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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. @Masked00: Vi trovate a circa 90 metri dall'ingresso del magazzino, e dai carri che ci sono davanti. Troppo distanti per distinguere con precisione i dettagli. Il famiglio di Zasheir si leva in volo per una perlustrazione aerea. Intanto continuate a parlare tra voi a bassa voce per discutere il vostro piano. Appena sarete pronti potrete passare ad agire. @tutti
  2. Non mi sono spiegato bene. La carrozza la vedete in lontanza, su quella strada principale da cui avete deviato prima. Nel momento in cui passa la carrozza voi avete già percorso 2-3 minuti di marcia lungo un sentiero laterale. Vedete la carrozza ma non passa vicino a voi.
  3. Eccovi il sesto articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-trame e filoni tematici. Beh, avete presente quando i professori fanno la lezione teorica e poi l’esercitazione? Ecco, farò lo stesso: in questo articolo proverò a far vedere con un esempio pratico quello che intendevo dire. Sia chiaro che è solo un esempio (e che non sono un professore). Un breve riepilogo Ricicleremo le 4 componenti di trama che abbiamo già usato come esempi nell’articolo precedente, quindi rivediamoli velocemente. Trama principale: “anomalia temporale”. Alcuni PG (G. ed M.) sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca; ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico. Trama secondaria: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità; come andrà a finire? Storia personale di un PG: “spionaggio”. Il personaggio B.C. è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro”, ma naturalmente non deve farsi scoprire. Filone tematico: ”la scoperta della magia". In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare. Come vi ho detto sto prendendo ispirazione da una vera campagna (di 15 avventure) che ho ideato e giocato, come Diemme, molto tempo fa; sto solo semplificando un po’ le cose. Sempre come abbiamo detto nell’episodio precedente è possibile avere un numero maggiore o minore di sotto-trame: questi sono solo esempi. Abbiamo anche detto che un filone tematico non è una vera sotto-trama (perché non è una storia) ma può essere utile “monitorarlo” alla stessa maniera. Insomma, tornate a rileggerlo se avete dubbi. Ora, date le sotto-trame, dobbiamo “ripartirle” tra le avventure che compongono la campagna. Una bella tabella Ci sono vari modi di organizzare tutto ciò. Qui vi presento il mio, senza pretendere che valga per tutti. Aprite un bel foglio Excel (o equivalente). Le colonne saranno: Sequenza delle avventure. Obiettivo. Motivazione. Ostacolo/conflitto. Sotto-trama 1. Sotto-trama 2. Sotto-trama 3. Eccetera… Perdonatemi se si legge male, ad ogni modo contiene quello che ho appena elencato. Ogni riga, invece, sarà un’avventura della campagna. Per ciascuna scriveremo obiettivo (specificando se è collegato a una specifica sotto-trama), motivazione e conflitto, e poi aggiungeremo ciò che collega l’avventura a ogni sotto-trama, o come la sotto-trama in questione si ripercuote sull’avventura. L’obiettivo della prima avventura è collegato alla sotto-trama “il destino del regno”, cosa che per comodità ho evidenziato anche attraverso il colore. A volte il collegamento con certe sotto-trame sarà limitato, “di sfuggita”, ed è giusto perché le sotto-trame si alternano, non possono essere tutte al centro della scena allo stesso momento. Per esempio, “spionaggio” ha un impatto molto limitato su questa avventura, e “anomalia temporale” di fatto serve solo da introduzione. Può anche succedere che una certa avventura non sia affatto collegata a una certa sotto-trama: niente di male, lasceremo la casella vuota. Come ad esempio nella seconda avventura. Come vedete anche nella seconda avventura la trama principale “anomalia temporale” rimane sottotraccia. Questo perché volevo che rimanesse a lungo un mistero per i PG e che si svelasse piano piano. È un caso particolare, ovviamente: in generale va benissimo rivelare l’obiettivo della trama principale sin dall’inizio. Nota importante 1: non decidere tutto subito Se iniziate una campagna di 10 o 15 avventure non sentitevi in dovere di compilare subito tutta la tabella fino alla 10ma o 15ma riga! Quando ho iniziato questa campagna avevo pianificato per bene solo le prime 2 avventure: le altre erano appena accennate, non sapevo nemmeno quante fossero. Va bene se all’inizio ci sono righe come questa: O addirittura come questa (un “segnaposto” per l’avventura finale di cui all’epoca non sapevo ancora il numero): Dirò di più: pianificare ogni dettaglio in anticipo è controproducente. Chi può dire che strada prenderanno i PG tra molte avventure? Anche se pianificaste tutto subito, è probabile che sareste comunque costretti a rimetterci mano. Invece, man mano che la campagna va avanti, potremo guardare che strada prendono i vari PG e PNG, e intanto farci venire con calma nuove idee. Man mano aggiorneremo la tabella di conseguenza. Per esempio: In questo caso, mentre si giocava l’avventura 1, vedendo come i PG interagivano bene con il saggio capo druido mi è venuta l’idea di usare lui come “quest giver” dell’avventura 3, e di trasformarla in un’altra missione di salvataggio, stavolta di studiosi di magia prigionieri degli orchi. Il mio consiglio è di mantenersi sempre (con il piano dettagliato) 1 o 2 avventure in anticipo rispetto al punto in cui si trova il gioco: non di più, non di meno. Nota importante 2: la tabella non è scritta nella pietra La tabella va usata come un modo per mantenere organizzate le informazioni e per assicurarsi di non “perdere di vista” i filoni essenziali delle sotto-trame. Non deve, invece, diventare una “gabbia” in cui intrappolare i propri giocatori e la propria creatività. Può capitare di cambiare le cose in corsa, al volo, anche mentre un’avventura stessa si svolge: è normale e non c’è niente di sbagliato. In questi casi la tabella può venire in aiuto: ricordatevi di usarla come spunto per introdurre i nuovi elementi (che così saranno, sperabilmente, connessi ad almeno una sotto-trama), e di aggiornarla subito dopo in modo da non dimenticare le cose importanti che sono successe. Per esempio, nell’avventura 2 ricordo che i PG si trovarono in grossa difficoltà nel dungeon (quello in cui i banditi avevano nascosto il carico di armi rubato). Alcuni di loro finirono prigionieri dei banditi e gli altri dovettero battere in ritirata. I superstiti volevano andare in cerca di aiuto e dovevo inventarmi qualcosa. Beh, guardando la tabella vidi che l’avventura 2 era vuota in corrispondenza della colonna “spionaggio”. Decisi di inserire un elemento connesso a quella colonna: una pattuglia appartenente alla nazione nemica (quella per cui B.C. faceva segretamente la spia) passava di lì e B.C. fu in grado di contrattare per avere il loro aiuto in cambio di una parte del carico. Fu anche l’occasione per introdurre il capitano M.B., un PNG che sarebbe stato molto utile in seguito. Così la tabella divenne: Nota finale Se stai pensando “ma questo è railroading!” ti sbagli, come ho illustrato qui. Non che ci sia niente di male nel railroading, se fatto bene (se è inteso cioè come una storia più lineare, non come uccidere la libertà dei giocatori). E adesso? Nel prossimo episodio si torna nel piccolo: si parla di come progettare le sfide. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/04/tessitura-di-una-campagna-pratica-progetta-le-tue-avventure-episodio-6/ Visualizza articolo completo
  4. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Eccoci al sesto articolo di questa serie. Nello scorso episodio ho provato a spiegare, in generale, come si organizza una campagna in cui si intrecciando diverse sotto-trame e filoni tematici. Beh, avete presente quando i professori fanno la lezione teorica e poi l’esercitazione? Ecco, farò lo stesso: in questo articolo proverò a far vedere con un esempio pratico quello che intendevo dire. Sia chiaro che è solo un esempio (e che non sono un professore). Un breve riepilogo Ricicleremo le 4 componenti di trama che abbiamo già usato come esempi nell’articolo precedente, quindi rivediamoli velocemente. Trama principale: “anomalia temporale”. Alcuni PG (G. ed M.) sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca; ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico. Trama secondaria: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità; come andrà a finire? Storia personale di un PG: “spionaggio”. Il personaggio B.C. è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro”, ma naturalmente non deve farsi scoprire. Filone tematico: ”la scoperta della magia". In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare. Come vi ho detto sto prendendo ispirazione da una vera campagna (di 15 avventure) che ho ideato e giocato, come Diemme, molto tempo fa; sto solo semplificando un po’ le cose. Sempre come abbiamo detto nell’episodio precedente è possibile avere un numero maggiore o minore di sotto-trame: questi sono solo esempi. Abbiamo anche detto che un filone tematico non è una vera sotto-trama (perché non è una storia) ma può essere utile “monitorarlo” alla stessa maniera. Insomma, tornate a rileggerlo se avete dubbi. Ora, date le sotto-trame, dobbiamo “ripartirle” tra le avventure che compongono la campagna. Una bella tabella Ci sono vari modi di organizzare tutto ciò. Qui vi presento il mio, senza pretendere che valga per tutti. Aprite un bel foglio Excel (o equivalente). Le colonne saranno: Sequenza delle avventure. Obiettivo. Motivazione. Ostacolo/conflitto. Sotto-trama 1. Sotto-trama 2. Sotto-trama 3. Eccetera… Perdonatemi se si legge male, ad ogni modo contiene quello che ho appena elencato. Ogni riga, invece, sarà un’avventura della campagna. Per ciascuna scriveremo obiettivo (specificando se è collegato a una specifica sotto-trama), motivazione e conflitto, e poi aggiungeremo ciò che collega l’avventura a ogni sotto-trama, o come la sotto-trama in questione si ripercuote sull’avventura. L’obiettivo della prima avventura è collegato alla sotto-trama “il destino del regno”, cosa che per comodità ho evidenziato anche attraverso il colore. A volte il collegamento con certe sotto-trame sarà limitato, “di sfuggita”, ed è giusto perché le sotto-trame si alternano, non possono essere tutte al centro della scena allo stesso momento. Per esempio, “spionaggio” ha un impatto molto limitato su questa avventura, e “anomalia temporale” di fatto serve solo da introduzione. Può anche succedere che una certa avventura non sia affatto collegata a una certa sotto-trama: niente di male, lasceremo la casella vuota. Come ad esempio nella seconda avventura. Come vedete anche nella seconda avventura la trama principale “anomalia temporale” rimane sottotraccia. Questo perché volevo che rimanesse a lungo un mistero per i PG e che si svelasse piano piano. È un caso particolare, ovviamente: in generale va benissimo rivelare l’obiettivo della trama principale sin dall’inizio. Nota importante 1: non decidere tutto subito Se iniziate una campagna di 10 o 15 avventure non sentitevi in dovere di compilare subito tutta la tabella fino alla 10ma o 15ma riga! Quando ho iniziato questa campagna avevo pianificato per bene solo le prime 2 avventure: le altre erano appena accennate, non sapevo nemmeno quante fossero. Va bene se all’inizio ci sono righe come questa: O addirittura come questa (un “segnaposto” per l’avventura finale di cui all’epoca non sapevo ancora il numero): Dirò di più: pianificare ogni dettaglio in anticipo è controproducente. Chi può dire che strada prenderanno i PG tra molte avventure? Anche se pianificaste tutto subito, è probabile che sareste comunque costretti a rimetterci mano. Invece, man mano che la campagna va avanti, potremo guardare che strada prendono i vari PG e PNG, e intanto farci venire con calma nuove idee. Man mano aggiorneremo la tabella di conseguenza. Per esempio: In questo caso, mentre si giocava l’avventura 1, vedendo come i PG interagivano bene con il saggio capo druido mi è venuta l’idea di usare lui come “quest giver” dell’avventura 3, e di trasformarla in un’altra missione di salvataggio, stavolta di studiosi di magia prigionieri degli orchi. Il mio consiglio è di mantenersi sempre (con il piano dettagliato) 1 o 2 avventure in anticipo rispetto al punto in cui si trova il gioco: non di più, non di meno. Nota importante 2: la tabella non è scritta nella pietra La tabella va usata come un modo per mantenere organizzate le informazioni e per assicurarsi di non “perdere di vista” i filoni essenziali delle sotto-trame. Non deve, invece, diventare una “gabbia” in cui intrappolare i propri giocatori e la propria creatività. Può capitare di cambiare le cose in corsa, al volo, anche mentre un’avventura stessa si svolge: è normale e non c’è niente di sbagliato. In questi casi la tabella può venire in aiuto: ricordatevi di usarla come spunto per introdurre i nuovi elementi (che così saranno, sperabilmente, connessi ad almeno una sotto-trama), e di aggiornarla subito dopo in modo da non dimenticare le cose importanti che sono successe. Per esempio, nell’avventura 2 ricordo che i PG si trovarono in grossa difficoltà nel dungeon (quello in cui i banditi avevano nascosto il carico di armi rubato). Alcuni di loro finirono prigionieri dei banditi e gli altri dovettero battere in ritirata. I superstiti volevano andare in cerca di aiuto e dovevo inventarmi qualcosa. Beh, guardando la tabella vidi che l’avventura 2 era vuota in corrispondenza della colonna “spionaggio”. Decisi di inserire un elemento connesso a quella colonna: una pattuglia appartenente alla nazione nemica (quella per cui B.C. faceva segretamente la spia) passava di lì e B.C. fu in grado di contrattare per avere il loro aiuto in cambio di una parte del carico. Fu anche l’occasione per introdurre il capitano M.B., un PNG che sarebbe stato molto utile in seguito. Così la tabella divenne: Nota finale Se stai pensando “ma questo è railroading!” ti sbagli, come ho illustrato qui. Non che ci sia niente di male nel railroading, se fatto bene (se è inteso cioè come una storia più lineare, non come uccidere la libertà dei giocatori). E adesso? Nel prossimo episodio si torna nel piccolo: si parla di come progettare le sfide. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/05/04/tessitura-di-una-campagna-pratica-progetta-le-tue-avventure-episodio-6/
  5. Uscite dal Tempio. Sulla soglia, Micra prende il volo dalla spalla di Zasheir e si dirige verso Castel Guerri, la cui sagoma imponente domina la piazza. Voi vi dirigete verso l'uscita della città. A piedi ci vuole un bel po'. La strada è la stessa che portava alla Torre di Guardia, la caserma della milizia, infatti ci passate davanti; proseguite quindi fino al grande varco nelle mura, piantonato da una singola guardia annoiata. Da qui, dovete lasciare la strada principale e proseguire in mezzo ai campi. Dopo pochi minuti sentite il rumore di parecchi zoccoli, e voltandovi vedete un'elegante carrozza, trainata da quattro cavalli e scortata da due cavalieri in armatura, dirigersi verso la città lungo la strada principale, ed entrarvi dalla stessa porta da cui voi siete usciti. La campagna è un susseguirsi di dolci colline, punteggiate di fattorie isolate. Si alternano campi di grano, vigne, uliveti, orti e frutteti. I sentieri sono stretti e fangosi. Vedete diversi contadini al lavoro; qualcuno vi lancia un'occhiata incuriosita, la maggior parte non bada a voi. Mentre camminate venite raggiunti da Micra, che plana di nuovo verso Zasheir. @SamPey: Arrivati a destinazione, trovate un ampio terreno incolto. Venite da un tratto di sentiero in salita, a cui segue una discesa: potete quindi permettervi di guardarlo dall'alto. E' perlopiù invaso da una giungla di erbacce, alte fino alla vostra cintura e più. Qua e là resistono degli alberi da frutto. Il magazzino abbandonato non è lontano dal sentiero: un vecchio capannone basso e lungo, molto malridotto, coperto di rampicanti e circondato dall’erba alta. Ma di fronte all'entrata, tra il capannone e il sentiero, vedete due grandi carri merci, coperti da teloni. Intravedete anche del movimento: più persone, vi sembra, stanno facendo la spola dal magazzino ai carri, portando dei carichi voluminosi. Vicino ai carri, sganciati e legati e pascolare, ci sono quattro buoi, che probabilmente servono a trainarli. Che cosa fate? Potete proseguire lungo il sentiero, o cercare di tagliare attraverso il campo incolto. In entrambi i casi potete farvi notare di proposito, o cercare di non dare nell'occhio. Sono le 11:40.
  6. La valutazione "a occhio" va più che bene, non tutto ha bisogno di essere rappresentato da un numero. Io mi trovo molto bene con i 5 atteggiamenti di D&D 3.5: Premuroso: disposto a correre dei rischi o a fare dei sacrifici per aiutarti; tipico di amici, parenti, gente che ti deve la vita e simili. Amichevole: ha simpatia per te, ma non è disposto a rimetterci o rischiare per aiutarti, quindi in quel caso vorrà essere remunerato o vorrà delle assicurazioni; tipico di alleati occasionali, conoscenti con cui sei in buoni rapporti, gente a cui hai fatto un piccolo favore e simili. Indifferente: il default; non ha particolare simpatia né antipatia per te. Maldisposto: non gli piaci / non ti sopporta, ma non è disposto a rimetterci o rischiare per darti contro, almeno non più di quanto non lo sia nei confronti di una persona a caso; quindi, in generale, dimostrerà la sua ostilità ma senza attaccare, e rifiuterà di aiutarti per ripicca ogni volta che potrà; tipico di gente a cui hai fatto un torto, che ha sentito parlare molto male di te, o che ha altre ragioni di antipatia nei tuoi riguardi. Ostile: ti odia in modo particolare, è disposto a correre dei rischi pur di darti contro; tipico dei veri e propri nemici.
  7. @Masked00: Lo sguardo che Monsignora Guaglia rivolge ad Andross, e al pugnale che tiene in mano, vi sembra turbato e parecchio sospettoso. Nonostante ciò, risponde educatamente alla domanda di Obrekt: Beh, il cancelliere Armandi è un tipo mite, semplice, di poche parole. Esce raramente dal castello, al punto che non ha nemmeno una propria abitazione, dorme lì. Non è un praticante religioso, quindi non ho spesso l'occasione di vederlo, ma quando succede è molto gentile e rispettoso. annuisce alla domanda di Andross: Certo! Come ho detto prima, se arriva un servitore della famiglia Aguineschi in cerca di voi, lo indirizzerò senz'altro verso la vostra prossima destinazione. Che sarebbe...? Resta a guardarvi con aria interrogativa. @tutti
  8. La gran sacerdotessa risponde a Obrekt: No, no, non c'è stata nessun'altra perquisizione. Quindi, rivolta a tutti voi, aggiunge: Volete cercare in giro un'altra volta? Ma certo, fate pure. Volete che vi accompagni? Mentre vi conduce alla porta sul retro continua a conversare con Obrekt. Il mercante Puntalancia? Ma certo, è il più rinomato fabbro e armaiolo della città. La sua bottega non è molto lontana da qui. E aggiunge dettagliate spiegazioni. Obrekt calcola che si trovi a una decina di minuti a piedi, ma non sulla strada che porta al magazzino abbandonato (sarebbe una deviazione). Intanto Andross, Zasheir ed Elured fanno la loro finta perquisizione. Il druido, con esclamazioni di meraviglia, tira fuori il pugnale insanguinato. @Masked00: La monsignora sobbalza e sbianca visibilmente: Che San Tocco mi protegga! Ma... che strano! Ho pulito il cortile sul retro proprio questa mattina... come ho fatto a non vederlo?! Beh... meno male che ci siete voi... Che cosa intendete farne? Nel frattempo il famiglio di Zasheir, la civetta Micra, entra nel tempio e plana silenziosamente per tornare dal suo padrone. @SamPey: Avete tutte le informazioni per visitare il magazzino abbandonato, ma sembra che non tutti siate dell'idea di andarci. La sacerdotessa è in attesa di sapere cosa intendete fare del pugnale. Obrekt sembra interessato al mercante Puntalancia. Che fate? Sono le 10:55.
  9. Una volta, molto tempo fa, ho usato un dungeon-tesseract (molto simile a quello disegnato sulla superficie del dado a 6 facce, come dice lui) con paradossi spaziali. È stato divertente vedere i giocatori scervellarsi per capire come funzionasse. Una volta ogni tanto va bene, per variare.
  10. @SamPey: @Casa: @Masked00: Andrete da monsignora Guaglia a chiedere dettagli sull'ubicazione del magazzino, poi siete intenzionati a raggiungerlo. Spiegate per sommi capi i vostri programmi a madama Ivana, allo scopo di rendervi reperibili. Lei replica: Nel caso avessi notizie del processo posso mandare un servitore a cercarvi al Tempio. Se non vi trovasse lì proverà a informarsi su questo magazzino e a cercarvi presso di esso... se non è troppo fuori mano. Farà tutto il possibile. Attendete qualche minuto mentre la donna vi firma una pergamena in cui vi autorizza ad entrare per suo conto a Castel Guerri. Lasciata la dimora dopo i saluti di rito, tornate in direzione della piazza principale, parlottando tra voi a bassa voce. Raggiungete il Tempio alle 10:35. Entrate e chiamate la gran sacerdotessa. Ci mette un po' a fare la sua comparsa, uscendo da una cappella laterale. Scusatemi... ero assorta in preghiera, e dalle cappelle non si sentono molto bene i rumori della navata. Come posso esservi utile? Le spiegate della faccenda del magazzino, e lei vi dà dettagliate spiegazioni su come raggiungerlo. Capite che ci vorrà all'incirca una quarantina di minuti per andare, e altrettanto tempo per tornare. Non poco, insomma. Monsignora Guaglia vi assicura che rimarrà sempre al Tempio, tranne quando inizierà il processo, dove sarà sicuramente chiamata a testimoniare. Probabilmente, comunque, si celebrerà lì in piazza, quindi non si allontanerà molto. Vi garantisce che se un servitore della vedova Aguineschi venisse a cercarvi saprà indirizzarlo verso il magazzino come ha fatto con voi. Che cosa fate? Sono le 10:45.
  11. Ciao, per chi a suo tempo aveva apprezzato la mia serie di articoli sulle avventure investigative, mi sto preparando a farla "rivivere"; intanto, nell'articolo di oggi, presento il mio metodo con parole diverse:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/05/investigation-crawl-avventure-investigative-episodio-6

  12. @tutti:
  13. Alla domanda di Andross, Ravanello risponde: Beh, io come tutta la servitù posso girare per il castello liberamente, ma negli uffici o nelle stanze dei nobili posso entrare solo se mi danno il permesso. I non nobili che non ci lavorano non possono entrare se non hanno un permesso scritto di un nobile. Madama Ivana dice: Io posso firmarvi un permesso volentieri, ma non l'ho mai fatto prima. Sono di nobile lignaggio ma non so se lo accetteranno, non ho cariche ufficiali. Se volete però non ho problemi a farlo. In merito al processo, se mi dite come posso contattarvi sarà senz'altro mia premura tenervi informati, appena ne saprò di più. @tutti:
  14. Nelle mie campagne gli oggetti magici, costosi o di alta qualità sono sempre fabbricati "su misura" a richiesta del cliente, nessun negoziante li ha mai "in stock" già pronti. Fanno eccezione solo le pozioni più economiche nelle città più ricche, stop. Per gli oggetti non magici e poco costosi invece non mi pongo nessun problema, è tutto disponibile. Se si vuole essere più severi si può semplicemente stabilire un numero percentuale che rappresenta "quanto è fornito" il negozio. Vai da un fabbro con fornitura 50%? Ogni cosa che gli chiedi (non magica e poco costosa; es. una specifica arma) c'è il 50% di probabilità che ce l'abbia, altrimenti no. È un metodo rapido ed efficace.
  15. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Abbiamo visto l’essenza di come si progetta un’avventura, e nello scorso episodio come combinare le avventure in una semplice campagna con una trama complessiva. Oggi passiamo al caso più complesso e succoso, che poi è il modo in cui io progetto le mie campagne lunghe: una campagna con più sotto-trame all’interno. Come gestirla senza impazzirci? Definiamo le trame Il passo iniziale naturalmente è deciderle, queste sotto-trame. Ognuna sarà una storia, quindi avrà il suo obiettivo con motivazione e il suo problema / ostacolo / conflitto: se seguite questa serie ormai conoscete il ritornello (se non ve lo ricordate vedete l’episodio 1 e l’episodio 2). Una di queste sarà la trama principale, quella che costituisce il “tema vero” della campagna; quella che citereste per prima se doveste spiegare la storia in due parole; quella a cui con ogni probabilità assocerete il grande scontro finale dell’ultima avventura. Esempio: “anomalia temporale”. I personaggi sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca (obiettivo); ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico (problemi). (Questa l’ho usata davvero come trama principale di una delle mie campagne più riuscite.) Si possono aggiungere altre sotto-trame a piacimento, anche del tutto slegate tra loro. Altro esempio: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni (problemi) che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità (obiettivi); come andrà a finire? Storie dei PG Un caso particolare è avere una o più sotto-trame collegate alla storia personale dei PG, ai loro background e ai loro obiettivi individuali: magari uno ha un conto in sospeso con qualcuno, un altro vuole scoprire la verità sulle sue origini, un altro ancora vuole diventare un poeta famoso. Bisogna vedere se si hanno queste informazioni e in che forma. Personalmente come Diemme sconsiglio di creare lunghe e dettagliate storie di background per il proprio PG (in passato incoraggiavo questa pratica, ma col tempo sono giunto alla conclusione che non sia una buona idea). Tuttavia è possibile che qualche giocatore lo faccia e ci provi gusto, e magari si aspetti di vedere la propria storia personale “citata” in qualche modo nel gioco. E anche riducendo le storie personali all’osso (cosa che consiglio) è possibile che contengano gli spunti per una sotto-trama. Detto, fatto: non è diverso dall’includere una sotto-trama inventata dal Diemme, anzi, è meno faticoso perché tanti elementi sono già dati. Però sconsiglio di usare una storia personale come trama principale della campagna: va bene come trama secondaria. Esempio: “spionaggio”. Uno dei PG è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro” (obiettivo), ma naturalmente non deve farsi scoprire (problema). Filoni tematici A volte mi capita di includere anche dei “filoni tematici” che non sono esattamente storie, cioè non hanno un obiettivo (per i PG) ben definito, ma rappresentano un tema che voglio inserire nella campagna, oppure qualcosa che va in parallelo con la campagna e che è influenzato comunque dalle azioni dei PG, e di cui voglio monitorare l’evoluzione. Ovviamente un filone tematico non va bene come trama principale, visto che non è davvero una storia, però può essere utile trattarlo alla stregua di una sotto-trama nella pianificazione delle avventure, come vedremo dopo. Esempio: “la scoperta della magia”. In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare; i PG potrebbero dare una mano a questa evoluzione o semplicemente assistervi. Quante sotto-trame? Non c’è un numero fisso, dipende da quanto sono complesse e dalla lunghezza della campagna. In genere in una campagna davvero lunga (dal 1°-3° livello fino al 16°-20°) io includo 4 o 5 sotto-trame, compreso un filone tematico. Un modo per regolarsi può essere assumere che ogni sotto-trama richieda almeno un paio di avventure dedicate (la trama principale, spesso, di più); per cui se si vuole una campagna da, diciamo, 6 avventure è ben difficile includere più di un paio di sotto-trame. Abbiamo le sotto-trame: e adesso? Ora, quello che resta da fare è organizzare le varie avventure in modo che siano collegate alle sotto-trame stesse. Ricordiamoci quanto detto nell’episodio 4 di questa serie: ogni avventura deve avere una propria storia con proprio obiettivo / problema da risolvere; e il meglio è far sì che l’obiettivo dell’avventura sia un passo intermedio per raggiungere l’obiettivo globale della campagna. Non resta che applicare questo approccio alternando un po’: certe avventure saranno più incentrate su una sotto-trama, certe altre su un’altra, finché tutte le sotto-trame non sono risolte. Ci sono vari modi per organizzare tutto ciò, ma per presentarvi per bene il mio ho bisogno di molto spazio, perciò ne parlerò nella prossima puntata, dove vedremo anche un esempio. (Un’anticipazione in breve? Foglio Excel.) Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/30/tessitura-di-una-campagna-teoria-progetta-le-tue-avventure-episodio-5/
  16. Eccovi il quinto articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Abbiamo visto l’essenza di come si progetta un’avventura, e nello scorso episodio come combinare le avventure in una semplice campagna con una trama complessiva. Oggi passiamo al caso più complesso e succoso, che poi è il modo in cui io progetto le mie campagne lunghe: una campagna con più sotto-trame all’interno. Come gestirla senza impazzirci? Definiamo le trame Il passo iniziale naturalmente è deciderle, queste sotto-trame. Ognuna sarà una storia, quindi avrà il suo obiettivo con motivazione e il suo problema / ostacolo / conflitto: se seguite questa serie ormai conoscete il ritornello (se non ve lo ricordate vedete l’episodio 1 e l’episodio 2). Una di queste sarà la trama principale, quella che costituisce il “tema vero” della campagna; quella che citereste per prima se doveste spiegare la storia in due parole; quella a cui con ogni probabilità assocerete il grande scontro finale dell’ultima avventura. Esempio: “anomalia temporale”. I personaggi sono stati catapultati in un altro tempo; devono scoprire come tornare alla loro epoca (obiettivo); ma la cosa è molto difficile, ritenuta in effetti impossibile dai più, e comporta il rischio di creare un paradosso temporale catastrofico (problemi). (Questa l’ho usata davvero come trama principale di una delle mie campagne più riuscite.) Si possono aggiungere altre sotto-trame a piacimento, anche del tutto slegate tra loro. Altro esempio: “il destino del regno”. Il re locale e un suo vassallo prendono i PG sotto la loro protezione e spesso assegnano loro delle missioni. Il reame è pieno di nemici interni ed esterni (problemi) che minacciano la sua sopravvivenza e prosperità (obiettivi); come andrà a finire? Storie dei PG Un caso particolare è avere una o più sotto-trame collegate alla storia personale dei PG, ai loro background e ai loro obiettivi individuali: magari uno ha un conto in sospeso con qualcuno, un altro vuole scoprire la verità sulle sue origini, un altro ancora vuole diventare un poeta famoso. Bisogna vedere se si hanno queste informazioni e in che forma. Personalmente come Diemme sconsiglio di creare lunghe e dettagliate storie di background per il proprio PG (in passato incoraggiavo questa pratica, ma col tempo sono giunto alla conclusione che non sia una buona idea). Tuttavia è possibile che qualche giocatore lo faccia e ci provi gusto, e magari si aspetti di vedere la propria storia personale “citata” in qualche modo nel gioco. E anche riducendo le storie personali all’osso (cosa che consiglio) è possibile che contengano gli spunti per una sotto-trama. Detto, fatto: non è diverso dall’includere una sotto-trama inventata dal Diemme, anzi, è meno faticoso perché tanti elementi sono già dati. Però sconsiglio di usare una storia personale come trama principale della campagna: va bene come trama secondaria. Esempio: “spionaggio”. Uno dei PG è una spia che lavora per conto di una nazione nemica, rispetto al regno in cui si svolge la campagna; vuole trovare il modo di favorire i suoi “datori di lavoro” (obiettivo), ma naturalmente non deve farsi scoprire (problema). Filoni tematici A volte mi capita di includere anche dei “filoni tematici” che non sono esattamente storie, cioè non hanno un obiettivo (per i PG) ben definito, ma rappresentano un tema che voglio inserire nella campagna, oppure qualcosa che va in parallelo con la campagna e che è influenzato comunque dalle azioni dei PG, e di cui voglio monitorare l’evoluzione. Ovviamente un filone tematico non va bene come trama principale, visto che non è davvero una storia, però può essere utile trattarlo alla stregua di una sotto-trama nella pianificazione delle avventure, come vedremo dopo. Esempio: “la scoperta della magia”. In quest’epoca gli umani hanno appena iniziato ad avvicinarsi alla magia arcana e i più la vedono ancora come una minaccia / un abominio; col tempo tuttavia la cosa è destinata a cambiare; i PG potrebbero dare una mano a questa evoluzione o semplicemente assistervi. Quante sotto-trame? Non c’è un numero fisso, dipende da quanto sono complesse e dalla lunghezza della campagna. In genere in una campagna davvero lunga (dal 1°-3° livello fino al 16°-20°) io includo 4 o 5 sotto-trame, compreso un filone tematico. Un modo per regolarsi può essere assumere che ogni sotto-trama richieda almeno un paio di avventure dedicate (la trama principale, spesso, di più); per cui se si vuole una campagna da, diciamo, 6 avventure è ben difficile includere più di un paio di sotto-trame. Abbiamo le sotto-trame: e adesso? Ora, quello che resta da fare è organizzare le varie avventure in modo che siano collegate alle sotto-trame stesse. Ricordiamoci quanto detto nell’episodio 4 di questa serie: ogni avventura deve avere una propria storia con proprio obiettivo / problema da risolvere; e il meglio è far sì che l’obiettivo dell’avventura sia un passo intermedio per raggiungere l’obiettivo globale della campagna. Non resta che applicare questo approccio alternando un po’: certe avventure saranno più incentrate su una sotto-trama, certe altre su un’altra, finché tutte le sotto-trame non sono risolte. Ci sono vari modi per organizzare tutto ciò, ma per presentarvi per bene il mio ho bisogno di molto spazio, perciò ne parlerò nella prossima puntata, dove vedremo anche un esempio. (Un’anticipazione in breve? Foglio Excel.) Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/30/tessitura-di-una-campagna-teoria-progetta-le-tue-avventure-episodio-5/ View full article
  17. Grazie @Albedo. @Ciotola, ti inviterei per favore a spiegare meglio qual è il tuo scopo, come ti avevo chiesto nel mio commento precedente: in mancanza di questo non riusciamo a capire come aiutarti. Ti esorterei anche, sempre per favore, ad astenerti dall'uso dell'imperativo e ad avvalerti di una maggiore cortesia. Detto ciò, nessuna fonte di cui io sia a conoscenza parla del meccanismo di funzionamento alla base del movimento delle membra del golem. Semplicemente perché nessuno ha mai avuto bisogno di definirlo. I golem non esistono, ed è molto raro che una creatura di fantasia venga analizzata con dettaglio "scientifico" come stai cercando di fare tu.
  18. Ravanello sembra tranquillizzato dalle vostre rassicurazioni. Madama Ivana ricambia l'occhiata di Obrekt e in merito alla futura carriera del paggio sembra in imbarazzo; mormora: Beh, quando questa storia sarà finita... ma non mi occupo io di queste cose. Circa la domanda di Andross sull'ora del processo: All'arrivo di madama dell'Ova, che avrà il ruolo di giudice e fino a ieri era fuori città, verranno sicuramente a informarmi. Per adesso non lo hanno fatto. Non c'è modo di sapere per certo a che ora arriverà, i lunghi viaggi in carrozza non hanno tempi molto prevedibili. Circa la richiesta di riavere le cose di suo marito: Ma certo, dopo il processo esigerò sicuramente che gli effetti personali di mio marito mi siano riconsegnati. Insieme... alle sue spoglie. conclude, e si incupisce. Vi guardate tra voi: è il momento di prendere una decisione su cosa fare adesso.
  19. Ciao a tutti. Chi di voi ha apprezzato la mia bizzarra digressione della settimana scorsa su grafici & schemi forse apprezzerà anche la seconda parte, uscita oggi, che offre una carrellata di esempi.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/07/01/fondamenti-di-diagrammologia-parte-2-esempi/

  20. Sì: dal punto di vista di Eos, Cyke ha delle fasi con un periodo di un mese, e dal punto di vista di Cyke, Eos ha delle fasi con un periodo di un mese. Quando Cyke è nella fase di luna piena dal punto di vista di Eos, significa che Cyke si trova dalla parte opposta rispetto al sole. In quella fase Cyke sarà visibile di notte, e sarà in gran parte illuminato (all'apice della fase, illuminato del tutto). Nello stesso periodo, dal punto di vista di Cyke, Eos sarà in fase "nuova", cioè si vedrà appena. Infatti si troverà sullo stesso lato rispetto al sole, e il sole illuminerà tutto il cielo, mentre di Eos potrebbe intravedersi appena uno spicchio, ma la maggior parte del pianeta sarà in ombra. Quando Cyke è nella fase di luna nuova dal punto di vista di Eos, significa che si trova sullo stesso lato del pianeta rispetto al sole. In quella fase Cyke è teoricamente visibile di giorno, ma in realtà ne sarà visibile solo un piccolissimo spicchio. Questo spicchio si vedrà al meglio subito prima dell'alba o subito dopo il tramonto (dipende se questa fase è agli inizi o alla fine), mentre durante il giorno sarà quasi invisibile, essendo vicinissimo al sole e molto poco illuminato. Nello stesso periodo, dal punto di vista di Cyke, Eos sarà in fase "piena", quindi sarà pienamente visibile. Da notare che la parte di Cyke che vede Eos sarà, in questo periodo, nella sua lunga notte, perché il sole si trova sull'altro lato: vedrà quindi un cielo stellato notturno, con un Eos illuminato del tutto o quasi del tutto. Nelle fasi di mezza luna, succederanno cose intermedie. In luna crescente Cyke si sta spostando dall'interno dell'orbita di Eos verso l'esterno. Dal punto di vista di chi si trova su Eos, la falce di luna sarà sempre più grande e luminosa e sarà sempre più distante dal sole nel cielo, quindi inizierà ad essere visibile per una parte sempre minore del giorno e per una parte sempre maggiore della notte. Dal punto di vista di chi si trova su Cyke, invece, il sole starà lentamente sorgendo, e man mano che lo fa il lato di Eos opposto rispetto al sole inizierà ad oscurarsi, per cui da piena Eos inizierà a diventare mezza. In luna calante il contrario.
  21. Se Cyke è in tidal lock con Eos, significa che la rotazione della luna stessa (attorno al proprio asse) è sincronizzata perfettamente con la sua rivoluzione (attorno a Eos, o per meglio dire al loro baricentro comune). Di conseguenza, un giorno su Cyke (il periodo che trascorre da quando un abitante vede sorgere il sole a quando lo vede sorgere di nuovo... o, se l'asse è molto inclinato e siamo in una zona in cui non tramonta, beh, diciamo da quando un abitante vede il sole in una certa posizione a quando lo vede di nuovo in quella stessa posizione) dura esattamente quanto un mese (un ciclo lunare) su Eos. Dal punto di vista di chi si trova su Cyke, Eos è immobile: non sorge né tramonta mai, occupa una posizione fissa nel cielo (in realtà può avere un piccolo movimento circolare apparente, della durata di un mese, ma davvero piccolo). Edit: sì, questo vuol dire che in alcune zone Eos sarà sempre "alto", in altre sempre "basso" sull'orizzonte, e in altre ancora (la faccia di Cyke che non guarda mai Eos) non si vedrà affatto.
  22. @Thaeris, concordo con @Lord Danarc. Penso che prima di tutto sia un'ottima idea affrontare la cosa di petto con i giocatori. Non per protestare o discutere ma solo per capire perché fanno quelle richieste. Chiediglielo amichevolmente, e invitali a essere più sinceri possibile. Non sanno che cosa fare, sentono di aver bisogno di avventure più "guidate"? Temono troppo per i loro PG e vogliono uno "scudo umano" per non metterli troppo a rischio? Chiedi anche che tipo di gioco avrebbero in mente, che tipo di "scene": vogliono situazioni in cui siano i loro PG a mettersi in luce? Perché PNG troppo attivi rischiano di guastare proprio questo: glielo puoi spiegare. In secondo luogo, e a prescindere da questo, è giusto che nel mondo di gioco ci sia un valido motivo per cui proprio i PG, e non altri, debbano compiere la missione. Spetta a te, come DM, inventarlo: ogni volta che progetti una missione domandati "perché proprio i PG e non qualcun altro?"; per esempio, appunto, perché non ci pensano le guardie, o non ci pensa il quest giver direttamente? Avere una risposta a questa domanda non solo ti aiuta a rispondere a eventuali richieste come quelle che hai detto, ma ti aiuta a creare avventure in cui i PG si sentono importanti: non stanno svolgendo la missione perché passavano di lì per caso ed è capitato, c'è invece una ragione per cui devono farlo loro, o per cui solo loro possono farlo; a quel punto diventa la loro missione. Attenzione, non sto dicendo che ogni missione debba avere qualche connessione personale con i PG, e non possano esistere le normali "quest in bacheca" per soldi; ci saranno anche queste ultime, ma serve comunque un motivo per cui colui che paga non può risolvere la questione in altri modi. Nelle quest di questo tipo, comunque, ogni aiutante PNG che venga coinvolto avrà diritto alla sua fetta di ricompensa, questo è chiaro. Quello che ti sconsiglio fermamente è "far muovere" i PNG ai giocatori: se dei PNG accompagnano i PG devono comunque rimanere PNG, sotto il tuo controllo, non sotto il loro. Altrimenti si abitueranno a vederli come pedine spendibili, e passeranno più tempo a gestire la strategia multi-personaggio in modo astratto anziché concentrarsi sull'interpretare il loro personaggio.
  23. Se la luna è in tidal lock con Eos, allora sì ad entrambe le cose: un "giorno" lunare non può che durare 24 giorni eossiani, e la faccia di luna rivolta verso Eos sarà sempre la stessa. L'alternativa è che la luna non sia in tidal lock con Eos: a quel punto la durata del giorno lunare e la durata del mese (ciclo di fasi lunari) sono indipendenti. Da notare che le fasi lunari ci sono comunque.
  24. Per carità, sono tutte cose possibili. Per come era messo il post originario, avevo immaginato delle creature con forma animale ma con enormi poteri magici. La telepatia (come pure l'intelletto non animale) è già un potere aggiuntivo rispetto a quelli che hai detto, ed è qualcosa di consigliabilissimo secondo me. La mia personale opinione è che se un lupo che è sostanzialmente un lupo interviene per salvare una ragazza da un altro animale ha tutte le carte in regola per diventare un amico suo e della tribù. Amico, alleato. Ma una divinità... boh, secondo me ci vuole ben altro. Ma potrei sbagliarmi. Se invece punti sul fatto che hanno conoscenze avanzate e possono comunicarle telepaticamente, la cosa si fa molto più interessante a mio avviso. Detto questo, sono sempre stato estremamente scettico nei confronti dell'uso di creature di forma non umanoide come personaggi giocanti. Il gioco secondo me non è progettato per sostenerle a dovere. Auguri comunque a te e al tuo gruppo per questa nuova avventura!
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