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Bille Boo

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Everything posted by Bille Boo

  1. @Voignar: @Masked00: La stanza sotterranea ha più o meno le dimensioni di quella superiore: insomma, la torre prosegue anche sottoterra, così com'è. L'aria è umida e fredda, e odora del fumo delle torce. Vedete che l'ambiente più ampio è quello dove siete voi, e dove arriva la scala. Lì c'è un tavolo di legno su cui è deposto un corpo coperto da un lenzuolo (sicuramente quello del conestabile, a giudicare dalla barella sporca di sangue appoggiata alla parete vicina). Ci sono anche un paio di sgabelli, ma nessun altro arredamento. Una minoranza del volume, invece, è dedicata alle due celle gemelle, protette da robuste sbarre sul lato che si affaccia sulla stanza. In una delle due, quella più a sinistra, si trova Adele. Le celle sono buie, con panche/brande di legno come unico arredo. L'unica apertura verso l'esterno è una finestrella molto vicina al soffitto. Si trova nell'ambiente in cui siete voi (non nelle celle). A giudicare dalla posizione deve essere rivolta sul lato frontale della torre (quello che si affaccia sulla strada principale, lo stesso dell'entrata), e deve trovarsi al livello del pavimento stradale. E' davvero piccola: non più di 60 cm di larghezza per 30 di altezza, e protetta da una grata. Elured sta interrogando due soldati. Quelli si guardano tra loro prima di rispondere. Beh, borseggi in strada, tantissimi... ma anche diversi episodi nei negozi, nelle botteghe, non è vero? Nelle case private però mi pare di no... non mi ricordo... forse una volta o due... Comunque ne ha combinate tante, credete a me. Il capitano saluta l'arrivo di Andross e Zasheir con un cenno del capo, ma si rivolge direttamente ai due soldati che sono scesi insieme a loro, invitandoli a fare rapporto. Quelli rispondono in modo stringato, parlando di nuovo del sangue nella cella campanaria, e poi della perquisizione infruttuosa nel sottotetto. Niente che non sappiate già. Raghianti allora si rivolge a voi: Bene: se qui abbiamo finito, direi che possiamo andarcene di sopra al caldo, che ne dite? Sono le 01:10
  2. @nolavocals, non mi sembra che la regola da te citata escluda l'uso di abilità. Mi sembra solo che indichi che la prova è basata sul Carisma. Mi sono perso qualcosa?
  3. È vero, può essere. Tuttavia, in passato, mi è capitato più volte che persone che sembravano in quel modo (interessate solo a tirare i dadi e a fare i dannoni, disinteressate alla storia) si siano in realtà appassionate alla storia in modo davvero inaspettato, una volta trovati i giusti obiettivi per motivarle.
  4. @Talos_Elle, solo adesso ho il tempo di rispondere e vedo che la maggior parte dei punti sono già stati coperti meglio di come potessi fare io. In primo luogo, è giusto ricordare che questo è un gioco, non un obbligo. Se non ci piace / non ci diverte giocare con qualcuno, non siamo costretti a farlo. Come hanno detto in tanti, se non ti trovi bene con una specifica persona esiste la possibilità di non giocarci più, ed è giusto considerarla. Il primo passo, quindi, è chiederti che cosa è meglio per te e per il tuo gruppo. Pensi che valga la pena impegnarsi per provare a migliorare la situazione che hai descritto? (Provare: non è garantito che ci si riesca.) Se non pensi che ne valga la pena, lascia semplicemente perdere e gioca con altre persone. Se però pensi che ne valga la pena, qualche strumento a tua disposizione c'è. Calibra le sfide in modo diverso Già in molti ti hanno fatto notare che i gradi di sfida di D&D 5e non sono molto affidabili, che il gioco è in ogni caso tarato perché la singola sfida sia abbastanza facile, e che i gradi di sfida non tengono conto degli oggetti magici, che invece hai distribuito generosamente. Non è un problema: aumenta la difficoltà delle sfide. Sei il DM, su questo fronte le tue risorse sono illimitate. Se vedi che certi nemici vengono sconfitti troppo facilmente, la prossima volta mettili più potenti. Se non funziona neanche quello, mettili più potenti ancora. Non farti frenare dai gradi di sfida e da altre formalità, sono solo numeri (approssimati) scritti sulla carta: affidati alla buona vecchia evidenza sperimentale. Tieni presente che esistono modi semplici per rendere una sfida più difficile senza faticare troppo: assegna semplicemente ai nemici un +N ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alla CA, oppure un +X% di punti ferita (e non c'è bisogno di ritoccare in cambio i punti esperienza!). Considera anche che aumentare il numero dei nemici in genere è molto più efficace rispetto a mettere semplicemente nemici più grossi (questioni di action economy). Infine, valuta l'opportunità di agire sullo scenario: un ambiente che rallenta molto i movimenti (es. parzialmente allagato) o che conferisce ai nemici una posizione vantaggiosa (soprelevata, fortificata, dietro coperture eccetera) può rendere l'incontro diverso dal solito e quindi più interessante, oltre ad aumentarne la difficoltà. Fai attenzione, però, a non innescare una specie di "corsa agli armamenti" in cui il DM alza sempre di più la difficoltà inducendo i giocatori ad aumentare sempre di più la potenza dei loro PG e così via: questo approccio, insomma, non può essere da solo la soluzione. Considera che ognuno ha la sua debolezza Nessun personaggio, per quanto potente, è a prova di bomba: ogni PG, anche se ha una build ottimizzata (spesso, soprattutto se ha una build ottimizzata) ha dei punti deboli. Scopri quali sono i punti deboli del personaggio che ti sta dando dei grattacapi, e sfruttali. Senza pietà. Ti è già stato dato un suggerimento importante in questo ambito: la frequenza dei riposi. Un'avventura che non permetta soste, o che le permetta solo a costo di grossi problemi, potrebbe essere interessante per mettere il tuo gruppo, e quel personaggio in particolare, di fronte alla necessità di gestire le risorse più oculatamente. Sicuramente non è l'unico modo. Non conosco in dettaglio quel personaggio, quindi non posso aiutarti meglio di così, ma credimi: sicuramente ha diversi talloni d'Achille. Non c'è niente di male a sfruttarli, occasionalmente, per metterlo in crisi. Naturalmente se diventa una cosa ripetitiva potrebbe causare discussioni (e anche annoiare), ma può bastare che succeda qualche volta, nei momenti di vera suspense, per migliorare il tuo gioco. Rendi il combattimento meno cruciale Ribaltamento di prospettiva: e se non avesse importanza quanto facilmente i PG sterminano i nemici, perché sterminare i nemici non è il punto principale dell'avventura? Sappiamo tutti che D&D è un gioco in cui il combattimento è importante, e molti ci giocano anche (o soprattutto) perché si divertono a combattere. Quindi non ti chiedo di eliminare i combattimenti, attenzione bene. Invece: lascia che i combattimenti ci siano, e dai pure per scontato che verranno vinti facilmente. Ma fai in modo che questo non basti ad avere successo nell'avventura. Ci sono tante altre fonti di problemi, al mondo, che non possono essere risolte semplicemente a colpi di spada. Prova a creare (almeno una volta, per variare) un'avventura basata su quelli. Scoprire il colpevole di un delitto, o i membri di una congiura, prima che sia troppo tardi; ci saranno tanti scagnozzi da uccidere, ma farlo, da solo, non basterà a ottenere niente. Negoziare un accordo tra due importanti e litigiose delegazioni, mentre dei mostri o dei terroristi cercano di sabotarlo: uccidere i mostri o i terroristi sarà divertente, ma finché il negoziato non sarà concluso lo scopo vero non sarà raggiunto. Trarre in salvo i civili in un edificio in fiamme (magari a causa di elementali) o in un castello preso d'assalto: combattere i mostri / nemici sarà importante ma continueranno ad arrivare all'infinito, il vero modo di finire l'avventura è mettere in salvo la gente. Per rendere il tutto più chiaro anche sul lato meccanico, assegna una (grossa) ricompensa in PE al raggiungimento di questi altri obiettivi, e informa chiaramente i giocatori di questa cosa. Trova obiettivi a cui tengano Mi ha colpito questa tua frase: Questo è un altro problema rispetto al personaggio "sgravo". Spesso vengono visti come lo stesso problema (si dà per scontato che "gente che ottimizza e fa personaggi sgravi" = "gente che è interessata solo ai combattimenti e alla meccanica di gioco, e non alla storia"). Ma sono due problemi molto diversi, indipendenti. Ogni buona avventura di D&D è una storia in cui i protagonisti, i PG, hanno un obiettivo da raggiungere e devono superare degli ostacoli, delle sfide avventurose, per riuscire a raggiungerlo. Spesso, nel progettare un'avventura, si dà molta importanza al progettare quelle sfide (e a "bilanciarle"), e si mette in secondo piano il fatto di progettare l'obiettivo. Il che è male, malissimo. Succede a tutti, ci sono passato anch'io. Ma credimi: l'obiettivo è la cosa più importante, quella a cui dedicare più attenzione e cura. Tanto più i giocatori (non solo i loro PG: proprio i giocatori) sono attaccati all'obiettivo, ci tengono a raggiungerlo, hanno un "investimento emotivo" su di esso, tanto migliore sarà l'avventura, e anche la "qualità" del role play, se così la vogliamo chiamare. Anche se tutti gli incontri saranno facilissimi, è secondario: rimarrà memorabile per loro il fatto di essere riusciti a fare qualcosa che li entusiasma. Molto meglio un'avventura così, piuttosto che una in cui le sfide sono difficilissime ed emozionanti ma il risultato finale, il traguardo, non importa davvero a nessuno. In effetti, se ci pensi, è proprio questo fatto (il fatto cioè che il traguardo della storia non importi davvero a nessuno e sia solo un mero pretesto per giustificare gli scontri) che più di ogni altro genera un feeling da "videogioco sparatutto". Soffermati un attimo sui tuoi giocatori e domandati che genere di obiettivo li farebbe sentire davvero coinvolti. Parlane con loro e chiediglielo, se necessario. Non pensare troppo alle loro backstory, sono uno strumento sopravvalutato in questo senso (io raccomando, semmai, di ridurle sempre all'essenziale): pensa invece a cosa vuole ciascuno di loro, a cosa piace a ciascuno di loro. Se possibile e gradito, fai scegliere a loro stessi un obiettivo collettivo (e costruisci poi l'avventura su di esso). Sempre se possibile, fai in modo che l'avventura non consista solo nel raggiungere un traguardo ma anche nel compiere delle scelte importanti (lungo il percorso e/o alla fine) che cambieranno in modo determinante la conclusione. Sono tutti modi per rendere la parte di "storia" più appassionante e ridurre l'impatto (e quindi la rilevanza) del combattimento in sé. Qualche link che forse ti può interessare
  5. Mah, dipende dal tono di voce che usano, ma secondo me non è un problema assumere che capiate quello che dicono.
  6. @Voignar: @Masked00: @Mythrandir: Andross, Zasheir, entrate nella torre. Dentro c'è un solo soldato, oltre ai due che vi hanno accompagnato e che entrano a loro volta. Vedete un tavolo quadrato con quattro sgabelli, dei bicchieri, una brocca e delle carte da gioco. La stanza è abbastanza ampia e occupa, probabilmente quasi tutta la sezione della torre, infatti vedete feritoie su tutti e quattro i lati. Alle pareti ci sono un appendiabiti, delle rastrelliere per le armi (lance, spade corte, balestre) e dei sostegni per torce. A illuminare e riscaldare la scena, però, ci pensa un singolo grande caminetto acceso, sulla parete di fronte all'entrata. In due angoli opposti, uno in fondo a sinistra e uno subito a destra dell'entrata, due pareti divisorie "ritagliano" un pezzetto di ambiente, con una porta chiusa per l'accesso. Immaginate che una possa essere l'accesso alle scale per i piani superiori, e l'altra un accesso ridondante oppure una latrina. Vicino alla parete a sinistra dell'entrata c'è una botola aperta, con una scala a pioli che porta nel sottosuolo. Da lì vi giungono le voci dei vostri compagni, insieme a quella del capitano Raghianti. Adele si stringe nelle spalle alla domanda di Elured. Di quella litigata, quella subito prima della fiera, ho sentito parlare ma non ho assistito di persona. So solo che hanno litigato, in piazza. Non ci ho dato importanza, in fondo non era una novità. Potete chiedere in giro ai cittadini. Obrekt interviene e la esorta a tornare su questa sera. Lei si incupisce. Di questa sera vi ho detto tutto, non so altro. Non sapevo neppure chi fosse morto. Di solito mi faccio i fatti miei. Il capitano Raghianti si concede un sogghigno e commenta: Sì, come no... tranne quando si tratta dei borselli, vero? Quando Elured si rivolge ai due soldati, questi sembrano perplessi. Si grattano il capo, e lanciano un'occhiata in tralice al loro comandante, prima di ammettere: Beh, no, niente sangue su di lei, quando l'abbiamo presa. In fondo era con indosso quello che vedete, non si è cambiata. E non aveva armi né altro. E niente segni di lotta... beh, voglio dire, sudicia com'è, non so se si vedono. Altra gente al Tempio? Beh, no, non abbiamo visto nessuno. Anche quando siamo passati dal portone non c'era nessuno che usciva, solo la gran sacerdotessa lì vicino che si era seduta a terra per un malore. Sono le 01:05
  7. @Voignar: @Masked00: @Casa: La Torre di Guardia è libera su tutti i lati (nessun edificio immediatamente adiacente): la facciata, dove si trova il portone, dà sulla strada principale, gli altri lati su delle strade minori ma abbastanza larghe. La torre ha 4 piani, più la sommità, che a giudicare dalla merlatura è calpestabile, e a giudicare dai riflessi di luce in movimento deve ospitare una torcia, o qualcuno con una torcia. L'altezza totale è di circa una dozzina di metri. La porta è aperta, e dall'interno giunge un tepore piacevole, ma Andross e Zasheir si trattengono fuori per parlottare ancora un po' con i due soldati che li hanno accompagnati. Questi allargano le braccia alla prima domanda del druido. Abbastanza prove? Boh, non lo sappiamo. Sarà la siniscalca, madama dell'Ova, a giudicarla: è a lei che il Duca ha lasciato questo compito. Si trova fuori città per questioni ufficiali, ma dovrebbe rientrare domattina. E' una tipa un po' pignola, è vero... ma la prigioniera è stata trovata sul posto e non c'era nessun altro. Chi può essere stato, se non lei? Se la siniscalca non la fa impiccare la gente perderà ogni fiducia nella giustizia, ve lo dico io. Quello più in confidenza con Andross sembra sinceramente stupito della sua seconda domanda. No, niente di particolare, per carità! Mi riferivo al suo atteggiamento. Voi non la conoscete, non siete di qui... un delinquente arrestato di solito tiene almeno gli occhi bassi e il becco chiuso, no? Lei invece vuole sempre far vedere che non ha paura. E che quando sarà libera ruberà di nuovo. Monsignora Guaglia è troppo tenera, la protegge, e quella furbetta se ne approfitta. Le parole sfrontate di Elured non piacciono per nulla al capitano Raghianti, che gli punta contro un dito ammonitore: Attento, straniero! Mi vuoi insegnare il mestiere? Ti ho già concesso di venire fin qui: non farmi saltare i nervi o ti ci faccio passare la notte, chiaro? Poi si volta verso la botola e chiama a gran voce due nomi. Intanto Adele, rannicchiata nel buio in fondo alla cella, vi dà le spalle e guarda ostentatamente il muro. Non mi ricordo altro. E chi è questo Aguineschi?... Ah, mi ricordo, il conestabile. Un pezzo grosso, un nobile come gli altri. Anzi, forse un po' diverso, sai perché? Mentre gli altri quando mi vedono mi guardano con disprezzo, lui mi guarda con compassione, che è quasi peggio. Sputa per terra. Fa una pausa. Poi sembra capire e si volta di scatto, con espressione sorpresa: Ma perché, è lui il morto? Si fa avanti Obrekt e la incalza con ostentata severità. Il suo tono, anziché intimidirla, sembra farla scaldare: vedete che balza di nuovo in piedi, stringe i pugni, digrigna i denti. Non ci ho mai neppure parlato, con "Baffetti-Moretti", quello scarto di fogna! Non lo vedo da un pezzo. E di sicuro non sono al soldo di nessuno: io non ho padroni e non li avrò mai! Sputa di nuovo in terra e aggiunge: Non bastavano gli sbirri di questa città, doveva arrivarne pure un altro da fuori...! Ora che ci penso, perché invece di rompere le tasche a me non andate a parlare proprio con "Baffetti-Moretti"? Lo sanno anche i sassi che lui e il conestabile erano come cane e gatto, litigavano per ogni stupidaggine! Li hanno visti fare una scenata in piazza proprio prima che cominciasse la fiera: chiedete in giro! Il capitano Raghianti sghignazza: Le chiacchiere di strada sono la tua specialità, vero? Insieme ai borselli della gente onesta. Intanto, due gendarmi sono scesi dalla botola e si sono uniti a voi. L'ufficiale ve li presenta come quelli che hanno compiuto l'arresto, e in effetti vi sembra di riconoscerli. Eravamo in piazza col capitano, per la sorveglianza. - raccontano - Appena si è visto il corpo cadere, il capitano ci ha ordinato di correre dentro il Tempio e vedere se c'era qualcuno di sospetto sulla torre, o che era appena sceso. Lui invece è corso verso il corpo, chiamando a raccolta i camerati. Abbiamo fatto più in fretta che potevamo, anche se la folla correva in senso contrario: ci sono voluti un po' di spintoni. Alla fine siamo entrati nel Tempio, che era vuoto, e siamo corsi subito verso la torre. Abbiamo pescato Adele per le scale. Le abbiamo ordinato di fermarsi, ma quella si è subito voltata per svignarsela: segno chiaro che aveva la coscienza sporca. L'abbiamo rincorsa e presa. Sputava certe bestemmie che non oso ripetere. Insomma, l'abbiamo ammanettata e portata giù. Quando l'ha vista, il capitano ci ha gridato di portarla in cella. Sono le 01:00
  8. Una cosa che mi ha sempre incuriosito di questo manuale è proprio il fatto che le avventure fossero investigative e contenessero misteri da svelare. È possibile sapere qualcosa di più su come viene gestita questa cosa, nel manuale stesso? Senza scendere nei dettagli, ci saranno degli indizi per risolvere il mistero di turno, suppongo. Indizi di che genere? Come si fa a trovarli (richiedono tiri di dado, ad esempio, oppure no)? Quanto sono ridondanti (cioè, che succede se se ne perde uno)? Viene presentata qualche metodologia particolare con cui il DM può gestire l'investigazione?
  9. @Voignar: @Masked00: Adele annuisce. Sì, è come hai detto. Ma non so nulla dell'omicidio: l'ho saputo dagli sbirri che mi hanno arrestata. Io ho sentito solo un grido, di un uomo, e poi le urla e il chiasso della gente fuori, che pareva impazzita. Alla richiesta di ripetere tutto in Comune alza gli occhi al cielo e sbuffa, annoiata. A che serve? Tanto quel damerino in divisa mica mi crede! Il capitano Raghianti si volta di scatto, fulminandola con lo sguardo. Cosa ti aspetti, dopo una vita passata a infrangere a legge e a derubare la gente perbene? E voi, badate a non farvi imbrogliare: quella è una bugiarda matricolata, mentirebbe anche a sua madre se solo ne avesse una! aggiunge, rivolgendosi a voi. Poi sospira e domanda, con più calma: Vi ha detto qualcosa di interessante? O possiamo andarcene? Come per fargli dispetto, Adele ripete in Comune tutto il racconto che ha fatto prima in Infernale, parola per parola. L'ufficiale la ascolta con molta attenzione, più di quanto lei stessa si aspettasse. Alla fine, fa un sogghigno. Beh, una bella storiella. Ma nessun testimone e nessuna prova, giusto? Non ti aspetterai che ti crediamo sulla parola! Adele vi rivolge una smorfia eloquente, come a dire: "visto?", quindi vi dà ostentatamente le spalle e torna a sedersi sulla panca in fondo alla cella, nel buio. Proprio in quel momento, dalla botola giunge la voce di un soldato: avverte il capitano che i camerati che aveva lasciato indietro sono arrivati, con due stranieri. Alla curiosità di Andross circa la giovane tiefling, i due gendarmi scrollano le spalle con indifferenza: Una poco di buono, una balorda. Furtarelli? Eccome: in continuazione! L'abbiamo arrestata e costretta alla gogna o ai lavori forzati non so quante volte. Per questo è una vecchia conoscenza, nostra e del capitano. Finora rubava senza ammazzare, ma sapete come si dice: c'è sempre una prima volta. Se è colpevole? Non sta a noi deciderlo... ma i nostri compagni l'hanno pescata sul luogo del misfatto, no? Uno dei due, però, sembra volersi concedere una confidenza. Si fa più vicino al druido e bisbiglia: Comunque, quella lì non piace a nessuno in città, intendiamoci... ma il capitano ha proprio il dente avvelenato con lei. Perché lo sfida, capite? Non ha paura di lui. Oh, non ditegli che ve l'ho detto, eh! Camminando e camminando siete giunti davanti alla Torre di Guardia: la sentinella fuori dalla porta saluta i camerati e bussa sonoramente. Un altro soldato, dall'interno, apre la porta e annuncia a gran voce il vostro arrivo. Sono le 00:50
  10. Direi che hai capito bene.
  11. @Voignar: @Masked00: Andross, Zasheir: insieme alle due guardie attraversate rapidi la piazza e imboccate una strada principale. Camminate a lungo, senza notare persone o edifici particolari che colpiscano la vostra attenzione. Di negozi, negozietti e osterie ce ne sono parecchi, e una buona metà è ancora aperta nonostante l'ora tarda, con la facciata ornata di addobbi per la festa. Alla domanda di Andross i soldati si scambiano un'occhiata furtiva. Il capitano Raghianti è un bravo ufficiale, un duro. Sa il fatto suo. Quando c'è un furfante lo trova sempre. dice uno dei due; ma tiene lo sguardo basso. L'altro annuisce e aggiunge: Stasera però sembrava un po' nervoso. Forse anche a causa vostra, stranieri. Non siamo abituati ad avere gente intorno che ci guarda lavorare, capite? Il primo riprende: Sarà anche per la morte del conestabile. Non è un furtarello qualunque, questo, accipicchia! Quando ho visto il corpo è preso un mezzo colpo pure a me. Povero messer Aguineschi... non era simpatico, questo no, ma non se la meritava una fine così. Il secondo gli dà ragione e conclude: Almeno domani sarà vendicato. Adele squadra attentamente Elured e Obrekt. Sembra che stia decidendo se può fidarsi o no. Si stringe nelle spalle, sospira e racconta in Infernale: Subito dopo cena sono salita nel sottotetto a dormire. Ero stanca morta. Ho il sonno leggero, quindi mi sono svegliata quando ho sentito dei passi che scricchiolavano sui gradini. Mi sembravano i passi di due persone. Hanno proseguito su verso la cella campanaria. Mi è sembrato strano, ma non erano fatti miei, quindi mi sono girata e mi sono rimessa a dormire. Non so che ora era. Mi sono svegliata di nuovo più tardi, al suono di passi che scendevano. Una sola persona. Questo è stato poco prima che mi prendessero: lo so perché non mi sono più riaddormentata. Subito dopo questa persona che scendeva, ho sentito i passi di un'altra che saliva. E mentre quella che era scesa camminava in modo rapido, regolare, facendo baccano, questa che saliva sembrava che cercasse di non far rumore: erano passi lenti, cauti, si sentivano appena. Poi ho sentito il grido. E subito dopo un tonfo sul tetto, proprio sopra di me: un rumore metallico. Quindi i passi di una persona che scendeva di corsa, in gran fretta. A quel punto ero del tutto sveglia e anche nervosa. Non sapevo cosa stava succedendo ma ho pensato che avrei fatto meglio a levare le tende. Il tempo di vestirmi e scendere un po' di scale e mi sono ritrovata faccia a faccia con due dannati sbirri che salivano. Ho provato a filarmela, ma è stato sciocco da parte mia: dove potevo andare? Nel sottotetto ero in trappola e mi hanno presa. Mi hanno ammanettata e portata fuori senza dire una parola. Si ferma, e negli occhi le si riaffaccia la precedente diffidenza. Mi odiano tutti, qui, dal primo all'ultimo. E' strano che qualcuno voglia aiutarmi. Cosa ci guadagnate? Sono le 00:40. Zasheir e Andross sono circa a metà strada. C'è tempo per qualche altra domanda ad Adele prima che vi raggiungano.
  12. Aggiungo solo una cosa sul punto 1: se con una carica aerea intendi proprio l'azione di caricare, vale il normale +2 al tiro per colpire che questa comporta, compensato dal -2 alla CA (sia per la cavalcatura che per il cavaliere); il +1 per posizione soprelevata è cumulativo con questo.
  13. @Mythrandir:
  14. @Voignar: @Masked00: @Mythrandir: Il capitano Raghianti scocca a Elured un'occhiataccia. Che diavolo stai dicendo?? Poi si ricompone, fa un sospiro e si allontana di qualche passo, dandovi le spalle. Ma sì, prova, forse fra voi vi capite meglio. Tanto, qualunque cosa dica, non cambia granché. Adele fissa Elured con un misto di curiosità e diffidenza. Esita un po', prima di rispondergli in Infernale. Chi sei, e perché vuoi aiutarmi?... Che cosa vuoi sapere? Andross e Zasheir escono dal Tempio. I due gendarmi che li aspettavano al portone sono sollevati di vederli, e li accompagnano verso la Torre di Guardia, dove anche loro hanno fretta di arrivare. Fanno presente che ci vorrà una ventina di minuti, a meno che non vi mettiate proprio a correre.
  15. Odio dirlo, e spero di non offendere / urtare nessuno, ma se si presenta ripetutamente una situazione in cui tutti gli intenti, i desiderata, il diverimento, lo stile di gioco sembrano allinearsi nelle conversazioni iniziali, ma poi c'è un abbandono repentino della campagna in corso, forse potremmo anche prendere in considerazione l'ipotesi che il problema non sia da uno solo dei lati dello schermo.
  16. @nolavocals concordo con @bobon123: la capacità di comunicare quello che sanno è conferita dall'incantesimo. Altrimenti l'incantesimo sarebbe del tutto inutile. D'altronde il testo specifica esplicitamente che l'intelletto dell'animale pone un limite solo alla sua conoscenza e alla sua consapevolezza (cioè a cosa sa); non, quindi, alla capacità di esprimersi.
  17. A1611 Dipende dalla bestia e dall'informazione. Un lupo sa sicuramente, per esempio, dov'è la più vicina fonte d'acqua, se nei dintorni ci sono mostri (esseri di cui avrà sentito l'odore e presumibilmente avuto paura), se di recente è successo qualcosa che lo ha colpito o spaventato (come il passaggio di un gran numero di uomini), e così via. Naturalmente se gli chiedi l'indirizzo del gabelliere, o indicazioni per un negozio di armi, o di descriverti la fisionomia dell'ultima persona che ha incontrato, non sarà in grado di rispondere. Analogamente, un ragno o una mosca avrà certamente nozioni molto più limitate del lupo anche in merito a tutti gli argomenti validi di cui sopra. Un tipico ragno probabilmente ignora tutto ciò che è avvenuto a più di mezzo metro dalla sua ragnatela, tanto per dire. E tutte le creature mooolto più grosse di lui sono per lui indistinguibili (non credo che faccia distinzioni tra un cavallo e una persona, ad esempio). @nolavocals, hai per caso qualche esempio specifico da poter analizzare?
  18. Questo è un altro argomento. Anche questa cosa è sempre esistita, e secondo me non è negativa, anzi, è una ricchezza. Poi se due persone hanno concetti incompatibili vorrà dire che non giocheranno insieme.
  19. Non è quella che ho trovato e linkato sopra, ma direi a questo punto che la mia fonte era sbagliata. Comunque, se la variante ti permette solo questo, cioè fare attacco completo in carica, non c'è niente che ti permetta di spingere gratuitamente in aggiunta all'attacco in carica. Come dicevo sopra, Spingere Migliorato non dà questa possibilità. Quindi, a meno che non ci sia in gioco qualche altra capacità che non ho considerato, o spingi o fai l'attacco completo: non entrambe le cose.
  20. @Masked00: Monsignora Guaglia risponde ad Andross: Normalmente il Tempio è aperto da un'ora dopo l'alba a un'ora dopo il tramonto, più o meno. Ma durante le festività di San Tocco è aperto giorno e notte senza interruzioni. Naturalmente vado lo stesso a dormire (si concede un sorriso) ma il portone rimane sempre aperto, in segno di comunanza tra il Tempio e i fedeli. Gli orari in cui mi ritiro in preghiera privatamente variano da un giorno all'altro, non sono fissi: dipendono dai miei altri impegni e dall'ispirazione che mi giunge dagli dèi. Le guardie hanno già iniziato a scendere le scale quando il druido le trattiene, cercando di convincerle ad accompagnare la gran sacerdotessa nei suoi alloggi e ad aspettare poi il gruppo al portone. Lei si oppone gentilmente: Non ho bisogno di accompagnamento, vi ringrazio. E dubito che riuscirò a dormire, stanotte... ma se vi occorre un momento in privato non voglio disturbarvi. Penso che andrò giù a pregare davanti all'altare, sperando che San Tocco mi mandi un segno. Fa un cenno di saluto con il capo e scende. I gendarmi sono interdetti: hanno molta fretta di andarsene, gli ordini del capitano erano pressanti e fare da guida a quei civili sconosciuti non rientra nelle loro mansioni. Provano ad obiettare in questo modo, ma l'abilità oratoria di Andross è tale da metterli a tacere. Alla fine accettano di aspettarvi al portone, raccomandandovi solo di non metterci troppo. Il recupero del pugnale da parte del druido in forma di serpente non richiede molto tempo. Una volta che ha riassunto le sue sembianze, lui e Zasheir scendono veloci nel tempio e passano rapidi davanti all'altare per recarsi alla porta sul retro. Monsignora Guaglia è lì inginocchiata e sembra profondamente assorta, al punto da non accennare a voltarsi al vostro passaggio. Appena lo avete tra le mani, esaminate l'agognato pugnale: sembra nuovo e di ottima fattura, ben affilato, con l'elsa cesellata; un lavoro eccellente. La lama è sporca di sangue, ma vicino all'attaccatura si nota una scritta incisa: "Puntalancia". I soldati vi aspettano al portone: se volete, possono accompagnarvi alla Torre di Guardia. Al pianterreno della Torre di Guardia ci sono solo una rastrelliera per le lance e un tavolo quadrato con degli sgabelli. I tre soldati all'interno stavano chiaramente giocando a carte, ma dopo aver aperto la porta si mettono sull'attenti al passaggio del capitano Raghianti. Lui ordina di aprire la botola. E' una pesante botola di legno che dà su una scala a pioli: scende in un seminterrato buio. La torcia del capitano si è quasi esaurita, quindi ne accende un'altra, prima di scendere di sotto. Lo seguite. E' un ambiente umido e tetro. Notate solo una piccola presa d'aria, protetta da sbarre, che è in alto vicino al soffitto ma probabilmente si affaccia sulla strada al livello del suolo. C'è un grande tavolo con steso un corpo coperto da un lenzuolo: dev'essere quello del conestabile Aguineschi, d'altronde riconoscete la barella, appoggiata a una parete vicina e macchiata di sangue. Poi ci sono due celle, con una porta di sbarre di ferro, e un arredamento minimale: panche di legno e poco più. In una delle due c'è Adele. Allora, furfantella: possiamo farla facile o difficile, dipende solo da te! la apostrofa il capitano, con un sorrisetto di superiorità. Lei gli lancia uno sguardo di puro odio. Potete vederla da vicino, alla luce della torcia: è una giovane tiefling dalla pelle color mattone, i capelli neri lunghi e scarmigliati, occhi gialli, denti appuntiti e due corna ricurve sulla fronte. Indossa pochi stracci laceri e rattoppati, e a giudicare da quelli, dai capelli e dall’odore non è abituata a curare molto l’igiene personale. Raghianti la tempesta di domande, a cui lei fa ostinatamente scena muta. Il tono dell'ufficiale all'inizio è calmo, ma di fronte al suo silenzio perde rapidamente le staffe e inizia ad alzare la voce. Sono le 00:30.
  21. Ciao, io prima della fase covid non avevo mai giocato online. Dopo, ho giocato online diverse volte, con molti gruppi diversi, sia con persone che conoscevo sia con perfetti sconosciuti. Devo dire di non aver riscontrato nessuna delle negatività che elenchi, anzi, la mia esperienza è complessivamente molto positiva (anche se non vedo l'ora di tornare a giocare dal vivo).
  22. Ciao, potresti aggiungere qualche dettaglio? Non capisco cosa abbia a che vedere il lion totem con la domanda. Non lo conoscevo, ma a quanto vedo non dà niente riguardo alla carica, eccetto un bonus ai danni. Mi sono perso qualcosa? Forse la mia fonte è incompleta. Da cosa deriverebbe la possibilità di attacco completo in carica? Quanto a Spingere Migliorato, si limita a dare un bonus alla spinta ed evitare l'attacco di opportunità, ma la spinta continua a consumare un'azione standard oppure a sostituire l'attacco in carica.
  23. @Voignar: @Masked00: @Mythrandir: Monsignora Guaglia fa un sorriso mite alla domanda che Andross le rivolge. Sì, sto meglio... grazie di averlo chiesto. Come ho detto prima al vostro amico, tutta questa storia mi ha sconvolta. In un giorno sacro, e su suolo sacro, la morte di un uomo retto come messer Aguineschi è una sciagura doppia. E temo... (abbassa la voce) che la sua anima potrebbe non trovare pace, se non scopriamo presto la verità! I soldati sembrano apprezzare sia la luce magica di Zasheir, sia l'offerta di aiuto di Andross. Mentre il mago si ritira a praticare il suo rituale, il druido si inginocchia sulla pozza di sangue. E' chiaro che è molto recente, ed è del tutto compatibile con la pugnalata che il defunto conestabile ha ricevuto alla schiena. La scia di piccole goccioline non sembra prodotta da un uomo ferito che si trascina: troppo piccole e distanziate. L'abbondanza di sangue lì sul bordo fa capire chiaramente che l'uomo è stato colpito mentre si trovava lì, e da lì è subito precipitato. Le gocce sono semmai compatibili con il fatto che, subito dopo, l'arma del delitto sia stata trasportata o ancor meglio lanciata nella direzione opposta. Non ci sono impronte né altri segni distintivi di sorta. Quando Andross completa la sua analisi, alza lo sguardo a incrociare quello di Zasheir che ha appena completato il rituale. Il responso è che non vi è traccia di magia, a parte quella che avete appena portato voi stessi. Invitate le guardie a ispezionare anche il sottotetto, e loro sembrano perplesse: il capitano non ha specificato che dovessero farlo. Tuttavia siete molto convincenti. Anche la sacerdotessa vi accompagna. Scendete di nuovo le scale. Nel passare di fronte alle feritoie che danno sul tetto, avete modo di sbirciare di nascosto per cercare di vedere la civetta-famiglio di Zasheir; e riuscite a individuarla: non è lontana. Raggiunto il sottotetto lo perquisite insieme, alla luce del candelabro e del globo magico. La porta di ingresso ha una serratura ma non c'è la chiave, e a giudicare dalla ruggine non viene chiusa a chiave da un bel po': Monsignora Guaglia lo conferma. Non trovate alcuna cosa degna di nota, a parte pochi spiccoli (perlopiù monete di rame) nascosti abilmente tra le coperte che formano il giaciglio della tiefling. Non c'è nessuna uscita verso l'esterno (né abbaini né altro): la monsignora conferma anche questo. Le guardie non possono trattenersi a lungo e dopo qualche minuto di ricerche sommarie si scusano e tornano verso le scale, per rientrare in caserma. Il percorso verso la Torre di Guardia è semplice, ma non brevissimo, perché l'edificio si trova vicino all'ingresso della città, mentre la piazza è al centro. Il capitano Raghianti cammina a passo spedito, taciturno, guardando davanti a sé, evitando il vostro sguardo. All'unica domanda di Elured sembra davvero sorpreso. Che c'entra adesso il gabelliere Moretti? Beh, è un nobile, e tutti i nobili sono un po'... stanno sulle loro, insomma, non si sa mai bene cosa fanno e cosa pensano. Lui è un tipo molto sanguigno, sicuro di sé. Ama la caccia, andare a cavallo, è uno spadaccino formidabile; ma ama anche i bei vestiti, i gioielli, addobbarsi e profumarsi. Lui e Aguineschi non andavano d'accordo, questo non è un segreto: li hanno visti spesso litigare per un nonnulla, ogni scusa sembrava buona per becchettarsi. Finalmente raggiungete la Torre di Guardia. È una solida torre di pietra a base quadrata, fortificata, con feritoie al posto delle finestre, e una robusta porta piantonata da una sentinella, che al vostro arrivo scatta sull'attenti. Il capitano ordina di aprire la porta, e sentite qualcuno armeggiare al chiavistello dall'interno. L'ufficiale si frega le mani: Bene, bene, non vedo l'ora di fare una piacevole chiacchierata... Sono le 00:20.
  24. @Voignar, @Casa, mi sembra che @Masked00 si stia orientando per fare diverse cose nel suo post, impiegando un bel po' di tempo. Per me non è un problema, ma volevo dirvi: ci sono altre domande che vorreste fare al capitano, mentre andate? Scrivetene pure più d'una, se non vi torna male, e vi do poi le risposte in successione.
  25. @Masked00: @Voignar: @Mythrandir: @Casa: Al grido di Obrekt il capitano Raghianti ha un lieve sobbalzo. Segue il suo sguardo e sbotta contro la guardia che stava calpestando il sangue: Accidenti a te, idiota, sta' un po' attento a dove metti i piedi! Che diamine! Il soldato avvampa e si scusa. Il capitano spinge i due sottoposti da parte e si fa avanti, nervosamente. Allora, cosa abbiamo qui? Sangue, sicuramente del povero conestabile, pace all'anima sua. Chissà cos'era venuto a fare quassù, con quale trucco la bastardella lo aveva attirato... ma il finale è chiaro: l'ha accoltellato e lui è caduto di sotto. E queste goccioline? Forse è come ha detto il mago, prima: il povero messer Aguineschi si è trascinato lungo questo percorso cercando di scappare. O forse l'assassina ha cercato di disfarsi dell'arma... Accigliato, strappa di mano la torcia al suo soldato e muove qualche passo lungo la scia di goccioline, chino a esaminarla. Sta per sparire dietro la campana (dal vostro punto di vista) quando la richiesta di Elured lo distrae. Alza lo sguardo a incrociare il suo, dapprima con evidente fastidio, poi la sua fronte si spiana. Si raddrizza, scrolla le spalle. Bah! Sai che hai ragione? Mi sa che qui è tempo perso. Non vedo l'ora di spremere quella piccola delinquente! Non confesserà mai, figuriamoci, ma magari riusciamo a farla cadere in fallo nelle sue menzogne. Vieni pure con me, ma sia chiaro che prima parlerò io. Torna verso di voi, e si ferma un attimo davanti alla sacerdotessa: Monsignora, mi scuso per il disturbo. Vedrete che sarà breve. Rivolto ai suoi soldati ordina: Date un'ultima occhiata, senza fare scemenze, e poi tornate in caserma! Vedete di stamparvi bene tutto nella memoria, per il processo di domani! Sono stato chiaro? Quindi vi fa cenno di scostarvi e imbocca le scale. Scende a passo svelto, alla luce della torcia. Non aspetta che qualcuno lo segua, ma neppure lo impedisce. I soldati sembra che non sappiano bene cosa fare. Monsignora Guaglia si avvicina a loro con prudenza, sporgendo il candelabro, in modo da far luce. Sono le 23:55 Edit: potete agire subito, o attendere le 24:00 quando i soldati se ne andranno.