Vai al contenuto

Bille Boo

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    2.381
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    62

Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Buondì!

    Mission stealth in D&D: possibile renderle in modo divertente? Affronto il tema in questo articolo:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/24/qa-silenzio-mi-sto-infiltrando-domanda-di-t3ox/

  2. Bille Boo

    Focus Arcani

    Da regole, avere in mano più di un focus non è un problema, ma non dà nemmeno vantaggi rispetto ad averne in mano uno solo. Tenere in mano due focus, cioè, non ti permette di lanciare più incantesimi, né di farlo più in fretta. Se ti va bene così (due bacchette solo per questioni estetiche) allora tutto ok. Se invece vuoi che il fatto di avere focus in entrambe le mani ti faccia lanciare incantesimi in modo apprezzabilmente diverso rispetto ad averne solo uno, le idee che ti ha dato @Casa sono molto buone.
  3. Credo che questo sia il punto essenziale. Concordo.
  4. Ciao a tutti, le "schede degli argomenti sensibili" (non che ne esista una standard) servono a sondare in modo anticipato il consenso dei giocatori su determinati temi. Un esempio si può trovare nel famoso manualetto Consent in Gaming della Monte Cook (gratuito). Le "X card" (e simili accorgimenti), viceversa, servono ai giocatori per manifestare in diretta la negazione del consenso, nel momento in cui qualcosa si verifica. Sono tecniche diverse (volendo, complementari). Personalmente consiglio un approccio più pragmatico e più "integrato", che ho descritto qui (come parte del mio speciale Chi dice Donna dice Dungeon), se può interessare: Attrezzi per giocare sicuro, parte 1 Attrezzi per giocare sicuro, parte 2 Attrezzi per giocare sicuro, parte 3
  5. Onestamente, dato l'incipit e dati i precedenti dell'autore, sono molto deluso dal finale. Sono grossomodo le razze standard, solo con qualche attenzione in più a cose tipo la sessualità, e un sacco di techno-bio-babble a giustificarne i tratti. Ma il punto di arrivo, all'atto pratico, si differenzia ben poco da quello che inizialmente veniva criticato. Per il resto, la letteratura di genere vive di stereotipi. Non sono un male, sono utili: un buon autore di genere è quello che affianca gli stereotipi a idee originali. Non può essere tutto originale (come lo stesso autore ha dimostrato involontariamente), o si uscirebbe dal genere per fondarne un altro. I tropi delle "razze standard" dell'high fantasy rimarranno, e l'impronta di Tolkien non si cancellerà mai del tutto, proprio perché sono ormai parte integrante del genere. Questo non significa che non si possano introdurre variazioni anche grosse, in specifiche campagne o specifici racconti.
  6. Confermo quanto detto da @Enaluxeme, grazie.
  7. A1599 Per come la vedo io da come è scritto (ma potrei sbagliarmi): Dichiari l'uso della reazione prima di aver visto il dado. Se l'avversario ha multiattacco, ogni volta che sferra uno di quegli attacchi hai la possibilità di spendere la tua reazione in questo modo (se non l'hai già spesa).
  8. Buongiorno a tutti, la mia serie di articoli sulle avventure investigative prosegue con questo secondo episodio:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/

  9. Concordo con @Nocciolupo. Bisogna vedere se il personaggio in questione voleva essere davvero un "cantore della lama" oppure se gli sarebbe andato bene anche avere quelle meccaniche ma con un reskin tematico che lo slegasse da tale identità. Per coincidenza ho scritto qualcosa di vagamente attinente qualche giorno fa 🙂
  10. Confermo. A quanto pare è il soprannome di una particolare "build" (combinazione di classi, livelli, incantesimi, talenti eccetera) di incantatore descritta ad esempio qui:
  11. Salve, Credo che molto dipenda da cosa intendiamo con ottimizzazione e da cosa intendiamo con GdR. Se, come me, si pensa che: un GdR sia un gioco di società basato sul prendere le decisioni per il proprio personaggio e affrontarne le conseguenze, l'ottimizzazione sia l'atto di scegliere e abbinare caratteristiche, capacità, poteri o altre feature del proprio personaggio (comunque si chiamino nel sistema di gioco) allo scopo di farlo eccellere nell'affrontare certe sfide (di solito il combattimento), le due cose sono tendenzialmente indipendenti. Elaboro. La creazione del personaggio, scegliendone e abbinandone le feature, in un certo senso fa parte del GdR, nel senso che costituisce pur sempre un insieme di scelte che il giocatore fa e di cui poi affronterà, attraverso il personaggio, le conseguenze (positive e negative). E ogni scelta fatta in quest'ambito può essere facilmente tradotta come una scelta del personaggio (una scelta che lui ha fatto o è stato costretto a fare nell'ambito della sua vita, dei suoi studi, del suo addestramento eccetera). È vero che sono scelte un po' anomale rispetto a quelle che avvengono in gioco, proprio perché in genere non avvengono al tavolo insieme agli altri giocatori e al DM, in un contesto dinamico in cui tutti sono coinvolti, ma tendono ad avvenire a casa propria o comunque nella sfera individuale. Tuttavia lo stesso può dirsi di ogni cosa riguardante la definizione del personaggio, inclusi razza, obiettivi, background, descrizione eccetera. Non tutti hanno l'ottimizzazione come proprio movente primario, quando creano il personaggio. Ma anche coloro che ce l'hanno non stanno, in quel momento, nuocendo al GdR o intaccandone alcun aspetto; al contrario, di fatto stanno facendo GdR, sebbene con le peculiarità e i limiti qui descritti. Una volta creato il personaggio, quando si tratta di giocarlo al tavolo, il fatto che sia o meno ottimizzato, e che si abbia o meno l'intenzione di ottimizzarlo ancora, non ha alcuna particolare influenza (o almeno, non vedo perché dovrebbe averla) sul gioco in sé, cioè sulle decisioni che si prendono attraverso di lui facendo avanzare il gioco. Quindi, il GdR resta GdR e l'ottimizzazione... beh, è una cosa parallela che se piace si può fare, sennò pazienza. In teoria. Allora perché capita abbastanza spesso, nelle discussioni, di veder contrapporre le due cose? Beh, i sistemi di gioco caratterizzati da una grande complessità e flessibilità della creazione del personaggio, come il d20 System, hanno introdotto a tutti gli effetti un'altra componente nel GdR, che è un po' (da certi punti di vista) una sorta di mini-gioco a sé, il mini-gioco "assembla il tuo personaggio". Difficile negare che faccia appello a un tipo di divertimento diverso rispetto ai tipi di divertimento normalmente associati all'atto di giocare il GdR al tavolo. Un tipo di divertimento più simile (è solo un paragone grossolano) a quello che si può trarre dal costruire un buon mazzo in un gioco di carte collezionabili. Come ho detto, questa componente non è in contrasto con il GdR; anzi, può essere vista come una sua articolazione, un "nuovo modo" di fare GdR che non esclude i modi preesistenti. Non c'è ragione di pensare che la sua aggiunta impedisca a chi giocava in un certo modo di continuare a giocare in quel modo. Né c'è ragione di pensare che le varie componenti non possano convivere in armonia in una stessa persona (io, ad esempio, amo molto sia creare e ottimizzare il personaggio, sia interpretarlo al tavolo a prescindere dall'ottimizzazione fatta) e/o allo stesso tavolo (ho avuto tavoli con giocatori apertamente power player insieme a giocatori che erano così poco interessati ai dettagli del personaggio da lasciarlo creare a me e da dimenticarsi puntualmente le sue feature; e hanno funzionato benissimo). Un primo problema è che può capitare che la presenza di questa componente del gioco "attiri" a giocare persone che sono interessate soprattutto (o esclusivamente) a quella, e che forse non avrebbero affatto giocato a un GdR se quella componente non ci fosse stata. Queste persone possono giocare e divertirsi anche molto, ma avranno senza dubbio difficoltà a "ingranare" con persone che hanno una visione del GdR diversa. Un secondo problema, più sottile e secondo me potenzialmente più grave, è che la presenza di così tanti elementi "codificati" per differenziare i personaggi a livello di meccaniche possa tendere ad alimentare, in alcuni giocatori, l'equivoco che ciò che caratterizza e distingue l'identità di un personaggio consista in tali elementi. Per cui, ad esempio, capita (come mi è capitato di scrivere) che si vada sempre più a cercare la razza "speciale", la combinazione "strana" di classi, l'oggetto custom, il talento homebrew e così via, inseguendo il desiderio di rendere originale e "fico" il proprio personaggio. Il che è un errore, certo, ma è lo stesso tipo di errore di chi per la stessa ragione si impunta a scrivere backstory sempre più cupe e più edgy. Realizzare, invece, che la vera identità del personaggio consiste in quello che fa durante il gioco, e che per avere un personaggio davvero originale è sufficiente (e necessario, in effetti) farlo comportare, agire, scegliere in modo originale dentro una storia originale, non per tutti è semplice, e i manuali oggigiorno non aiutano molto a capirlo. Io stesso ci ho messo un bel po'. In conclusione. Persone diverse ricercano diversi tipi di divertimento, o diverse combinazioni di questi tipi. Il divertimento di farsi un personaggio ottimizzato non è, di per sé, in contrasto con il GdR. Tuttavia, persone che (legittimamente) traggono da quel divertimento una grossa parte della loro gratificazione potrebbero non trovarsi bene con persone che non lo apprezzano. Gruppi in cui si vuole dare un peso maggiore a quell'aspetto potrebbero optare più facilmente per sistemi come D&D 3.5 o Pathfinder, in cui è più esaltato, e/o integrare molte opzioni aggiuntive di scelta, anche da manuali opzionali od homebrew, per espanderlo. Gruppi in cui si vuole dare un peso minore a quell'aspetto potrebbero trovarsi meglio con sistemi come D&D 5e base (senza opzioni come multiclasse e talenti), le vecchie edizioni o i retrocloni "vecchia scuola". Edit: naturalmente tutto il discorso cambia se si vede il concetto di GdR in un'ottica strettamente "recitazionista", che io disapprovo.
  12. Ciao a tutti, il mio articolo di oggi contiene un esempio pratico di quella "programmazione ad incontri" che avevo introdotto qualche articolo fa, nell'episodio precedente della stessa serie (linkato all'inizio, per chi se lo fosse perso).

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/17/un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-10/

  13. Grazie a tutti per le risposte! Tutte molto utili.
  14. Ciao, intanto grazie mille, perché sto scrivendo degli articoli sulle avventure investigative in D&D ed ero proprio in cerca di un caso pratico a cui applicare la teoria. Se ti va bene prenderò ispirazione dal tuo 🙂 Finora ho scritto questi, se per caso ti fanno comodo. L'approccio che ti suggerirei è, una volta definita la soluzione del caso, cioè la risposta finale da trovare (in questo caso, direi l'ubicazione della succube per poterla sconfiggere): Scomponi la soluzione in pezzi, cioè singole informazioni che prese singolarmente non rivelano la soluzione intera, ma messe insieme sì. Eventualmente, alcuni di questi pezzi possono a loro volta essere il risultato dell'unione di altri pezzi. Per ogni pezzo, stabilisci come si può arrivare a saperlo. L’ideale sarebbe che ognuno potesse essere trovato in più di un modo (3 modi, se applichi la regola dei 3 indizi). Non legare mai l'acquisizione dei pezzi di informazione a prove / tiri di dado, ma solo a decisioni da prendere. Se i PG fanno la cosa giusta nel posto giusto, acquisiscono il pezzo. Se ho tempo, nei prossimi giorni proverò a sviluppare meglio la cosa perché mi interessa molto. Ciao @SamPey, sto lavorando sul tuo caso, che mi sta offrendo un sacco di spunti. Nel frattempo sono arrivato a elaborare questo nuovo articolo della serie sulle investigazioni. Conto di usare il tuo caso come esempio concreto nell'articolo successivo, se riuscirò a trovare la quadra. Ti dico intanto cosa avrei pensato finora: Come hai detto, vari sistemi (divinazioni sui corpi, autopsie, interrogatori di amici e parenti, perquisizione delle rispettive stanze) permetterebbero di passare dall'omicidio-suicidio alle seguenti informazioni: Il valletto 1 si incontrava con una misteriosa donna nel Distretto dei Campi. Il valletto 2 se ne era accorto e aveva capito che la donna è una succube. Il suicidio è stato probabilmente indotto. Queste informazioni potrebbero portare al Distretto dei Campi. Da lì, facendo domande adeguate, si potrebbe arrivare alla capanna. E ispezionando la capanna si potrebbe arrivare al corpo del cavaliere, e quindi all'Ordine del Guanto d'Arme. Le cose che restano in sospeso però sono: Intanto, il punto di arrivo: dove si trova ora la succube? Si può creare un'investigazione dinamica in cui la succube continua a muoversi, ma progettarla rischia di diventare ancora più complesso. La traccia che conduce al Distretto dei Campi e poi alla capanna della spia è un po' labile, bisognerebbe rafforzarla con altri indizi, che indichino meglio il coinvolgimento della donna nella faccenda e la presenza di loschi secondi fini (lo spionaggio). A questo scopo avrei, a titolo di esempio, abbozzato queste cose: La succube ha nascosto il corpo del cavaliere dopo averlo ucciso. Si è fatta rivelare da lui il modo per accedere agli archivi segreti di una base dell'Ordine che si trova lì a Waterdeep. Si è quindi fatta assumere come cameriera presso quella base. Ora si trova lì e sta circuendo il comandante e il suo vice, mettendoli gradualmente uno contro l'altro, mentre nottetempo preleva informazioni preziose dagli archivi. Il valletto 1 ha ucciso il valletto 2 grazie a un'arma avvelenata. Studiando il tipo di veleno, che è raro, è possibile risalire al contrabbandiere dei bassifondi che lo smercia. Lui potrà dire che a comprarlo è stata una donna del Distretto dei Campi. La succube, tuttavia, sarà almeno stata abbastanza furba da presentarsi con sembianze diverse rispetto a quelle mostrate ai suoi amanti. Si aggiunge quindi un'altra traccia per arrivare al Distretto dei Campi, forse addirittura alla capanna, se il contrabbandiere sospettoso ha fatto seguire la nuova cliente. Il valletto 1, prima di uccidere l'altro e suicidarsi, ha rubato delle informazioni segrete della sua fazione, sottoforma di alcuni documenti, che ha consegnato alla succube. Così la parte di spionaggio diventa più chiara. L'indizio per capire questa cosa potrebbe essere un marchio magico (di Tyr?) comparso sulle mani del valletto, a causa di un rituale che proteggeva i documenti. Non trovando i documenti rubati nelle stanze del valletto i PG potrebbero poi capire che qualcuno ha commissionato il furto, e collegare la cosa all'omicidio-suicidio. Mi restano alcune domande in sospeso. In particolare, una volta che i PG arrivano alla capanna e trovano il corpo del cavaliere, vedere le sue insegne (dell'Ordine del Guanto d'Arme) è sufficiente a farli risalire alla fortezza in cui ora si trova la succube, e a farli indagare su di essa? Mi sembra debole. La presenza di un morto che era cavaliere dell'Ordine non significa per forza che l'Ordine sia il prossimo bersaglio della spia, specialmente se i PG non hanno ancora capito che è una spia. Servirebbe qualche altro indizio che porti a ispezionare la fortezza. In nome della "regola dei 3 indizi" e simili principi che invitano a non metterne uno solo, per le cose chiave. Inoltre, una volta arrivati alla fortezza, come possono i PG capire chi è la succube e intrappolarla? Ci vorrebbe, anche lì, qualche indizio. Anzi, l'ideale sarebbe che qualche indizio collezionato prima, nel corso dell'indagine, permettesse di incastrarla anche se ora ha cambiato sembianze. Qualche idea? @SamPey, sai cosa servirebbe? Un qualche segno distintivo che caratterizzi gli amanti della succube. Sconsiglierei qualcosa di magico e specifico (come un marchio o segno impresso sul loro corpo): farebbe sì che in futuro diventi banale identificare le vittime di qualsiasi succube. Dovrebbe invece essere qualcosa di molto specifico di questa succube, una sua idiosincrasia, un vezzo. Per esempio, regalare a tutti i suoi amanti un certo fiore o un certo indumento. I PG potrebbero notarlo sui corpi delle prime vittime e usare l'informazione per identificare i nuovi spasimanti della succube (quelli ancora in vita, nella fortezza). Che ne pensi? Hai qualche idea?
  15. Ciao a tutti, Stavo meditando a tempo perso su una cosa e mi farebbe comodo qualche consiglio. Parliamo di D&D (qualsiasi edizione) e di creature elementali (intendo i classici esseri pseudo-umanoidi fatti di fuoco, o d'aria, o di terra, o d'acqua). Quasi tutti i tipi di D&D e GdR affini che ho visto trattano lo scontro con questi esseri in modo molto simile allo scontro con qualsiasi creatura di carne e sangue: semplicemente, si aggiunge una manciata di immunità/resistenze appropriate, e qualche capacità in tema con l'elemento, ma la sfida consiste ancora nel picchiare la creatura con armi e incantesimi fino a portarle i punti ferita a zero e distruggerla. La cosa ha pienamente senso, è semplice e maneggevole. Però ultimamente mi lascia un po' insoddisfatto. Nella mia esplorazione di sfide e concetti meno "lineari", ho provato a chiedermi come potrei rendere i mostri elementali più interessanti e particolari. Naturalmente non voglio ridurre il tutto a "l'elementale è invulnerabile, tranne ad un'arma che abbia un'apposita proprietà anti-elementale": una cosa del genere non farebbe altro che mettere un requisito, per cui chi lo soddisfa torna al modello "picchiare, picchiare" di cui sopra, e chi non lo soddisfa non può affatto affrontare l'incontro. Finora ho pensato a una cosa del genere (è solo un'idea, sono aperto anche ad altre proposte): l'elementale viene combattuto normalmente, ma quando è distrutto si lascia dietro una manifestazione elementale appropriata (una fiammella, un mucchio di sassi, una pozzanghera...), e se non viene distrutta / neutralizzata in modo appropriato la creatura "rinasce" da essa in breve tempo. Una variante di questo approccio è che non appaia nulla alla morte dell'elementale, ma ci sia invece una sorgente preesistente da cui l'elementale è stato "tratto" (sempre appropriata all'elemento: un grande braciere, una sorgente, una statua...) e sia quella sorgente la cosa da distruggere per impedire che rinasca. Vantaggi: La sfida è diversa dal solito e pone di fronte a scelte interessanti (concentrarsi sugli elementali ancora vivi o sui residui / sorgenti di quelli distrutti finora?) Conta anche l'approccio convenzionale (così che i PG possano usare le loro armi e poteri, non sia tutto da buttare via) Domande aperte: Che diamine di manifestazione o sorgente mi invento per gli elementali dell'aria?? Quali possono essere dei buoni metodi per neutralizzare le manifestazioni o sorgenti in base ai vari elementi? La cosa importante è che distruggere la manifestazione o sorgente deve richiedere metodi intuitivi e alla portata di tutti, per quanto difficili: non, cioè, poteri specifici o incantesimi specifici. Per esempio, per spegnere una fiamma basta dell'acqua. Allo stesso tempo, però, non deve richiedere semplicemente altri danni, altrimenti diventa solo la prosecuzione (più noiosa) del combattimento convenzionale.
  16. Ciao, oggi sul mio blog una Q&A in linea con le ricorrenze di questi giorni: come gestire una romance in D&D?

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/15/qa-amore-e-altri-dungeon/

  17. Salve a tutti, nel mio articolo di oggi continuo la serie "guida all'interpretazione" su cosa significa interpretare un PG in D&D. Dico cose con cui probabilmente non tutti saranno d'accordo. Commenti sono benvenuti, come sempre!

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/12/psicosofia-del-ruolare-guida-allinterpretazione-episodio-2/

  18. Ciao a tutti, l'articolo di oggi è una delle mie digressioni filosofiche, bonario avvertimento per chi cerca le cose più pratiche. È una digressione sul noto problema delle web-serie su D&D, e delle aspettative errate che possono suscitare in chi crede di imparare il gioco guardandole.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/10/digressione-tra-rappresentazione-e-realta/

  19. Ciao, ho spostato il topic nella sezione "3e personaggi e mostri", così l'edizione è chiara. Buona fortuna! 🙂
  20. Io in realtà avevo capito che si parlasse di 3.5. @Francy95, potresti per favore specificare l'edizione, così che io possa spostare il post nella sezione più appropriata? Grazie
  21. Ciao a tutti,

    nell'articolo di oggi sul mio blog prendo parte a un'iniziativa di OICN chiamata "Vecchio Carnevale Blogghereccio".

    Il tema di questo mese è "il mare". Ho cercato di descrivere un possibile approccio per rendere la navigazione per mare una parentesi interessante e dinamica di una campagna, senza abbondare troppo con regole e sistemi.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/08/ce-di-mezzo-il-mare/

    Come al solito, commenti sono benvenuti! 🙂

  22. Ciao, benvenuta sul forum. 🙂 Oltre a essere nano ha anche una classe? 🙂 Tendenzialmente non credo che possa funzionare. Non conosco in dettaglio la situazione ma, se si applica il regolamento com'è, non è permesso tentare di nascondersi da qualcuno che ci sta guardando, come suppongo stia facendo il drago adesso. Dovresti prima, perlomeno, creare un diversivo per distogliere la sua attenzione. Inoltre i draghi hanno sensi finissimi: con ogni probabilità saprà dove sei (con approssimazione sufficiente a incenerirti) anche se ti nascondi. Se vuoi uscire dalla grotta perché i tuoi compagni possano sorprenderlo all'ingresso, ti consiglierei semplicemente di dartela a gambe più in fretta che puoi: cerca di essere veloce, anziché cercare di essere furtiva. Questo è impossibile da dire senza conoscere l'età del drago. Esistono draghi rossi molto antichi e potenti, altri molto giovani e relativamente abbordabili. Il vostro gruppo è molto numeroso, e di certo questo è un enorme vantaggio contro un nemico singolo, per quanto poderoso, se riuscite ad arrivargli addosso tutti insieme. Però dipende molto dalla potenza ("grado di sfida") del drago. Se riuscite a bloccarlo all'ingresso della tana, senza farlo uscire, la pergamena per impedirgli di volare potrebbe non essere necessaria. La lancia donatavi dallo gnomo ha qualche proprietà particolare? Si tratta comunque di un rischio, ed è probabile che qualcuno di voi ci lasci la pelle. Ma al vostro livello la resurrezione dovrebbe essere abbastanza agevole. In bocca al drago! 😉
  23. Finalmente un buon articolo sull'approccio "dal basso" (o quasi), da citare nella mia serie sulle ambientazioni 😀 Lo linko subito. Grazie anche per avermi fatto scoprire l'autore, sembra simpatico.
  24. Ciao, in questo articolo di Q&A analizzo una situazione di gioco propostami da un master che sta giocando Journey to Ragnarok:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/04/qa-chi-non-ha-cuore-abbia-teste-domanda-di-perseus/

×
×
  • Crea nuovo...