
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
- 3 attacchi per il Goblin?
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Clima e armature
Se è divertimento per te e per il tuo gruppo, lungi da me oppormi a ciò. Quello che volevo dire è che, a questo punto, il fatto che esistano o no delle regole ufficiali per gestire quella cosa, e che cosa prevedano eventualmente, non è molto rilevante. Nel senso, hai già cambiato un sacco di cose per il realismo, cambia pure anche questa: inventa semplicemente una regola che gestisca il caldo e le armature nel modo che vuoi tu.
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Aasimar
Ciao, per prima cosa, se hai le idee confuse non sei obbligato a usare, né a far usare, quella razza... le razze base bastano e avanzano 😉. Comunque, funziona esattamente come tutte le altre razze, con tutti e soli i benefici elencati in "personaggi Aasimar". Ma attenzione al modificatore di livello (level adjustment) : il PG aasimar dovrà essere di 1 livello più basso rispetto agli altri del gruppo, per compensare la maggiore potenza della razza. Esterno (nativo) significa solo che formalmente il tuo tipo di creatura è Esterno (non è Umanoide), quindi, ad esempio, non sei influenzato da incantesimi che funzionano solo sul tipo Umanoide, come blocca persone. Tuttavia non sei extraplanare bensì nativo del Piano Materiale. Il tuo corpo e la tua anima non sono la stessa cosa: sono invece due cose distinte, come avviene per tutte le razze base. Quindi, per esempio, puoi essere resuscitato da rianimare morti (mentre un esterno non nativo non potrebbe). È solo una sottigliezza formale, non ti ci fasciare troppo la testa. 🙂
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Clima e armature
A parte che in un fantasy potrebbe benissimo esistere una giungla tropicale con 45°C all'ombra, ribadisco: basta un incantesimo di 1° livello, o una pozione dal costo di pochi spiccioli, e uno è a posto per 24 ore. Mi sembra il chiaro segnale che il gioco non è progettato per riprodurre in modo accurato quel problema, ma anzi proprio per evitare di preoccuparsene. Poi, naturalmente, ognuno al suo tavolo fa quello che vuole. 🙂
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Avventura
@Casa:
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Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrovie e Scatole di Sabbia
Eccovi il terzo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura. Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi. La linea ferroviaria Ovvero railroad, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva. È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via. Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi). La scatola di sabbia Ovvero sandbox, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno). È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito. Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia). La storia di due rivali Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati. La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili. Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili). Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata. Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano? Più uguali che diversi Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi. Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa. L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo. Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico. (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.) Ma uguali del tutto? Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori. Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente. Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più. Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo. Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio. Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”. Senza storia non c’è storia Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo. Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante. Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi. Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco. Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno. E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no. Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/ Visualizza articolo completo
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Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrovie e Scatole di Sabbia
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura. Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi. La linea ferroviaria Ovvero railroad, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva. È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via. Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi). La scatola di sabbia Ovvero sandbox, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno). È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito. Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia). La storia di due rivali Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati. La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili. Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili). Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata. Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano? Più uguali che diversi Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi. Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa. L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo. Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico. (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.) Ma uguali del tutto? Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori. Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente. Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più. Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo. Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio. Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”. Senza storia non c’è storia Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo. Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante. Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi. Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco. Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno. E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no. Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/
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Off-game (aspetti organizzativi)
@SamPey, come ti vanno le cose? Sei riuscito a rimetterti un po' in pari? 🙂
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Ladro esploratore ranger
Per quanto riguarda la schermaglia, semplicemente sommi tra loro i livelli di quelle tre classi, e con il totale consulti la tabella dell'esploratore. Non ottieni tutte le altre capacità dell'esploratore fino al livello-somma, naturalmente, ma la schermaglia sì. Per quanto riguarda l'attacco furtivo, i talenti che hai preso non mi pare che lo influenzino, quindi contano solo i livelli da ladro, da applicare alla tabella del ladro.
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Ladro esploratore ranger
La tua capacità di attacco furtivo conferisce +2d6 di danno, quando valgono le relative condizioni. La tua capacità di schermaglia conferisce +2d6 di danno e +2 di CA (come un esploratore di 8° livello: semplicemente, sommi tutti insieme i livelli delle tre classi, visto che i due talenti li hanno resi cumulativi per questa capacità).
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Ladro esploratore ranger
Ciao, se posso permettermi un consiglio, credo che se tu citassi la fonte (= il manuale) da cui proviene ognuno degli elementi (classi, talenti, capacità) che hai citato, aiutarti potrebbe risultare più semplice 🙂
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Clima e armature
Pagina 303 e 304 della Guida del DM 3.5 in italiano. Comunque per rimediare basta un banale endure elements di 1° livello.
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Avventura
@Masked00: @Casa: Mentre Elured e Andross sono intenti a perquisire lo scrittoio con estrema attenzione, madama Ivana risponde alle domande di Obrekt. Non so in che rapporti fosse mio marito con il capitano Raghianti. Lo abbiamo avuto ospite a cena qualche volta, in passato... l'ultima volta diversi mesi fa, non succedeva spesso. Sembrava una persona a posto, anche se un po' volgare. Ma riguardo al suo lavoro, come vi ho detto, mio marito era molto riservato. Non ha mai fatto trapelare nulla che riguardasse il capitano, né chiunque altro, in effetti. Beh... ammetto che con il gabelliere, messer Moretti, in effetti non andava d'accordo. La cosa era risaputa in città, non è un segreto. Non si stavano simpatici. Ma non mi ha mai detto niente di specifico neanche riguardo a lui. E poi, i loro litigi mi sembravano... delle piccolezze, ecco. Niente di cui preoccuparsi. Nessun ospite insolito in questa casa, di recente... anzi, tutto il contrario. In passato capitava, qualche volta, di averne... gente di rango, rispettabile, come messer Armandi, madama dell'Ova, monsignora Guaglia. Ma negli ultimi tempi Rolando era così preso dal suo lavoro che non si è più presentata l'occasione. Aggrotta la fronte quando il nano allude ad un servo. Solo dopo un po' di scambi capisce che cosa intende: Ah, vi riferite al suo messaggero, Ravanello! Era l'unico, a parte me, autorizzato a disturbare mio marito mentre stava chiuso in ufficio, nell'ultima settimana. Ma non è un nostro dipendente, è di servizio a Castel Guerri: credo che viva lì. La conversazione si interrompe quando appare chiaro che Elured e Andross hanno trovato qualcosa. Due cose, per la precisione. Innanzitutto c'è un biglietto, che dà appuntamento messer Aguineschi la sera, dopo l’inizio dello spettacolo, in cima al campanile del Tempio; è firmato D. Moretti. Inoltre, da un cassetto salta fuori un libricino rilegato in pelle, con una scrittura molto fitta: si direbbe il diario del defunto conestabile. A quella vista madama Ivana impallidisce. Gentilmente, vi dice: Non so che cosa ci sia scritto, ma preferirei che non uscisse da questa casa e che, se dovete leggerlo, lo faceste in mia presenza. Potrebbe contenere cose molto... private, capite? A una prima occhiata il diario sembra contenere almeno un anno di appunti: leggerlo tutto richiederebbe ore e ore. Se volete mettervi a leggerlo avreste bisogno di un approccio, un criterio. In alternativa, o in parallelo, potete perquisire il resto della stanza, se volete. Sono le 09:00.
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La Marvel annuncia ufficialmente il GdR legato al suo Universo
Muscoli? Edit: o Mole
- 3 attacchi per il Goblin?
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Gdr per 3 giocatori semplice
Ciao @Monster1994, ma nel senso che cercate un consiglio su un GdR da giocare tra voi tre, o nel senso che cercate anche un master (e/o un gruppo) che vi faccia giocare?
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Player poco curiosi
Avere una scadenza temporale urgente (e quindi non avere tempo da perdere) renderebbe questa scelta più interessante, e l'opzione di tornare indietro meno attraente. 🙂
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Player poco curiosi
Concordo in pieno con @Nyxator, e aggiungo una cosa, che dovresti poter realizzare anche nel brevissimo termine con un costo minore. Mettili di fronte a una situazione in cui devono compiere una scelta. Non una scelta tra "seguire gli ordini / l'incarico così com'è" e distaccarsene: in questo caso, come hai visto, sceglieranno la prima opzione. Mettili invece in una situazione in cui entrambe le opzioni soddisfano gli ordini pienamente, ma in modo sostanzialmente diverso. Mi è difficile fare un esempio non conoscendo la loro situazione attuale, ma potrebbero dover scegliere tra due diversi approcci per portare a termine l'incarico, o trovarsi davanti a un imprevisto di cui gli ordini non tenevano conto e dover trovare il modo di risolverlo (senza poterlo semplicemente ignorare) senza mettere a repentaglio la missione. Piccole cose come queste, in cui prendere una decisione e assumersene le responsabilità è necessario e non c'è una comoda opzione di default, possono essere un modo soft per iniziare ad "allenarli" a prendere in mano il proprio destino. Non che i modi hard proposti sopra non vadano benissimo, eh, anzi! 🙂
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Avventura
La vedova sembra soddisfatta del vostro impegno a rispettare l'onorabilità del marito. Si alza. Da un cassetto della credenza chiuso a chiave, di cui teneva la chiave in tasca, estrae un'altra chiave, e vi fa cenno di seguirla nel corridoio. Probabilmente è questa la chiave che aveva addosso Rolando: la chiave del suo studio. Lo chiudeva a chiave quando usciva, e la portava sempre con sé. Solo io ne ho una copia. Si ferma davanti a una porta e la apre: era chiusa con molte mandate. Prego, entrate. vi dice, rimanendo sulla soglia. Sembra intenzionata a rimanere lì a guardavi. Lo studio è una stanza piccola e angusta. La finestra, protetta da sbarre, ha le imposte socchiuse e lascia entrare una luce soffusa, che la rischiara a stento. Come arredamento ci sono uno scrittoio con sedia, un tavolo ingombro di carte ammucchiate alla rinfusa, e diversi scaffali alle pareti, stipati di libri e pergamene in quantità.
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Questione per quanto riguarda la CUCINA
Se non trae alcun vantaggio dal mangiare quella roba, lascia pure stare le prove. Ti sconsiglio anche di stare a inventare effetti e a bilanciarli. Se è solo colore, trattalo come tale e passaci sopra alla svelta. Se poi avrà ripercussioni "sociali", gioca su quelle. Ma lascia pure stare i dadi e i numeri 🙂
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Creazione divinità
Generalmente in D&D 3.5 le divinità hanno i domini associati al loro allineamento. Non è propriamente una regola, ma sono veramente poche le eccezioni. Aggiungerei quindi i domini dell'allineamento della divinità (Male se è NM, Legge e Male se è LM, e così via). (Sempre che tu usi gli allineamenti nel tuo gioco, naturalmente.)
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Questione per quanto riguarda la CUCINA
Concordo con @Albedo. Se vuole fare questa cosa per flavour faccia pure. Nessun effetto meccanico a meno che non vi sia un motivo evidente. Altrimenti bisognerebbe inventare un'intera meccanica dedicata a questa cosa, per di più gratuita. Non vedo la ragione 🙂 Poi, se in una situazione specifica vuoi usare questa sua abitudine come spunto per un'avventura, facendo succedere qualcosa (di brutto) come conseguenza, naturalmente è un'ottima idea. Ma è un'eccezione
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Rinnegato
Sono perplesso anche io, sinceramente. Se ti ha chiesto il master di fare quel personaggio, il minimo che potrebbe fare è aiutarti lui a buildarlo, anziché lasciarti a te stesso 🙂. Glielo hai chiesto?
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Avventura
@Masked00: @Casa: Madama Ivana Aguineschi si massaggia delicatamente le tempie, mentre ascolta le vostre parole. Fa di nuovo un lungo sospiro, prima di rispondere. Mio marito non mi parlava mai del suo lavoro o delle questioni di governo. Era sempre stato molto riservato. Davvero non ho idea di cosa ci facesse su quel campanile, né di questa... indagine di cui mi parlate. Ma è vero, ultimamente avevo notato che era un po' strano: sembrava molto teso, preoccupato. Trascorreva sempre più tempo chiuso nel suo studio. Alla richiesta di Obrekt di darci un'occhiata dentro, si irrigidisce. Io... beh, non so... Siete stranieri, non vi conosco, e mio marito non permetteva a nessuno di entrare nel suo studio, eccezion fatta per me e per il suo messaggero di fiducia. Quando usciva lo teneva chiuso a chiave e portava sempre la chiave con sé. Eppure... voi mi sembrate un tipo a posto, messere. Quel vostro atteggiamento così semplice e diretto... io credo che il mio Rolando * lo avrebbe apprezzato. * Rolando Aguineschi era il nome del conestabile. Per un momento la dama scoppia in singhiozzi sommessi, ed estrae un fazzoletto, anch'esso ricamato con un unicorno, con cui tamponare le lacrime. Poi si raddrizza e si dà un contegno. D'accordo, posso mostrarvi lo studio. Ma vorrei la vostra parola d'onore che non sottrarrete niente senza il mio permesso. E che, se vi troverete qualcosa su cui, per l'onorabilità della memoria di Rolando, vi chiederò di mantenere il riserbo, acconsentirete alla mia richiesta. Io vi do la mia parola che non ostacolerò in alcun modo la cattura dell'assassino: su quello, voglio la verità quanto e più di voi. Sono le 08:50.
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Off-game (aspetti organizzativi)
Si chiama Micra. Finora è stata descritta come una civetta.