la sua vittima dalla torre prima del tempo, le ha impedito di rapinarla e dileguarsi senza lasciare tracce! Monsignora Guaglia ribatte con foga: Il povero messer Aguineschi, che San Tocco lo abbia in gloria, è stato pugnalato alle spalle! Mi prendo cura di Adele da anni, e so che può essere... spigolosa, ma non è un'assassina! Se solo... Madama dell'Ova annuisce stancamente, e sospira: Lo so, lo so, monsignora, l'abbiamo già sentita due volte la vostra predica in materia. Risparmiateci la terza, ve ne prego. In quel momento madama Ivana vi vede, e si affretta a farvi cenno di avvicinarvi. Si alza in piedi, e Moretti, accanto a lei, cavallerescamente la imita. Si rivolge alla siniscalca: Chiedo venia, madama dell'Ova, avrei bisogno solo di un momento per conferire con alcune persone di fiducia. Si dirige quindi verso di voi. Moretti la accompagna. Vedete che la folla si volta a guardarvi con curiosità, parlottando. La vedova bisbiglia: Meno male che siete arrivati! Tobia vi ha trovati? Avete scoperto qualcosa? Ho cercato di guadagnare tempo ma... Interviene Moretti, lisciandosi i baffi: ...non abbiamo ancora fatto testimoniare Ravanello. Ivana mi ha raccontato tutto, ma l'ho messa in guardia: accusare un alto notabile senza abbastanza prove è un gesto molto rischioso. Non abbiamo un movente. Il pubblico è tutto contro Adele. Voglio sperare che abbiate qualcosa di interessante... Sono le 13:20. I due carri sono più o meno a metà strada tra l'ingresso della città e la piazza dove si sta svolgendo il processo.
  23. Non sono sicuro di aver capito, stiamo parlando di un videogioco o di un GdR "da tavolo"?
  24. @Casa:
  25. @Casa @Voignar
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