Jump to content

Bille Boo

Moderatore
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Risposta secca: sì. 🙂 Naturalmente individua la presenza di magia di una certa scuola: non ti dice, di per sé, né che sia una trappola né come funziona.
  2. Non so cosa sia contemplato di default nell'avventura, non la conosco. Ma chiaramente se si presenta quel caso non è che si può abbandonare il PG al suo destino di prigione a vita (sempre che sia quella la pena; in molte ambientazioni è invece la morte) e andare avanti con gli altri PG. Improbabile che loro abbandonino il compagno, tra l'altro. L'obiettivo primario del gruppo, verosimilmente, diventerà salvare il compagno, e da Diemme dovremo progettare sfide adeguate e interessanti per quell'obiettivo. Far giocare il processo potrebbe essere interessante, e diverso dal solito. Si potrebbe dare tempo al gruppo di procurarsi prove o confezionarne di false (o corrompere il giudice). Altrimenti (o in seguito) c'è sempre l'opzione scena di azione, con il gruppo che organizza l'evasione del prigioniero.
  3. Ciao, intendi per giocare il processo? Non sono un esperto di Pathfinder ma un processo è sostanzialmente un incontro sociale. Lo risolverei in modo analogo a come risolverei un negoziato.
  4. Ciao. Quando vengono applicati questi danni da sanguinamento?
  5. Se è ragionevolmente prevedibile che i PG possano voler andare in un luogo per fare qualcosa di importante, in base ai loro obiettivi e agli indizi che gli dai, e se ti torna comodo avere la mappa già pronta, perché adori improvvisare ma improvvisare la mappa di un intero edificio non è così semplice, allora in questi casi devi prepararti la mappa prima. Il che può anche voler dire scaricarla da Internet, come hai detto: non devi per forza disegnarla da zero.
  6. Eh sì, direi di sì. E' stata una cosa inaspettata? Non avevi previsto dove avrebbe condotto quell'indizio?
  7. Onestamente ne ho avuto bisogno molto di rado. Quelle rare volte che è capitato, ho improvvisato la mappa in base al buonsenso. Di solito una mappa dettagliata ti serve quando i PG fanno un'incursione o comunque una scena di "azione", altrimenti, se capitano in un edificio per caso ma in modo amichevole, ci sarà qualcuno ad accoglierli / accompagnarli e ti potrai in genere limitare a una sola stanza. Per quanto riguarda le scene di "azione", invece, se sai da prima l'obiettivo dei PG puoi anche figurarti abbastanza bene dove andranno (o dove potrebbero andare) per raggiungerlo. Ho capito male? Che cosa intendi con "esplorare edifici"? Lo fanno senza uno scopo preciso?
  8. Ciao. Il grado di sfida è un parametro con un ampio grado di approssimazione (non è una scienza esatta). Comunque, nominalmente, un GS X è una sfida "standard" per un gruppo di 4 personaggi di livello X. Standard significa che consuma, all'incirca, da un 20% a un 25% delle loro risorse: niente di troppo impattante, quindi, se sono "freschi" e al pieno delle forze. Se non ricordo male un gruppo può tranquillamente tollerare incontri fino a GS X+3 o GS X+4, che risultano però molto più difficili (tali da consumare quasi del tutto le risorse del gruppo, per cui se non sono al pieno delle forze i PG rischiano grosso). Un gruppo di 6 personaggi è più forte di un gruppo di 4. Difficile dire con esattezza di quanto, ma possiamo supporre che ci voglia all'incirca un +2 di GS per riequilibrare il loro numero. Tutte queste cose le trovi scritte meglio nella Guida del DM. Quindi, in definitiva: un GS 8 sarebbe una sfida "standard" (quindi ordinaria, interessante ma non da boss fight) per il tuo gruppo di 6 PG di livello 6. Una sfida davvero impegnativa, tale da metterli in seria difficoltà, potrebbe essere un GS 11 o forse addirittura 12. Per iniziare, però, direi di non esagerare: la prossima volta puoi provare con un GS 10 e vedere come va. Di sicuro il tuo gigante, con il suo misero GS 7, non aveva speranze, era addirittura al di sotto dello standard. Questo per quanto riguarda la "matematica". Poi c'è un'altra cosa da tenere in considerazione: il nemico solitario, che combatte da solo, tende a produrre sfide molto incerte nel risultato, perché a seconda di chi vince l'iniziativa può cambiare tutto; se il mostro singolo ha sfortuna nell'iniziativa si trova facilmente accerchiato e bombardato prima ancora di poter agire una volta. Il problema è tanto più evidente quanto più numeroso è il gruppo di PG: 4 PG contro 1 nemico, anche se forte, hanno già dalla loro il vantaggio del numero (come numero di azioni per turno), 6 PG contro 1 nemico hanno la strada davvero spianata. Quindi, un altro consiglio per rendere le tue future boss fight più impegnative è di non mettere un nemico singolo. Tre giganti di GS 7 avrebbero composto in tutto un GS di circa 10, che è proprio dove ti consigliavo di andare, e avrebbero dato ai PG più filo da torcere perché non avrebbero permesso di concentrare tutto il fuoco su un solo bersaglio. Se ti piace l'idea del boss singolo, anziché del gruppo di boss, metti pure un boss singolo ma circondalo con un grosso numero di servitori deboli, che hanno lo scopo di rallentare i PG, fiancheggiarli, separarli e in altro modo impedire che puntino tutti sul capo a muso duro sin dal primo momento. Terzo e ultimo consiglio. Hai detto bene: le migliori boss fight sono quelle in cui non solo il nemico è più grosso e ha più punti ferita, ma il combattimento stesso si svolge in modo non convenzionale, con ostacoli o problemi inusuali, necessità di pensare strategie nuove e così via. Questo è facile a dirsi ma difficile a farsi, lo comprendo. Ho però l'impressione che un grosso gigante un po' lento, che a parte picchiare facendo un mucchio di danni e farsi picchiare prendendo un mucchio di danni non sa fare molto, non sia la chiave per realizzare quello che stavi cercando. Ci sono nemici che rendono il combattimento più vivace e creativo perché volano e/o hanno poteri magici e/o hanno qualche modo di controllare od ostacolare i PG: draghi, folletti, PNG incantatori, certi non morti... Ma non significa necessariamente che tu debba cambiare nemico: potresti agire anche sull'ambiente. I tuoi giganti potrebbero essere al di là di un fossato, o di una palizzata, o di un terrapieno. Il combattimento potrebbe svolgersi in mezzo a un acquazzone o a del forte vento (che rende incantesimi e attacchi a distanza più difficili). Un chierico nemico potrebbe aver usato scudo su altri per assorbire i danni fatti al gigante, per cui rintracciare e uccidere il chierico può diventare la chiave per vincere facilmente l'incontro. Oppure sullo scopo: magari i PG devono prendere il gigante vivo, per qualche ragione. Spero di esserti stato d'aiuto.
  9. Hai detto proprio bene, un obiettivo. 🙂 The Alexandrian, qui, ce l'ha con chi cerca di pre-programmare la sequenza degli avvenimenti e/o l'esito di ogni avvenimento. Ma l'obiettivo dei PG, e il conflitto od ostacolo che si oppone al loro desiderio, deve esserci ed è quella la vera essenza di una storia.
  10. Per "voi" chi? La questione secondo me è molto semplice. Esistono due tipi di cose: quelle rilevanti (perché hanno conseguenze) e quelle non rilevanti. Su quelle non rilevanti è poco utile spendere tempo ed energie a discutere: ognuno se le immagina come vuole, nessuno danneggia gli altri in alcun modo, fine. Il punto quindi è stabilire se quello che tu hai marcato come [opinabile] sia rilevante, cioè abbia conseguenze, e in che modo lo sia, cioè quali conseguenze abbia. Naturalmente nessuno pensa che sia opinabile in sé: l'ira è ira. La questione si complica se ci mettiamo a chiederci: cosa significa ira a livello pratico, cioè rilevante? Quali conseguenze hanno quelle parole non opinabili, nel gioco? Senza questo, "ira" resta solo una parola che lascia il tempo che trova. A quel punto si possono avere tre approcci. Si assume che il DM sia colui che decide quali sono le conseguenze pratiche di quelle parole. La sua interpretazione è quella che vale. Il gruppo nel suo insieme, collettivamente, discute e contratta quali siano le conseguenze pratiche di quelle parole; questo si può fare in una "sessione zero" ad hoc, se si vuole. Si assume che le conseguenze pratiche di quelle parole si limitino a ciò che è specificato nelle regole; se questo porta a vedere un conflitto o un'insufficienza di qualche tipo, si preferisce pensare che quelle parole fossero imprecise, piuttosto che pensare che fosse imprecisa la descrizione pratica delle loro conseguenze. Ogni gruppo qui può prendere la strada che preferisce. Se tu ti trovi bene con la strada 1, perfetto.
  11. Si possono avere idee diverse di cosa sia un'ira atavica primordiale e di come funzioni. Le regole servono proprio a questo: a evitare che di fronte ad ogni domanda del tipo "il barbaro può fare la tal cosa durante l'ira?" ci si debba mettere a discutere, facendo scontrare le diverse visioni e interpretazioni.
  12. Ma su questo siamo tutti d'accordo! Solo, sconsigliabile =/= vietato. Se uno vuole farlo si assume la responsabilità del rischio che corre. Quanto al resto, cioè le giustificazioni narrative di perché l'ira funzioni proprio così e in che stato sia la mente del personaggio, essendo narrative lasciano il tempo che trovano: in teoria possono variare a seconda dell'ambientazione, dello stile di gioco, dei gusti personali, e anche da un personaggio all'altro.
  13. Certo, se il giocatore non ha voluto va tutto bene. La discussione si è spostata, mi sembra, su se sia giusto che il master glielo vieti.
  14. A buonsenso, un conto è negare una cosa occasionale e improbabile, come il violino o l'operazione chirurgica: può essere plausibile sostenere che i creatori del regolamento non l'abbiano contemplata nello scrivere le regole (che ovviamente non possono comprendere tutto). Ben altra cosa è negare un'azione utile e molto comune come recuperare un oggetto dell'equipaggiamento. Lì sarebbe assai più facile sostenere che se il regolamento avesse voluto proibirla lo avrebbe fatto.
  15. Se con storia si intende la trama, la sequenza degli eventi, la caratterizzazione dei personaggi, allora sono le decisioni del giocatore a crearla: è un risultato a posteriori, non un vincolo a priori. Se con storia si intende l'insieme degli elementi fondamentali (obiettivo, motivazione, conflitto), sono d'accordo a vederla come qualcosa di definito a priori e a cui il buon giocatore dovrebbe attenersi (con una certa elasticità - edit: è una sorta di contratto sociale), ma non impatta in alcun modo le minutiae come una singola azione compiuta durante l'ira. Stiamo mescolando vari significati della parola "giudica". Assegnare la CD di un'azione è giudicare nel senso di decidere, fare una scelta. Con essa il master agisce sul mondo, non sul personaggio. Il mondo esterno al personaggio è sotto il controllo del master, quindi è normale che lo faccia. Lo stesso vale per quando decide quali storie proporre, quali conflitti, nemici e ostacoli inserire in un'avventura, e così via. Dare un "voto" al modo di interpretare il personaggio, invece, è giudicare nel senso di esprimere un giudizio: tu fai bene, tu fai male, tu hai ragione, tu sbagli. È un ambito completamente diverso. Per fare questo bisognerebbe prima stabilire qual è il metro di giudizio, cioè cosa si intende con interpretare bene e interpretare male un personaggio. Siccome io sono convinto che interpretare male sia, salvo casi davvero estremi, pressoché impossibile per definizione, perché i giocatori non sono attori ed è l'atto stesso di decidere come si comporta il PG a definire, a posteriori, come il PG è, credo che un metro del genere non sia definibile, oltre a non essere desiderabile. L'ispirazione è una via di mezzo tra queste cose. Infatti non mi è mai piaciuta, come meccanica, proprio per questo. Ha senso solo nella misura in cui è strettamente regolamentata, ma i criteri per assegnarla sono troppo vaghi e fumosi. Personalmente la userei soprattutto come diceva @bobon123, cioè per ricompensare i giocatori che fanno qualcosa di svantaggioso pur di aderire alla loro idea di personaggio. Questa però è un'opinione personale e sull'ispirazione in sé ci sarebbe da aprire un intero topic, se si vuole. Riguardo invece l'idea di un master che "dà i voti", la respingo in toto non perché "rimango offeso" o "deve essere tutto meccanico", ma per i motivi spiegati poco sopra.
  16. Sarò breve: sì.
  17. Rimango della mia idea. Comunque, in bocca al lupo.
  18. Se uno si ritrova sorpreso, e non può agire nel primo round, e poi perde pure l'iniziativa, si ritrova attaccato per 2 turni senza poter reagire. È esattamente la stessa cosa che ti succede se uno ti tende un agguato deliberatamente e non te ne accorgi. Non ti sembra una "punizione" troppo severa per chiunque, nel caso di due gruppi mutuamente altrettanto ignari che voltando un angolo si trovano uno di fronte all'altro? Secondo me è più che sufficiente che chi perde l'iniziativa vada per ultimo, è comunque uno svantaggio consistente. In AD&D 2e, comunque, la sorpresa non era individuale ma riguardava l'intero gruppo. Nel "round di sorpresa" eventuale la parte vincente non poteva lanciare incantesimi. Inoltre la probabilità di sorpresa dipendeva da quanto l'altro gruppo era silenzioso o rumoroso, da quanto era numeroso, dall'illuminazione eccetera: in pratica, la cosa prendeva il posto di quella che è adesso la Percezione. Specificava anche "la luce, i rumori o qualunque tipo di segnale di pericolo eliminano la necessità del controllo. Non vi può essere sorpresa se non vi sono nascondigli." Insomma, per me usare la percezione è del tutto coerente.
  19. Ah, ho capito. Non al contempo, ma a catena: Y sostituisce X, Z sostituisce Y, quindi Z sostituisce X. A buonsenso ti direi che non è possibile (le sostituzioni riguardano una specifica capacità ottenuta da una specifica classe in specifiche condizioni, non quella stessa capacità se ottenuta in altri modi). Però non ho una fonte da citare. Vediamo se qualcun altro ce l'ha.
  20. Perdonami se la mia proposta ti risulterà ovvia, ma il mio consiglio sarebbe: non condividere la mappa in tempo reale. Non è mica obbligatorio. Quando si gioca in presenza, attorno ad un tavolo, non lo si fa: puoi benissimo non farlo anche online. Almeno per quell'avventura. Se i tuoi giocatori se lo aspettano perché ormai ci sono abituati, di' che non hai avuto tempo di prepararla in versione per computer, o qualcosa del genere; tipo, che il dungeon viene da un vecchio manuale cartaceo. E se anche sospettassero qualcosa, pazienza. Un conto è sospettare e un conto è sapere.
  21. Un conto è se sono scritti a mano perché li hai già scritti, per uso personale, e non hai voglia di metterti a ribatterli tutti a macchina. Ci può stare. Io, personalmente, 20 euro non ce li spenderei (probabilmente neppure 10 --- edit: tieni conto che per 50 si compra un manuale vero, "professionale") ma l'idea di base ha un suo senso, non ti costa niente e può fruttare qualcosa. Se invece non sono ancora scritti e la tua intenzione è scriverli a mano ex novo, deliberatamente, come se il fatto che siano scritti a mano fosse di per sé una sorta di valore aggiunto, devo confessarti che l'idea mi lascerebbe più che perplesso. Il mio consiglio sarebbe di scriverli invece a computer e distribuirli come un pratico pdf. In entrambi i casi, ti suggerirei di cercare qualcuno di esperto e indipendente che possa fare una recensione al tuo lavoro. Improbabile che un DM compri qualcosa di amatoriale a scatola chiusa, specialmente se non è un'avventura ma, come mi pare di capire, una serie di consigli.
  22. Se si vuole aderire alla leggenda originaria, riposavano di shabbat proprio come le persone. Ovviamente si può fare in qualunque modo, in un generico mondo fantasy non è neanche detto che esista il concetto di settimana. E, per quanto l'articolo attinga a piene mani dalla leggenda ebraica, nel gioco si può benissimo non farlo. 🙂
  23. Bille Boo replied to gibo3's post in a topic in D&D 5e regole
    Generalmente è sconsigliabile, specialmente in uno scontro campale, fare una scena in cui un PNG molto più forte dei PG fa "la parte del leone", è come un deus ex machina se non peggio (peggio perché i PG rischiano effettivamente di morire). Se proprio vuoi, fai che lo stregone nemico ha degli scagnozzi o delle creature evocate, di livello abbordabile per i PG, con cui loro possono combattere, come ti ha proposto @Graham_89. Se ci tieni, puoi fare che nel frattempo, sullo sfondo, la ladra combatte lo stregone. Cosa che racconti a livello descrittivo ma senza stare a tirare i dadi.
  24. Perdonami, ma non capisco: chi è più pronto a reagire (buona iniziativa) agisce per primo. Che cos'altro vorresti che succedesse, nel caso dei due gruppi che si trovano faccia a faccia all'improvviso in un corridoio? Sorpresa completa di uno dei due gruppi, cioè l'altro ha un round intero gratis? Dubito che nelle vecchie edizioni funzionasse così.