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Bille Boo

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  1. A1599 Per come la vedo io da come è scritto (ma potrei sbagliarmi): Dichiari l'uso della reazione prima di aver visto il dado. Se l'avversario ha multiattacco, ogni volta che sferra uno di quegli attacchi hai la possibilità di spendere la tua reazione in questo modo (se non l'hai già spesa).
  2. Concordo con @Nocciolupo. Bisogna vedere se il personaggio in questione voleva essere davvero un "cantore della lama" oppure se gli sarebbe andato bene anche avere quelle meccaniche ma con un reskin tematico che lo slegasse da tale identità. Per coincidenza ho scritto qualcosa di vagamente attinente qualche giorno fa 🙂
  3. Confermo. A quanto pare è il soprannome di una particolare "build" (combinazione di classi, livelli, incantesimi, talenti eccetera) di incantatore descritta ad esempio qui:
  4. Salve, Credo che molto dipenda da cosa intendiamo con ottimizzazione e da cosa intendiamo con GdR. Se, come me, si pensa che: un GdR sia un gioco di società basato sul prendere le decisioni per il proprio personaggio e affrontarne le conseguenze, l'ottimizzazione sia l'atto di scegliere e abbinare caratteristiche, capacità, poteri o altre feature del proprio personaggio (comunque si chiamino nel sistema di gioco) allo scopo di farlo eccellere nell'affrontare certe sfide (di solito il combattimento), le due cose sono tendenzialmente indipendenti. Elaboro. La creazione del personaggio, scegliendone e abbinandone le feature, in un certo senso fa parte del GdR, nel senso che costituisce pur sempre un insieme di scelte che il giocatore fa e di cui poi affronterà, attraverso il personaggio, le conseguenze (positive e negative). E ogni scelta fatta in quest'ambito può essere facilmente tradotta come una scelta del personaggio (una scelta che lui ha fatto o è stato costretto a fare nell'ambito della sua vita, dei suoi studi, del suo addestramento eccetera). È vero che sono scelte un po' anomale rispetto a quelle che avvengono in gioco, proprio perché in genere non avvengono al tavolo insieme agli altri giocatori e al DM, in un contesto dinamico in cui tutti sono coinvolti, ma tendono ad avvenire a casa propria o comunque nella sfera individuale. Tuttavia lo stesso può dirsi di ogni cosa riguardante la definizione del personaggio, inclusi razza, obiettivi, background, descrizione eccetera. Non tutti hanno l'ottimizzazione come proprio movente primario, quando creano il personaggio. Ma anche coloro che ce l'hanno non stanno, in quel momento, nuocendo al GdR o intaccandone alcun aspetto; al contrario, di fatto stanno facendo GdR, sebbene con le peculiarità e i limiti qui descritti. Una volta creato il personaggio, quando si tratta di giocarlo al tavolo, il fatto che sia o meno ottimizzato, e che si abbia o meno l'intenzione di ottimizzarlo ancora, non ha alcuna particolare influenza (o almeno, non vedo perché dovrebbe averla) sul gioco in sé, cioè sulle decisioni che si prendono attraverso di lui facendo avanzare il gioco. Quindi, il GdR resta GdR e l'ottimizzazione... beh, è una cosa parallela che se piace si può fare, sennò pazienza. In teoria. Allora perché capita abbastanza spesso, nelle discussioni, di veder contrapporre le due cose? Beh, i sistemi di gioco caratterizzati da una grande complessità e flessibilità della creazione del personaggio, come il d20 System, hanno introdotto a tutti gli effetti un'altra componente nel GdR, che è un po' (da certi punti di vista) una sorta di mini-gioco a sé, il mini-gioco "assembla il tuo personaggio". Difficile negare che faccia appello a un tipo di divertimento diverso rispetto ai tipi di divertimento normalmente associati all'atto di giocare il GdR al tavolo. Un tipo di divertimento più simile (è solo un paragone grossolano) a quello che si può trarre dal costruire un buon mazzo in un gioco di carte collezionabili. Come ho detto, questa componente non è in contrasto con il GdR; anzi, può essere vista come una sua articolazione, un "nuovo modo" di fare GdR che non esclude i modi preesistenti. Non c'è ragione di pensare che la sua aggiunta impedisca a chi giocava in un certo modo di continuare a giocare in quel modo. Né c'è ragione di pensare che le varie componenti non possano convivere in armonia in una stessa persona (io, ad esempio, amo molto sia creare e ottimizzare il personaggio, sia interpretarlo al tavolo a prescindere dall'ottimizzazione fatta) e/o allo stesso tavolo (ho avuto tavoli con giocatori apertamente power player insieme a giocatori che erano così poco interessati ai dettagli del personaggio da lasciarlo creare a me e da dimenticarsi puntualmente le sue feature; e hanno funzionato benissimo). Un primo problema è che può capitare che la presenza di questa componente del gioco "attiri" a giocare persone che sono interessate soprattutto (o esclusivamente) a quella, e che forse non avrebbero affatto giocato a un GdR se quella componente non ci fosse stata. Queste persone possono giocare e divertirsi anche molto, ma avranno senza dubbio difficoltà a "ingranare" con persone che hanno una visione del GdR diversa. Un secondo problema, più sottile e secondo me potenzialmente più grave, è che la presenza di così tanti elementi "codificati" per differenziare i personaggi a livello di meccaniche possa tendere ad alimentare, in alcuni giocatori, l'equivoco che ciò che caratterizza e distingue l'identità di un personaggio consista in tali elementi. Per cui, ad esempio, capita (come mi è capitato di scrivere) che si vada sempre più a cercare la razza "speciale", la combinazione "strana" di classi, l'oggetto custom, il talento homebrew e così via, inseguendo il desiderio di rendere originale e "fico" il proprio personaggio. Il che è un errore, certo, ma è lo stesso tipo di errore di chi per la stessa ragione si impunta a scrivere backstory sempre più cupe e più edgy. Realizzare, invece, che la vera identità del personaggio consiste in quello che fa durante il gioco, e che per avere un personaggio davvero originale è sufficiente (e necessario, in effetti) farlo comportare, agire, scegliere in modo originale dentro una storia originale, non per tutti è semplice, e i manuali oggigiorno non aiutano molto a capirlo. Io stesso ci ho messo un bel po'. In conclusione. Persone diverse ricercano diversi tipi di divertimento, o diverse combinazioni di questi tipi. Il divertimento di farsi un personaggio ottimizzato non è, di per sé, in contrasto con il GdR. Tuttavia, persone che (legittimamente) traggono da quel divertimento una grossa parte della loro gratificazione potrebbero non trovarsi bene con persone che non lo apprezzano. Gruppi in cui si vuole dare un peso maggiore a quell'aspetto potrebbero optare più facilmente per sistemi come D&D 3.5 o Pathfinder, in cui è più esaltato, e/o integrare molte opzioni aggiuntive di scelta, anche da manuali opzionali od homebrew, per espanderlo. Gruppi in cui si vuole dare un peso minore a quell'aspetto potrebbero trovarsi meglio con sistemi come D&D 5e base (senza opzioni come multiclasse e talenti), le vecchie edizioni o i retrocloni "vecchia scuola". Edit: naturalmente tutto il discorso cambia se si vede il concetto di GdR in un'ottica strettamente "recitazionista", che io disapprovo.
  5. Grazie a tutti per le risposte! Tutte molto utili.
  6. Ciao, intanto grazie mille, perché sto scrivendo degli articoli sulle avventure investigative in D&D ed ero proprio in cerca di un caso pratico a cui applicare la teoria. Se ti va bene prenderò ispirazione dal tuo 🙂 Finora ho scritto questi, se per caso ti fanno comodo. L'approccio che ti suggerirei è, una volta definita la soluzione del caso, cioè la risposta finale da trovare (in questo caso, direi l'ubicazione della succube per poterla sconfiggere): Scomponi la soluzione in pezzi, cioè singole informazioni che prese singolarmente non rivelano la soluzione intera, ma messe insieme sì. Eventualmente, alcuni di questi pezzi possono a loro volta essere il risultato dell'unione di altri pezzi. Per ogni pezzo, stabilisci come si può arrivare a saperlo. L’ideale sarebbe che ognuno potesse essere trovato in più di un modo (3 modi, se applichi la regola dei 3 indizi). Non legare mai l'acquisizione dei pezzi di informazione a prove / tiri di dado, ma solo a decisioni da prendere. Se i PG fanno la cosa giusta nel posto giusto, acquisiscono il pezzo. Se ho tempo, nei prossimi giorni proverò a sviluppare meglio la cosa perché mi interessa molto. Ciao @SamPey, sto lavorando sul tuo caso, che mi sta offrendo un sacco di spunti. Nel frattempo sono arrivato a elaborare questo nuovo articolo della serie sulle investigazioni. Conto di usare il tuo caso come esempio concreto nell'articolo successivo, se riuscirò a trovare la quadra. Ti dico intanto cosa avrei pensato finora: Come hai detto, vari sistemi (divinazioni sui corpi, autopsie, interrogatori di amici e parenti, perquisizione delle rispettive stanze) permetterebbero di passare dall'omicidio-suicidio alle seguenti informazioni: Il valletto 1 si incontrava con una misteriosa donna nel Distretto dei Campi. Il valletto 2 se ne era accorto e aveva capito che la donna è una succube. Il suicidio è stato probabilmente indotto. Queste informazioni potrebbero portare al Distretto dei Campi. Da lì, facendo domande adeguate, si potrebbe arrivare alla capanna. E ispezionando la capanna si potrebbe arrivare al corpo del cavaliere, e quindi all'Ordine del Guanto d'Arme. Le cose che restano in sospeso però sono: Intanto, il punto di arrivo: dove si trova ora la succube? Si può creare un'investigazione dinamica in cui la succube continua a muoversi, ma progettarla rischia di diventare ancora più complesso. La traccia che conduce al Distretto dei Campi e poi alla capanna della spia è un po' labile, bisognerebbe rafforzarla con altri indizi, che indichino meglio il coinvolgimento della donna nella faccenda e la presenza di loschi secondi fini (lo spionaggio). A questo scopo avrei, a titolo di esempio, abbozzato queste cose: La succube ha nascosto il corpo del cavaliere dopo averlo ucciso. Si è fatta rivelare da lui il modo per accedere agli archivi segreti di una base dell'Ordine che si trova lì a Waterdeep. Si è quindi fatta assumere come cameriera presso quella base. Ora si trova lì e sta circuendo il comandante e il suo vice, mettendoli gradualmente uno contro l'altro, mentre nottetempo preleva informazioni preziose dagli archivi. Il valletto 1 ha ucciso il valletto 2 grazie a un'arma avvelenata. Studiando il tipo di veleno, che è raro, è possibile risalire al contrabbandiere dei bassifondi che lo smercia. Lui potrà dire che a comprarlo è stata una donna del Distretto dei Campi. La succube, tuttavia, sarà almeno stata abbastanza furba da presentarsi con sembianze diverse rispetto a quelle mostrate ai suoi amanti. Si aggiunge quindi un'altra traccia per arrivare al Distretto dei Campi, forse addirittura alla capanna, se il contrabbandiere sospettoso ha fatto seguire la nuova cliente. Il valletto 1, prima di uccidere l'altro e suicidarsi, ha rubato delle informazioni segrete della sua fazione, sottoforma di alcuni documenti, che ha consegnato alla succube. Così la parte di spionaggio diventa più chiara. L'indizio per capire questa cosa potrebbe essere un marchio magico (di Tyr?) comparso sulle mani del valletto, a causa di un rituale che proteggeva i documenti. Non trovando i documenti rubati nelle stanze del valletto i PG potrebbero poi capire che qualcuno ha commissionato il furto, e collegare la cosa all'omicidio-suicidio. Mi restano alcune domande in sospeso. In particolare, una volta che i PG arrivano alla capanna e trovano il corpo del cavaliere, vedere le sue insegne (dell'Ordine del Guanto d'Arme) è sufficiente a farli risalire alla fortezza in cui ora si trova la succube, e a farli indagare su di essa? Mi sembra debole. La presenza di un morto che era cavaliere dell'Ordine non significa per forza che l'Ordine sia il prossimo bersaglio della spia, specialmente se i PG non hanno ancora capito che è una spia. Servirebbe qualche altro indizio che porti a ispezionare la fortezza. In nome della "regola dei 3 indizi" e simili principi che invitano a non metterne uno solo, per le cose chiave. Inoltre, una volta arrivati alla fortezza, come possono i PG capire chi è la succube e intrappolarla? Ci vorrebbe, anche lì, qualche indizio. Anzi, l'ideale sarebbe che qualche indizio collezionato prima, nel corso dell'indagine, permettesse di incastrarla anche se ora ha cambiato sembianze. Qualche idea? @SamPey, sai cosa servirebbe? Un qualche segno distintivo che caratterizzi gli amanti della succube. Sconsiglierei qualcosa di magico e specifico (come un marchio o segno impresso sul loro corpo): farebbe sì che in futuro diventi banale identificare le vittime di qualsiasi succube. Dovrebbe invece essere qualcosa di molto specifico di questa succube, una sua idiosincrasia, un vezzo. Per esempio, regalare a tutti i suoi amanti un certo fiore o un certo indumento. I PG potrebbero notarlo sui corpi delle prime vittime e usare l'informazione per identificare i nuovi spasimanti della succube (quelli ancora in vita, nella fortezza). Che ne pensi? Hai qualche idea?
  7. Bille Boo ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Ciao a tutti, Stavo meditando a tempo perso su una cosa e mi farebbe comodo qualche consiglio. Parliamo di D&D (qualsiasi edizione) e di creature elementali (intendo i classici esseri pseudo-umanoidi fatti di fuoco, o d'aria, o di terra, o d'acqua). Quasi tutti i tipi di D&D e GdR affini che ho visto trattano lo scontro con questi esseri in modo molto simile allo scontro con qualsiasi creatura di carne e sangue: semplicemente, si aggiunge una manciata di immunità/resistenze appropriate, e qualche capacità in tema con l'elemento, ma la sfida consiste ancora nel picchiare la creatura con armi e incantesimi fino a portarle i punti ferita a zero e distruggerla. La cosa ha pienamente senso, è semplice e maneggevole. Però ultimamente mi lascia un po' insoddisfatto. Nella mia esplorazione di sfide e concetti meno "lineari", ho provato a chiedermi come potrei rendere i mostri elementali più interessanti e particolari. Naturalmente non voglio ridurre il tutto a "l'elementale è invulnerabile, tranne ad un'arma che abbia un'apposita proprietà anti-elementale": una cosa del genere non farebbe altro che mettere un requisito, per cui chi lo soddisfa torna al modello "picchiare, picchiare" di cui sopra, e chi non lo soddisfa non può affatto affrontare l'incontro. Finora ho pensato a una cosa del genere (è solo un'idea, sono aperto anche ad altre proposte): l'elementale viene combattuto normalmente, ma quando è distrutto si lascia dietro una manifestazione elementale appropriata (una fiammella, un mucchio di sassi, una pozzanghera...), e se non viene distrutta / neutralizzata in modo appropriato la creatura "rinasce" da essa in breve tempo. Una variante di questo approccio è che non appaia nulla alla morte dell'elementale, ma ci sia invece una sorgente preesistente da cui l'elementale è stato "tratto" (sempre appropriata all'elemento: un grande braciere, una sorgente, una statua...) e sia quella sorgente la cosa da distruggere per impedire che rinasca. Vantaggi: La sfida è diversa dal solito e pone di fronte a scelte interessanti (concentrarsi sugli elementali ancora vivi o sui residui / sorgenti di quelli distrutti finora?) Conta anche l'approccio convenzionale (così che i PG possano usare le loro armi e poteri, non sia tutto da buttare via) Domande aperte: Che diamine di manifestazione o sorgente mi invento per gli elementali dell'aria?? Quali possono essere dei buoni metodi per neutralizzare le manifestazioni o sorgenti in base ai vari elementi? La cosa importante è che distruggere la manifestazione o sorgente deve richiedere metodi intuitivi e alla portata di tutti, per quanto difficili: non, cioè, poteri specifici o incantesimi specifici. Per esempio, per spegnere una fiamma basta dell'acqua. Allo stesso tempo, però, non deve richiedere semplicemente altri danni, altrimenti diventa solo la prosecuzione (più noiosa) del combattimento convenzionale.
  8. Ciao, ho spostato il topic nella sezione "3e personaggi e mostri", così l'edizione è chiara. Buona fortuna! 🙂
  9. Io in realtà avevo capito che si parlasse di 3.5. @Francy95, potresti per favore specificare l'edizione, così che io possa spostare il post nella sezione più appropriata? Grazie
  10. Ciao, benvenuta sul forum. 🙂 Oltre a essere nano ha anche una classe? 🙂 Tendenzialmente non credo che possa funzionare. Non conosco in dettaglio la situazione ma, se si applica il regolamento com'è, non è permesso tentare di nascondersi da qualcuno che ci sta guardando, come suppongo stia facendo il drago adesso. Dovresti prima, perlomeno, creare un diversivo per distogliere la sua attenzione. Inoltre i draghi hanno sensi finissimi: con ogni probabilità saprà dove sei (con approssimazione sufficiente a incenerirti) anche se ti nascondi. Se vuoi uscire dalla grotta perché i tuoi compagni possano sorprenderlo all'ingresso, ti consiglierei semplicemente di dartela a gambe più in fretta che puoi: cerca di essere veloce, anziché cercare di essere furtiva. Questo è impossibile da dire senza conoscere l'età del drago. Esistono draghi rossi molto antichi e potenti, altri molto giovani e relativamente abbordabili. Il vostro gruppo è molto numeroso, e di certo questo è un enorme vantaggio contro un nemico singolo, per quanto poderoso, se riuscite ad arrivargli addosso tutti insieme. Però dipende molto dalla potenza ("grado di sfida") del drago. Se riuscite a bloccarlo all'ingresso della tana, senza farlo uscire, la pergamena per impedirgli di volare potrebbe non essere necessaria. La lancia donatavi dallo gnomo ha qualche proprietà particolare? Si tratta comunque di un rischio, ed è probabile che qualcuno di voi ci lasci la pelle. Ma al vostro livello la resurrezione dovrebbe essere abbastanza agevole. In bocca al drago! 😉
  11. Finalmente un buon articolo sull'approccio "dal basso" (o quasi), da citare nella mia serie sulle ambientazioni 😀 Lo linko subito. Grazie anche per avermi fatto scoprire l'autore, sembra simpatico.
  12. For, Des e Cos sono un'approssimazione schematica e semplificata, a 3 sole variabili, di tutta la complessità del fisico. Si potrebbe tranquillamente avere un'approssimazione con meno punteggi, ad esempio solo uno o solo due. Oppure un'approssimazione più granulare, con 4 o più punteggi (per esempio, la Des nel senso di "manualità e accuratezza" potrebbe essere separata dalla Des nel senso di "agilità e prontezza di reazione"). Ma resteranno comunque approssimazioni. Lo stesso vale per Int, Sag e Car, che sono uno dei possibili modi di schematizzare la mente in un gioco. Come ha detto @bobon123, ogni gioco "calibra" queste approssimazioni (quante e quali variabili vogliamo usare per rappresentare il fisico? quante e quali per rappresentare la mente?) a seconda delle esigenze del gioco stesso, cioè di quello che sembra più interessante da giocare, senza pretese di realismo o scientificità. E va bene così. La domanda giusta da porsi, semmai (quella che si poneva The Angry GM nell'articolo che ho linkato prima), è se a livello meccanico la Cos assolve questa funzione nel gioco, cioè se il funzionamento del gioco prevede elementi sufficienti a giustificare la presenza di quel punteggio. A livello narrativo la giustificazione c'è: all'interno di D&D la Forza ha sempre rappresentato la "potenza fisica" e la Cos la "resistenza fisica"; anche se tendono ad andare di pari passo, non è troppo difficile immaginarsi personaggi che abbiano una di queste due cose molto maggiore dell'altra.
  13. @Caius, quello che ti hanno detto gli altri è sicuramente corretto. D'altro canto, non sei il primo ad avere questo dubbio ed esistono valide argomentazioni anche per il punto che fai tu. Per esempio, the Angry GM in questo suo articolo sostiene apertamente l'abolizione della Costituzione. E in una mia versione di regolamento "casalingo", che sto sperimentando da qualche mese, ho fatto precisamente quello che dici tu: accorpare Forza e Costituzione. 🙂
  14. Dal punto di vista tematico, un arciere che fa ciò dovrebbe avere maggiore probabilità di mancare, e/o avere bisogno di più tempo per mirare.
  15. La domanda deriva dal fatto che pensi che, per un arciere, la penalità derivante dall'irruenza sia meno "sentita" visto che è meno probabile che venga attaccato in mischia?
  16. @bobon123, anche a me piace l'idea dell'irruenza mentre non convince molto la meccanica del contrattacco, troppo pervasiva. Tra l'altro l'ipotesi D in questo caso si potrebbe implementare in modo flessibile, del tipo, manovre con: "irruenza 4, ma diventa irruenza 0 nella circostanza X". Ottima idea, mi piace 🙂
  17. In caso a qualcuno interessasse, il primo è qui.
  18. A meno che non sia indicato altrimenti, tra più istanze della stessa capacità vale la migliore. Es. se hai scurovisione 18 metri razziale e ottieni scurovisione 36 metri da un oggetto magico, hai scurovisione 36 metri (non 54).
  19. D'accordo, la questione allora è diversa. Per cominciare, prova a fare questo: anziché mettere i PG davanti a una indicazione, mettili davanti ad un bivio esplicito, e assicurati che siano a conoscenza delle differenze (vantaggi e svantaggi) delle diverse opzioni. Mi spiego meglio: il gruppo, a causa di una missione, deve andare dal punto A al punto B, giusto? Tu dici che "può benissimo fare A-C, C-D, D-A, A-B", ma perché dovrebbe farlo? Se la missione è in B, perché non andare direttamente in B? Mettere la missione principale "in sospeso" e distrarsi a girovagare è una cosa che succede nei videogiochi open world proprio a causa del fatto che la missione principale resta "in attesa" all'infinito finché il giocatore non la svolge, quindi non c'è nessun senso di urgenza. È una cosa molto inverosimile. È positivo che i tuoi PG non facciano questo. Invece, metti il gruppo di fronte all'alternativa: A-C-B oppure A-D-B? Fai pure dire al quest giver: "Per andare a B a svolgere la missione potete prendere la strada che passa per C o la strada che passa per D". Assicurati inoltre di aggiungere: "Passare per C ha questo vantaggio, ma questo svantaggio. Passare per D ha quest'altro vantaggio, ma quest'altro svantaggio". In modo che quella dei giocatori sia una scelta consapevole e non a caso. Non è una rivoluzione ma è un piccolo inizio, un modo per abituare i giocatori gradualmente al fatto che il GdR è fatto anche di scelte (a volte difficili) e non solo di una strada rettilinea da percorrere. Man mano potrai introdurre situazioni più complicate, in cui le opzioni tra cui scegliere sono più numerose. Per arrivare infine alle situazioni in cui non viene presentata nessuna opzione dal quest giver e i PG devono indagare per conto proprio per scoprire quali alternative ci sono.
  20. Ciao, grazie mille, mi fa molto piacere che siano utili! 😊 Intanto, disclaimer: in quegli articoli uso i termini railroad e sandbox in un'accezione neutra, non estrema, come spiego qui. È una scelta individuale, tieni conto che molte altre persone usano railroad per indicare un fenomeno negativo, cioè la mancanza totale di agency per i giocatori. Chiamiamoli "struttura lineare" (= ferrovia) e "mondo aperto" (= scatola di sabbia) per evitare equivoci. Messi da parte i casi estremi, il concetto di base è che tu stai usando la struttura lineare non tanto per come organizzi le singole sessioni, ma perché hai deciso tu, DM, l'obiettivo finale della campagna, i nemici principali, gli obiettivi intermedi e (almeno blandamente) il ruolo dei PG in tutto questo. Sia chiaro, non è sbagliato farlo, se i giocatori mantengono comunque la facoltà di fare scelte significative. Quando mi dici che il tuo ideale sarebbe l'open world rimango un po' perplesso. Mi permetto di domandarti: ne sei sicuro? Per quale motivo pensi che sarebbe il tuo ideale? Comunque, se ne sei convinto, nell'episodio 3 della serie spiego che tra i due approcci c'è meno differenza di quanto si pensi. L'aspetto essenziale dell'approccio mondo aperto è che non sei tu, DM, a pianificare l'obiettivo di avventure e campagne: sono invece i giocatori a scegliere di volta in volta i loro obiettivi. Passare a questo approccio richiederebbe di abbandonare la tua storia già costruita, con la gilda come quest-giver, lo stregone traditore, il drago, l'anello, e costruire invece una storia di volta in volta sulla base dello scopo che i giocatori vogliono darsi. Non so se te lo consiglierei, a questo stadio. Probabilmente è meglio concludere questa campagna così com'è, se in seguito vorrai provare l'altro approccio potrai farlo in una campagna nuova 🙂
  21. Sono possibili: incantesimo azione bonus + trucchetto azione normale trucchetto azione bonus + incantesimo azione normale incantesimo azione bonus + attacco con arma azione normale trucchetto azione bonus + attacco con arma azione normale e qualunque altra combinazione simile, eccetto 2 incantesimi ( incantesimo azione bonus + incantesimo azione normale ), che è vietata dalle regole. Naturalmente per poter usare un incantesimo o trucchetto come azione bonus bisogna che abbia tempo di lancio un'azione bonus.
  22. Ciao @Ragnar Joysword, innanzitutto complimenti perché, per essere alle prime armi, mi sembra che tu ti stia muovendo bene e che tu abbia molte idee 🙂. La storia ha un obiettivo chiaro, i tuoi PG sono ben motivati a raggiungerlo e sono già arrivati al livello 7, non è poco. Tutti i consigli che ti sono stati dati fin qui sono più che sensati. L'unica cosa che mi sento di aggiungere è questa: mi sembra che tu abbia già in mente come andranno le cose nei passaggi futuri (il gruppo trova l'artefatto, il gruppo crede che il drago sia il boss finale, il gruppo dà l'artefatto alla gilda, la gilda dà l'artefatto allo stregone, lo stregone usa l'artefatto sul drago). Non è sbagliato, ed è plausibile che sia proprio così che andranno. Ma prova, come esercizio, a chiederti come andrebbero le cose se uno o più di questi eventi non si verificasse. Ogni volta che i PG si avvicinano a una svolta fondamentale della tua campagna, prova (se puoi) a configurarla in modo che abbiano più scelte possibili, tutte interessanti, e a riflettere su come si evolverà la tua trama se faranno una scelta piuttosto che un'altra. Non solo: prova a considerare che potrebbero fallire il raggiungimento di un certo obiettivo intermedio, e a riflettere su come si evolverà la trama anche in quel caso. Se hai un po' di tempo da dedicare alla lettura, mi permetto di raccomandarti la mia serie di articoli sulla progettazione di avventure, che inizia qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/ In particolare negli episodi 5 e 6 ho parlato proprio di campagne lunghe e di come suddividere i filoni di trama tra le avventure senza annoiare, mentre nell'episodio 8 parlo di una cosa molto importante su come dovrebbe essere un buon obiettivo, che si ricollega un po' a quanto ho detto sopra. In bocca al lupo! 😉
  23. Anche libertà di movimento è utilissimo sott'acqua. Ma con un livello dei PG così basso credo che ci sia ben poco che possa esservi di aiuto...
  24. L'impianto di D&D è quello di un gioco avventuroso e non di un gioco investigativo. Proprio per questo, mentre solitamente ignoro i manuali con avventure / campagne prefatte, sono molto incuriosito da questo manuale, proprio per capire come hanno approcciato la questione. Ho sempre sostenuto che sia possibile e addirittura fruttuoso integrare le divinazioni e gli altri poteri magici nella progettazione di un'indagine, ma è anche vero che non ho avuto spesso l'occasione di mettere alla prova questa teoria con un gruppo ben motivato. Capita tutto a fagiolo perché mi sto proprio apprestando a scrivere una serie di articoli sull'investigazione in D&D. Chissà che questo manuale non contenga qualche buon punto di partenza. 🙂
  25. Concordo con @bobon123. È l'uso che fa il vocabolario, non viceversa. Se ci dovessimo limitare a usare le parole già incluse nel vocabolario, nessuna nuova parola potrebbe mai entrare nel vocabolario attraverso l'uso 🙂. Naturalmente mi riferisco all'uso comune / collettivo, non sto dicendo che mi alzo ogni mattina e invento una parola 😉. Edit: ah, per la cronaca, io personalmente non apprezzo né "masterare" né "masterizzare", trovo che suonino molto male; se proprio devo scegliere, propendo per "masterare" perché "masterizzare" richiama le cassette e i CD; ma si tratta di gusti personali e non mi fa né caldo né freddo trovare quei termini in un articolo.