
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1591 Se sei resistente a un tipo di danno, dimezzi i danni i quel tipo che ti vengono inflitti. Se sei immune, li azzeri del tutto.
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Nuova opzione di combattimento
Se ad occhio e croce ti sembrano giusti ti pregherei di non accusarmi di averli "sparati a caso", se non ti dispiace. Infatti, facendo tale assunzione, sono stato cautelativo, cioè ho fatto un'approssimazione in favore del tuo sistema. Era una cosa deliberata, per mostrare che anche se si trascura il fatto che più attacchi potrebbero andare a segno, è comunque svantaggioso usufruire dell'opzione proposta. Se ci tieni ad avere il conteggio con il danno medio non c'è problema, ti accontento subito. Se assumiamo la solita CA 38 e che ogni freccia faccia sempre 4.5 danni: Attaccando con +20/+15/+10 il danno medio è 1.125. Attaccando con +18/+18/+13/+8 il danno medio è 0.9. Attaccando con +21 e basta il danno medio è 0.9. Quindi, si nota che l'opzione è svantaggiosa rispetto all'attacco completo. Ma stiamo trascurando un'altra cosa importante: in 3.5 standard un 20 naturale è critico, e un arco ha moltiplicatore di critico x3, andando a 13.5 danni. Se vogliamo fare i precisi dovremmo tenere conto anche di questo. Tenendone conto: Attaccando con +20/+15/+10 il danno medio è 2.475. Attaccando con +18/+18/+13/+8 il danno medio è 2.7. Attaccando con +21 e basta il danno medio è 1.35. Adesso risulta peggiore anche di Tiro Rapido, come avevo preventivato. C'è un'altra cosa che vale la pena sottolineare: nel decennio abbondante in cui ho giocato in 3.5 non mi è mai capitato, dico mai, che un nemico avesse una CA così alta da richiedere un 18 sul dado per essere colpito dal primario di un buon arciere. Vediamo cosa succede in un caso un pochettino più verosimile, ad esempio CA 35. Sempre tenendo conto dei critici. Attaccando con +20/+15/+10 il danno medio è 3.15. Attaccando con +18/+18/+13/+8 il danno medio è 4.05. Attaccando con +21 e basta il danno medio è 2.025. Tiro Rapido stravince, come previsto. Se servono altri chiarimenti sono a disposizione.
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Nuova opzione di combattimento
Con tutto il rispetto, no, i miei numeri sono esatti. Se pensi che siano sbagliati ti invito fraternamente a dirmi dove e perché. E no, io non ho calcolato il danno medio, e il mio esempio era su 3 attacchi (riprendendo quello di @KlunK) quindi i tuoi calcoli seguenti non dimostrano che io abbia sbagliato i miei. Questo naturalmente cambia tutto: se non esiste la regola del 20 naturale e soprattutto se la distribuzione dei valori del dado non è uniforme allora sì che tutti i calcoli vanno a farsi benedire. Però non era specificato nel thread: si presentava come una regola stand-alone da inserire in 3.5, ed è in quell'ottica che io e gli altri abbiamo commentato.
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Nuova opzione di combattimento
Certo, la meglio sarebbe avere la distribuzione completa. Il mio intento non era affrontare il problema statistico in toto, ma semplicemente mostrare la probabilità di fare almeno altrettanto (quindi, o altrettanto o meglio) rispetto al massimo che si potrebbe fare con un solo colpo e il +1. Lo scopo era valutare l'opportunità di usare quella nuova opzione. Se invece lo scopo è valutare se usare Tiro Rapido o meno, si possono considerare più parametri, ma temo che si andrebbe un po' fuori tema.
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Nuova opzione di combattimento
Se il nemico ha CA 38 (quindi con +20 ti serve un 18 sul dado per colpirlo): Attaccando con +20/+15/+10 la probabilità di mettere a segno almeno un colpo è del 23.3% Attaccando con +18/+18/+13/+8 è del 18.5% Attaccando con +21 e basta è del 20% Quindi in quel caso specifico usare Tiro Rapido sarebbe mediamente svantaggioso (dipende dal punto di vista, perché la probabilità di un critico, comunque, si alzerebbe) mentre rinunciare agli attacchi extra per un +1 sarebbe svantaggioso comunque. Aggiungo che stiamo parlando di un caso estremo, perché per quanto ricordo della 3.5 è davvero raro che i combattenti primari del gruppo (quelli che focalizzano il personaggio sull'uso delle armi) abbiano meno del 40% di probabilità di andare a segno con il primo colpo, anche contro nemici davvero potenti. Dopodiché, aggiungere l'opzione non penso che sia dannoso. Alla peggio non verrà usata, ma non rompe niente 🙂
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Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per divertirsi e trarne vantaggio
@Grimorio, @Percio, non lo sapevo. In effetti avrei potuto googlare. Grazie ad entrambi per il chiarimento. 🙂
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Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per divertirsi e trarne vantaggio
Solo una nota veloce: l'articolo parla di "Jennell" Jaquays, ma il link a Grognardia riporta a una pagina che menziona invece solo un "Paul" Jaquays. Anche se si trattasse di un errore il traduttore è incolpevole perché l'originale su The Alexandrian ha la stessa stranezza. Qualcuno sa come spiegarla? Giusto per curiosità.
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Dubbio
Non è strano e non c'è nessun problema. 🙂
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Dubbi su Incantesimo: Muro di Ferro
Boh, abbiamo interpretazioni diverse. Senza dubbio è un incantesimo strano.
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Dubbi su Incantesimo: Muro di Ferro
Siamo sicuri? Perché il testo dice: Creatures with room to flee the falling wall may do so by making successful Reflex saves.
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Aiuto Build Stregone
Ciao, tre cose. Prima di tutto, benvenuta! E in bocca al lupo per la tua futura carriera di giocatrice di D&D. Vedrai che ti divertirai un sacco 🙂. Se non lo hai già fatto, ti consiglio di presentarti nella sezione "Mi presento" del forum. Seconda cosa: pensa innanzitutto a quello che ti diverte di più e non a quello che è più "performante"; sei partita già bene scegliendo lo stregone perché ti piaceva il legame con i draghi. Detto questo, la differenza principale tra mago e stregone è che lo stregone lancia più incantesimi ma è meno flessibile (tende a ripetere sempre gli stessi, perché ne conosce pochi). Non è un grave problema se pensi, come hai detto, di concentrarti soprattutto sulle "bombe" di energia. Tieni solo presente che eccellerai in quello ma è difficile che tu riesca a fare molto altro (forse a relazionarti con i PNG, grazie all'alto Carisma, se prendi qualche abilità adatta). Il che va benissimo, eh: essere molto focalizzati su una cosa sola non è un difetto, è solo una particolarità. Molti personaggi di D&D in effetti tendono ad esserlo. Terza cosa: sull'aspetto dell'esploratore / ricognitore non farei molto affidamento. Un famiglio volante con dei buoni sensi ha buone probabilità di scovare nemici in agguato, è vero, ma poco altro (ad esempio, improbabile che trovi trappole, passaggi segreti o indizi nascosti, anche se ci può sempre provare), e usarlo così è un bel rischio, se il tuo DM applica le regole così come sono scritte (facendoti perdere una vagonata di PE se il famiglio muore). Se l'idea è mandare un kamikaze in avanscoperta, forse qualche incantesimo di evoca mostri può essere più utile, ma non so se è in tema con l'idea che hai del personaggio. Con questo non voglio dire che tu stia sbagliando qualcosa: se il gruppo in quel settore è carente non è una cattiva idea metterci una pezza, sarà sempre meglio che niente. Ti volevo solo dire che sarà un piccolo miglioramento sul fronte esplorazione ma non aspettarti che sia risolutivo, tutto qui.
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Nuovo talento: Escape Grapple Artist
Mi piace. Forse ridurrei a +4. Ma dettagli.
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Dubbi su Incantesimo: Muro di Ferro
Allora, premesso che sono tutte cose non specificate, e quindi di fatto spetta al DM decidere, se fossi io il DM farei così: Sì. E' un movimento "bonus" concesso dal momento. Se il soggetto non ha velocità sufficiente a uscire dall'area con un solo movimento, gli permetterei comunque di spostarsi fin dove può, ma non gli permetterei il TS e lo farei schiacciare dal muro.
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Dubbi su Incantesimo: Muro di Ferro
Per quanto ne so, il tiro salvezza dice che è concesso un TS sui Riflessi per evitare la caduta del muro alle creature che hanno spazio a disposizione per sottrarsi. Quindi direi che sì, se la creatura supera il TS consideri come se si fosse spostata (per la via più breve possibile) fuori dall'area interessata alla caduta del muro; se non ha modo di farlo non può compiere il TS.
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Pensate che a breve ci sarà una revisione del regolamento di D&D 5E, tipo D&D 5.5?
Opinione personale, abbastanza disinformata confesso. Stando a quello che ho letto in giro stanno solo aggiungendo qualche opzione. Non mi sembra che niente dell'architettura principale stia venendo toccato. Poi è difficile giudicare cosa sia un soft reboot e cosa no. Magari persone con sensibilità diverse hanno opinioni diverse in materia. Diciamo che io avevo in mente la 3.5, quando furono proprio riscritti e ripubblicati i manuali base. Ecco, questo credo proprio che non succederà. Poi, se uscirà una specifica espansione opzionale e qualcuno vorrà vederci un ".5" implicito in base a sue personali considerazioni, chi sono io per giudicarlo, o per prevederlo?
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Pensate che a breve ci sarà una revisione del regolamento di D&D 5E, tipo D&D 5.5?
Lo ritengo altamente improbabile.
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Mano di Bigby
Forse ho frainteso la domanda 1: se per attaccare si intende "stritolare" la creatura catturata facendole 2d6 + caratteristica danni, allora quella è un'azione bonus a parte. Nel turno in cui hai lanciato l'incantesimo come azione normale, se hai fatto catturare qualcuno come parte dell'incantesimo, e hai ancora a disposizione l'azione bonus di quel turno, puoi spendere anche quella per far stritolare la vittima. Non saprei, l'effetto di interporsi aggiunge un'altra cosa cioè che la mano si muova per continuare a coprire da quell'avversario (quindi, che non si faccia "aggirare"). Però sarei anch'io propenso per dire che non dà copertura, di base, se fossi io il DM
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Mano di Bigby
1) Se è giusto il testo che ho trovato su Internet, quando lanci l'incantesimo puoi muovere la mano e generare uno degli effetti elencati. Quindi: o afferrare, o spintonare, o colpire a pugno, o interporsi. Non più di una delle quattro. 2) Puoi usare l'azione bonus nei turni seguenti per compiere questa stessa cosa, cioè muovere la mano (se vuoi) + generare uno dei quattro effetti. Se scegli di usare l'azione bonus per altro va benissimo, ovviamente, in tal caso non potrai né muovere la mano né generare uno dei quattro effetti. 3) Riguardo alla copertura credo che valga il pronunciamento ad hoc del DM.
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Artista della fuga per creature ingombranti
Concordo con @Bellerofonte. Naturalmente non permetterei alla creatura di volare attraverso l'apertura, ma al massimo darei una penalità di -2, non di più.
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Ruolare si, ma come?
Sottoscrivo in pieno questo commento! Io di solito uso un altro paragone: imparare a giocare a D&D guardando le serie di sessioni online è come imparare a fare il medico guardando Grey's Anatomy. 🙂
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Ruolare si, ma come?
Per quanto mi riguarda, da master (ma anche quando facevo il giocatore), accetto senza problemi qualunque approccio: prima persona, terza persona, un misto delle due, e anche nessuna recitazione o descrizione affatto (né teatrale né letteraria) ma semplice fredda affermazione delle decisioni prese. Mi va benissimo anche se giocatori diversi hanno approcci diversi, o se un giocatore cambia approccio a seconda del momento. Non ho una preferenza perché penso che quando ognuno è libero di fare quello che lo fa sentire a più agio il gioco ne guadagna. Tanto, quello che fa andare avanti la storia sono le decisioni / scelte dei PG, il resto è flavour. 🙂
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Ambientazione opprimente
È interessante questa discussione anche perché ci fa capire (almeno, fa capire a me) che molte cose che tendiamo a dare per scontate invece non lo sono. Che cosa è un'ambientazione "opprimente"? Non conosco Midnight e non sto seguendo la saga di Dragonero. In Braveheart e in Guerre Stellari c'è quella che definirei un'ambientazione eroica, in cui c'è un Grande Male potentissimo da sconfiggere e dei Grandi Eroi che non sono potentissimi ma lo fronteggiano lo stesso e proprio da questo traggono il loro eroismo. È uno scenario "opprimente" nel senso che ci sono gli "oppressi" (la brava gente, i valori del Bene...) e poi ci sono gli eroi che si ergono a difendere questi oppressi. Il commento di @Lucane, e in parte anche quello di @Pippomaster92, fanno invece pensare ad un altro genere di scenario, che è un po' più vicino a quello che istintivamente ho pensato quando ho letto "ambientazione opprimente" nel titolo la prima volta: uno scenario, cioè, che "opprime" gli stessi giocatori/spettatori, li fa sentire almeno parzialmente impotenti, sgomenti, vittime (anziché eroi, magari tragici ma sempre eroi). Lucane descrive sotto molti aspetti quello che potremmo definire un crapsack world, un mondo in cui tutto è sbagliato e che ti costringe a fare la cosa sbagliata, non c'è una parte giusta per cui stare e un trionfo, per quanto improbabile, da raggiungere; tutto il contrario di Guerre Stellari e di Braveheart. Più vicino forse alla saga fumettistica di Brendon o agli episodi più cupi di Nathan Never.
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Ambientazione opprimente
Bene, allora le due parti a cui hai pensato sono già un'ottima struttura. 🙂
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Ambientazione opprimente
Ok, quindi sei per seguire questa linea, approccio sociale/pratico e una vera vittoria militare come obiettivo.
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Ambientazione opprimente
(premesso che la storia della dea Speranza di @Pippomaster92 mi piace tantissimo, gusti personali 🙂) Visto che hai detto: e: e dato che prèdico sempre che nel progettare una campagna (o singola avventura, o singolo incontro) conviene iniziare dall'obiettivo, proverò a buttare giù qualche obiettivo che rispetti i tuoi requisiti. Che cos'è che i vecchi dèi (quelli sconfitti, diciamo) potrebbero voler ottenere per mezzo dei PG? Quale "piccola vittoria", che non cambi lo status quo ma dia appunto speranza a questi sconfitti, potrebbe avere senso? Il primo filone che mi viene in mente è quello puramente metafisico o magico: l'obiettivo è qualcosa che non ha effetto o significato in sé, ma solo attraverso una giustificazione magica / mistica e simili. Un McGuffin: recuperare un oggetto sacro, ricomporre un artefatto benefico, distruggere un artefatto malefico, purificare una sorgente cosmica o simili. Oppure compiere un atto che ha qualche effetto magico o religioso: riconsacrare un antico santuario, dare sepoltura alle ossa di un semidio caduto durante la guerra cosmica, compiere una specifica preghiera in uno specifico luogo e così via. In altre parole: il mondo, la società, sono senza speranza; gli dèi sconfitti hanno scelto i PG perché siano la miccia, l'innesco di un processo magico che porterà il mondo e la società a rigenerarsi meglio in un qualche futuro. Pregi: più fantasy, più facile da strutturare e gestire, più originale, più "crepuscolare". Difetti: meno "realistico", più astratto, più difficile da accettare / comprendere per i giocatori (a seconda della loro mentalità), meno "scenografico". Dalla tua risposta sopra mi sembra che tu sia poco interessato a questo filone e preferisca quello sociale o pratico: l'obiettivo è agire in qualche modo all'interno del conflitto tra bene e male e in modo da fomentare una riscossa della gente, o da conseguire qualche vittoria militare, insomma qualcosa di pratico che coinvolga la società e/o le truppe in campo e porti ad un effetto immediato sulla società o sulle truppe in campo. Qualcosa tipo rubare i piani della Morte Nera, o istituire e difendere un culto positivo della Speranza, o rovesciare un tiranno locale e poi uno più grosso fino a costituire una Terra Libera. In altre parole: il mondo, la società sono ancora recuperabili; gli dèi sconfitti hanno scelto i PG perché c'è ancora da combattere (anche se la sconfitta finale è vicina) e perché combattendo attuino direttamente, per via militare e/o sociale, un miglioramento del mondo e della società. Pregi: più "realistico", più concreto, più facile da capire e accettare per la mentalità di qualunque giocatore, e con più probabilità di situazioni "sceniche" (battaglie campali eccetera). Difetti: meno fantasy, meno originale, più difficile da organizzare e gestire, meno "crepuscolare" (si avrà il senso di poter fare qualcosa per combattere il Male a viso aperto, anche se è grosso e potente; mentre se questo non è proprio possibile si avrà un senso di impotenza che aumenterà la cupezza del setting). Sarebbe utile se provassimo a pensare a qual è il miglior risultato possibile a cui vogliamo che i PG possano arrivare: ci darebbe un'idea della "portata" effettiva del loro intervento.