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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Ciao, per quelli di voi che non si sono ancora stufati delle mie noiose chiacchiere sugli allineamenti è uscito oggi un altro episodio, che chiarisce, spero, gli ultimi dubbi rimasti aperti sulla mia definizione di Legge e Caos.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/21/qualche-cavillo-legale-fai-funzionare-gli-allineamenti-episodio-10/

  2. @SamPey:
  3. @Masked00: @Casa: Madama Ivana scuote la testa alla domanda di Andross: Oh, no, mio marito non era un uomo d'armi! Non abbiamo mai tenuto armi in casa. Se ne avesse acquistata una... beh, sarebbe la prima volta. Quello non so che cosa sia. conclude, riferendosi al pacchetto vuoto. Andross ha modo di verificare che è pienamente compatibile, come dimensioni, con un pugnale. Obrekt interviene con la sua domanda. La donna esita, sembra in imbarazzo; vi sembra che arrossisca leggermente. Io... non so nulla delle questioni di Stato, ma non credo che si trattasse di lavoro. Quei due... Rolando e messer Moretti, erano... insomma, non sapevano come prendersi. Si stavano antipatici, da sempre. Sono... cioè, erano... semplicemente troppo diversi, ecco tutto. I loro litigi, quelli a cui ho assistito o di cui mi hanno riferito, erano sempre per motivi futili, sciocchezze quotidiane, niente di grave. Giustificare un omicidio?! Cielo, no! Non penserete che messer Moretti abbia...! Oh, no, siete fuori strada, ne sono più che certa. Obrekt si dedica quindi ai documenti che Andross gli ha indicato. Capite, comunque, che per leggerli tutti accuratamente ci vorrebbero ore. E se voleste perquisire anche gli scaffali ci vorrebbero altre ore. Come volete procedere? Con quali approcci e priorità? Sono le 09:20
  4. @bobon123, non volevo dire (e non ho mai pensato) che Il Signore degli Anelli fosse un prototipo di una tipica campagna di D&D, né che ospitasse al suo interno tutte e quattro le macro-categorie di livello-potenza che ho menzionato, né che Gandalf fosse un semidio nel senso di un PNG di livello alto (ok, tecnicamente è una sorta di semidio, ma con capacità effettive non molto superiori ai mortali, come giustamente dici tu). Mi è chiaro che il mondo de Il Signore degli Anelli, in termini di D&D, è un mondo che si ferma al 5° livello a parte pochissime eccezioni. Forse non è chiaro a chi ha letto il mio commento quindi ti ringrazio della precisazione. Ci tengo a ribadire a tutti che in quella citazione di Gandalf che ho fatto, che peraltro riconoscevo subito dopo come impropria, mi riferivo al ruolo di Gandalf nella trama e non volevo con questo sostenere che avesse un certo "livello" (in termini di D&D) piuttosto che un altro. Già che ci sono faccio un'altra precisazione: tutto quello che ho detto nel mio commento precedente non era altro che il racconto personale e soggettivo di quello che faccio io solitamente nelle mie campagne (solitamente perché non sono tutte uguali). L'ho raccontato perché il thread era strutturato esplicitamente per chiedere esperienze personali. Non c'è niente in ciò che ho detto che pretendesse di avere valenza generale. Uno degli aspetti positivi, secondo me, di D&D è che permette di spaziare in tutta quella gamma amplissima di "livelli di potere" che ho abbozzato, ma non è obbligatorio includerla tutta contemporaneamente in una campagna o in un mondo di gioco. Anzi, spesso, se si cerca una certa esperienza di gioco (tipica di una certa "fascia") preferendola a tutte le altre, è bene concentrarsi solo su quei livelli lì ed escludere gli altri. Se si vuole un certo gusto, diciamo, low fantasy si può benissimo giocare una campagna in cui tutto il mondo (i PG come i PNG) non va oltre il 5° o 6° livello. Se si vuole una campagna in cui il mondo intero è in pericolo sin dal principio e i PG sono supereroi platealmente sovrumani che prendono a mazzate mostri grossi cento volte loro (stile Avengers), si può fare benissimo una campagna nei soli livelli tra il 15° e il 20°. Non devono per forza coesistere. A me (che detesto Dragonball e affini) piace, generalmente, spaziare dai bassissimi agli altissimi livelli nel corso di una campagna proprio perché mi piace variare passando da un "gusto" all'altro, con gradualità. Ma è un mio gusto personale. Non è una cosa che consiglio (o sconsiglio) in modo particolare.
  5. Dipende dallo scopo del PNG, e dal contesto. A me piace che il livello conti molto, che modifichi radicalmente il tuo posto nel mondo. Nelle mie campagne: Personaggi di basso livello (approx. 1-4) sono "reclute", apprendisti, gente che non va all'avventura, o comunque vicini alla gente comune. Personaggi di medio-basso livello (approx. 5-9) sono avventurieri veterani, gente importante, famosa a livello locale, con capacità davvero non comuni. Personaggi di medio-alto livello (approx. 10-14) sono eroi, con fama e influenza a livello internazionale; gente che travalica la norma da ogni punto di vista, e che inizia a entrare nella leggenda. Personaggi di alto livello (approx. 15+) sono praticamente dei semidèi, le cui capacità sfidano la comprensione, e le cui gesta plasmano il cosmo. Tutto ciò vale sia per i PG che per i PNG. Non sono contrario a priori al fatto che PG di una certa "fascia" possano incontrare PNG di "fascia" superiore (di quelli di alto livello sentiranno senz'altro parlare anche senza incontrarli... se esistono), ma sto attento a valutare bene lo scopo e le conseguenze di tale incontro, proprio per quello che dici tu stesso, e che dice @bobon123 poco dopo: non bisogna sminuire i PG, né farli sentire irrilevanti o troppo al sicuro. Le rare volte in cui introduco in scena un PNG "potentissimo" cerco, perlopiù, di renderlo una fonte di problemi più che di risorse. Per esempio, mi va benissimo che l'archvillain della campagna, o comunque un nemico, sia potentissimo: questo fa sentire i PG più in pericolo e li incoraggia a trovare approcci e soluzioni diversi dalla violenza diretta... almeno finché non avranno accumulato abbastanza potere per affrontarlo. In una mia campagna ancora in corso i PG si sono trovati a dover placare un drago nero infuriato perché qualcuno gli aveva sottratto un uovo. E sì, per me era un PNG a tutti gli effetti (parlante, influente, con una personalità individuale e delle motivazioni: non importa che la sua forma non sia umanoide). Ho messo in chiaro la sua superiore potenza in modo plateale: era chiaro che se lo avessero attaccato gli avrebbero fatto appena il solletico. Dopo varie vicissitudini sono riusciti a placarlo, ma è ancora una presenza minacciosa nel mondo di gioco: spesso la sua ombra torna a lambirli, e probabilmente un giorno, prima o poi, verrà l'ora del confronto finale. Un'altra cosa che mi va benissimo, sempre su questa falsariga, è insierire un PNG molto potente ma i cui scopi e le cui motivazioni non siano in linea con quelli dei PG. Non un nemico, quindi, ma qualcuno che segue una sua strada parallela, che a volte incrocia la loro, in genere causando guai o ripercussioni negative (o almeno "rotture di scatole"). In un'altra mia campagna c'è una misteriosa strega del deserto, PNG di medio livello, che in un paio di occasioni ha incontrato i PG offrendo il suo aiuto, ma in circostanze tali che non sapevano se potevano fidarsi; è chiaro che la donna persegue una sua agenda, anzi, quella di qualcuno ancora più potente di lei. I PG non si sentono né usati né protetti: sono invece attenti, guardinghi, e quando possono cercano di cavarsela da soli perché intuiscono che l'aiuto della strega avrebbe un prezzo. In casi più rari mi è capitato di avere un PNG potentissimo nelle vesti di alleato o quest giver. È una cosa che facevo soprattutto in passato e che tendo a fare sempre meno. Dipende molto anche dal gruppo con cui gioco. Quando uso una figura del genere, tipicamente miro ad ottenere due cose: farne una fonte di ispirazione ("anche noi saremo grandi come lui, un giorno!") e farne uno strumento per evidenziare la grandezza di certe minacce ("è un nemico superiore alle vostre forze... fuggite, schiocchi!" - attenzione, mi sono concesso la citazione perché la tentazione era troppo forte, ma a differenza di Gandalf il mio alleato potentissimo non può e non deve risolvere il super-problema al posto del PG, deve invece ritirarsi anche lui, o soccombere). La cosa deve comunque essere temporanea: al momento opportuno l'alleato potente deve farsi da parte per qualche motivo, lasciando ai PG campo libero. Può cadere tragicamente, e spingerli alla vendetta o a finire ciò che aveva iniziato. O può avere davvero bisogno del loro aiuto, ad esempio essere imprigionato. Dipende molto dal tipo di campagna.
  6. @Masked00: Alla prima domanda di Andross, madama Ivana si stringe nelle spalle: Messer Armandi? Sì, è un nobile: + il cancelliere di corte, un altro degli uomini di fiducia del Duca. Una persona simpatica, gentile. Ma non so molto del suo lavoro. Obrekt ne approfitta per chiedere lumi sulla nomina di Rolando Aguineschi a conestabile, sul suo eventuale successore, e su possibili competizioni o invidie tra i nobili per quella posizione. La donna sembra spiazzata. Il conestabile viene nominato da sua eccellenza il Duca, come tutte le cariche. Mio marito era appena stato insignito di questo onore, molti anni fa, quando ci siamo sposati. Il ricordo la fa sorridere e commuovere. Si ferma un attimo a detergersi le lacrime, prima di continuare. Come vi ho detto, sono poco informata sulle questioni politiche. Ma non mi risulta che mio marito avesse nemici o avversari a corte. Nessuno può sapere chi sarà il suo successore: è una decisione che prenderà il Duca. Per quello che ho potuto capire... beh, non voglio lamentarmi, l'incarico di mio marito era sicuramente un altissimo onore, ma... non lo so, a volte mi sembrava che gli desse più grattacapi che altro. Elured propone di far visita a Ravanello, il paggio-messaggero. Andross e Obrekt rispondono con l'idea di farlo convocare lì. Rivolgono la richiesta a madama Ivana, che sembra esitare. Beh, non mi sono mai rivolta direttamente alla servitù di Castel Guerri, sarebbe una cosa... inusuale. Poi sembra decidersi e si raddrizza di scatto: Che diamine, si tratta della morte di Rolando! Voglio proprio vedere se qualcuno avrà qualcosa da ridire! Chiama a gran voce la cameriera: Concetta! ... Concetta, per favore, manda Tobia al castello il più in fretta possibile, e digli di tornare con Ravanello, d'accordo? Ho urgenza di parlargli. La cameriera si inchina e si affretta ad obbedire. La vedova spiega: Tobia è il giardiniere, è un po' un tuttofare della casa. E' avanti con gli anni ma è bravo e fidatissimo. Anche nel migliore dei casi ci vorrà almeno una mezz'ora prima che sia di ritorno con Ravanello. Intanto Andross ed Elured sfogliano rapidamente il diario per farsi un'idea di com'è fatto. Sembra redatto come ci si aspetta da un diario: giorno per giorno, con la data e poi gli appunti. La grafia è ordinata ma le scritte sono fittissime. Rispondendo alla domanda di Andross, madama Ivana dice: Non so come mio marito organizzasse le cose sul suo diario, non l'ho mai letto, sapevo a malapena che esistesse. Di sicuro era un tipo molto preciso. Non ho niente da fare, quindi leggetelo pure in mia presenza. Ad alta voce, se volete: anzi, lo preferirei. Andross, lasciato il diario nelle mani di Elured, decide di proseguire ispezionando il tavolo. E' ingombro di tantissime scartoffie: anche lì, ci vorrebbero ore per leggerle tutte. Sembrano un misto di: editti, proclami, ordini e organigrammi della guardia cittadina, documenti contabili, ricevute, inventari di magazzino. Tra tutto, però, spicca qualcosa di diverso: un piccolo involto di carta, un pacco, diciamo; è aperto e vuoto. Sul bordo ha una scritta impressa a fuoco, che riporta il nome Puntalancia. La dimensione sembra tale da poter contenere perfettamente il pugnale che avete trovato. Sono le 09:15
  7. Se si desidera ardentemente un goblin homebrew con 3 attacchi, il sistema più semplice è crearlo 🙂 (Poi non sarà "bilanciato", ma dubito che la stragrande maggioranza degli homebrew online lo sia, quindi...) Edit: Se intendi la grafica, sì, per esempio Homebrewery
  8. Bille Boo

    Clima e armature

    Se è divertimento per te e per il tuo gruppo, lungi da me oppormi a ciò. Quello che volevo dire è che, a questo punto, il fatto che esistano o no delle regole ufficiali per gestire quella cosa, e che cosa prevedano eventualmente, non è molto rilevante. Nel senso, hai già cambiato un sacco di cose per il realismo, cambia pure anche questa: inventa semplicemente una regola che gestisca il caldo e le armature nel modo che vuoi tu.
  9. Bille Boo

    Aasimar

    Ciao, per prima cosa, se hai le idee confuse non sei obbligato a usare, né a far usare, quella razza... le razze base bastano e avanzano 😉. Comunque, funziona esattamente come tutte le altre razze, con tutti e soli i benefici elencati in "personaggi Aasimar". Ma attenzione al modificatore di livello (level adjustment) : il PG aasimar dovrà essere di 1 livello più basso rispetto agli altri del gruppo, per compensare la maggiore potenza della razza. Esterno (nativo) significa solo che formalmente il tuo tipo di creatura è Esterno (non è Umanoide), quindi, ad esempio, non sei influenzato da incantesimi che funzionano solo sul tipo Umanoide, come blocca persone. Tuttavia non sei extraplanare bensì nativo del Piano Materiale. Il tuo corpo e la tua anima non sono la stessa cosa: sono invece due cose distinte, come avviene per tutte le razze base. Quindi, per esempio, puoi essere resuscitato da rianimare morti (mentre un esterno non nativo non potrebbe). È solo una sottigliezza formale, non ti ci fasciare troppo la testa. 🙂
  10. Bille Boo

    Clima e armature

    A parte che in un fantasy potrebbe benissimo esistere una giungla tropicale con 45°C all'ombra, ribadisco: basta un incantesimo di 1° livello, o una pozione dal costo di pochi spiccioli, e uno è a posto per 24 ore. Mi sembra il chiaro segnale che il gioco non è progettato per riprodurre in modo accurato quel problema, ma anzi proprio per evitare di preoccuparsene. Poi, naturalmente, ognuno al suo tavolo fa quello che vuole. 🙂
  11. Eccovi il terzo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura. Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi. La linea ferroviaria Ovvero railroad, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva. È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via. Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi). La scatola di sabbia Ovvero sandbox, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno). È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito. Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia). La storia di due rivali Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati. La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili. Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili). Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata. Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano? Più uguali che diversi Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi. Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa. L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo. Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico. (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.) Ma uguali del tutto? Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori. Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente. Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più. Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo. Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio. Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”. Senza storia non c’è storia Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo. Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante. Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi. Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco. Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno. E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no. Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/ Visualizza articolo completo
  12. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta le Tue Avventure #2: I Primi Passi Nello scorso articolo ho dato una “ricetta” essenziale, per passi, per progettare un’avventura. Oggi quindi mi concederò una lunga digressione per parlare di due comuni “stili” di impostazione del gioco, spesso polemicamente contrapposti tra loro e spesso poco compresi. La linea ferroviaria Ovvero railroad, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente una storia ben definita, con il suo filo conduttore e una successione di eventi fino alla scena finale. È un po’ come un film: il Diemme predispone le scene e le sfide, i PG devono affrontarle in sequenza e riuscire a superarle. Se le superano tutte, compresa quella finale, la conclusione sarà positiva. È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “voglio fare un’avventura / una campagna in cui i PG devono recuperare i dieci ingredienti di un rituale per fermare il grande signore dei demoni prima che divori il mondo”. E si mette lì a pianificare cosa dovranno fare per recuperare il primo, cosa dovranno fare per recuperare il secondo, e così via. Si può un po’ paragonare a uno di quei videogiochi “lineari” con una trama predefinita e obiettivi da raggiungere uno dopo l’altro (non so… Tomb Raider? Non sono un esperto di videogiochi). La scatola di sabbia Ovvero sandbox, come si dice in gergo. In questo stile di gioco il Diemme ha in mente solo uno scenario, una situazione di partenza. I PG sono liberi di esplorare quello scenario e di interagirci come vogliono. A quel punto il Diemme “fa reagire” lo scenario alle loro azioni, finché i PG non avranno ottenuto quello che vogliono (se ce la fanno). È quell’approccio in cui il Diemme si mette al tavolino dicendo: “ora creo una città fatta così e così, con questa e quest’altra fazione in competizione, poi qui vicino metto una foresta stregata, più lontano la tana di un drago, qui un clan di barbari che odiano il drago…”. E rifinisce tutti i dettagli. In teoria può continuare all’infinito. Si può un po’ paragonare a quei videogiochi “open world” in cui ti viene dato solo un punto di partenza e un vasto mondo da esplorare come vuoi (non so… World of Warcraft? Ma esiste ancora? Sono ignorante in materia). La storia di due rivali Un consiglio: non cercate su internet la discussione railroad vs sandbox. L’avete già cercata, o è stata lei a trovare voi? Allora un altro consiglio: dite sempre che vi piace il sandbox, sandbox tutta la vita; in genere dissentire in materia è considerato una cosa da sfigati. La “tensione dinamica” tra questi due approcci è antica. Entrambi sono nel DNA di D&D, perché D&D mescola l’eredità genetica di due filoni del fantasy: quello più sword & sorcery, alla Howard, in cui il protagonista (spesso solo) lotta per farsi strada in un mondo irto di pericoli, e quello più “epico”, alla Tolkien, in cui i protagonisti (spesso in gruppo) hanno una missione da compiere per salvare il mondo o simili. Dal primo viene il dungeon, che in teoria è una delle cose più sandbox che ci siano: il Diemme progetta le stanze, sta ai PG frugarci dentro. Dal secondo derivano le razze classiche, il fatto che sia un gioco di squadra, e la tradizione di dare a molte avventure o campagne una connotazione morale (“il mondo ha bisogno di voi!” o simili). Bisogna ammettere che oggigiorno il railroad ha una cattiva fama, oltretutto perché il termine viene usato anche (correttamente, eh – è un altro significato della stessa parola) per indicare quando il Diemme “ingabbia” i giocatori, non permettendo loro di fare qualcosa che non ha previsto o “punendoli” se lo fanno. In pratica privandoli di agency. Cosa certamente sbagliata. Ma torniamo a noi. Questa è una guida per un giovane Diemme che voglia creare le sue avventure, quindi l’unica cosa che ci interessa di questa questione è: come si deve regolare? Deve fare una scelta tra questi due stili? E i consigli che ho dato finora (e che continuerò a dare) a quale stile si applicano? Più uguali che diversi Stupirò qualcuno, ma tutto ciò che ho detto nei due articoli precedenti è comunque valido, sia che si voglia viaggiare sulle rotaie sia che si voglia razzolare in libertà nella scatola di sabbia. E questo perché i due approcci sono molto più simili di quanto si pensi. Vedete, un’avventura è comunque una storia: c’è un obiettivo che i protagonisti sono motivati a raggiungere, e un problema/ostacolo che impedisce loro di raggiungerlo. È così che funzionano le storie, non si scappa. L’unica differenza essenziale tra railroad e sandbox è questa: nel primo caso il Diemme sceglie l’obiettivo e lo propone ai giocatori (e, se è saggio, chiede loro di farsi personaggi compatibili con quell’obiettivo, come ho avuto modo di consigliare in varie occasioni); nel secondo caso il Diemme aspetta che siano i giocatori a scegliersi l’obiettivo. Ma una volta che l’obiettivo è scelto, tutto (proprio tutto) quello che ho detto in questa serie di articoli è identico. (Per approfondire mi permetto di linkare questo articolo e soprattutto quest’altro articolo di The Angry GM, che ha sviscerato la questione molto meglio di me.) Ma uguali del tutto? Non che non ci siano altre differenze, diciamo organizzative, tra i due approcci, ma sono cose minori. Chi usa la linea ferroviaria ha una trama in mente sin dal principio e la usa come asse portante del suo lavoro di Diemme. Questo fa sì che possa dedicare a quella trama molto lavoro e renderla perciò particolarmente ben fatta, ricca e coinvolgente. Chi ama la scatola di sabbia tende invece, almeno all’inizio, a progettare lo scenario e non la trama. La trama ci sarà comunque (come si è visto) ma l’asse portante per il Diemme sarà lo scenario progettato all’inizio, che cercherà di sfruttare il più possibile, comprensibilmente. Quindi questo stile tende a produrre un mondo di gioco molto immersivo, dettagliato e “autentico”, perché è su quello che il Diemme si concentra di più. Quale dei due stili comporta più lavoro? Dipende dalle inclinazioni individuali: c’è chi fa più fatica a lavorare sulla trama e chi a lavorare sul mondo. Va detto però che in generale con la linea ferroviaria si tende a concentrarsi solo su quello che sarà effettivamente usato nel gioco, mentre con la scatola di sabbia c’è il rischio di farsi prendere un po’ la mano e progettare un sacco di cose che poi non saranno usate. In teoria, per essere davvero aperti a qualsiasi scelta dei PG, si dovrebbe progettare l’intero mondo. In pratica però c’è chi ha grandi doti di improvvisazione e supplisce con quelle, senza bisogno di inventare tutto sin dal principio. Un vantaggio della scatola di sabbia è che i giocatori, anche per il solo fatto di andare in giro a scegliersi gli obiettivi, si sentono automaticamente più liberi. È una cosa che in genere gradiscono molto. Si sente spesso dire che il sandbox richiede Diemme più esperti, e forse da certi punti di vista è vero, ma in realtà ci vuole bravura e organizzazione per progettare una bella avventura “ferroviaria” senza che i giocatori si sentano “costretti”. Senza storia non c’è storia Quello che è necessario capire è che una storia è necessaria per rendere l’esperienza di gioco davvero soddisfacente. Gli elementi della storia sono sempre quelli: obiettivo, motivazione, ostacolo. Si possono avere diversi approcci per la scelta dell’obiettivo (con il sandbox il Diemme può lasciarla ai giocatori), ma una volta che l’obiettivo è stato scelto è compito del Diemme far sì che raggiungerlo non sia troppo difficile né troppo semplice, e che, raggiunto o no, dia forma a una storia appassionante e gratificante. Il vero rischio della scatola di sabbia è che l’obiettivo non venga mai scelto (vedi ad esempio questa Q&A), o vengano scelti solo obiettivi di brevissimo termine che non sono mai “promossi” a punto di arrivo di una storia. In questi casi il gioco si riduce a un “cazzeggiare in giro per il mondo fittizio”, tanto per vedere cosa c’è, e anche se all’inizio può essere divertente viene a noia molto alla svelta, fidatevi. Non a caso in quasi tutti i videogiochi open world ci sono le quest, le missioni: pezzetti di railroad nel sandbox, perché la verità è che ci vogliono entrambi. Un 100% dell’uno o 100% dell’altro non è salutare per un buon gioco. Quindi: date ai giocatori una storia; o lasciate che siano loro a darsela, ma siate sempre pronti a proporgliene una se non lo fanno. E poi seguite questa bella serie di articoli: nel prossimo vi parlerò di come mettere insieme le avventure per fare una campagna, o spezzettare una campagna per fare le avventure. E di come una campagna e un’ambientazione non siano la stessa cosa, decisamente no. Disclaimer finale: se stai pensando che il mio utilizzo dei termini gergali railroad e sandbox sia quantomeno approssimativo, e che questo non sia il loro “vero significato”, non sei il primo che me lo fa notare. Vedi qui per la risposta in materia. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/
  13. @SamPey, come ti vanno le cose? Sei riuscito a rimetterti un po' in pari? 🙂
  14. Per quanto riguarda la schermaglia, semplicemente sommi tra loro i livelli di quelle tre classi, e con il totale consulti la tabella dell'esploratore. Non ottieni tutte le altre capacità dell'esploratore fino al livello-somma, naturalmente, ma la schermaglia sì. Per quanto riguarda l'attacco furtivo, i talenti che hai preso non mi pare che lo influenzino, quindi contano solo i livelli da ladro, da applicare alla tabella del ladro.
  15. La tua capacità di attacco furtivo conferisce +2d6 di danno, quando valgono le relative condizioni. La tua capacità di schermaglia conferisce +2d6 di danno e +2 di CA (come un esploratore di 8° livello: semplicemente, sommi tutti insieme i livelli delle tre classi, visto che i due talenti li hanno resi cumulativi per questa capacità).
  16. Ciao, se posso permettermi un consiglio, credo che se tu citassi la fonte (= il manuale) da cui proviene ognuno degli elementi (classi, talenti, capacità) che hai citato, aiutarti potrebbe risultare più semplice 🙂
  17. Bille Boo

    Clima e armature

    Pagina 303 e 304 della Guida del DM 3.5 in italiano. Comunque per rimediare basta un banale endure elements di 1° livello.
  18. Ciao, nell'articolo di oggi, che aderisce al Vecchio Carnevale Blogghereccio, presento un "dungeon in esterni" che ho masterato anni fa, ambientato in una foresta, con fazioni e spunti narrativi.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/17/la-foresta-e-rimasta-di-sasso-un-dungeon-in-esterni/

  19. @Masked00: @Casa: Mentre Elured e Andross sono intenti a perquisire lo scrittoio con estrema attenzione, madama Ivana risponde alle domande di Obrekt. Non so in che rapporti fosse mio marito con il capitano Raghianti. Lo abbiamo avuto ospite a cena qualche volta, in passato... l'ultima volta diversi mesi fa, non succedeva spesso. Sembrava una persona a posto, anche se un po' volgare. Ma riguardo al suo lavoro, come vi ho detto, mio marito era molto riservato. Non ha mai fatto trapelare nulla che riguardasse il capitano, né chiunque altro, in effetti. Beh... ammetto che con il gabelliere, messer Moretti, in effetti non andava d'accordo. La cosa era risaputa in città, non è un segreto. Non si stavano simpatici. Ma non mi ha mai detto niente di specifico neanche riguardo a lui. E poi, i loro litigi mi sembravano... delle piccolezze, ecco. Niente di cui preoccuparsi. Nessun ospite insolito in questa casa, di recente... anzi, tutto il contrario. In passato capitava, qualche volta, di averne... gente di rango, rispettabile, come messer Armandi, madama dell'Ova, monsignora Guaglia. Ma negli ultimi tempi Rolando era così preso dal suo lavoro che non si è più presentata l'occasione. Aggrotta la fronte quando il nano allude ad un servo. Solo dopo un po' di scambi capisce che cosa intende: Ah, vi riferite al suo messaggero, Ravanello! Era l'unico, a parte me, autorizzato a disturbare mio marito mentre stava chiuso in ufficio, nell'ultima settimana. Ma non è un nostro dipendente, è di servizio a Castel Guerri: credo che viva lì. La conversazione si interrompe quando appare chiaro che Elured e Andross hanno trovato qualcosa. Due cose, per la precisione. Innanzitutto c'è un biglietto, che dà appuntamento messer Aguineschi la sera, dopo l’inizio dello spettacolo, in cima al campanile del Tempio; è firmato D. Moretti. Inoltre, da un cassetto salta fuori un libricino rilegato in pelle, con una scrittura molto fitta: si direbbe il diario del defunto conestabile. A quella vista madama Ivana impallidisce. Gentilmente, vi dice: Non so che cosa ci sia scritto, ma preferirei che non uscisse da questa casa e che, se dovete leggerlo, lo faceste in mia presenza. Potrebbe contenere cose molto... private, capite? A una prima occhiata il diario sembra contenere almeno un anno di appunti: leggerlo tutto richiederebbe ore e ore. Se volete mettervi a leggerlo avreste bisogno di un approccio, un criterio. In alternativa, o in parallelo, potete perquisire il resto della stanza, se volete. Sono le 09:00.
  20. La grafica del goblin sembra presa da Pathfinder 🙂
  21. Ciao @Monster1994, ma nel senso che cercate un consiglio su un GdR da giocare tra voi tre, o nel senso che cercate anche un master (e/o un gruppo) che vi faccia giocare?
  22. Avere una scadenza temporale urgente (e quindi non avere tempo da perdere) renderebbe questa scelta più interessante, e l'opzione di tornare indietro meno attraente. 🙂
  23. Concordo in pieno con @Nyxator, e aggiungo una cosa, che dovresti poter realizzare anche nel brevissimo termine con un costo minore. Mettili di fronte a una situazione in cui devono compiere una scelta. Non una scelta tra "seguire gli ordini / l'incarico così com'è" e distaccarsene: in questo caso, come hai visto, sceglieranno la prima opzione. Mettili invece in una situazione in cui entrambe le opzioni soddisfano gli ordini pienamente, ma in modo sostanzialmente diverso. Mi è difficile fare un esempio non conoscendo la loro situazione attuale, ma potrebbero dover scegliere tra due diversi approcci per portare a termine l'incarico, o trovarsi davanti a un imprevisto di cui gli ordini non tenevano conto e dover trovare il modo di risolverlo (senza poterlo semplicemente ignorare) senza mettere a repentaglio la missione. Piccole cose come queste, in cui prendere una decisione e assumersene le responsabilità è necessario e non c'è una comoda opzione di default, possono essere un modo soft per iniziare ad "allenarli" a prendere in mano il proprio destino. Non che i modi hard proposti sopra non vadano benissimo, eh, anzi! 🙂
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