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Bille Boo

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  1. Certo che occupano lo stesso spazio, nel senso che occupano la stessa casella. Tuttavia, riconoscerai con me che non occupano lo stesso volume, insomma, che "riempiono" quella casella molto di più. Possono occupare la stessa casella senza intralciarsi a vicenda solo perché, beh, sono illusioni, non hanno effetti fisici. Fuori dal combattimento, i tre personaggi Anna, Biagio e Chiara possono tranquillamente occupare lo stesso spazio 1,5 m x 1,5 m; nel senso, ci sono mezzi pubblici enormemente più affollati di così. Se Anna, Biagio e Chiara volessero nascondersi nella nebbia, o nell'erba alta, rimanendo stretti gli uni agli altri (quindi, tutti entro lo stesso spazio 1,5 m x 1,5 m) non sarebbe un problema. Ma se Anna, Biagio e Chiara volessero nascondersi dietro lo stesso palo della luce o lo stesso tronco d'albero, io il problema ce lo vedrei. Non è una regola, tuttavia. Cercavo solo di venire incontro alle perplessità di @Mehen guardando le cose dal suo punto di vista. Poi accettare un grado di approssimazione maggiore, ed evitare di disquisire di questi dettagli, sarebbe sicuramente accettabile (e, forse, consigliabile) nella filosofia di gioco di D&D 5e, su quello non ci piove.
  2. Ciao, il costo degli oggetti magici è una cosa complessa che si può solo valutare caso per caso, le formule servono solo fino a un certo punto. Ti dico il mio parere, ma al momento non ho la Guida del DM sotto mano, quindi sarò poco preciso. L'ideale, infatti, sarebbe confrontare l'oggetto con altri in modo da trovare il prezzo adeguato. Se hai Magic Item Compendium hai una vasta gamma di riferimenti per questo confronto. Ora, veniamo al tuo oggetto. La richiesta di farlo funzionare come gli stivali della velocità a cosa è dovuta? Vuoi avere 100 minuti di durata da poter centellinare a volontà di round in round? Tieni conto che a quel punto, in pratica, è come avere l'effetto continuo (a meno di non camminare a mezz'aria per un miglio, nella pratica non li esaurirai mai 100 minuti). O vuoi semplicemente avere l'attivazione gratuita, senza spendere un'azione? Questa sembra una necessità più comprensibile e sensata. Se l'utilizzo primario è in combattimento, ti proporrei questo: puoi attivare i tuoi stivali del camminare nell'aria come azione gratuita, fino a 10 volte al giorno; ogni attivazione produce l'effetto per 10 minuti. Quindi, 100 minuti in tutto divisi in 10 blocchi da 10. Hai il vantaggio di non sprecare l'azione per attivare, e hai una certa flessibilità di utilizzo, ma senza la complicazione di dover tenere il conto di 1000 round di durata uno per uno. Ora, il prezzo. Per 16k si possono comprare degli stivali alati, che conferiscono il volo vero e proprio per 15 minuti al giorno, e si attivano come azione standard. Più lenti da attivare, quindi, e con durata molto minore, ma con una potenza dell'effetto sicuramente maggiore (maggiore velocità di volo e libertà di traiettoria). Ci può stare, non mi scandalizza. Al limite potrei considerare un 18k o 19k, se volessi essere severo.
  3. In generale appoggio quanto detto da @Checco. Non c'è alcun bisogno di "controllare" i tuoi duplicati illusori, visto che imitano perfettamente le tue mosse. Dal punto di vista filosofico, però, capisco il punto: i duplicati illusori non possono sovrapporsi completamente, altrimenti sarebbero inutili; e la copertura dietro cui ti nascondi potrebbe non essere sufficiente per "tutta quella gente". In pratica, un ladro + N duplicati illusori ha un "ingombro totale" volumetrico molto maggiore rispetto al ladro da solo. Dipende però dai casi. Se ciò che permette di nascondersi è distribuito nello spazio (es. cespugli, erba alta, un parapetto lungo, o semplicemente il buio) non ha senso che ci sia alcuna penalità. Solo nel caso in cui ci si voglia nascondere dietro un'unica, isolata fonte di copertura (es. una colonna, un masso), e il DM giudichi che essa non è sufficiente a coprire qualcosa di più grosso del solo ladro (es. ritiene che una creatura Grande avrebbe penalità), allora può essere accettabile, come considerazione ad hoc, attribuire una penalità al tentativo di nascondersi.
  4. Ah, ottimo, adesso mi torna tutto! 🙂
  5. @Republic la stessa Guida del DM specifica che le regole basate sul livello dell'incantesimo replicato sono solo blande linee guida, non formule esatte. Bisogna sempre valutare i singoli oggetti caso per caso.
  6. Non ho capito bene l'ultima parte: sbaglio o suggerisce di non far addentrare nei giocatori nel dilemma etico, al costo di forzare la scelta della parte con cui schierarsi? Mi sembrerebbe uno spreco.
  7. @Nyxator sono abbastanza sicuro che una classe base di swashbuckler esiste anche in D&D 3.5, in un manuale opzionale.
  8. Bello, è bello. Viene solo spontaneo il commento: se questo è "senza esagerare", chissà allora com'era se esagerava! 😁
  9. Non la considererei una terza possibilità, è precisamente qualcosa che va nella direzione della mia opzione 1. In effetti nelle mie home rules ho fatto esattamente così: tutte le capacità di classe sono diventate talenti 🙂
  10. Ciao, credo che la necessaria premessa di questa discussione sia: che cosa è (che cosa vorremmo che fosse) la classe di guerriero? Credo che siamo tutti consapevoli che una classe, intesa come insieme di meccaniche, non corrisponde necessariamente in modo completo all'identità associata, nel mondo di gioco, al nome della classe stessa. Voglio dire che non necessariamente un PG che è definito, e/o si autodefinisce, "guerriero" nel mondo di gioco possiede realmente la classe di guerriero, né viceversa. Sulla base di questo, ci sono essenzialmente due possibili approcci che un sistema di gioco class-based può usare (beh, con varie sfumature intermedie in realtà): Avere poche classi molto ampie, generiche e flessibili, che comprendano al proprio interno una grande varietà di declinazioni e possibili identità. Avere molte classi molto specifiche, specializzate e fortemente caratterizzate, ognuna adatta a rappresentare solo una specifica tipologia di personaggio. Per inciso, la strada 1 è quella che ho preso io nelle home rules che uso con i miei gruppi (al punto che al mio tavolo esistono solo 4 classi, e "guerriero" assorbe in sé tutti gli archetipi basati sul combattimento, non solo il duellante ma anche il barbaro, l'arciere, il monaco e così via). La strada 2 è quella verso cui tende nettamente la 5a edizione, in particolare se consideriamo "classe" ogni abbinamento classe + sotto-classe. Il "problema" della 3.5 è che non prende una posizione chiara in questo ambito, per cui esistono sia classi molto focalizzate, con una caratterizzazione netta e pochissime possibilità di customizzazione (vedi il monaco, il barbaro, il paladino e quasi tutte le classi di prestigio, tra cui il duellante), sia classi potenzialmente molto elastiche e generiche (vedi il chierico, il mago, il guerriero, il ladro). Queste ultime hanno tantissime declinazioni possibili, ma possono vedersi, paradossalmente, "sorpassate" in alcune di queste declinazioni da un'altra classe che è specializzata in quello. Capisco, quindi, l'insoddisfazione di chi vorrebbe un guerriero davvero generico e flessibile. D'altro canto, ottenerlo sul serio potrebbe richiedere di "assorbire" al suo interno non solo il duellante, che è un singolo archetipo molto specifico, ma anche altri archetipi molto specifici con un'analoga affinità al guerriero (il barbaro è il primo che mi viene in mente; ma anche altre classi di prestigio come il difensore nanico). Tutto dipende da come vediamo le classi considerate nel nostro mondo, e soprattutto da quale obiettivo ci poniamo dal punto di vista di gioco. Data la struttura complessiva del sistema 3.5, potrebbe essere una buona idea rinunciare ad aggiungere ulteriore flessibilità alla classe di guerriero così com'è, e introdurre invece una classe specifica per l'archetipo "spadaccino" che hai in mente: ne esiste una in un manuale opzionale (Complete Scoundrel se non sbaglio?) che riprende gli stessi concetti e le stesse meccaniche del duellante ma è una classe base anziché di prestigio. Tenendo presente che nulla vieta che nel mondo di gioco i membri di quella classe siano comunque chiamati guerrieri e si identifichino come guerrieri.
  11. Ammetto che il nuovo logo non mi piace per nulla. Ma tanto mica compriamo il logo. 🙂
  12. Caro @Dyeus, per essere uno che "ancora deve farsi un'idea" sul tema, come dici tu, mi sembri molto sicuro di te e delle tue argomentazioni scientifiche. Mi permetto, allora, di presentarti un altro punto di vista. Forse, dico forse, tutti coloro (come il sottoscritto, ad esempio) che in questo thread hanno argomentato che ottimizzazione e interpretazione (che non sono esattamente la stessa cosa di rollplay e roleplay) sono due cose indipendenti e non si escludono a vicenda non stavano parlando di quello che una persona prova in un dato istante, né tantomeno della diversa natura neurochimica di queste sensazioni, bensì dell'esperienza complessiva del gruppo al tavolo di gioco. Forse, dico forse, è a questa che si riferisce il famoso discorso della Stormwind Fallacy (che sostanzialmente condivido, e che @bobon123 ha citato all'inizio del thread): un giocatore può essere un buon ottimizzatore e un buon interpretatore, o può essere pessimo in entrambe le cose, o può essere bravo in una e non nell'altra; e può apprezzare entrambe le cose, o nessuna delle due (nel qual caso probabilmente non giocherà affatto), o solo una e non l'altra. Come ho detto, la possibilità di ottimizzare può aver fatto avvicinare al gioco certe persone (interessate all'ottimizzazione più che all'interpretazione, per ragioni personali) che prima non avrebbero giocato, ma sarebbe semplicemente falso sostenere che abbia in qualche modo danneggiato od ostacolato l'interpretazione dei giocatori in generale. Quanto al filtro gamista, mi permetto umilmente di dire che esisteva tranquillamente anche prima della 3.x e del d20 system, ed è naturale che esista perché stiamo appunto giocando a un gioco.
  13. Indubbiamente è possibile (che diversi gruppi abbiano diversi concetti di cosa sia "interpretare", o meglio, di cosa sia "interpretare bene" e "interpretare male"). Per esempio, la mia definizione di interpretare è tale che in pratica i giocatori XO non esistono 😉.
  14. Ciao @Alexxio06, stai per caso parlando di questo? (vedi sotto)
  15. Sono ingegnere e posso confermare a @bobon123 che, in ambito tecnico, il termine trade off è diffuso anche in Italia. @Muso, si ha un trade off tra A e B quando non puoi avere sia A che B, o meglio, non puoi averli entrambi al massimo livello, perché per aumentare A devi ridurre B e per aumentare B devi ridurre A; quindi il massimo che puoi fare è trovare un compromesso.
  16. @nolavocals, ho difficoltà a capire la domanda. (A parte che dissento sul fatto che il d20 system sia l'unico gioco a soffrire del problema.) Se ci sono degli accordi espliciti al tavolo per fare in un certo modo (es. non usare miniature), e un giocatore, per le sue passate esperienze, è convinto di non poter giocare senza miniature, quel giocatore lo farà presente e se non si trova il compromesso andrà a giocare altrove. Se il giocatore accetta l'accordo esplicito ma poi non si adegua e cerca di forzarlo in qualche modo a runtime, sta "facendo il furbo" secondo la definizione di @Muso. A prescindere da questo, la mentalità di ogni giocatore (come gli piace giocare, come crede che sia meglio giocare, quali aspetti del gioco gli danno più gratificazione) è una combinazione, naturalmente, delle sue inclinazioni individuali e di quello che ha appreso nel tempo. Mi sembra però che ci si stia allontanando dal tema originario, che era il rapporto tra ottimizzazione e altri aspetti del GdR. La conclusione, per me, è che sono aspetti indipendenti. Magari un giocatore è convinto che per giocare siano necessarie le miniature e la griglia (e sbaglia - non era vero nemmeno in 3.5). Ma questo non lo rende un giocatore di ruolo peggiore sotto gli altri aspetti. Magari un giocatore preferisce le miniature e ama il combattimento tattico sulla griglia. Ma questo non lo rende un giocatore di ruolo peggiore sotto gli altri aspetti. Ottimizzazione / densità di regole / d20 system / system mastery / griglia / combattimento tattico non sono cose in contrasto con il role. Sono indipendenti.
  17. Ciao, Confermo, in 3.5 il fiancheggiamento dava +2 al tiro per colpire. In 5e la regola del "vantaggio per il fiancheggiamento" è opzionale, e quasi tutti quelli che conosco non la usano. Il motivo non è solo che è "troppo forte", ma anche che tende a "oscurare" i vari altri modi (capacità individuali, incantesimi eccetera) per ottenere vantaggio, rendendoli di fatto irrilevanti nel momento in cui basta fiancheggiare per avere lo stesso beneficio (e i due non sono cumulabili). Mi è capitato, in passato, di dare questo consiglio: se vuoi usare il fiancheggiamento in 5e (a me piace, è una cosa che incentiva a muoversi sul campo di battaglia in modo tattico) usalo ma fai che dà +2, alla maniera 3.5, anziché dare vantaggio. In questo modo il vantaggio rimane un effetto indipendente. La proposta tende a far inorridire molte persone appassionate di 5e, che la vedono come una forzatura dei paradigmi di base del sistema. Ripeto, comunque, che la regola è opzionale, quindi se non ti piace puoi benissimo ignorare il fiancheggiamento tout court. Saluti!
  18. @Ermenegildo2, hai detto una cosa molto sensata. Come ho detto nel primissimo commento, non c'è niente di male nel ricercare l'ottimizzazione e neppure nel trarre da essa una parte preponderante della propria gratificazione. GdR in cui questa componente di (potenziale) ottimizzazione è molto esaltata hanno semplicemente la tendenza ad attrarre, e far giocare, anche persone con questo tipo di gusti; ma non impediscono di giocare a chi ha gusti diversi. Aggiungo che spesso le persone si inventano una storia contorta per giustificare le loro scelte di ottimizzazione anche perché si sentono "in dovere" di farlo. Per evitarlo basterebbe rassicurarli che si può ridurre la backstory al minimo e che non sono tenuti a giustificare ogni scelta per paura che il DM usi la backstory come pretesto per bocciargliela. Se una "combo" è troppo forte il DM dovrebbe dire, semplicemente, "è troppo forte"; appellarsi a questioni narrative non fa altro che propagare la confusione tra i due piani. Per il resto, se si lascia perdere la backstory e si inizia a giocare, non è affatto detto che l'ottimizzatore giochi peggio o interpreti peggio (sempre che sia possibile definire un "meglio" e un "peggio" in questo ambito, cosa di cui dubito).
  19. Intanto, se ti accontenti, avevo iniziato a scrivere qualcosa sull'argomento... 😉 la mia serie comincia qui; non è ancora terminata, però. Ok, fine della self-promozione.
  20. Non solo non è obbligatorio che funzioni come il nostro, ma, comunque funzioni (sia molto simile, sia molto diverso), non è obbligatorio scendere a questo livello di dettaglio e accuratezza (latitudini, circolazione atmosferica, circolazione oceanica...). Non che sia sbagliato, eh: se uno ci si diverte può essere interessante e gratificante. Dico solo (a beneficio del lettore casuale) che non è necessario farlo, neanche per scrivere una saga, figuriamoci per giocare a D&D 😉
  21. Bille Boo replied to Calidone 65's post in a topic in D&D 5e regole
    Da regole, avere in mano più di un focus non è un problema, ma non dà nemmeno vantaggi rispetto ad averne in mano uno solo. Tenere in mano due focus, cioè, non ti permette di lanciare più incantesimi, né di farlo più in fretta. Se ti va bene così (due bacchette solo per questioni estetiche) allora tutto ok. Se invece vuoi che il fatto di avere focus in entrambe le mani ti faccia lanciare incantesimi in modo apprezzabilmente diverso rispetto ad averne solo uno, le idee che ti ha dato @Casa sono molto buone.
  22. Credo che questo sia il punto essenziale. Concordo.
  23. Ciao a tutti, le "schede degli argomenti sensibili" (non che ne esista una standard) servono a sondare in modo anticipato il consenso dei giocatori su determinati temi. Un esempio si può trovare nel famoso manualetto Consent in Gaming della Monte Cook (gratuito). Le "X card" (e simili accorgimenti), viceversa, servono ai giocatori per manifestare in diretta la negazione del consenso, nel momento in cui qualcosa si verifica. Sono tecniche diverse (volendo, complementari). Personalmente consiglio un approccio più pragmatico e più "integrato", che ho descritto qui (come parte del mio speciale Chi dice Donna dice Dungeon), se può interessare: Attrezzi per giocare sicuro, parte 1 Attrezzi per giocare sicuro, parte 2 Attrezzi per giocare sicuro, parte 3
  24. Onestamente, dato l'incipit e dati i precedenti dell'autore, sono molto deluso dal finale. Sono grossomodo le razze standard, solo con qualche attenzione in più a cose tipo la sessualità, e un sacco di techno-bio-babble a giustificarne i tratti. Ma il punto di arrivo, all'atto pratico, si differenzia ben poco da quello che inizialmente veniva criticato. Per il resto, la letteratura di genere vive di stereotipi. Non sono un male, sono utili: un buon autore di genere è quello che affianca gli stereotipi a idee originali. Non può essere tutto originale (come lo stesso autore ha dimostrato involontariamente), o si uscirebbe dal genere per fondarne un altro. I tropi delle "razze standard" dell'high fantasy rimarranno, e l'impronta di Tolkien non si cancellerà mai del tutto, proprio perché sono ormai parte integrante del genere. Questo non significa che non si possano introdurre variazioni anche grosse, in specifiche campagne o specifici racconti.
  25. Confermo quanto detto da @Enaluxeme, grazie.