
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Gli autori di Dragonlance fanno causa alla WotC
Ho come l'impressione che, sulla vicenda specifica, non ci siano abbastanza informazioni per giudicare. In questi casi in genere è meglio evitare di fare polemiche su supposizioni, o di generalizzare troppo il discorso oltre il perimetro originario. C'è una controversia, ma cosa nel concreto l'abbia scatenata non mi sembra affatto chiaro, abbiamo solo accenni molto vaghi e parziali. Io, finché non se ne sa di più, preferisco tacere.
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Avventura - La città di Assus
Ciao, probabilmente è un typo e intendi di Assus? Bella storia. Ci sono tre cose che non ho capito: Assus si trova in Sutilion, in Egovar, o fuori da entrambi? Per quale ragione la storia del santo e generoso Velthur, per quanto falsa, avrebbe dovuto causare una rivolta popolare? Mi pare di capire che il culto sia stato sviluppato nella stessa Assus, subito dopo la morte di Velthur. Se è così (magari ho capito male) non è un po' strano? Intendo dire, se nessuno in quella città lo ha mai visto davvero predicare o compiere atti generosi, e nessuno ha mai assistito alla falsa scena del suo assassinio, non è un po' strano che basti un po' di propaganda a posteriori per far sì che tutti, subito dopo, inizino ad adorarlo? Voglio dire, capirei se il culto fosse nato in un'altra città, o fosse nato 50 o 100 anni dopo la morte del presunto santo, quando nessun testimone oculare poteva ragionevolmente essere rimasto. Ma così...
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La Tirannia della Griglia di Battaglia
Credo di aver risposto dettagliatamente già nel mio primo commento. Comunque: Il fatto di usare la griglia non implica di dover necessariamente preparare le mappe da prima. E' una scelta possibile ma non è l'unica. Io per esempio le disegno tutte sul momento (ci impiego 30 secondi scarsi). Anche se si volesse preparare una mappa da prima, va benissimo una mappa stilizzata, che si limiti a indicare dove sono i muri e le varie cose, senza fronzoli. Ora, una cosa del genere va fatta anche se ci si prepara a un combattimento senza griglia: dovrò almeno decidere quanto è grande la stanza, dove sono le porte, dov'è la vasca d'acqua e dov'è il parapetto, per esempio, giusto? (*) La differenza è solo quella che passa tra fare uno schizzo approssimativo sui quadretti e fare uno schizzo approssimativo senza i quadretti. Non saprei quantificarla, ma direi che si aggira sui... secondi? Quando il tempo medio di preparazione di una sessione è di... non so voi, ma per me almeno un'ora o due? (*) obiezione: se gioco senza griglia queste cose le posso improvvisare - risposta: anche se gioco con la griglia, vedasi punto 1.
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D&D - Kingmaker
Mi sembra un po' eccessivo... ovviamente popolazione a 0 significa estinzione, ma rifornimenti a 0 o materiali a 0 potrebbe causare un calo della popolazione progressivo, più che un'estinzione istantanea, che ne pensi? Specialmente i materiali... Per cosa altro viene usata la popolazione, se non per eseguire editti? Se la funzione principale della popolazione è eseguire editti potresti eliminare il fatto delle stagioni e il limite di 1 editto a stagione, e dire semplicemente: "Ogni Editto ha un tempo di esecuzione specificato, e un costo in popolazione specificato. Il costo in popolazione viene recuperato al termine del tempo di esecuzione." Così, più popolazione hai più editti puoi compiere, e sei anche più flessibile, es. puoi fare 2 Editti "piccoli" al posto di 1 "grosso" e così via. Per il resto mi sembra davvero una buona struttura.
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La Tirannia della Griglia di Battaglia
Ho letto l'altro articolo linkato. E ho letto questo articolo. Ho risposto in modo dettagliato. Non ho negato che rallenti durante il gioco, seppur con qualche distinguo, e non ho negato che possa nuocere agli aspetti più puramente narrativi e descrittivi. Ho invece negato che aumenti i tempi di preparazione, che porti al railroading, che limiti le possibilità, che trasformi il DM in avversario e che costi molto. Rimango convinto di tutto quello che ho detto.
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La Tirannia della Griglia di Battaglia
Ma questo non è un problema intrinseco dell'uso della griglia, è una scelta individuale. Io ho fatto di recente una bellissima sessione con un combattimento in virtuale, condividendo lo schermo su Skype, e usando una slide di Power Point con la griglia, e cerchietti con il nome dei personaggi che spostavo in diretta. Costo in termini economici: zero. Costo in termini di preparazione: pochi minuti. Se una persona sceglie di dedicare tantissimo tempo alla preparazione perché le piace, fa benissimo e può farlo anche se non usa la griglia. Se una persona sceglie di dedicare tantissimo tempo alla preparazione perché crede che quando si usa la griglia questo sia indispensabile, si sbaglia; ma non è un problema della griglia in sé. È come dire che i dadi sono costosi usando come esempio quelli che collezionano dadi artigianali in metallo rifiniti a mano su ordinazione. È una loro scelta, non è che i dadi sono (per forza) costosi. Allo stesso modo, non è che la griglia aumenta (per forza) i tempi di preparazione. Non è difficile, ma è più difficile che usando la griglia, è meno immediato, come dice anche @bobon123. È la stessa differenza che passa tra veicolare informazioni descrivendo a parole, in sequenza, l'impatto di ogni variabile sul risultato, e il mostrare invece un grafico o una tabella: la modalità visuale, con grafico/tabella, è molto più immediata e si coglie subito l'essenza a colpo d'occhio. Ehm, non proprio. L'articolo parla genericamente dell'uso della griglia ed elenca quelli che sono i suoi presunti difetti. L'eccesso è ovvio che sia sbagliato, quello sempre e in tutti gli ambiti.
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La Tirannia della Griglia di Battaglia
Premessa 1: concordo in pieno con l'inizio dell'articolo, usare o non usare la griglia non è né giusto né sbagliato, è solo una scelta stilistica, con i suoi pro e i suoi contro. La griglia può piacere o non piacere, ed è una questione soggettiva. Massimo rispetto per qualunque maniera di giocare che dia soddisfazione a chi la usa. Premessa 2: a titolo assolutamente personale, sono al limite di sopportazione per quanto riguarda il termine "teatro della mente", che ormai si usa quasi esclusivamente per indicare il combattimento senza mappa (mai sentito nessuno parlare di usare il "teatro della mente" per un incontro di negoziato, per esempio, o per una scena allegra in taverna); siccome l'uso di un termine inutilmente accattivante mi sa di excusatio non petita, nel seguito dirò semplicemente "senza mappa". Vediamo uno per uno i claim dell'articolo. Un ritorno all'avventura fantastica In sostanza: diventa una "partita a scacchi", ci si concentra sulle minuzie e non sulla narrazione fantastica. Questa critica in realtà ha molti punti di contatto e di intersezione con le due successive, quindi ci sono un po' di ripetizioni. Questo è vero, in parte. In effetti è vero nella misura in cui lo facciamo succedere. Non è indispensabile concentrarsi sulle minuzie tattiche e le singole caselle, quando si usa la griglia, però è senz'altro un effetto collaterale che tende a manifestarsi. Ci sono giocatori che di fronte allo schema quadrettato tirano fuori l'intelligenza tattica e schematica mettendo l'immaginazione "scenica" in un cassetto. Qui dipende dai gusti: se quel giocatore si diverte così, non vedo perché impedirglielo; ci sono però persone a cui questo "cambio di mentalità" succede loro malgrado, cioè che non vorrebbero tirar fuori la mente tattico-schematica ma di fronte alla griglia non riescono a farne a meno. In tal caso, è giusto e comprensibile il loro sollievo se ci si astiene dall'usarla. La griglia rallenta le cose Vero. Preparare la griglia e i segnalini indubbiamente richiede tempo e crea uno "stacco" tra l'inizio annunciato del combattimento e il momento in cui si inizia effettivamente ad agire per risolverlo. Questo è inevitabile ed è un suo difetto. Le lunghe discussioni su se una copertura sia valida o no sono invece del tutto evitabili. Come? Nello stesso modo con cui si evitano nella modalità senza mappa: il DM ha l'ultima parola, e si va avanti. Se, in nome della fluidità dell'azione, siamo disposti ad accettare questa clausola nella modalità senza mappa, perché non dovremmo esserlo nella modalità con mappa? Anche la lungaggine del mago che fa calcoli e misure per ottimizzare la posizione del suo incantesimo si può evitare. Basta dare a ciascun giocatore un tempo limitato per annunciare la sua azione e le scelte che la riguardano (io di solito do 6 secondi, la durata di un round): se entro quel tempo non ha deciso dove piazzare la palla di fuoco, anche il suo mago è bloccato dalla stessa indecisione e perde il round. Teniamo presente che la modalità senza mappa non è tutta rose e fiori come l'autore vorrebbe farci credere ("non si può essere più veloci di così"), perché i giocatori, non avendo un riferimento visivo, hanno diritto a chiedere informazioni e spesso lo faranno. A me, giocando online, è capitato spesso di giocare senza mappa (a dimostrazione che non demonizzo il sistema). Ci sono round che scorrono velocissimi, ma round molto rallentati da domande come: "quanti sono i nemici rimasti in piedi?", "il più vicino a me è il guerriero o il ranger?", "posso spostarmi in modo da non avere Tizio sulla traiettoria della freccia?". Tutte domande che con la griglia nessuno si porrebbe. La griglia interrompe la narrazione È verissimo. Credo che sia il concetto chiave. Il principale difetto della griglia è che tende a inibire, ad atrofizzare, la nostra capacità (da giocatori ma soprattutto da master) di descrivere e narrare quello che sta succedendo. Attenzione, non è una necessità: si può benissimo narrare e fare descrizioni colorite (come la palla di fuoco che fa i goblin a brandelli) anche con la griglia. In effetti con la griglia, spesso, vengono anche meglio perché ci si può concentrare sugli aspetti più coloriti evitando di precisare quelli ovvi, come dove si trova chi. Però non lo facciamo: tendiamo, spesso, ad "abbandonarci" passivamente alla griglia e a dimenticarci di descrivere. Io per primo mi ci riconosco: iniziando a giocare online, e dovendo abbandonare o ridurre al minimo l'uso della griglia, mi sono accorto che la mia capacità di fare descrizioni semplici e appassionanti delle varie azioni in combattimento si era atrofizzata e dovevo tornare ad allenarla. Troppo spesso mi ero dimenticato di usarla, quando c'era la griglia sul tavolo. La griglia aumenta i tempi di preparazione Anche no. Voglio dire, se uno prepara le mappe a colori con tutti i dettagli realistici, le decorazioni o addirittura i diorami 3D, e si preoccupa di trovare le miniature giuste per ogni mostro e nemico, certo che sì. Se uno si accontenta di uno schizzo abbozzato (solo, con la griglia sotto) e di bottoni o segnalini qualsiasi, il tempo di preparazione è pressoché nullo. Certo, bisogna farsi un'idea spaziale di come sia fatta la stanza o il campo di battaglia, ma quello serve anche (a maggior ragione, oserei dire) se si gioca il combattimento senza mappa. La griglia porta al railroading Decisamente no. Mi sembra una critica ingenerosa e superficiale. Con una battlemat e un pennarello si possono disegnare al volo le mappe durante la sessione stessa, in una manciata di secondi, ovunque i PG vogliano andare e ovunque il combattimento si manifesti. Non c'è bisogno di "essere pronti". E se, come sopra, la preparazione si limita (come dovrebbe) al minimo, non c'è nessun investimento sostanziale anche se la mappa viene preparata prima. Certo, se invece di un disegnino sulla griglia uno prepara un plastico in 3D... ma quello è un altro discorso. La griglia limita le possibilità e la portata dei combattimenti epici Anche no. Basta essere flessibili. In un discorso su questo tema in una chat di Telegram, mi è capitato di sentir dire che se il mago lancia volare e si trova a stazionare sopra un altro personaggio questo nella griglia non lo puoi visualizzare bene, quindi la griglia è pessima. Ma siamo seri? Suvvia. Il fatto che uno specifico personaggio in uno specifico caso richieda un trattamento ad hoc non significa che tutto il resto sia da buttare. La griglia serve semplicemente a rappresentare in modo chiaro ed intuitivo la disposizione spaziale delle cose. Se questo non serve (come, forse, nell'esempio del combattimento appesi ai rampicanti accanto a una cascata) allora non c'è bisogno della griglia. Se questo serve, allora la griglia si può usare. Come si rappresenta una nave volante che sta precipitando? Disegnandola sulla griglia, e aggiungendo: "...e sta precipitando"; nessuno ha detto che la griglia debba essere riferita a un sistema di riferimento inerziale assoluto. Come si gestisce una battaglia con duecento scheletri? Ci sono migliaia di soluzioni, la più semplice è dire che "da qui a qui", o "in questa zona" (e disegno una sagoma sulla mappa) in ogni cella c'è uno scheletro a meno che non si indichi altrimenti. La griglia trasforma il DM da facilitatore in avversario Decisamente no. Cosa mi tocca leggere! Il DM ha due ruoli in combattimento: lo arbitra e lo narra (facilitatore) e interpreta i nemici. Quando interpreta i nemici deve pensare da avversario, perché deve pensare come pensano loro; questo sia con la griglia che senza. E quando narra e arbitra deve essere super partes, questo sia con la griglia che senza. Non attribuiamo alla griglia responsabilità che non ha. Mi è capitato di vedere master comportarsi, impropriamente, da avversari anche senza griglia; e master molto collaborativi e "narrativi" anche con le griglie più sofisticate. La griglia costa, magari anche un sacco Come qualunque altro elemento del gioco. Nessuno ci obbliga a comprare dadi metallici rifiniti in oro: se lo fai non è colpa dello strumento-dado. Allo stesso modo, per una griglia basta un foglio quadrettato o un'economica e riutilizzabile flip-mat, e una manciata di tappi di bottiglia: se spendi migliaia di euro per il materiale da gioco non è colpa dello strumento-griglia. Sono scelte individuali, gusti individuali. Non confondiamo il metodo di risoluzione del combattimento con l'approccio "monetario" all'hobby, sono due cose indipendenti. In definitiva: la griglia è uno strumento. Come tutti gli strumenti può essere usato con criterio, oppure abusato. Se si vogliono mettere i due approcci in competizione, come fa questo articolo, è facile trovare controesempi in cui la griglia presenta tutti i suoi vantaggi. L'approccio senza mappa è comodo fintanto che si devono gestire pochi elementi, dove per elementi intendo PG, PNG, mostri, e pezzi rilevanti dello scenario. Uno scontro con 4 PG vs 4 coboldi in un corridoio? Facilissimo da risolvere senza griglia. Pensiamo invece a uno scontro con 6 PG contro 2 coboldi, 2 goblin, 1 hobgoblin e 1 ogre, in una stanza non quadrata, con colonne, di cui una crollata, una polla d'acqua su un lato, una zona di detriti che ostacolano, e una balconata a cui si arriva con una rampa di scale. Nessun cervello umano, a meno che non appartenga a un genio, potrà tenere traccia di tutti questi elementi in una simulazione esclusivamente mentale, e anche se ci riuscisse non potrebbe condividerla con i giocatori con la stessa immediatezza con cui lo fa un supporto visivo. Se la griglia ci sta antipatica ci metteremo a disegnare la mappa su un foglio, e a fare frecce o cancellature quando i personaggi si spostano... insomma, ad abbozzare di fatto una griglia, ma peggio. La griglia è utilissima quando ci sono tanti elementi da gestire: molti nemici diversi e/o uno scenario complesso. Non è un male. Non bisogna però farne un mantra o un'ossessione. Questo il mio punto di vista.
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Giocare senza griglia da battaglia
Senz'altro è possibile giocare senza griglia in 3.5, come in qualunque versione di D&D. C'è da dire che nella 3.5 ci sono, rispetto alla 5, molti più fattori "posizionali" (fiancheggiamento, più occasioni per attacchi di opportunità...) che, se si gioca senza griglia, verrebbero di fatto affidati al DM. Niente di male, ma il DM si troverebbe con più variabili da gestire.
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PG creati con D&D old per avventure nuove altre edizioni
La manticora c'entra poco con il manto assassino, dal punto di vista tematico (il manto assassino va all'agguato, la manticora è un combattente di prima linea, se non sbaglio). Quanto al quasit, non saprei. Non c'è niente alla voce "demoni"? Se non tovi lo stesso mostro, cerca un mostro abbastanza simile e re-skinnalo, oppure ricicla un mostro di un'altra stanza che invece hai trovato.
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Escludere "creature" da un'area: la mano di Bigby conta?
Non avevo fatto caso a questo aspetto (ho usato poco la 5e). Effettivamente è fastidioso. Le regole dicono solo di "usare il buonsenso" quando si tratta di danni agli oggetti. Credo che il DM debba stabilire caso per caso se un dato incantesimo può danneggiare la mano di Bigby oppure no.
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Avventura sandbox - La città di Assus - dubbi sui combattimenti
Ora la domanda è molto più chiara: vuoi che ognuno dei "siti" da esplorare sia chiaramente collegato agli altri e al tema di fondo dell'avventura, soprattutto dal punto di vista dei nemici presenti. A questo punto ci possono essere vari suggerimenti. Te li propongo in cascata, ma tieni conto che non devi per forza usarli tutti, e che puoi anche combinarli, cioè usare, ad esempio, il primo suggerimento per i siti 1, 3 e 5, e il secondo per i siti 1, 2 e 4, o simili. Puoi usare la tua stessa idea di base, ma anziché un solo gruppo rivale, di "pochi" PNG forti, da incontrare più e più volte in posti diversi, pensa ad un esercito rivale (un "gruppo di gruppi"), che si è sparpagliato per la città. I PG potranno incontrare, così, gruppi di nemici chiaramente collegati tra loro (stesse divise, e/o altri tratti comuni), ma con qualche variazione (in un sito il caposquadra locale è un chierico, in un altro è un guerriero; una squadra è più numerosa, un'altra meno; una squadra è composta prevalentemente da fanteria pesante, un'altra da ladri, monaci e ranger in equipaggiamento leggero. E cosi via). Puoi scegliere una tipologia di mostri da rendere ricorrente nei vari dungeon, associandola in qualche modo al santo. Ovviamente è più verosimile se sono creature che non hanno bisogno di un'ecologia. Che so: demoni, o diavoli, o slaad, o non morti, o costrutti, o elementali. Ti dovrai inventare il motivo che li lega al santo: magari all'inizio sembra che costui combattesse quel genere di empie creature, in realtà erano alleati, o altro del genere. Poi, come sopra: in diversi dungeon puoi mettere mostri diversi, ma tutti appartenenti a quel gruppo, così c'è varietà ma anche senso di continuità. Puoi rifarti al cataclisma che ha distrutto la città e usare quello come fattore unificante. Se hai paura che distolga troppo l'attenzione dalla questione del santo puoi trovare un motivo per cui le due cose siano collegate (per cui, cioè, l'opera del santo o il complotto per manovrarla sia in qualche modo collegata al cataclisma), ma non è indispensabile: possono anche esserci due fili conduttori separati. In ogni caso, pensa al maggior numero possibile di mostri e ostacoli pericolosi che puoi associare al cataclisma, quindi distribuiscili tra i vari siti. Si è trattato di un'eruzione vulcanica? Allora elementali del fuoco, creature del fuoco, geyser, vapori tossici. Si è trattato di un'inondazione? Allora elementali del fuoco e del fango, creature anfibie, melme, sabbie mobili, pantani da guadare. E così via. Puoi far fare "avanti e indietro" tra diversi siti se fai sì che un'informazione, una chiave, una parola d'ordine trovata in un sito permetta di sbloccare qualcosa nell'altro e viceversa. A quel punto è come un unico grande dungeon, solo con delle parti all'aperto. Puoi "scomporre" il tema principale (la storia del santo) in 2, 3 o 4 sotto-temi. Ad esempio: la sua giovinezza, la sua ascesa di popolarità, la sua morte. A quel punto potrai associare certi siti a certi sotto-temi. Dopodiché potrai dare a questi siti un aspetto e una tipologia di minacce molto diversa a seconda del sotto-tema, in modo collegato a quel sotto-tema. Così introduci varietà ma in modo strettamente legato al tema principale, quindi lo rafforzi anziché indebolirlo. Ad esempio: il profeta è nato nei sobborghi del porto, la sua predicazione ha raggiunto il culmine su un colle dove è stata poi edificata una grande cattedrale in suo nome, e la sua morte è avvenuta in un monastero che in seguito è stato usato come cimitero per il clero più illustre della sua religione. A quel punto, i siti riguardanti la giovinezza saranno luoghi piccoli e abbastanza poveri, magari parzialmente sommersi dall'acqua, con mostri acquatici appropriati per il porto; quelli riguardanti la predicazione, tra cui la cattedrale, saranno grandi, imponenti, dotati di protezioni o "prove di fedeltà" a tema religioso, e potranno essere lo scenario ideale per incontrare l'eventuale gruppo rivale. Mentre il sito della morte potrebbe essersi corrotto per qualche magia oscura ed essere diventato un covo di non morti, come ghoul e spettri.
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PG creati con D&D old per avventure nuove altre edizioni
@Vassallo del Regno, il sito che ti ha linkato @Percio contiene molti altri mostri, basta selezionare Monsters e poi Monster Descriptions dal menu in alto.
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PG creati con D&D old per avventure nuove altre edizioni
Secondo questa fonte (ma non so quanto sia affidabile) esisteva una cockatrice compatibile con il BECMI. Comunque, la caratteristica essenziale della cockatrice è la capacità di pietrificare, il resto puoi adattarlo anche cambiandolo di molto, come più ti torna meglio. Non mi sento abbastanza esperto da consigliarti meccaniche specifiche.
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Escludere "creature" da un'area: la mano di Bigby conta?
Ho "ninjato" @Alonewolf87 per un pelo! (si dice così tra i giovani, vero?) 😁 Però la sua risposta è assai più completa.
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Escludere "creature" da un'area: la mano di Bigby conta?
Quell'incantesimo, però, non ha nessun effetto su ciò che non è una creatura, almeno per come è scritto qui. Quindi dovrebbe proprio ignorare la mano di Bigby.
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Escludere "creature" da un'area: la mano di Bigby conta?
Concordo con @Enaluxeme
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Mitologia greca nella londra vittoriana
Ciao @MagoForest, per differenziare le fonti (e farmi pubblicità occulta) mi permetto di consigliarti anche: Questo articolo e i successivi (una serie che per ora ne conta otto) Questo articolo sui background che può servire, non si sa mai Questo articolo su un'investigazione (anche se plaudo alla regola dei tre indizi)
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Dubbi da GM
Se posso permettermi un altro consiglio: penso che la differenza tra due personaggi profondi e caratterizzati, più che in dettagli minori del carattere come essere rozzi e cafoni oppure risoluti e carismatici (che alla fine sono solo aggettivi), stia in quello che vogliono (i loro obiettivi) e in quello che fanno (le loro azioni). Oserei azzardare che il motivo principale per cui quei due personaggi venivano percepiti come uguali, al tavolo, è che alla fine avevano lo stesso scopo e il nuovo personaggio compiva, per raggiungerlo, le stesse scelte che avrebbe compiuto il personaggio vecchio. Il che è comprensibile, trattandosi di una sostituzione a campagna avviata, per una morte imprevista. Anche se il giocatore fosse stato capace di interpretare il nuovo personaggio con un carattere e una personalità molto diversi (ma non tutti ne sono capaci, un giocatore di ruolo non è per forza un buon attore) sarebbe stato, secondo me, solo un palliativo, un piccolo maquillage di superficie. Se vuoi che "si senta" la differenza tra un personaggio e l'altro, chiedi al giocatore di dargli uno scopo diverso (purché non in contrasto con quello della campagna, chiaramente) oppure un diverso modo di raggiungere quello scopo (nello specifico, essere disposto a fare cose che l'altro non avrebbe mai fatto, o viceversa). A quel punto la differenza sarà netta e le differenze "secondarie" di superficie verranno da sé.
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Avventura sandbox - La città di Assus - dubbi sui combattimenti
Ciao, premesso che non so quanto il termine "sandbox" sia effettivamente applicabile a questa avventura (ma è una questione terminologica, e sono il primo a non amare gli sterili dibattiti terminologici - alla fine, un'avventura è un'avventura), alcune domande: Creare un dungeon per ogni chiesa, dici, è "lezioso e piatto" e "stona con l'atmosfera" che vorresti creare. Posso chiederti perché pensi questo? E, soprattutto, potresti descrivere che atmosfera vuoi creare? La tua domanda si concentra in particolare sui combattimenti, su come renderli interessanti e variegati. Da questo punto di vista, sarebbe possibile per te spiegare meglio che cos'ha questa avventura di particolarmente difficile, sotto questo profilo, rispetto a una normale avventura di 10 sessioni? Intendo dire: la stessa domanda, "come rendere interessanti e variegati gli scontri", si potrebbe porre più o meno per qualunque avventura. Che cosa c'è in questa in particolare che ti rende più difficile il compito? È perché generalmente fai avventure più corte? O è perché lo scenario si presta solo ad un ristretto tipo di nemici? O altro? Saluti
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Regina corvo
Oppure, multiclassa a paladino senza una specifica divinità di riferimento (cosa possibile: la divinità che io sappia non è indispensabile per un paladino).
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Personaggi come avversari
Va bene
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Dubbi da GM
Mi sono accorto solo ora di questa conversazione. Aggiungo il mio modesto parere. Premessa. L'uso moderno del termine "ruolare" nell'accezione "recitare il personaggio, parlare in prima persona per lui, o narrare in modo coinvolgente le sue azioni" non mi piace, perché sembra sottintendere che il "ruolo" sia quello, e il resto non sia vero ruolo (non dico che chi ha scritto in questa conversazione intendesse dire ciò, eh). "Ruolare", cioè "giocare di ruolo", significa prendere le decisioni per il proprio personaggio e affrontarne le conseguenze. Ho avuto giocatori che parlavano in terza persona (è capitato anche a me di farlo): non è "meno" ruolo. Ho avuto gruppi di PG che tra loro si scambiavano solo qualche battuta o suggerimento tattico, ma poi interagivano essenzialmente con il mondo esterno e non l'uno con l'altro: anche quello può andare benissimo, non è "meno" ruolo. Detto questo, ci sono i gusti. Ad alcune persone piace vedere molta interazione in-character tra i PG. Ad alcune persone piace che le relazioni con i PNG siano impostate in modo molto "teatrale", parlando come si fosse i personaggi con intonazione, emozioni eccetera. Ad alcune persone piace che le azioni dei PG siano narrate dai giocatori in modo "cinematico", del tipo: anziché "lo attacco con la spada", "gli urlo in faccia tutto il mio disprezzo mentre balzo contro di lui e sferro un brutale fendente di spada". Si tratta, in pratica, di trarre divertimento / piacere (essendo un gioco, lo scopo è sempre quello) dal fatto di intrattenersi a vicenda con la propria narrazione / recitazione. Non c'è niente di male in questo. L'importante è essere consapevoli che è una questione di gusti personali: fare queste cose non è necessario per giocare di ruolo, e farle non significa giocare di ruolo meglio. Quindi, tornando al tuo caso. Per prima cosa, non conosco la ragione per cui ti sei fatto questa domanda: se per qualche ragione credi che il vostro gioco sia "carente" o "difettoso" in mancanza di quello che chiami "ruolare", ti rassicuro, non lo è 🙂 (cioè, non sentirti in dovere di farlo) se invece, per i tuoi gusti, desideri aumentare quello che chiami "ruolare" perché lo trovi divertente per te, è un desiderio legittimo: per prima cosa, si tratta di indagare se anche i tuoi giocatori ricercano lo stesso tipo di divertimento; glielo puoi chiedere direttamente (a seconda del vostro grado di confidenza), e può essere una buona idea (ma non è detto che una persona sia al cento per cento consapevole dei propri gusti e in grado di formularli in maniera astratta) se sai, o pensi, che possa piacere, il consiglio che ti do è di dare l'esempio; cioè, inizia tu a fare quel genere di interpretazione e narrazione, per PNG e nemici, ogni volta che ne hai l'occasione; gradualmente puoi incoraggiare i giocatori a fare lo stesso per ciò che fanno i PG, senza forzare i tempi
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Personaggi come avversari
Per quanto siano intelligenti e usino tattiche raffinate, mi sembra improbabile che durino per 10 sessioni: una volta iniziato il combattimento, anche con vantaggi e agguato, il combattimento prosegue, in genere, finché una delle fazioni non è annientata o non si arrende. Potrebbero provare a ritirarsi dal combattimento, e magari una volta funzionerà, ma la volta dopo si presume che i PG prevedano la fuga e la blocchino. E comunque, se anche un solo componente del gruppo avversario rimane a terra, gli scontri successivi sarebbero enormemente più facili e ai componenti rimasti conviene rinunciare. Onestamente penso che sia pressoché impossibile che la cosa regga per 10 sessioni. Anche i PG sono intelligenti e astuti, ma è mai successo che impiegassero così tante sessioni a combattere sempre lo stesso gruppo di nemici, senza mai sconfiggerli o essere sconfitti? Ne dubito.
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Personaggi come avversari
Mi sono perso un attimo: vorresti che per 10 sessioni si scontrassero sempre con lo stesso gruppo di nemici? Ho capito bene? Se sì, posso chiederti come mai? E come si svolgerebbe la cosa?