
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Aiuto Prima Build Warlock
In tutta onestà, avendo tu una serie di caratteristiche così eclatante, qualunque scelta tu faccia va comunque benissimo. Ti consiglierei di scegliere, semplicemente, gli incantesimi che ti piacciono, e di scegliere il patto al 3° livello sulla base di quello che succede in gioco di qui ad allora.
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Vampirizzato
Ciao, ma devi fare tutto da solo? I tuoi compagni partecipano alla cosa?
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Capricci del fato: variante per rendere i combattimenti più interessanti (multi-regolamento)
Certo, assumevo appunto che spettasse a chi tira il dado. È un onere aggiuntivo, e un rallentamento del gioco, anche se non spetta al master. E dopo diversi combattimenti diventa sempre più difficile non cadere nelle ripetizioni. Il "supercazzola system" che proponi dopo è solo un modo per ricompensare le descrizioni. Hai detto bene, "non per tutti i palati": non mi è mai piaciuta l'idea di ricompensare in qualche modo le descrizioni. Ma sono gusti.
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Capricci del fato: variante per rendere i combattimenti più interessanti (multi-regolamento)
La mia impressione, seppur non suffragata da prove, è che se cerchi questo: non lo troverai con questa meccanica. Il fatto che si ripeta di round in round tenderà a rendere tutto piuttosto prevedibile e a farlo dare per scontato. Ancora peggio se lo colleghi a poteri e meccaniche varie delle classi. Tenderà a diventare meccanicistico, a ridursi tutto al numero: solo un'altra risorsa a disposizione da spendere. Se quello che conta davvero per te è l'aspetto narrativo (= dare una giustificazione narrativa al bonus), non è scontato nella meccanica e inserirlo, di volta in volta, richiederà uno sforzo creativo non banale (per evitare di ripetere sempre le stesse cose) e rallenterà il gioco. Quello che cerchi secondo me è un'altra cosa: rendere lo scenario un agente attivo dell'incontro. L'idea è intrigante, così intrigante che ci scriverò un articolo, ma ci vorrà un po'. Sintetizzo brutalmente: quando prepari lo scenario per un incontro, lo schematizzi come un'entità con delle vere e proprie azioni e reazioni a disposizione; poi inserisci un elemento casuale che ne renda l'uso non del tutto arbitrario.
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Un saluto a tutti!
Bentornata
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Narrare un combattimento
Ha già detto bene @Alonewolf87. Un altro approccio possibile è questo: assumere che una perdita di punti ferita corrisponda generalmente a una ferita (intendo, nella stragrande maggioranza dei casi, salvo eccezioni), la cui gravità però dipende dal rapporto con i punti ferita totali e/o attuali del personaggio. Mi spiego meglio. Il guerriero Gino ha 90 punti ferita, il guerriero Pino 30. Un morso di lupo infligge 8 danni. (Sto sparando numeri a caso.) Vuol dire che Pino è a terra al 4o morso di lupo, mentre Gino è a terra al 12mo. Potremmo dire che quegli 8 danni rappresentano sempre la stessa ferita (una ferita della stessa gravità / intensità), e che Gino riesce a sopportare il quadruplo delle ferite di Pino; cioè, ferite uguali ma 4 volte più numerose. Se lo ritieniamo poco "realistico", però, possiamo prendere un'altra strada, e cioè: quegli 8 danni non rappresentano la stessa cosa per Gino e Pino, rappresentano invece qualcosa di abbastanza "serio" per Pino, e qualcosa di molto meno grave per Gino (che è più bravo / fortunato / tenace e ha imparato a scrollarseli meglio di dosso). Se il lupo morde Pino, quindi, puoi descrivere i primi due morsi come ferite superficiali ma che comunque sanguinano, il terzo morso come una ferita abbastanza seria ("avvisando" il giocatore che un quarto sarebbe fatale), e il quarto morso come il colpo di grazia che fa qualcosa di potenzialmente mortale, es. alla gola. Mentre, se il lupo morde Gino, puoi tranquillamente descrivere i primi 5 morsi come scalfiture minime (denti che pungono la carne, o lievi contusioni); magari dopo puoi alternare, es. descrivendo il 6o, 8o e 10mo morso come una ferita che sanguina un po', e mantenendo invece la descrizione più soft per il 7o e 9o. All'11mo morso puoi descrivere una ferita seria, e al 12mo quella fatale.
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Per Jeremy Crawford modificare razze e allineamenti in D&D richiederà anni
@Albedo, avevo capito il senso del tuo paragone. Ho solo colto l'occasione per far notare che spesso, da entrambe le "parti" (se mi è consentita l'espressione), si tende ad usare, con buonissime intenzioni, paragoni impropri che hanno l'effetto collaterale di perpetuare l'equivoco. Non volevo polemizzare con te in particolare. Se è per questo, io invece non trovo niente di assurdo nel differenziare le caratteristiche mentali, o comunque nel trattarle allo stesso modo di quelle fisiche. Comunque non vedo nessun problema in Tasha e affini: si tratta di aggiungere opzioni e flessibilità. Poi ognuno sarà libero di limitare le opzioni disponibili al suo tavolo se lo ritiene appropriato alla sua campagna. Sempre meglio avere risorse in più.
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Per Jeremy Crawford modificare razze e allineamenti in D&D richiederà anni
Se posso permettermi, la strada migliore secondo me sarebbe proprio allontanarsi da parallelismi di questo tipo, che sembrano presupporre una qualche affinità tra razze fantasy e gruppi etnici. Un caucasico e un nero a D&D hanno gli stessi identici tratti, da sempre. Le razze di D&D sono nate per modellare creature fantastiche e non per descrivere gruppi etnici. Non dico che tu volessi dire il contrario, assolutamente, ma vedo spesso commenti che involontariamente finiscono per perpetuare l'equivoco.
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Calcolo specifico CD equilibrio
Ciao, sono d'accordo con @KlunK. Io userei una CD non superiore a 10, al momento dell'impatto. In realtà, se vuoi mettere delle prove nei round successivi, puoi giustificarle narrativamente con delle vibrazioni / oscillazioni della piattaforma a seguito dell'impatto; potresti metterne una a CD 5 e poi una a CD 0. Tieni presente però che, come diceva @KlunK, chi non è addestrato in Equilibrio (= quasi tutti) avrà difficoltà importanti, e chi porta un'armatura avrà buone probabilità di fallire tutte e tre le prove, finendo pressoché tagliato fuori dallo scontro.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A1578 Esatto. Questo in effetti vale ogniqualvolta si parla di CD.
- Rendere D&D 5e più letale: dadi che esplodono
- Rendere D&D 5e più letale: dadi che esplodono
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Rendere D&D 5e più letale: dadi che esplodono
In generale, qualunque cosa che aumenti la casualità e/o letalità del combattimento tende a penalizzare i PG molto più dei nemici, perché i PG sono esposti, in media, molto più a lungo mentre i nemici sono "comunque" progettati per essere sconfitti (di norma). Varrebbe solo per le armi o anche per gli incantesimi? Gli incantesimi, che tendono a tirare tanti dadi alla volta, vedrebbero questo effetto molto più spesso. Idem per cose come attacchi furtivi e punizioni. In linea di principio comunque non mi sembra un'idea inaccettabile.
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Incantesimi persistenti?
Primo: sì, valutando caso per caso. Secondo: concordo con @KlunK che, a occhio, un livello di incantatore minimo di 13 e un costo di 2500 PE sia ragionevole.
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Incantesimi persistenti?
Ciao, ti riferisci all'incantesimo permanenza, pag. 269 del manuale del giocatore 3.5?
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1D30 Possibili Incidenti Viaggiando Via Terra
Se qualcuno fosse interessato a una versione un po' più articolata di questi stessi incontri, ne ho scritta una qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/11/24/incontri-casuali-in-viaggio-fatti-bene/ 🙂
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Un mago, un demone o un'altra creatura capace di teletrasportarsi, può farlo nelle prove di lotta per liberarsi?
Non avevo intenzione di offenderti né di darti dello stupido, e mi dispiace che tu l'abbia presa male. Detto ciò, teletrasporto ha la voce Bersagli: incantatore e oggetti toccati, oppure altre creature consenzienti toccate (enfasi mia; Manuale del Giocatore 3.5, pagina 299). Quando un incantesimo ha dei bersagli è l'incantatore a selezionarli (deve "sceglierli specificamente", ibid pag. 176). Se il teletrasporto della succube riguarda specificamente solo lei stessa, ancora meglio: vuol dire che quella specifica variante di incantesimo non prevede altri bersagli, quindi la discussione in merito non si pone; è come se avesse Bersaglio: incantatore, e basta (come avviene per scudo, per esempio). Per quanto riguarda l'equipaggiamento, il testo dell'incantesimo specifica chiaramente "gli oggetti che porta con sé vengono trasportati, purché l'incantatore non superi il suo carico massimo" (ibid, pag. 299). Oggetti, non creature. Cosa succede se l'incantatore supera il carico massimo? L'incantesimo fallisce o qualche oggetto resta indietro? Nella seconda ipotesi, chi decide cosa resta indietro, lui o il DM? Sono tutte domande interessanti ma non riguardano il nostro caso specifico perché una creatura non può rientrare in questa fattispecie, visto che si parla esplicitamente di oggetti. Le creature sono considerate a parte. In base a tutte queste evidenze, non vedo davvero come si possa dire che la situazione sia ambigua. A meno che la tua aspettativa non fosse di trovare uno specifico trafiletto delle regole che descrivesse come si comporta ciascuno specifico incantesimo in caso di lotta. Edit: se ti può servire c'è anche questo link, https://forums.giantitp.com/showthread.php?581680-Teleporting-out-of-grapple, dove per coincidenza usano proprio l'esempio della succube
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Un mago, un demone o un'altra creatura capace di teletrasportarsi, può farlo nelle prove di lotta per liberarsi?
Queste sono tue interpretazioni, che rispetto, ma non sono regole. Il danno localizzato (il danno a "una porzione" di qualcuno) nelle regole non esiste, esiste il danno e basta. Anche "il punto in cui tocchi" non esiste, o si tocca una creatura o non la si tocca. Se uno è completamente incapsulato in un'armatura completa posso comunque curarlo, e lanciargli il dardo incantato, anche senza farlo spogliare. Non confondiamo la nostra interpretazione personale di come funziona un incantesimo (che è una cosa giusta e legittima) con le regole: prima vengono le regole, poi sta a noi trovare una descrizione di come si svolge la cosa, senza contraddire le regole. Ok, buona domanda: disintegri entrambi o solo uno? Risposta: solo uno. Perché due creature in contatto fisico sono ancora due creature distinte. Temo che tu abbia capito proprio male. La regola è chiara: la succube può sfuggire alla lotta con il teletrasporto, l'unica cosa opinabile è se le serva una prova di Concentrazione o no (secondo me sì). Poi si può cambiare la regola, se non piace. Ma non si può dire che non c'è.
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Un mago, un demone o un'altra creatura capace di teletrasportarsi, può farlo nelle prove di lotta per liberarsi?
Quale cosa? È l'incantatore a decidere i bersagli. Una creatura in lotta con te, o in contatto fisico con te, non è considerata parte del tuo equipaggiamento e la magia la "vede" comunque come una creatura distinta. Se il tuo compagno Mario è in lotta con l'orco Grunt, tu puoi lanciare dardo incantato all'orco? Sì. Il dardo non sa discriminare tra Mario e Grunt e quindi colpisce tutti e due? No, colpisce Grunt soltanto. Se sei in lotta puoi lanciarti un incantesimo di cura (che non abbia componenti S)? Sì. Rischi di curare il nemico per sbaglio? No. Puoi lanciarti una metamorfosi? Sì. Puoi lanciare un incantesimo offensivo a contatto contro il nemico con cui sei in lotta? Sì. Colpisci anche te stesso? No. Non vedo quindi la necessità di specificare esplicitamente che per il teletrasporto sia lo stesso. Semmai dovrebbe essere specificato se fosse diverso (cioè se lottare con qualcuno gli impedisse di teletrasportarsi a meno che non teletrasporti anche te). In mancanza di questa esplicita indicazione bisogna trattare il teletrasporto come qualunque altro incantesimo a bersaglio.
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Un mago, un demone o un'altra creatura capace di teletrasportarsi, può farlo nelle prove di lotta per liberarsi?
Fermo restando che ogni DM può cambiare le regole, con il consenso del gruppo, da regolamento sì, ci si può "teletrasportare via" per sfuggire a una lotta. Tra l'altro non è neanche l'unico modo magico per sfuggire a una lotta: altri modi sono passare in forma gassosa o in forma eterea, per esempio. Ma non è "troppo comodo"? In generale no: il personaggio sta comunque consumando la sua azione e una risorsa (l'incantesimo o potere magico). Se si tratta di un mostro con un teletrasporto a usi illimitati, come nel caso del succube, beh, è progettato per funzionare così: non lo puoi trattenere in lotta così come non lo puoi prendere in una rete, o chiudere in gabbia o in una stanza (se non con l'uso di mezzi magici anti-teletrasporto). Serve concentrazione? Se il teletrasporto è un incantesimo, si seguono le regole normali, cioè: si può lanciare in lotta solo se richiede 1 azione standard o meno e non ha componenti somatiche, e per riuscirci bisogna superare Concentrazione CD 20 + il suo livello. Da manuale, le capacità magiche, quelle segnalate come (Mag) e con il nome in corsivo, provocano attacchi di opportunità e si possono interrompere come se fossero incantesimi. Non ho trovato indicazioni esplicite sul loro utilizzo in lotta, ma sarei portato ad equipararle agli incantesimi il più possibile. Non richiedono componenti somatiche, quindi si possono usare in lotta, ma se fossi il DM richiederei la prova di Concentrazione con CD 20 + livello dell'incantesimo riprodotto. Se invece la capacità è soprannaturale (Sop) si può usare sicuramente senza problemi di concentrazione.
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Interazione fra Aumentare evocazione e Evoca Servitore Arboreo
Ti do ragione.
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Interazione fra Aumentare evocazione e Evoca Servitore Arboreo
Ciao @clyde_88, potresti linkare quel "pezzo" che dicevi, quello che dice che non funzionerebbe?
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Creature acquatiche in acqua
La tabella 3-22 a pagina 92 della Guida del DM 3.5 in italiano ha una riga apposita per le creature con velocità di nuotare. Il sottotipo acquatico, di per sé, non dà nessun beneficio, ma è ben raro trovare una creatura con quel sottotipo che non abbia velocità di nuotare.
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Progressione Pg Drago
Sì. Significa solo che le tabelle non sono complete e andrebbero estrapolate. I creatori del manuale non pensavano che qualcuno volesse raggiungere il livello 50 😉. Hanno scritto il manuale pensando ai livelli 1-20 No, significa che la tabella va estrapolata, cioè il DM dovrebbe decidere età intermedie per i DV intermedi delle età più alte ispirandosi a quanto avviene per le età più basse. È il punto cruciale della questione. I draghi si basano su un avanzamento legato all'età, che è un principio completamente diverso rispetto all'avanzamento dei personaggi tipici di D&D. Per questo mescolare draghi puri con personaggi che non sono draghi puri è un po' azzardato. Anche i ML e i LEP sono solo delle rozze approssimazioni, perché un drago puro "funziona" in modo radicalmente diverso da un personaggio umanoide ed è molto difficile confrontarli e bilanciarli tra loro.
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IDEE PER LIBRI INSOLITI
Davvero carine come idee, e originale l'idea di base. Complimenti