Vai al contenuto

Bille Boo

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    2.381
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    62

Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Allora ho letto male. Avevo capito che sostenevi che è sempre la stessa metà a essere illuminata dal sole.
  2. Quindi è già deciso anche chi acquisirà più proseliti e quale divinità subordinerà le altre? I compagni animali dei druidi mantengono Int animale, quindi credo che ci sarà da aggiungere ancora qualcosa. Comunque, se non hanno nessun potere davvero divino (cioè, se il dio-lupo è solo un lupo come tutti gli altri, un po' potenziato, ok, ma sostanzialmente un lupo), non vedo perché degli umanoidi dovrebbero adorarlo.
  3. Ciao, fammi vedere se ho capito bene. Si tratterebbe di un'avventura di D&D in cui i PG sono creature non umanoidi, totalmente custom e con poteri custom. Il loro obiettivo sarebbe quello di farsi adorare e di fare proseliti tra le tribù primitive. E questa avventura costituisce la premessa di una situazione (etnica, sociale, religiosa) che già conosci e che è già consolidata nel tuo mondo. Quindi, in pratica, si sa già come "deve" andare a finire. Giusto?
  4. @Masked00: Madama Ivana fa un cenno di assenso: Acceto volentieri la vostra compagnia per il processo. Sarà un momento molto duro per me... Andross si impegna molto per conquistare la fiducia di Ravanello. Il ragazzo gli garantisce di non aver visto niente di anormale e di non aver sentito nessuna voce sospetta. Ma si intuisce che si sta tenendo dentro un rospo. E' la domanda di Obrekt a smuoverlo. Impallidisce visibilmente. Ecco... mi hanno ordinato di non dirlo. Cioè, io tenevo sempre riservatissimi i messaggi di messere il conestabile, come tutti gli altri messaggi che portavo. Per me la riservatezza è tutto, signori, io non mi faccio gli affari degli altri e tutti a corte sanno che stanno sicuri con me, è per questo che messer Aguineschi si fidava di me. Però, ecco, qualche settimana fa... beh, ecco, messer Armandi, il cancelliere, ha convocato tutti noi messaggeri e ci ha detto che d'ora in poi lui doveva ispezionare tutta la corrispondenza, per motivi di sicurezza. Sospettava un tradimento, questo ha detto, e dovevamo collaborare per il bene del Ducato. E non lo dovevamo dire a nessuno o ci avrebbe fatto tagliare la lingua! Hanno obbedito tutti, signori, e ho obbedito anche io. Non credevo di fare qualcosa di male. Sembra sul punto di piangere.
  5. La nostra Luna non è in tidal lock col Sole, è in tidal lock con la Terra. Se luna ed Eos sono un sistema binario non credo che sia possibile che uno dei due sia in tidal lock col Sole senza che lo sia anche l'altro (= cosa che implicherebbe 1 anno = 1 giorno). Poi naturalmente, essendo fantasy, puoi fare come vuoi 🙂
  6. Mi sono perso. Dove è stato detto che il pianeta è tidally locked? Non può essere tidally locked con il sole se al contempo ruota attorno a un baricentro esterno insieme alla sua luna, a meno che il periodo dell'intero sistema pianeta-luna non sia uguale all'anno. Ma avendo tu già mostrato giorni "normali", con albe e tramonti, come può esserci tidal lock con il sole? Se hai fatto vedere solo primavera ed estate, teoricamente sei ancora in tempo a dire che il pianeta è ad asse molto inclinato, ti basterà far vedere un autunno e un inverno estremamente freddi e bui.
  7. La presenza in sé di una zona abitabile non è un problema. Se c'è una zona ultra-calda (polo) e assumiamo che l'equatore sia freddo, ci sarà sempre, ragionevolmente, una zona intermedia temperata. Inutile fare calcoli, al limite basta aggiustare la "potenza di irraggiamento" del sole per far tornare le cose. Tieni presente però che, se la tua zona non è l'equatore, per come hai combinato le cose la zona sarà per metà dell'anno più calda dell'equatore e per metà dell'anno più fredda dell'equatore. Quindi, se il tuo equatore è per tutto l'anno freddo, la tua zona non-equatoriale sarà temperata d'estate ma ultra-gelida d'inverno. Non puoi, cioè, dire che l'equatore è sempre più freddo della tua zona. Non so se mi sono spiegato. Alba e tramonto vengono percepiti in modo normale, non c'è differenza sostanziale con il nostro pianeta. Semplicemente, la durata del giorno e la durata della notte potrebbero essere molto estreme a seconda del periodo dell'anno, un po' come nelle zone circumpolari nostre. Più il giorno si allunga/accorcia e più i punti, all'orizzonte, in cui avvengono alba e tramonto si avvicinano tra loro; in un giorno lungo il sole partirà dal punto-alba e farà il "giro lungo" nel cielo fino al punto-tramonto; in un giorno corto il sole partirà dal punto-alba e si ritufferà subito nel punto-tramonto passando pochissimo tempo in cielo e senza arrivare mai al picco. Sinceramente: io ti sconsiglierei di fare valutazioni "scientifiche" circa l'abitabilità e il clima del pianeta, perché, a volerle fare per bene, tirerebbero in ballo considerazioni che vanno ben oltre la geometria. Avrebbe un ruolo preponderante la circolazione atmosferica, per esempio, che non può essere approssimata con un calcolo facile su un foglio di carta. La perplessità principale è: se un polo è ghiacciato per metà dell'anno e rovente nell'altra metà, è ragionevole aspettarsi fenomeni atmosferici sconvolgenti ogni volta che il polo si "scongela" e la sua enorme quantità d'acqua si scioglie ed evapora, mentre dall'altra parte il suo gemello si "ricongela". Anche durante tutto l'anno ci sarebbe da aspettarsi venti molto forti che trasportano il calore (e il vapore acqueo) verso la parte buia del pianeta. La tua idea è intrigante ma farla funzionare è complesso e richiede competenze che vanno al di là delle mie. Sai cosa farei io se fossi al tuo posto?
  8. Ciao a tutti.

    Iniziata qualche tempo fa con i kenku, la mia digressione sulle razze in D&D si fa adesso più ampia e generale.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/28/che-razza-di-discorsi-digressione-disordinata-sulle-razze-parte-2/

     

  9. Concordo con @KlunK: a meno che tu non voglia usare uno scudo (cosa che per gli incantatori arcani comporta diversi problemi) hai 2 mani disponibili, quindi, se l'idea è lanciare incantesimi e usare un'arma, basta tenere l'arma con una mano e lanciare l'incantesimo con l'altra. Non c'è bisogno che sia un guanto. 🙂
  10. Tecnicamente un mago 3.5 non è competente in tutte le armi semplici, solo in una lista ristretta, che non comprende i guanti d'arme.
  11. Ciao, il fiancheggiamento delle vecchie edizioni non esiste, di base, in 5e. Può essere reintrodotto come regola opzionale (= se fiancheggi un nemico con un alleato, avete vantaggio agli attacchi in mischia), ma molti lo sconsigliano perché, visto che più vantaggi non sono cumulativi e che moltissime meccaniche, magie e capacità sono basate sul dare / ottenere / conferire vantaggio, poterlo ottenere in un modo alternativo così semplice rischierebbe di mettere tutte quelle altre meccaniche, magie e capacità in secondo piano. Tra l'altro considera che in 5e, a differenza di quanto avveniva in 3.5, "girare intorno" a un nemico senza uscire dalla sua zona minacciata non provoca attacchi di opportunità, quindi procurarsi il fiancheggiamento è davvero banale. La mia opinione personale è che il fiancheggiamento sia una buona idea, ma lo farei funzionare in modo diverso (+2 al tiro per colpire, anziché vantaggio: così è meno "impattante" e si può cumulare con il vantaggio ottenuto da altre meccaniche) e reintrodurrei l'attacco di opportunità quando si "gira intorno" al nemico (così la scelta di andarlo a fiancheggiare ha, in genere, un costo). Si tratta però di una proposta che consiglierei solo a gruppi abbastanza esperti. Molti altri utenti del forum l'hanno criticata dicendo che un +2 è poco "in linea" con lo "stile" dell'edizione, in cui uno dei pilastri è proprio ricondurre tutto il più possibile alla sola meccanica di vantaggio e svantaggio. Non hanno tutti i torti.
  12. @Masked00: @SamPey: Sia Andross che Zasheir fanno di tutto per mostrarsi gentili e mettere Ravanello a proprio agio. La conversazione sembra farsi più informale. Sembra funzionare: il giovane paggio sorride amichevolmente. Quando si torna al dunque, però, scuote la testa: Non so niente del contenuto dei messaggi... non me l'hanno detto, e io non so leggere. Si concentra per fare uno sforzo di memoria. Non lo so... messere il conestabile era molto nervoso e pensieroso, negli ultimi giorni. Era sempre gentile con me, certo. Ma non mi ha fatto nessun'altra richiesta a parte portare i messaggi. Quando mi ha dato quell'ultimo messaggio per messer Moretti era svogliato, pensava ad altro, mi ha guardato appena. Ma quando gli ho portato la risposta è corso a prenderla, l'ha letta, e sorrideva. Cioè, sembrava ancora serio e triste, ma meno di prima... non so se mi sono spiegato. Sono le 10:10.
  13. Ciao, non sono a conoscenza di regole specifiche sull'interferenza dei guanti d'arme con gli incantesimi. Personalmente, per gli incantesimi arcani, sarei propenso a imporre una (piccola) probabilità di fallimento al lancio (tipo armatura - diciamo un 10%) nel caso in cui l'incantesimo richieda componenti somatiche e l'incantatore non abbia un'altra mano completamente libera (cioè senza guanto d'arme) con cui fornirle. Prendilo però come una mia idea personale, perché non ho fonti. Per quanto riguarda il fatto di poter conservare e scaricare l'incantesimo a contatto nella mano che ha il guanto d'arme, non ci vedo nessun problema.
  14. @Masked00: @Voignar: @SamPey: Ravanello sposta leggermente il peso da un piede all'altro, pur mantenendo la postura rigida del valletto. Oh... beh, non me li ricordo, tutti i compiti dell'ultimo mese, signor Andross, signore. Mi mandava spesso a consegnare messaggi. Cioè, non tanto spesso, di solito. Portavo i messaggi agli altri nobili, o alla Torre di Guardia, e se c'era una risposta ritornavo con quella. Solo questa settimana è stata strana. Cioè... lui era strano. Solo un po' strano. Vi prego, non volevo offendere, madama Ivana, signora! Arrossisce e si affretta a rivolgere alla vedova un inchino. Lei è cupa in volto ma lo invita con un cenno a continuare. Questa settimana lui... messere il conestabile... stava quasi tutto il tempo qui, nel suo studio. Mi ha mandato a chiamare tutti i giorni, anche più volte al giorno, per portare messaggi. Erano tutti per messer Moretti. Io li portavo ma lui o i suoi servi mi mandavano sempre via, dicevano che non c'era risposta. Solo l'ultima volta, ieri, messer Moretti mi ha scritto una risposta e me l'ha data. Io l'ho portata qui e messer Aguineschi pareva contento. Si rivolge quindi a Obrekt. Al castello io sono stalliere e paggio aggiunto, signore. Cioè, mi occupo soprattutto delle stalle e dei cortili, ma sto studiando per diventare un paggio vero e servire proprio i nobili direttamente. Il mio padrone è sua altezza il Duca, signore, ma... non lo vedo quasi mai. Sono le 10:00.
  15. Era così in 3.0. In 3.5 scheletro è un archetipo da applicare alla creatura base, quindi alcune cose dipenderanno dalla creatura base (per dire, lo scheletro di un umano e quello di un lupo sono un po' diversi). Ma non si conserva niente delle classi e dei livelli di classe, come detto giustamente da @KlunK
  16. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Ecco il quarto articolo di una serie su avventure e campagne personalizzate. Abbiamo visto come avventure, campagne e singole sfide in realtà siano storie, e abbiamo visto una semplice sequenza di step per progettare un’avventura. Nell’episodio scorso abbiamo anche parlato di come il cosiddetto railroad e il cosiddetto sandbox siano più simili di quanto si pensi, e questi consigli valgano comunque per entrambi gli stili. Ma oggi viene il bello: vedremo come passare dall’avventura alla campagna! Campagna =/= ambientazione L’ho già detto nell’episodio 1 ma ripetiamolo: in questi articoli per campagna intendo una serie di avventure collegate tra loro, per ambientazione il mondo fantastico in cui si svolgono. Spesso si fa confusione tra i due termini e questo porta a fare confusione tra i due concetti. Capita di sentir dire cose come: “sto progettando una campagna, ho cominciato definendo la mappa del continente e le nazioni…”, oppure “nella mia ambientazione il nemico finale è questo signore dei demoni…”, o ancora “questa ambientazione non va bene perché manca il conflitto”. Invece: una campagna ovviamente si svolge dentro un’ambientazione, ma progettare la campagna e progettare l’ambientazione sono due attività diverse. Qui parlerò di come si progetta la campagna. Arriveremo anche all’ambientazione, prima o poi. Ah, nota a margine: l’ambientazione non è indispensabile. Se un Diemme vuole giocare una campagna bisogna che scriva – o compri – una campagna. Ma se il Diemme non crea né compra alcuna ambientazione si intende semplicemente che tutto si svolga nell’ambientazione “di default”, quella implicita nei manuali di D&D che si stanno usando. Avventure one-shot In effetti nemmeno la campagna è indispensabile: si può giocare anche un’avventura autoconclusiva (cosiddetta one-shot) e finirla lì. Può essere molto gratificante. Se si ha un gruppo con cui si pensa di giocare a lungo potrebbe venirci voglia di passare dalle semplici avventure a una campagna. Il che è bello, ma non è obbligatorio. Campagne lasche Il tipo più semplice di campagna è quello… senza campagna. Cioè, una sequenza di avventure scorrelate tra loro, dove l’unico elemento comune è il fatto che ci sono sempre gli stessi PG (beh, a meno dei defunti, ovviamente). In questo caso non c’è nessun arco narrativo che si estende per l’intera campagna, quindi parlare di campagna forse è un po’ improprio. Ogni avventura è una storia a sé. Il che può essere molto gratificante per certi gruppi e anche rilassante (perché non bisogna tenere a mente tutti gli episodi precedenti…). Campagne vere e proprie Ok, eccoci al vero argomento del giorno. Supponiamo che siamo stufi di avventure one-shot e campagne lasche, e vogliamo metterci a progettare una campagna coi controfiocchi, di quelle che raccontano una storia. Come si fa? Beh, intanto si crea quella storia. E il procedimento è lo stesso spiegato nell’episodio 1 e nell’episodio 2 di questa serie. Obiettivo (qual è lo scopo della campagna?) e motivazione (perché ai PG interessa tanto raggiungerlo?) prima di tutto. Poi problema/ostacolo/conflitto (chi o che cosa impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo?). Infine una situazione iniziale che presenta l’obiettivo e il problema, una conclusione della storia (meglio sarebbe: più conclusioni possibili, dalla migliore alla peggiore), e una sequenza più o meno lunga di eventi-chiave che porti dalla prima alla seconda. Poi viene il bello: bisogna “spezzettare” questa storia tra le varie avventure. Va da sé che (in genere) la prima conterrà la situazione iniziale e l’ultima conterrà il climax, il conflitto finale che porta alla conclusione. Ma le altre? Per rendere la campagna davvero coesa bisognerebbe che ogni avventura che la compone desse ai giocatori la sensazione di stare facendo un progresso in direzione dell’obiettivo della campagna. In fondo l’obiettivo di una campagna intera in genere è qualcosa di grandioso e complesso, per cui è normale che ci si debba arrivare per passi. Ad esempio, la campagna riguarda la sconfitta di un signore dei demoni? I singoli passi possono essere: procurarsi informazioni, procurarsi alleati, indebolire il suo culto oscuro, impedirgli di arrivare per primo a una certa risorsa. Attenzione: il rischio da evitare assolutamente è essere così concentrati sulla trama della campagna da dimenticare che ogni avventura deve avere anche una propria trama, con una propria situazione iniziale, motivazione, conclusione e così via. Quindi, alla fine di ogni avventura, anche se non hanno ancora risolto il “grande problema”, i PG devono avere la sensazione di aver ottenuto qualcosa. Altrimenti si cade nella trappola della “tipica serie televisiva moderna”, in cui ogni episodio è così strettamente agganciato al precedente e al successivo che visto da solo non ha nessun arco narrativo proprio e non lascia nessuna soddisfazione, solo l’ansia febbrile di vedere l’episodio seguente. In pratica, come se la serie in realtà fosse solo un unico lungo film tagliuzzato a caso. Per non parlare della “tipica serie televisiva moderna di tipo deteriore”, in cui anche l’intera stagione è assolutamente in sospeso e irrisolta, troncata a metà, in attesa della stagione dopo che forse chiarirà tutto ma puntualmente no. Ok, sto divagando. (Ma riguardatevi le prime due serie di Star Trek, se vi piace il genere, e forse vi chiederete, come me, perché l’umanità ha disimparato a fare le serie televisive degne di questo nome.) Spesso accadrà che l’obiettivo della singola avventura (che, come ogni storia, deve avere un obiettivo proprio) sia direttamente collegato alla campagna, cioè non sia altro che il passo necessario per avvicinarsi all’obiettivo “globale”. Spesso. Ma non è indispensabile che sia sempre così: va benissimo anche inserire ogni tanto un’avventura il cui obiettivo non è direttamente parte della soluzione del “grande problema”. Basta che i PG siano adeguatamente motivati e i giocatori accetteranno di buon grado questo tipo di intermezzo: serve anche a spezzare la routine. Ad esempio, può essere un’avventura per risolvere un loro problema personale, per aiutare un amico (o un potente PNG che in cambio farà qualcosa per loro), o per procurarsi un oggetto magico o un’altra risorsa utile. Anche in questi casi, tuttavia, può essere utile “insaporire” l’avventura con qualche accenno alla trama principale, tanto per ricordare ai PG che esiste. Basta poco: un PNG ricorrente, un blando collegamento tra i nemici dell’avventura e il grande nemico, o voci che si diffondono circa l’avanzata del grande male. Tutto qui? No, ma ho finito lo spazio e il tempo. Questa è la versione più semplice di campagna-con-storia. Nel prossimo episodio parleremo del passo successivo, che è il modo in cui io progetto sempre le mie campagne: la campagna-con-diverse-storie. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/24/si-va-in-campagna-progetta-le-tue-avventure-episodio-4/
  17. Eccovi il quarto articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Ecco il quarto articolo di una serie su avventure e campagne personalizzate. Abbiamo visto come avventure, campagne e singole sfide in realtà siano storie, e abbiamo visto una semplice sequenza di step per progettare un’avventura. Nell’episodio scorso abbiamo anche parlato di come il cosiddetto railroad e il cosiddetto sandbox siano più simili di quanto si pensi, e questi consigli valgano comunque per entrambi gli stili. Ma oggi viene il bello: vedremo come passare dall’avventura alla campagna! Campagna =/= ambientazione L’ho già detto nell’episodio 1 ma ripetiamolo: in questi articoli per campagna intendo una serie di avventure collegate tra loro, per ambientazione il mondo fantastico in cui si svolgono. Spesso si fa confusione tra i due termini e questo porta a fare confusione tra i due concetti. Capita di sentir dire cose come: “sto progettando una campagna, ho cominciato definendo la mappa del continente e le nazioni…”, oppure “nella mia ambientazione il nemico finale è questo signore dei demoni…”, o ancora “questa ambientazione non va bene perché manca il conflitto”. Invece: una campagna ovviamente si svolge dentro un’ambientazione, ma progettare la campagna e progettare l’ambientazione sono due attività diverse. Qui parlerò di come si progetta la campagna. Arriveremo anche all’ambientazione, prima o poi. Ah, nota a margine: l’ambientazione non è indispensabile. Se un Diemme vuole giocare una campagna bisogna che scriva – o compri – una campagna. Ma se il Diemme non crea né compra alcuna ambientazione si intende semplicemente che tutto si svolga nell’ambientazione “di default”, quella implicita nei manuali di D&D che si stanno usando. Avventure one-shot In effetti nemmeno la campagna è indispensabile: si può giocare anche un’avventura autoconclusiva (cosiddetta one-shot) e finirla lì. Può essere molto gratificante. Se si ha un gruppo con cui si pensa di giocare a lungo potrebbe venirci voglia di passare dalle semplici avventure a una campagna. Il che è bello, ma non è obbligatorio. Campagne lasche Il tipo più semplice di campagna è quello… senza campagna. Cioè, una sequenza di avventure scorrelate tra loro, dove l’unico elemento comune è il fatto che ci sono sempre gli stessi PG (beh, a meno dei defunti, ovviamente). In questo caso non c’è nessun arco narrativo che si estende per l’intera campagna, quindi parlare di campagna forse è un po’ improprio. Ogni avventura è una storia a sé. Il che può essere molto gratificante per certi gruppi e anche rilassante (perché non bisogna tenere a mente tutti gli episodi precedenti…). Campagne vere e proprie Ok, eccoci al vero argomento del giorno. Supponiamo che siamo stufi di avventure one-shot e campagne lasche, e vogliamo metterci a progettare una campagna coi controfiocchi, di quelle che raccontano una storia. Come si fa? Beh, intanto si crea quella storia. E il procedimento è lo stesso spiegato nell’episodio 1 e nell’episodio 2 di questa serie. Obiettivo (qual è lo scopo della campagna?) e motivazione (perché ai PG interessa tanto raggiungerlo?) prima di tutto. Poi problema/ostacolo/conflitto (chi o che cosa impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo?). Infine una situazione iniziale che presenta l’obiettivo e il problema, una conclusione della storia (meglio sarebbe: più conclusioni possibili, dalla migliore alla peggiore), e una sequenza più o meno lunga di eventi-chiave che porti dalla prima alla seconda. Poi viene il bello: bisogna “spezzettare” questa storia tra le varie avventure. Va da sé che (in genere) la prima conterrà la situazione iniziale e l’ultima conterrà il climax, il conflitto finale che porta alla conclusione. Ma le altre? Per rendere la campagna davvero coesa bisognerebbe che ogni avventura che la compone desse ai giocatori la sensazione di stare facendo un progresso in direzione dell’obiettivo della campagna. In fondo l’obiettivo di una campagna intera in genere è qualcosa di grandioso e complesso, per cui è normale che ci si debba arrivare per passi. Ad esempio, la campagna riguarda la sconfitta di un signore dei demoni? I singoli passi possono essere: procurarsi informazioni, procurarsi alleati, indebolire il suo culto oscuro, impedirgli di arrivare per primo a una certa risorsa. Attenzione: il rischio da evitare assolutamente è essere così concentrati sulla trama della campagna da dimenticare che ogni avventura deve avere anche una propria trama, con una propria situazione iniziale, motivazione, conclusione e così via. Quindi, alla fine di ogni avventura, anche se non hanno ancora risolto il “grande problema”, i PG devono avere la sensazione di aver ottenuto qualcosa. Altrimenti si cade nella trappola della “tipica serie televisiva moderna”, in cui ogni episodio è così strettamente agganciato al precedente e al successivo che visto da solo non ha nessun arco narrativo proprio e non lascia nessuna soddisfazione, solo l’ansia febbrile di vedere l’episodio seguente. In pratica, come se la serie in realtà fosse solo un unico lungo film tagliuzzato a caso. Per non parlare della “tipica serie televisiva moderna di tipo deteriore”, in cui anche l’intera stagione è assolutamente in sospeso e irrisolta, troncata a metà, in attesa della stagione dopo che forse chiarirà tutto ma puntualmente no. Ok, sto divagando. (Ma riguardatevi le prime due serie di Star Trek, se vi piace il genere, e forse vi chiederete, come me, perché l’umanità ha disimparato a fare le serie televisive degne di questo nome.) Spesso accadrà che l’obiettivo della singola avventura (che, come ogni storia, deve avere un obiettivo proprio) sia direttamente collegato alla campagna, cioè non sia altro che il passo necessario per avvicinarsi all’obiettivo “globale”. Spesso. Ma non è indispensabile che sia sempre così: va benissimo anche inserire ogni tanto un’avventura il cui obiettivo non è direttamente parte della soluzione del “grande problema”. Basta che i PG siano adeguatamente motivati e i giocatori accetteranno di buon grado questo tipo di intermezzo: serve anche a spezzare la routine. Ad esempio, può essere un’avventura per risolvere un loro problema personale, per aiutare un amico (o un potente PNG che in cambio farà qualcosa per loro), o per procurarsi un oggetto magico o un’altra risorsa utile. Anche in questi casi, tuttavia, può essere utile “insaporire” l’avventura con qualche accenno alla trama principale, tanto per ricordare ai PG che esiste. Basta poco: un PNG ricorrente, un blando collegamento tra i nemici dell’avventura e il grande nemico, o voci che si diffondono circa l’avanzata del grande male. Tutto qui? No, ma ho finito lo spazio e il tempo. Questa è la versione più semplice di campagna-con-storia. Nel prossimo episodio parleremo del passo successivo, che è il modo in cui io progetto sempre le mie campagne: la campagna-con-diverse-storie. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/24/si-va-in-campagna-progetta-le-tue-avventure-episodio-4/ Visualizza articolo completo
  18. Ma dovrà pure usare un modificatore per compiere questa prova. Mi pareva di aver capito, dall'articolo successivo, che per non perdersi si usava appunto Sopravvivenza. Ma mi sarò sbagliato.
  19. @Vackoff essenzialmente è una prova di Sopravvivenza. Nell'articolo originale, per far capire che è un task generico e non un'abilità specifica, molte volte c'è navigation check con la minuscola, ma qualche volta ci scappa un Navigation check con la maiuscola e questo obiettivamente crea confusione. Credo che l'intenzione dell'autore fosse di usare la minuscola ma è una mia supposizione.
  20. Ciao, oggi un articolo davvero minore e tecnico: mi concedo una digressione generale su diagrammi di flusso, schemi e affini.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/24/fondamenti-di-diagrammologia-parte-1-teoria/

  21. @Masked00: Madama Ivana Aguineschi vi fa strada verso il salotto, dopo aver richiuso a chiave la porta dello studio una volta che siete usciti. Avevo sentito nominare codesta Adele, alla lontana... e naturalmente mi era giunta voce che fosse lei la sospettata del delitto. Le voci parlavano di una rapina. Ma voi mi avete fatto cambiare idea. Qualunque cosa vi occorra per far luce sulla tragica morte di Rolando, non dovete far altro che farmelo sapere! Quello che vi aspetta nel salone, in piedi impettito in una goffa posa da servitore in attesa, è un ragazzino umano dai capelli rossi, magrolino e pieno di lentiggini. Indossa un abito elegante da paggio, ma sporco e abbottonato male. Avrà sui tredici o quattordici anni. In volto è molto serio. Si profonde subito in un reverente inchino. Madama Ivana! Mi dispiace un sacco per quel che è successo. Una tragedia! La donna non può fare a meno di incupirsi a sua volta. Grazie di essere qui, Ravanello. Questi signori stanno indagando proprio sulla tragedia. E vogliono farti alcune domande. Il ragazzo si raddrizza. E certo, signori, eccomi qui!
  22. @Ciotola, puoi aiutarmi a capire qual è il tuo obiettivo? Vuoi arrivare a un modello "scientifico" del meccanismo di funzionamento del golem, equazioni comprese? Vuoi arrivare a una formulazione verbale che ti convinca? Quali specifiche deve soddisfare per convincerti? Tieni presente che quella dello slime è solo un'ipotesi di lavoro tra le tante, non è l'unica possibile. A seconda di quale scopo vuoi raggiungere se ne possono formulare tante altre. Naturalmente non potrà mai rispettare tutte le leggi della fisica e della chimica, questo è chiaro a tutti, giusto? Altrimenti sarebbe possibile creare un golem davvero (cosa che non è). Quindi siamo tutti consapevoli che si tratta di definire una cosa immaginaria, impossibile, di fantasia ma che ti soddisfi. Dopodiché, se ciò è piacevole per qualcuno, si possono usare una o più espressioni scientifiche come "fluido non Newtoniano" a mo' di technobabbling (a.k.a. supercazzola) per dare una parvenza di spiegazione, ma sempre nell'ambito della fiction, cioè senza pretendere che siano veritiere. Giusto? A questo punto, a cosa servono le fonti? Chiedo solo per capire.
  23. @Casa: @Masked00: @Voignar: @SamPey: Decidete di aspettare l'arrivo di Ravanello e di dedicare il tempo all'ispezione accurata dello studio e dei suoi documenti. Man mano che scoprite qualcosa vi ragguagliate a vicenda. Madama Ivana rimane ferma sulla soglia, a guardarvi con serietà; ha l'aria molto stanca. Obrekt si concentra sui documenti contabili. Non c'è nessun appunto di Aguineschi che possa far pensare a nomi o a sospetti: si è limitato a evidenziare i totali là dove non tornavano. Si parla di ammanchi per un 15% al massimo del valore totale: abbastanza, comunque, per ricavarne un gruzzolo più che discreto. I documenti contabili riportano, per ogni acquisto, anche il fornitore, e lì c'è qualcosa che colpisce il nano: per quanto riguarda le armi e le armature, il fornitore più importante è indicato proprio col nome "Puntalancia". Ha fornito la stragrande maggioranza degli armamenti dell'ultimo anno, e a giudicare dal prezzo doveva essere roba di qualità discreta. Andross e Zasheir si dedicano agli altri documenti ammassati sul tavolo: un lavoro lungo e noioso che però non porta a nulla; non c'è niente che sembri attinente al caso. Si spostano, quindi, a passare velocemente in rassegna gli scaffali pieni di libri e pergamene. Sono ordinati in maniera meticolosa, secondo un criterio alfabetico e temporale. Nulla sembra fuori posto. Per la maggior parte sono altri documenti della stessa tipologia ritrovata sul tavolo, il resto è costituito da libri di legge, di matematica, di filosofia, di storia, più qualche raccolta di poesie e canzoni (d'amore, sembrerebbe). Elured si immerge nella lettura del diario, a ritroso, partendo dall'ultima pagina. Su richiesta della vedova legge a voce alta in modo che tutti, anche lei, possiate sentire. Le ultime due settimane sono dedicate soprattutto al problema che tormentava l'autore. Si conferma quello che già sapevate: era convinto che qualcuno, a palazzo, stesse complottando per sottrarre armi e rifornimenti. I suoi appunti sono brevi e frettolosi, e non fanno nomi, ma si percepisce la solitudine di Aguineschi e la sua frustrazione. Annota più volte di avere bisogno di rivolgersi a qualcuno, ma di non sapere di chi fidarsi. L'unica volta in cui compare un nome risale a otto giorni fa, nella breve annotazione: "Moretti non ha voluto darmi ascolto!". (Il famiglio di Zasheir, Micra, fa in tempo a tornare durante questa parte della lettura, e torna a posarsi sulla sua spalla.) Elured fa appena in tempo a leggere gli ultimi tre giorni della settimana ancora prima. Nell'ultimo, particolarmente lungo e dettagliato, Aguineschi dice di essere andato "da Puntalancia" per verificare i suoi sospetti, di averlo "interrogato a dovere", di aver trovato conferma dei dati già in suo possesso, e di aver concluso che "ha le carte in regola e il problema deve essere altrove, a palazzo". Nei due precedenti, la questione degli ammanchi è descritta come un grosso problema che desta preoccupazione: il conestabile spera ancora che possa trattarsi di un errore, ma è determinato a indagare. C'è anche una rapida annotazione, 17 giorni fa, che vi colpisce particolarmente. Dice: "Adele (campanara) scacciata. Perché? Davvero rammaricato. Devo scoprire chi ha dato l'ordine". La parola "scacciata" è sottolineata due volte. State ancora discutendo di quella scoperta quando sopraggiunge la cameriera: Mia signora, Ravanello è arrivato, l'ho fatto accomodare nel salone. Sono le 09:50.
  24. Naturalmente. Prima o poi bisogna fare una scelta. Ci possono essere mille sfaccettature di carattere e di valori percepiti (es. il vero valore della vita di un bambino rispetto a una botte). Il punto è che se non c'è alcuna correlazione tra le scelte che il personaggio fa, e/o i valori che ha, e l'allineamento, allora di fatto si sta abolendo l'allineamento perché non significa più nulla. Che va benissimo, eh: se ne può tranquillamente fare a meno, in 5e il suo effetto meccanico è nullo, e se non ci serve / non ci piace perché tenerlo? In certe campagne (come, a quanto ho capito, quelle di @bobon123) è addirittura dannoso. Ma conservare l'allineamento vedendolo in una chiave decisamente soggettiva (puoi fare qualunque cosa e rimanere buono, se trovi una qualunque giustificazione purchessia: stermino bambini ma non sono malvagio, sono buono ma sociopatico) non vedo a cosa possa servire. Perde totalmente di significato. Tanto vale toglierlo.
  25. Concordo che la tabella lasci un po' il tempo che trova, ma credo che vada interpretata in senso probabilistico e non come quantità assolute. Ad esempio, applicandola così com'è, si vede che ci sono 0.0016688 personaggi di livello 19 in un insediamento da 14 000 abitanti. Questo non vuol dire che ce ne sono 0, ma che c'è una probabilità dello 0.16688% che ce ne sia uno. Su 600 insediamenti del genere, ne troverai uno che ospita il PNG di livello 19. Invece, su un singolo insediamento con popolazione 600 x 14000 = 8.4 milioni (molto inverosimile, concordo) è praticamente certo che un PNG di quel livello sia presente. Poi concordo con te che la tabella vada presa con le molle e la presenza di PNG di alto o altissimo livello dipenda molto più dalla storia che non dai calcoli, ci mancherebbe.
×
×
  • Crea nuovo...