Vai al contenuto

Bille Boo

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    2.381
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    62

Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. @Lord Danarc, SPOLIER ALERT:
  2. Obrekt si allontana in fretta, tagliando per i campi. L'entrata più vicina della città, quella da cui siete usciti, è a una ventina di minuti di marcia, ma lui devia perché vuole entrare da un'altra porta, evitando la caserma delle guardie. Cerca di affrettarsi più che può. @Casa Andross, Elured e Zasheir caricano l'omaccio barbuto, unico prigioniero rimasto, su uno dei carri, e aggiogano rapidamente i buoi. Alle 12:35 sono pronti a partire. Il cammino dei carri carichi è lento, più di quanto non lo sia un uomo a piedi. Percorrete i sentieri sterrati di campagna sotto il sole a picco, senza un alito di brezza. I pochi contadini ancora indaffarati vi scrutano con curiosità da lontano, ma nessuno si fa appresso. Raggiunta finalmente la strada principale, bella larga e piana, vi avviate con decisione verso la città, le cui mura si vedono già chiaramente. Non l'avete ancora raggiunta quando un uomo di una certa età, che cammina in senso opposto al vostro, si ferma a guardarvi e poi si sbraccia per attirare l'attenzione e farvi fermare. Lo riconoscete come Tobia, il giardiniere-tuttofare di casa Aguineschi. Madama Ivana mi ha mandato a cercarvi, signori, ma ci ho messo un po' a trovare Monsignora Guaglia, che era stata convocata al castello. Poi lei mi ha dato le indicazioni per quel magazzino... ma per fortuna non sono dovuto arrivare fin là! La siniscalca, madama dell'Ova, è rientrata in città e il processo è stato convocato immediatamente. Di sicuro è già cominciato, a questo punto! Madama Ivana ha detto che farà il possibile per rallentarlo, ma non potrà fare molto. Vi prega di sbrigarvi! Sono le 13:00. Guardate le porte della città: stimate almeno altri cinque minuti per raggiungerle e un'altra mezz'ora per attraversare la città, con quei carri ingombranti, sempre che nessuno cerchi di fermarvi. A piedi fareste prima: venticinque minuti al massimo, in tutto, se camminate; e ancora meno se forzate l'andatura. D'altro canto, sui carri avete la refurtiva e il prigioniero. Che cosa decidete? @SamPey @Voignar @Masked00
  3. Esatto. E aggiungo solo che, da grande amante di Asimov, ho provato la stessa cosa (anzi, peggio) con il film Io, Robot, che ha fatto secondo me rivoltare il poveretto nella tomba. Concordo comunque al cento per cento con il tuo discorso. @Lord Danarc, @Alonewolf87, circa Demerzel, SPOLER ALERT:
  4. Ok! Allora io cerco di postare domani pomeriggio, se prima di allora avete qualcosa da aggiungere da parte vostra a quello che c'è in Avventura fate pure 🙂
  5. Buongiorno, bene! Io ho una connessione un po' incerta ma potrei esserci. Vediamo quando ci siamo tutti 🙂
  6. Credo che il discorso di @bobon123 (come d'altronde quello del post originale) vada oltre lo specifico confronto tra le edizioni 3.5 e 5 per fare considerazioni generali. Non ha detto che un sistema più semplice è necessariamente migliore. Ha detto (e condivido) che esistono due tipi di semplicità: la "semplicità negativa", che è la negazione di quella che ha chiamato "complessità": semplificare togliendo contenuti, scelte strategiche, varietà di situazioni; la "semplicità positiva", che è la negazione di quella che ha chiamato "complicazione": semplificare senza togliere contenuti, scelte strategiche, varietà di situazioni, ma rendendo più agevole, diretta, intuitiva l'interfaccia verso quegli stessi contenuti, scelte, situazioni. Ha poi ammesso, credo (e anche qui concordo), che la quinta edizione, rispetto alla 3.5, ha sia una maggiore "semplicità negativa" che una maggiore "semplicità positiva". Quindi la scelta tra le due è opinabile, è appunto questione di gusti: ognuno di noi sceglierà se la maggiore complessità (cosa bella) della 3.5 vale la candela della sua maggiore complicazione (cosa brutta). Ha però concluso che non è corretto generalizzare asserendo che qualunque richiesta di maggiore semplicità sia necessariamente un sintomo di stupidità / instupidimento: è invece una richiesta perfettamente naturale e comprensibile, che andrebbe solo incanalata, da parte dei designer, verso una maggiore "semplicità positiva" anziché "semplicità negativa".
  7. La complessità non è un pregio (come ben sa chi ha avuto a che fare, ad esempio, con la burocrazia del nostro amato paese); la complessità è un costo, quindi deve corrispondere a un beneficio pari o superiore, altrimenti è dannosa. Con questo non voglio criticare i gusti di nessuno, sia chiaro: sono un grande amante della 3.5 e penso che i gusti di tutti vadano rispettati; oltretutto è solo un gioco. Ma credo che sia troppo duro, e forse troppo facile, liquidare la richiesta di semplicità (di interfacce meno sofisticate) come un sintomo dell'instupidimento delle masse. Penso invece che sia il sintomo che i creatori del gioco non sono riusciti ad offrire a codeste masse dei benefici sufficienti a giustificare la complessità proposta, o, se i benefici ci sono, non sono riusciti a comunicarli in modo adeguato. Oltretutto, la "complessità" non è un valore oggettivo ma dipende dalla percezione, che varia da persona a persona. Nel mio piccolo ho il pallino dello sviluppo di regole alternative e perfino di interi regolamenti. E mi rendo conto sempre di più di come la complessità percepita da me (che conosco bene le regole, le maneggio tutti i giorni, vedo chiaramente il senso che c'è dietro) è quasi sempre molto minore rispetto alla complessità percepita dai giocatori. Ma è la loro percezione che conta, perché sono loro i miei utenti, le persone che devo andare a soddisfare e divertire. Quindi, o riesco a far loro percepire anche i vantaggi in modo almeno altrettanto "forte", o devo rassegnarmi a semplificare. È giusto così.
  8. Iniziare con avventure già pronte, come suggerito da @Pippomaster92, è senz'altro il consiglio migliore. Se e quando arriverai a scriverne una tua, la mia raccomandazione è di partire innanzitutto dall'obiettivo (lo scopo dei PG, il risultato da ottenere per "vincere" l'avventura). Molte fonti di spunti/idee che si trovano online si concentrano invece sull'aggancio (la situazione iniziale, diciamo), e spesso le persone equivocano credendo che sia quello il miglior punto di partenza per progettare l'avventura; ma conviene fare il procedimento inverso: dalla fine verso l'inizio. Saluti!
  9. Ciao, mi interesserebbe sapere quali problemi hai incontrato in questi sedici anni di campagne, cosa è andato storto e come hai cercato di risolverlo. Se è fuori tema possiamo anche parlarne in privato, se vuoi: scrivimi pure. Per il resto, solo riguardo a D&D e affini, non so se sei mai capitato sul mio blog, ma mi permetto di pubblicizzartelo perché riguarda proprio quello che hai messo nel titolo, "trucchi da DM". Ha alcune sezioni che potrebbero aiutarti: Per quanto riguarda la preparazione della "trama" (anche se è un termine che trovo improprio, perché la trama è quello che succede al tavolo, non è che si prepara prima): https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-progetta-le-tue-avventure/ Per quanto riguarda i dungeon: https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-crea-il-tuo-dungeon/ Per quanto riguarda il setting (ma ricorda che crearne uno personalizzato non è necessario): https://dietroschermo.wordpress.com/indice/home-page-della-serie-crea-la-tua-ambientazione/ Come ha detto @Checco, fammi sapere se la domanda riguarda prevalentemente D&D e affini (nel qual caso sposto il topic). Se invece riguarda altri giochi, la mia risposta è inutile 😅, e sarebbe utile specificare quali per aiutarci nella risposta. Ad esempio, in molti giochi cosiddetti "narrativi" la creazione del setting è un atto collaborativo che coinvolge i giocatori e fa proprio parte della prima sessione, non è compito del master.
  10. Come dice giustamente Ian, D&D 5 è molto più semplice, oltre che più recente. La differenza chiave tra Pathfinder 1 e D&D 5 è che il primo dedica molto più spazio a quel "gioco nel gioco" che è la creazione e personalizzazione del personaggio, scegliendo e combinando le varie capacità, opzioni e così via. Questo aumenta notevolmente la complessità e la quantità di materiale disponibile. D&D 5, d'altra parte, è più semplice e lineare, con meno meccaniche e meno scelte da fare; questo la rende più accessibile, specialmente per i neofiti, ma può renderla meno soddisfacente per chi ricerca specificamente la possibilità di fare "build" complesse. Si tratta, quindi, di capire quanto questo aspetto conta per te. Aggiungerei un altro consiglio: se non hai mai giocato prima, qualunque versione tu scelga, non dedicarti a "studiare" le regole in astratto, a meno che non sia proprio l'approccio per te più congeniale, quello che non ti pesa. Per esperienza ho notato che la cosa migliore, per la maggior parte delle persone, è iniziare a giocare e imparare giocando, piuttosto che studiarsi un "librone" come se fosse un esame universitario. Poi, per carità, le persone sono diverse, e io stesso mi trovo bene a ingerire un quintale di dati prima di passare al gioco vero e proprio, ma in generale l'approccio che ho trovato più efficace per i neofiti è prima giocare, e poi imparare le regole.
  11. Ciao, anche io andrò in ferie, non la prossima settimana ma quella dopo sì. Direi che possiamo semplicemente rallentare il ritmo: finché ce la facciamo ok, altrimenti aspetteremo che la gente riesca a postare, non ci rincorre nessuno. Grazie per le info! 🙂
  12. @Masked00: @Casa: Andross fa la sua proposta di dividere il gruppo e andare a chiamare le guardie cittadine per portarle sul posto. I prigionieri non sembrano reagire in alcun modo particolare a quell'idea: d'altronde Obrekt ha già detto a tutti loro, tranne il capo (l'omone barbuto che aveva la balestra), che possono andarsene. Li vedete allontanarsi dapprima con cautela, un passo alla volta, senza darvi le spalle, increduli; quindi, appena giunti oltre i carri, voltarsi e darsela a gambe di gran carriera lungo il sentiero, nella direzione che si allontana dalla città. Zasheir ed Elured sembrano propensi a usare i carri tenendoli come prove. Si dedicano, quindi ad aggiogare i buoi in modo da poterli mettere in moto, senza toccare ulteriormente il carico. L'idea è rifare a ritroso lo stesso percorso fatto all'andata: prevedete che ci vorrà una mezz'ora ad arrivare alle porte della città con i carri carichi, e un'altra mezz'ora ad arrivare alla piazza principale oppure alla villa del gabelliere Moretti, se è a lui che Elured stava alludendo. Obrekt, però, non è affatto convinto dell'idea di passare così vicino alla caserma delle guardie cittadine: lui si dice deciso a cercare un altro accesso, e si avvia per conto proprio. L'omone barbuto incrocia le braccia e vi guarda, diffidente: Beh, e io? @tutti:
  13. @PioloHK, forse sarebbe utile se indicassi un limite di tempo (battere il T. 1v1 in N round). Come hanno detto gli altri, il metodo più semplice è tenersi fuori portata ed eroderlo piano piano. Questo rende il combattimento un po' noioso, ma soprattutto costringe a riflettere sul significato di "battere". Se ci immaginiamo PG e T. rinchiusi in una sorta di arena dimensionale da cui solo uno può uscire vivo, le tecniche proposte sono sicuramente le migliori. Generalmente, però, il problema da risolvere non è tanto il T. in sé quanto i disastri che sta causando: "batterlo" vuol dire soprattutto impedirgli di distruggere un certo luogo, o simili. Allora il fattore tempo diventa determinante (e lo scontro più divertente).
  14. @Masked00, @Casa:
  15. @SamPey @Voignar:
  16. Esatto, questa è la differenza: comprensione dei linguaggi permette di capire le lingue che non conosci, ma non di parlarle, per questo è meno potente. Ma, come hai evidenziato correttamente, da regole scritte linguaggi non permette di capire lo scritto, a differenza di comprensione dei linguaggi. Significa: "l'incantesimo non modifica in alcun modo (né benevolo, né malevolo) l'atteggiamento delle creature a cui il soggetto (= il bersaglio dell'incantesimo) si rivolge". Concordo che il termine "apostrofate" sia una traduzione impropria (contiene una sfumatura di ostilità non necessaria); ma è chiaramente inteso come "a cui [lui] si rivolge". Se il rituale necessita di pronunciare proprio quelle parole proprio in quella lingua, sì, servono entrambi gli incantesimi, uno per leggere e uno per parlare. Se invece il rituale può essere celebrato parlando in qualunque lingua (purché il significato sia lo stesso), ed è stato incidentalmente trascritto in quella lingua ma in teoria poteva essere una qualsiasi, allora basta comprensione dei linguaggi per leggerlo (poi si può recitare nella propria lingua).
  17. Ciao! Come mio contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio di Agosto, ho scritto una breve, frettolosa digressione sulla figura del drago, nella mitologia e nella letteratura, con consigli per incorporarla nel gioco.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/08/02/scendete-da-quel-drago-digressione-storico-stilistica/

  18. Esatto. In pratica, ai fini del fiancheggiamento, si considera come se lui (il guerriero tattico) fosse nella casella indicata, anziché nella sua vera posizione. Ma se è da solo, rimane da solo e non fiancheggia.
  19. @Casa: @Masked00: Obrekt sembra deciso a lasciar andare i prigionieri, anche se Elured aveva manifestato dei dubbi a riguardo. Ha detto a tutti loro, tranne al loro capo, di andarsene, e quelli lo stanno prendendo in parola, allontanandosi con aria incerta, sempre guardandovi. Qualcuno interviene? Si tratta, adesso, di tornare in città. Ci vorrà una ventina di minuti, a piedi. (Tenete conto che poi ci vorrà altrettanto tempo per raggiungere la piazza principale.) D'altra parte, sarà una buona idea lasciare la merce lì, incustodita? Tutta insieme sembra roba di grande valore, e buona parte di essa è già sui carri, pronta al trasporto. E se i delinquenti tornassero? E se qualche curioso si facesse tentare? Aggiogando i buoi ad un carro e frustandoli parecchio potreste raggiungere la stessa velocità in modo più riposante, ma solo se il carro non è troppo carico, e al momento entrambi lo sono. I carri sono coperti da un telone e contengono, come si è detto, casse di armi, barili di viveri e anfore di vino, in discreta quantità. Potete svuotarne uno in gran fretta in circa un quarto d'ora, se strappate il telone e buttate giù la roba, ma molti recipienti si romperanno; svuotarlo in modo ordinato e con cura, invece, richiederebbe almeno un'ora, se ci lavorate tutti. D'altro canto, potreste voler portare la merce rubata con voi, sia per tenerla d'occhio sia per esibirla come prova. A quel punto si tratterebbe di aggiogare i buoi in 5 minuti, e poi ci vorrebbero 30 minuti, anziché 20, per raggiungere le porte della città con i mezzi carichi. Se volete anche caricare a bordo le cose ancora nel magazzino ci vorrà almeno una mezz'ora di lavoro, se vi date da fare tutti. Certo, viaggiando con quella roba, sarebbe legittimo il timore di poter essere accusati voi stessi: è comprensibile. Come ha detto Obrekt, un carro può essere utile anche per trasportare uno o più prigionieri. Che cosa decidete a riguardo? Sono le 12:30
  20. @Masked00: @Casa: Dovevamo partire nel primo pomeriggio. risponde l'omone barbuto alla domanda di Elured. Quando Andross avanza col suo fare minaccioso, tutti i prigionieri si ritraggono contro il muro. Vi abbiamo detto tutto! Il capitano? Non era previsto che ci vedessimo più. Di solito uno di noi, a turno, stava sempre a bazzicare i vicoli vicino alla caserma, a disposizione: era sempre il capitano ad avvicinarsi quando aveva da dire qualcosa. Ma oggi siamo tutti qui per occuparci del carico. L'ultimo contatto è di ieri mattina: ci era andata Gianna, la donna che è scappata. Il capitano le ha detto di venire qui a dare una mano e di non mandare nessuno a darle il cambio, ormai non c'era altro da fare in città e se c'erano problemi sarebbe venuto lui a cercarci. Sennò, ci saremmo visti direttamente tra tre giorni, sul luogo della vendita, nell'altro feudo. Il capitano sicuramente ci verrà a cavallo quindi può partire anche domani sul tardi. Zasheir continua a sgranocchiare la carne secca di gusto. Ne offre un pezzetto a Micra, che si è posata sulla sua spalla, e anche lei la sbocconcella più che volentieri. Quindi, si rivolge ai prigionieri buttando lì quella domanda sull'omicidio. Quelli sbarrano gli occhi. Omicidio?! Che omicidio?
  21. Qui si aprirebbe un discorso davvero troppo ampio... Nella mia esperienza, le persone che scelgono il guerriero, o il paladino, o il ladro, o il monaco, lo fanno anche per evitare la complessità. Non hanno problemi con l'enorme complessità e varietà di opzioni della magia perché riguarda altri. Certo, il bilanciamento di gioco complessivo ne è affetto (e si può discutere se l'equilibrio vero ci sia o no), ma loro come giocatori si trovano tra le mani un personaggio molto semplice che è proprio, in generale, quello che cercano, almeno stando a ciò che ho visto io. C'è anche un'altra cosa da considerare, cioè che c'è un certo trade-off, a livello di game design, tra quanto sono complesse e dettagliate le regole per descrivere le "cose normali" (mondane, non magiche) e quanto puoi spingerti a fare complesse e articolate le cose "anormali" (tra cui la magia). Non dico che la 3.5 sia necessariamente perfetta in questo ambito, ma, per esempio, supponiamo di costruire un complesso sistema in cui cerchiamo di simulare il fatto che: (1) le armi hanno proprietà sia offensive che difensive; (2) le armi hanno una portata, e non intendo 3 metri vs. 1,5 metri, intendo che una spada lunga ha più portata di una corta che ha più portata di un pugnale; (3) alcune armi si usano con un movimento di affondo, di spinta in avanti, altre con un movimento fendente, descrivendo un arco con il braccio, altre ancora si possono usare in entrambi i modi; (4) ogni arma è più efficace contro certi tipi di armatura e scudo e meno efficace contro certi altri; eccetera eccetera... Avremo un sistema bellissimo, ma quando andiamo a descrivere un incantesimo non dovremmo, a questo punto, essere almeno altrettanto dettagliati e articolati? Come interagisce palla di fuoco con i vari tipi di armatura e scudo? Come interagiscono le varie armi con un'armatura arcana? E arma spirituale? E le armi naturali dei vari mostri? Non dico che non si possa fare, ma in generale un'elevata complessità di descrizione delle cose reali (armi e armature comprese) si sposa bene con un sistema low-magic molto incentrato sugli umanoidi, in cui la magia e i mostri sono rarissimi; roba stile Game of Thrones, per intenderci. Più spazio vuoi dare al fantastico, meno dovresti darne alle cose mondane, altrimenti la complessità totale del sistema (che dipende anche delle inter-relazioni tra i due ambiti) ti aumenta in maniera esponenziale.
  22. Quando Obrekt fa il nome di Adele, tutti i prigionieri, anche il nano, aggrottano la fronte e si scambiano occhiate perplesse. Chi?! Il tipo coi capelli rossicci si dà una pacca sulla fronte: Aspetta, ma mica intendete quella tiefling balorda? Il tipo barbuto, che si è appena ripreso ma continua a massaggiarsi la testa dolorante, scoppia in una risata. Ah ah ah! Ma no! Una di noi, quella lì?! Quella è una scheggia impazzita, fa sempre di testa sua! Non la vorrei tra i piedi neanche per tutto l'oro della città! E poi, il capitano la detesta! @Masked00 Alle domande di Andross rispondono: I posti dove prendevamo la roba? Erano riparati, semplicemente. Nelle vicinanze del castello, ma scelti in modo da non dare nell'occhio. Edifici vuoti, cortili incolti, vicoli a fondo cieco, capanni degli attrezzi... roba così. Niente di particolare. Puntalancia? Beh, certo, è il fabbro e armaiolo migliore del ducato. Qualcuno di noi ha comprato la sua arma da lui, con le prime paghe di questo lavoro... eh eh. Sappiamo che è anche un fornitore per gli sbirri. Zasheir dà un'occhiata e conferma che su molte delle casse (non tutte, ma la maggior parte) c'è effettivamente il marchio "Puntalancia".
×
×
  • Crea nuovo...