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Bille Boo

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  1. Grazie a tutti per le risposte. @bobon123, più che sul lato meccanico mi serve (e mi piace) il vanciano puro sul lato narrativo. L'incantesimo che scompare dopo essere stato lanciato una volta ha risvolti molto interessanti su tutta una serie di cose che vorrei implementare nel mio mondo. La preparazione 5e non è abbastanza "preparazione" per i miei gusti, è ancora troppo poco vicolante, la differenza (sia tematica che pratica) tra il "nerd" e l'istintivo che dici tu mi sembra molto lieve. Inoltre la proposta che fai tu non è abbastanza ricca di sfumature per i miei gusti, nel senso che una volta fissati i punteggi di Int e Car la "quota" di "nerd" e di "istintivo" per il personaggio è fissa, io vorrei che potesse variare di caso in caso. @Le Fantome l'idea è interessante, complimenti. Ma non è quello che avevo in mente. Il requisito di punteggio incantesimo per incantesimo non mi convince. Inoltre lanciare spontaneo "conviene" sempre rispetto a lanciare preparato, e le caratteristiche mentali arrivano molto presto alla "saturazione" di 20; quindi i casi sono due: o ci sono incantesimi con requisito Car superiore a 20 (cioè, di fatto, lanciabili solo come preparati); o un incantatore spontaneo, una volta raggiunto Car 20, può comunque lanciare tutti gli incantesimi che lancerebbe un vanciano, e li lancia meglio (= più liberamente). @Knefröd grazie per tutto il tempo e l'impegno che ci stai dedicando! Prima di pronunciarmi aspetto di vedere i "to-do" dello stregone e dell'arcanista 🙂
  2. Ah, ok, in pratica puoi rinunciare a 2 vanciani per 1 spontaneo, o a 2 spontanei per 1 vanciano. Ok, capisco. Interessante come idea possibile Anche questo approccio è possibile, nel caso aumento della CD. La probabilità di non spendere l'incantesimo non mi piace, introduce un tiro aggiuntivo, come ultimo punto della specifica avevo messo di evitarlo 😉 Grazie a tutti per le idee, anche quella di @Le Fantome è interessante come punto di partenza.
  3. Ciao, non ho capito, puoi spiegarti meglio? Se dicessi che ognuno ha una quantità massima di incantesimi vanciani al giorno, pari a 2 x mod Int (esempio), e una quantità massima di incantesimi spontanei al giorno, pari a 2 x mod Car, andrei a violare le specifiche numero 5 e 6. Di fatto l'incantatore non potrebbe "regolare" la quantità di vanciano e la quantità di spontaneo a seconda della situazione. Se avesse mod Int = +4 e mod Car = +2, sarebbe sempre "costretto" a un 2/3 di vanciano + 1/3 di spontaneo.
  4. Se intendi gli attacchi furtivi, non vedo perché no. Vedi anche qui La capacità di nascondersi in piena vista cambia le condizioni in cui puoi nascondersi, non la probabilità di riuscirci, né l'azione richiesta per farlo (che rimane un'azione di movimento), né il fatto che attaccare riveli la tua posizione. Quindi: se parti da nascosto, e attacchi, quell'attacco è probabilmente furtivo (se la vittima non ti aveva visto), ma non sei più nascosto. Se vuoi fare un attacco completo puoi farlo, ma dal secondo attacco in poi non conterai più come nascosto, quindi non saranno più furtivi, almeno non grazie a quello. Se vuoi nasconderti di nuovo dopo l'attacco nello stesso turno, devi conservare un'azione di movimento da usare a tale scopo. Attacco rapido permette di spezzare il movimento tra prima e dopo l'attacco, non di fare sia azione di movimento che attacco completo. Semplicemente, invece che attacco singolo (azione standard) e poi movimento (azione di movimento), oppure movimento (azione di movimento) e poi attacco singolo (azione standard), puoi fare parte del movimento + attacco singolo + movimento restante. Quindi potresti: raggiungere il nemico muovendoti furtivamente e rimanendo così nascosto (se superi le prove adeguate), attaccarlo (attacco singolo che sarà furtivo se non ti ha visto), tornare a nasconderti con il movimento restante.
  5. Ciao a tutti, vi preavviso che questa richiesta contiene un altissimo tasso di cervelloticità e presenta un problema probabilmente insolubile. Supponiamo che un folle individuo stia cercando di sviluppare una meccanica per gli incantesimi, per un gioco vagamente simile a D&D (comunque fantasy, avventuroso, di azione, a classi e livelli, tendenzialmente mid-high magic, eccetera; ci siamo capiti). Supponiamo che voglia ottenere questo. La magia si basa (in modo diverso) su due diversi punteggi di caratteristica, che possiamo chiamare per comodità Int e Car. Un incantatore può preparare gli incantesimi in modo vanciano, cioè studiarli e pre-lanciarli in anticipo. Intendo in modo vanciano puro, non vanciano stile D&D 5e: una volta lanciato, l'incantesimo preparato è speso. Ovviamente se ne possono preparare più istanze. Va da sé che deve esserci un limite di qualche tipo (non è che puoi prepararne infiniti, giusto?). Anzi, avrei in mente un limite abbastanza basso (non tantissimi incantesimi alla volta, insomma; un po' più vicino ai romanzi di Vance che a D&D 3.5 o Pathfinder 1, per intenderci). Un incantatore può anche imparare certi incantesimi così bene da non aver più bisogno di prepararli: a quel punto può lanciarli in modo spontaneo, cioè non-vanciano, decidendo sul momento. Ovviamente anche qui ci sarà un limite, cioè farlo gli costerà la spesa di qualche risorsa (mana o slot o quello che volete). Va da sé che la quantità, o perlomeno il potere, degli incantesimi aumenterà con il livello, com'è normale. Ora arriva il difficile. Le due modalità (vanciana e spontanea) devono poter coesistere. La stessa persona può usare più l'una, più l'altra, un po' dell'una e un po' dell'altra, anche comportandosi in modo diverso a seconda della situazione (cioè, di quello che si aspetta dalla giornata). Questo significa che in qualche modo la risorsa spesa per l'una e l'altra cosa deve essere la stessa, o deve esserci una conversione dall'una all'altra. Al contempo, deve essere possibile usare una sola delle due modalità, se uno vuole, senza che questo lo costringa a restare con risorse o potenzialità non spese. Un alto punteggio di Int deve incentivare (= rendere più portati per) la modalità vanciana. Ma senza mai rendere la spontanea totalmente inutile. Un alto punteggio di Car deve incentivare (= rendere più portati per) la modalità spontanea. Ma senza mai rendere la vanciana totalmente inutile. Ora arriva la follia. Il folle individuo che sta progettando tutto questo odia i numeri grandi e le operazioni matematiche. O meglio, li ama, ma vuole tenerli decisamente alla larga dai giocatori. Quindi, il sistema dovrebbe includere il minor ammontare possibile di numeri e calcoli. Non dovrebbe richiedere numeri superiori a 10, quando è possibile nemmeno superiori a 5. Soprattutto, non dovrebbe comprendere pool di punti, slot e simili con più di 10 punti in totale. Il folle individuo che sta progettando tutto questo odia anche usare i dadi per cose come "tiri di controllo della magia", o "tira per vedere se la magia funziona o fizzla", o "tira per vedere se consumi la risorsa o no". Niente tiri del genere: si tirano già anche troppi dadi in un turno, senza aggiungerci anche questo. Se qualcuno è arrivato fin qui nella lettura, intanto lo ringrazio! Poi ci aggiungo la mia gratitudine eterna se riuscirà a propormi una buona idea per risolvere questo guazzabuglio. Grazie!
  6. Ammetto che i miei PG usavano la fortezza istantanea di Daern soprattutto come una specie di bomba per schiacciare i nemici, visto che in 3a edizione, quando si espandeva, faceva un sacco di danni. 😅
  7. Fortezza Istantanea di Daern (che come molte cose in 5e ha perso il "patronimico"): https://roll20.net/compendium/dnd5e/Instant Fortress#content
  8. Mi sembra un'idea molto valida, @Archy.
  9. Concordo con tutti quelli che hanno già scritto: il testo dice solo che serve la bocca, se fossi io il DM lo farei funzionare. Se il tuo DM vuole mettere ulteriori requisiti/limitazioni sarebbe bene che te lo dicesse prima che tu prepari/impari l'incantesimo.
  10. Ah, se c'è questo problema potresti cercare di "normalizzare" l'idea del viaggio planare, "demistificarla" un po'. Attraverso PNG che ne parlano come di una cosa "tranquilla" e che avviene di frequente, non come qualcosa di terribile e sconvolgente. 🙂 (È solo un'idea)
  11. In tal caso, non basta che vengano a sapere che il loro nemico sta operando (raccogliendo alleati o risorse) su un certo piano?
  12. Ciao, Non sono sicuro di aver capito: ti serve una motivazione, una ragione per cui il gruppo dovrebbe recarsi su altri piani? Se è così, posso chiederti intanto qual è l'obiettivo/motivazione del gruppo in generale? Intendo, cosa li fa stare insieme come gruppo. 🙂
  13. Appoggerei anch'io l'idea di @MattoMatteo, volendo farlo. Ma sarei anch'io curioso di sapere da @Yatland12 perché vorrebbe farlo 🙂 Un trucchetto (orazione) di cura esisteva anche in 3.5, ma lì i trucchetti non erano a usi infiniti.
  14. Scusate lo spam, purtroppo non ho il tempo di giocare, ma solo vedere "Tomba degli Orrori" e "difficoltà in più" nella stessa frase fa notizia 😆 In bocca al lupo, sono sicuro che le emozioni non mancheranno!
  15. Secondo il manuale, CD 0, o CD 5 se "la superficie è scivolosa" (seconda tabella). Penso che applicare "la superficie è scivolosa" sia abbastanza ragionevole, visto che le CD di D&D sono pensate per superfici scabre (roccia, terreno), non certo lisce come questa. Penso anche, però, che la CD 0 valga, in base alla tabella, quando si ha: corda con nodi + parete verticale. In questo caso non è verticale, quindi almeno un -2 di CD ci starebbe. Propenderei in tutto per CD 3. Analisi del risultato in spoiler perché non so se interessa:
  16. Immagino che, dato che i trucchetti si possono usare in modo illimitato, la conseguenza sarebbe che fuori dal combattimento basta "spammarlo" per riportare tutti al massimo senza spendere risorse. Se la cosa non disturba il tuo gioco, perché no.
  17. Hai mai letto il libro Dungeons & Dragons and Philosophy? https://g.co/kgs/SsPwZz Non so quanto sia in tema perché fa un po' il percorso inverso, cioè è un saggio che parte da D&D per illustrare vari concetti di filosofia, invece che essere un master che prende dei concetti di filosofia e li fa apparire nel gioco. Io, comunque, l'ho trovato estremamente interessante.
  18. @Knight_mare, la domanda è talmente ampia e complessa che è difficilissimo rispondere: ognuno di noi è appagato, potenzialmente, da centinaia di cose diverse a seconda del gioco e del contesto sociale in cui si svolge. Tuttavia, è anche una domanda davvero bella e affascinante e non posso astenermi dal rispondere. Con un certo grado di approssimazione. 🙂 Da giocatore, di sicuro mi appagano le seguenti cose. Non sono necessariamente le uniche, e non sono necessariamente in ordine di priorità. Riuscire, nello scenario (nel villaggio, nel regno, nel Multiverso...), a far trionfare il bene e la giustizia (con tutte le dovute approssimazioni), o almeno a fare qualche progresso in tal senso. Insomma, ottenere un lieto fine dal punto di vista etico-morale sapendo di aver contribuito a farlo. (*) Avere la sensazione che il mio personaggio sia una brava persona e/o un eroe e che sia riconosciuto come tale, anche qualora non riuscisse a ottenere il suo scopo. (*) Far parte di un bel gioco di squadra, cioè arrivare insieme (agli altri PG/giocatori) a conseguire dei risultati che da soli non avremmo potuto ottenere. Una vittoria meritata, cioè la sensazione di essermi guadagnato pienamente un successo (che sia ritrovare un tesoro, salvare una persona, compiere una missione o altro). Creare, inventare o scoprire (sempre in-game) qualcosa che prima non c'era; per esempio sviluppare un nuovo incantesimo, creare un oggetto magico, trovare la risposta a una questione irrisolta. Raggiungere un posto nel mondo, cioè far sì che il mio personaggio sia riconosciuto come una persona importante, influente, rispettata (o temuta) nella società del mondo di gioco. (*) sì, lo so, sono un noioso legale buono nell'anima Forse non sono specifici quanto ti aspettavi... difficile per me esserlo più di così. Da master, di sicuro mi appagano le seguenti cose. Non sono necessariamente le uniche, e non sono necessariamente in ordine di priorità. Vedere che i giocatori si divertono particolarmente. Vedere che i giocatori dimostrano un particolare attaccamento emozionale a qualche aspetto del gioco (un PNG, una fazione, una causa, una missione...). Descrivere un bel colpo di scena che funziona bene e sorprende tutti (se si lascia libertà di azione ai giocatori non è detto che i colpi di scena vadano come previsto, può anche andare tutto al contrario; è il bello del gioco, e aggiunge suspense anche per me perché non so come andrà davvero quella scena, finché non si svolge). Inventare cose nuove da introdurre nel gioco (nuove regole, nuovi oggetti, nuovi mostri, nuove razze, ma anche semplicemente un nuovo scenario, un nuovo PNG e così via). A volte mi diverto più ad inventarle che ad usarle. Vedere un PG cambiare spontaneamente, in conseguenza di quello che è successo nel gioco (succede che i PG abbiano i loro "momenti della verità" in cui si vede "chi sono davvero", per le scelte importanti che fanno; mi piacciono quei momenti soprattutto se rivelano qualcosa del personaggio che prima, per come era stato concepito al tempo zero, non sembrava esserci). Sentirmi ringraziare, o fare un complimento, dai giocatori in modo sincero alla fine di un'avventura o campagna.
  19. Bille Boo ha pubblicato un messaggio in una discussione in Ambientazioni e Avventure
    Ciao a tutti, tempo fa ho letto con interesse la lista di "1d30 incidenti casuali da viaggio" (vedi spolier) e mi sono anche divertito a farne una mia versione. Spinto da alcune richieste che mi sono arrivate, vorrei provare a mettere insieme qualcosa di analogo, ma da usare nei dungeon anziché nei viaggi all'aria aperta. Sarei felice, quindi, di raccogliere le vostre idee e proposte in proposito. Se mai scriverò l'articolo mi premurerò di citare e ringraziare a dovere chiunque mi abbia fornito le idee che userò, naturalmente 🙂 Requisiti. Devono essere incidenti, cioè devono ostacolare, mettere a rischio o almeno infastidire in qualche modo i PG (non essere cose che possono semplicemente ignorare), e devono essere problemi più che opportunità, cioè tradursi in un costo a livello di tempo / risorse eccetera, senza alcun guadagno apprezzabile. Devono essere abbastanza generici, non troppo specifici, in modo da poter essere (teoricamente) utilizzati più volte. Devono essere abbastanza flessibili da adattarsi al volo a qualunque dungeon, entro limiti ragionevoli. Voglio dire che non va bene se sono adatti solo a una tipologia di dungeon molto specifica, né se hanno delle implicazioni o ricadute sul dungeon nel suo complesso. Niente meccaniche né numeri, basta l'idea. L'intento è svilupparla poi in modo molto generico e system-agnostic.
  20. Ciao, il paladino è capace di usare qualunque arma da guerra e qualunque armatura. È giusto, è quello che ci si aspetta da un valente combattente ben addestrato. 🙂 Tuttavia, arrivato al momento di partire per l'avventura, dovrà scegliere una specifica armatura da indossare e una specifica arma da portare al fianco: non potrà certo portarsi dietro l'intera armeria 😉 Su questo punto, consultati con il tuo DM. Nella gran parte dei casi chi usa la 5e (specialmente se neofita) usa l'equipaggiamento prefatto che c'è nella descrizione della classe. Nel caso del paladino, questo indica che: come armatura avresti una chain mail (credo sia stata tradotta in italiano come cotta di maglia) per quanto riguarda l'arma, ne hai una da guerra a tua scelta, più uno scudo; oppure due armi da guerra e niente scudo; qui puoi scegliere quello che più ti aggrada: sfoglia il manuale, dove sono descritte le armi, e scegli quella che ti ispira di più; se sei indeciso, vai con la buona vecchia spada lunga, che non tradisce mai 👌
  21. Però dice "special melee attack", quindi conta come attacco e fa terminare l'invisiblità, no?
  22. Ciao, le creature incorporee in 3.5 devono avere una velocità di volare perché è l'unico modo in cui possono muoversi, non possono neppure camminare. Il modificatore associato all'assenza di una caratteristica in 3.5 è +0, quindi una creatura incorporea avrà Saltare +0 e Scalare +0, a meno dei gradi e di modificatori razziali. Tuttavia è difficile immaginare che possa effettivamente saltare o scalare, visto che entrambe le cose richiedono di interagire con una superficie materiale, mentre loro non possono. Onestamente non ricordo di aver mai visto in 3.5 una creatura incorporea che non volasse.
  23. Adesso però, con 5 gradi, è acquisibile potenzialmente al 2° livello da chi ha Rapidità di Mano come abilità di classe. Prima, con bonus di attacco base +5, era acquisibile solo al 5° livello. Capisco però che magari lo hai fatto perché per i guerrieri è abilità di classe incrociata e per arrivare a 5 gradi devono aspettare il 7° livello...
  24. @Il Signore dei Sogni, è un tema affascinante anche se, concordo con @Casa, qualunque tentativo di razionalizzare o "spiegare come/perché funziona" la magia è poco proficuo, specialmente in un GdR (se si sta scrivendo un romanzo basato su quello è un altro discorso). Quindi ti risponderò ma con la premessa che si tratta di un esercizio speculativo fine a se stesso. Oltre ai due casi che hai citato (1 - la magia è solo uno strumento che segue la conoscenza mondana dell'incantatore; 2 - la magia ha una sorta di mente propria con proprie conoscenze mondane) ne esiste un terzo, che è semplicemente richiedere non all'incantatore, bensì all'inventore della magia di avere la conoscenza mondana necessaria a capire a fondo il funzionamento del fenomeno in questione. Un mago che lancia creare ponte non ha bisogno di conoscere come si costruisce un ponte non perché la magia non abbia bisogno, in senso assoluto, di tale informazione, ma perché chi ha sviluppato l'incantesimo crea ponte ha incluso tale conoscenza come parte del "pacchetto", e chi trascrive, studia, impara e lancia l'incantesimo se la trova già scodellata. Direi che questa è la soluzione che preferisco. Evita di porre vincoli di conoscenze mondane al singolo mago, ed evita le domande filosofiche come cosa impedisca alla magia di avere una "conoscenza tecnologica intrinseca" superiore, o inferiore, a quella della società che la usa. Quando un mago vuole sviluppare un nuovo incantesimo dovrà studiare molto, è parte del topos, e parte di quello studio si può tranquillamente assumere che riguardi i fenomeni fisici, chimici, naturali o tecnologici retrostanti. Un mago che invece si limita a trovare tale incantesimo in un libro ha il "pacchetto completo" già pronto da usare. Edit: P.S. buona Pasqua!
  25. Sì, ma la domanda è: perché per i tiri per colpire con le armi non si è sentito il bisogno di un'analoga versatilità del sistema?