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Bille Boo

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  1. Tecnicamente (se proprio si vuole riprendere quel concetto) il golem non dovrebbe riposare di sabato? 🙂
  2. Questo è già rappresentato dall'iniziativa.
  3. Ma guarda che sono d'accordo. L'inizio del mio post riconosce questo perché dice testualmente: Volevo solo sostenere che andare ad aumentare la ricchezza di opzioni della 5e farà aumentare, come effetto collaterale, quella varianza. Provare per credere. Sono d'accordo, naturalmente, intendevo problema dal punto di vista di MattoMatteo.
  4. Io penso che queste tue due osservazioni mi diano ragione o perlomeno non mi diano torto. La 3.5 aveva il vantaggio di avere tante opzioni, ma il suo problema è che era squilibrata, e di proposito addirittura. La 5e è stata creata per essere più stabile ed equilibrata, ma il suo problema è la mancanza di opzioni. Questi due "ma", secondo me, nascondono almeno in parte (in buona parte) un nesso di causa-effetto. Consideriamo un gioco ideale fatto così: esistono 200 capacità, e ogni personaggio ne sceglie 5. Questo significa, all'incirca, 2 miliardi e mezzo di combinazioni possibili. Per quanto accurato sia stato il lavoro di sviluppo, c'è qualcuno qui che può ragionevolmente pensare che tutte quelle combinazioni saranno altrettanto performanti (comunque si definisca performante)? La cosa più probabile, invece, è che la loro distribuzione sia grossomodo gaussiana. Significa: moltissime combinazioni mediocri, senza infamia e senza lode. Un numero minore, ma significativo, di combinazioni abbastanza buone, e circa altrettante combinazioni abbastanza scarse. Infine, una "coda" di poche combinazioni molto performanti, e di poche combinazioni scarsissime. Di fatto, nessuno sano di mente sceglierebbe una combinazione mediocre o peggio, a meno che non scelga deliberatamente di fregarsene della performance (ma non è il tuo caso). Quasi tutti, quindi, sceglierebbero nel sottoinsieme delle combinazioni buone o eccellenti (quindi con una gamma effettiva di scelte ben più ridotta rispetto alla teoria), e quelle eccellenti finirebbero comunque per oscurare le buone ed essere sovrarappresentate. Si può sempre riequilibrare, naturalmente: gli sviluppatori potrebbero intervenire e correggere, ritoccando i costi o il funzionamento di questa o quella capacità. Questo risolverebbe il problema? Certo che no: non farebbe altro che creare una nuova distribuzione gaussiana di nuove combinazioni, in cui di nuovo ci sarebbero quelle ottimali (diverse da prima, ma ci sarebbero) che oscurano le altre in modo più o meno marcato. Se hai mai giocato ad Hearthstone sai di cosa parlo: tantissime carte e tantissimi mazzi possibili, in teoria non dovresti mai incontrarne due uguali. In pratica, ad ogni nuova espansione, dopo un breve assestamento i mazzi che ti trovi davanti sono sempre i soliti 4 o 5: quelli che hanno consolidato una combinazione eccellente che surclassa le altre. Periodicamente vengono rilasciati dei "nerf" volti a ridurre la sovrabbondanza di questi mazzi dominanti. Ma cosa succede quando il nerf va a segno? Che subito nascono altri 4 o 5 mazzi dominanti che prendono il sopravvento. Naturalmente possiamo dar ragione a @Lord Danarc che dice: il bilanciamento è davvero così importante? Potremmo rispondere di no. In tal caso basta dire, ad esempio, che si possono rimescolare a piacimento le capacità di classe della 5e, prendendo un privilegio della propria classe e cambiandolo con un privilegio qualsiasi di un'altra classe qualsiasi, reskinnato opportunamente, a piacimento. Ecco fatta una versione della 5e flessibilissima. Basta che non ci aspettiamo che tutti i PG abbiano la stessa performance.
  5. Non mi pronuncio su questo, non vorrei andare OT. Il punto che volevo sostenere è che la versatilità meccanica (intesa come la possibilità di mischiare capacità diverse in un enorme numero di combinazioni) e il bilanciamento della performance (come desiderato da MattoMatteo) sono in antitesi. Si può cercare un compromesso, una via di mezzo, ma non si può realizzare pienamente uno dei due senza abbandonare l'altro.
  6. Quello che tu stai dicendo, @MattoMatteo, se ho capito bene, è: voglio poter fare un PG con un qualsiasi insieme di capacità a parità di performance. Il problema temo che sia che nessun sistema può garantire questo (benché ve ne siano di migliori e di peggiori, senza dubbio, sotto questo profilo) per vari motivi: Non è facile trovare un sistema oggettivo ed univoco per "misurare" la performance (e quindi bilanciarla). Performance è un concetto abbastanza soggettivo. A meno che non ci si voglia limitare solo al combattimento puro e semplice, campagne diverse potrebbero avere diversi concetti di performance. (Questo è il punto chiave secondo me): maggiore è il numero di opzioni a disposizione, più è difficile bilanciarle. Ammesso di avere una definizione univoca di performance e un modo oggettivo per misurarla, più opzioni ci sono nel gioco più aumenta esponenzialmente la difficoltà del bilanciare le diverse combinazioni. Lo hai visto tu stesso paragonando 5e e 3.5: nessuna delle due è perfetta, ma non è un caso che la più customizzabile delle due fosse anche quella più insoddisfacente dal punto di vista del bilanciamento. In un gioco che permette milioni di combinazioni è inverosimile aspettarsi che esse abbiano tutte la stessa performance: al contrario, è pressoché inevitabile che ve ne siano di molto più "forti" e molto più "deboli". A quel punto, la libertà che il sistema ti sta dando è illusoria, perché in teoria puoi combinare le mille capacità come vuoi a parità di "punteggio", ma in pratica solo alcune di queste combinazioni ti garantiranno un personaggio davvero performante, quindi sarai indirettamente "spinto" a usare quelle.
  7. Ciao, scusami, non mi è chiara la domanda: ti serve che sia scritto da qualche parte che, se la variante Y sostituisce la capacità X, e la variante Z sostituisce anch'essa la capacità X, puoi sostituire X con Y o con Z ma non con Y e Z al contempo?
  8. I vincoli possono essere nel sistema (come, tendenzialmente, in D&D) o a valle del sistema (ambientazione, master, sessione 0...). O entrambe le cose.
  9. No, non penso questo. Certo che potresti. Supponiamo che quel personaggio sia possibile nell'ambientazione di gioco, ma non previsto dalla meccanica del sistema. A seconda della meccanica ci si potrebbe arrangiare con cose come multiclasse, reskin o simili, oppure si potrebbe inventare una classe o sotto-classe customizzata. Però ti faccio notare che la tua è comunque una scelta vincolata. Sei partito da determinati vincoli esistenti ("pacchetti" narrativi) e poi ti sei chiesto: e se il mio PG fosse speciale nel senso che ha questa e quest'altra eccezione? Senza i vincoli non avresti avuto neppure un punto di partenza. E l'implementazione meccanica di questo personaggio partirà comunque dai vincoli meccanici esistenti ("pacchetti" meccanici) per poi, eventualmente, ricombinarli o ritoccarli un po'. Sarebbe l'eccezione che conferma la regola. Di più: sarebbe un'eccezione che ha senso proprio perché c'è la regola. Non mi sembra un argomento in favore di un sistema completamente aperto, a punti, tipo il GURPS che hai citato, dove ogni personaggio viene costruito ad hoc come eccezione e la regola non c'è (il concetto standard di strigo non c'è). Io da DM cerco sempre di venire incontro a quei (pochi) giocatori che vogliono sempre fare il personaggio-speciale-unico-fuori-dagli-schemi. Come ho già raccontato un'altra volta, ho avuto una giocatrice che interpretava una vampira chierica cieca. Le ho fatto io l'archetipo. Ma partendo dal fatto che i vampiri erano qualcosa di ben definito, sia in fiction che in meccanica, e i chierici pure. E c'è stato un vaglio da parte mia. C'è sempre l'eventualità di qualche ritocco. Nessun sistema è perfetto né completo. Anche in un sistema aperto GURPS-like c'è sicuramente il giocatore che vuole una capacità non prevista nelle enciclopedie di capacità disponibili, e bisogna fargliela ad hoc. I vincoli sono utili come riferimento. Poi si può essere elastici, entro certi limiti. Come ho detto sopra, è una continua ricerca dell'equilibrio. L'assenza totale di vincoli, così come l'assenza totale di personalizzazione, sono entrambe peggiori rispetto all'esistenza di alcuni vincoli ma con alcuni margini. Dove siano questi margini dipende da tante cose, e non saranno mai così ottimali da non far saltar fuori l'eccezione. Per questo ad arbitrare tutto c'è una mente umana e non un computer.
  10. In tutto il gioco si usa il d20 per introdurre una componente aleatoria, che rappresenta moltissime fonti di incertezza difficili da prevedere e che ci sono più o meno sempre (se non ci fosse incertezza non servirebbe affatto una prova, semplicemente il DM dichiarerebbe il risultato). In molti casi, quando le capacità di un personaggio si oppongono a quelle di un altro, le regole fanno sì che solo uno dei due usi il d20 mentre l'altro usa un numero fisso. Così si conserva l'incertezza ma si risparmia un tiro di dado. Esempio: tiro per colpire (d20) vs CA (numero fisso); tiro salvezza (d20) contro CD di incantesimo (numero fisso). Furtività si contrappone alla percezione passiva (numero fisso) di quelli che ti stanno intorno. Per questo sconsiglierei caldamente di farla essere a sua volta un numero fisso: il risultato sarebbe troppo deterministico. Se sai che la percezione passiva dei nemici è minore della tua "furtività passiva", sei matematicamente sicuro di fregarli: di base non ti trovano, e se fanno una prova di percezione attiva per cercarti forse ti trovano ma sprecano l'azione e non possono attaccarti.
  11. Eh... mi hai preso in castagna. Nel senso, lo so, ma non sono sicuro di saperlo spiegare bene. Chiedo aiuto a @bobon123 che sicuramente lo sa spiegare meglio di me. In modo molto abbozzato e rudimentale, credo che sia una questione di significato delle scelte, di procedimento della scelta, e di numero di gradi di libertà. Provo a elaborare. Togliamoci prima il secondo e il terzo che sono i più facili. Dove le scelte sono vincolate ho un certo numero di opzioni di fronte. Ognuna ha cose che mi piacciono di più e altre che mi piacciono di meno. Il procedimento mentale sarà (più o meno) soppesarle una contro l'altra e decidere quale di quelle preferisco alle altre. La scelta non è ovvia, quindi è interessante. Devo interrogarmi su quali delle cose che amo sono quelle a cui tengo di più, o quali delle cose che non amo sono quelle che davvero detesto. Dove le scelte non sono vincolate, invece, paradossalmente la scelta è facile: è sempre quella ottimale, quella che mi piace di più, quella perfetta. Vado a colpo sicuro. Non considero diverse opzioni per confrontarle, prendo la scatola di costruzioni e costruisco esattamente quello che voglio. Può essere gratificante. Dicevo solo che l'altro procedimento per me è più interessante e stimolante. D'altronde il numero di gradi di libertà è l'altro fattore che inevitabilmente entra in gioco. Dove ogni combinazione possibile è, appunto, possibile, non è umanamente fattibile considerarle tutte, nemmeno in modo qualitativo. Anche se supponiamo che questo non crei nessun problema di bilanciamento, rischia di "paralizzare" chi volesse davvero farsi un quadro completo della situazione. Diciamo che o ti blocchi nell'analysis paralysis o vai diretto per la tua strada pre-immaginata senza valutare alternative. Lo so, sto estremizzando, non è necessariamente così. Ma le persone tendono a essere meno gratificate dalle scelte non vincolate. C'era un articolo di Angry GM che lo spiegava benissimo, ho provato a cercarlo ma non l'ho trovato. Passiamo ora alla questione del significato che è la più contorta. Una situazione vincolata è tale perché certe scelte comportano certe rinunce. Non si può avere sia la botte piena che la moglie ubriaca, per così dire. Per avere una cosa devi rinunciare ad un'altra. Naturalmente questi legami devono avere un senso, almeno rudimentale; ma è attraverso di essi che si dà un'identità al mondo di gioco e anche allo stesso sistema di gioco. In questo modo l'atto di fare una scelta ti costringe da un lato a stabilire cosa è davvero importante per te, e dall'altro fa sì che questa scelta collochi il tuo personaggio da qualche parte, a livello tematico, all'interno del mondo di gioco. Lo so, non si è capito granché. Perdonatemi, sono le undici e mezzo e sono vecchio 😅 Proviamo con gli esempi pratici. Per diventare uno strigo devi essere sterile. E un mutante disprezzato dalla gente. Potrai avere determinate capacità (l'uso delle spade, le pozioni, i Segni) ma non altre. Questo è un "pacchetto", va tutto insieme. Ed è così perché questo "pacchetto" ha un senso all'interno del mondo di gioco, definisce che cos'è uno strigo, il suo ruolo, la sua identità a livello tematico, e la linea di demarcazione che lo separa dal resto del mondo. Quando crei il tuo PG non puoi solo imparare i Segni, o solo avere l'uso delle pozioni. Né puoi fare uno strigo che usa le pozioni ma non i Segni e in cambio non è sterile e non è un mutante. Devi scegliere il pacchetto completo, prendere o lasciare. Questo fa sì che tu ti ponga una domanda interessante, che è: sono disposto a pagare questo prezzo pur di avere queste cose? Accetto di essere sterile e mutante e perseguitato pur di avere quelle capacità? Oppure, accetto di avere quelle capacità (e non altre che magari mi piacciono di più) pur di inserirmi tematicamente nel ruolo dello strigo, emarginato, reietto, cacciatore di mostri, che di per sé mi intriga molto? Questo trade-off dà un significato alla tua scelta che altrimenti non avrebbe. E dà un significato anche al mondo di gioco. Lo caratterizza. Perché quella scelta (quel pacchetto, quell'insieme di cose) di colpo significa qualcosa. Se un altro PG volesse inserire una Guerriera Sailor con il potere dello Scettro di Luna, al fianco del tuo strigo? In un sistema senza vincoli nulla glielo impedirebbe. Ma se puoi fare sia la Guerriera Sailor che lo strigo, di fatto non puoi fare né l'una né l'altra, perché entrambe perdono di significato. Ora, qui ho voluto estremizzare con una mescolanza di generi, e mi si potrebbe facilmente ribattere che il genere è una scelta collettiva che si fa all'inizio e tutti si impegnano poi a non intaccare, problema risolto. Ma anche all'interno dello stesso genere, là dove tutto è possibile, si rischia che niente sia davvero importante, significativo, riconoscibile. Perdonatemi per l'assurdo fiume di testo. Con ogni probabilità domattina inorridirò rileggendolo. 😁 Buonanotte
  12. Perfetto. Direi che almeno in questo caso stai già applicando pienamente il consiglio che @ilprincipedario si è sentito comunque di darti. Avevi una situazione, il castello, e un obiettivo, ottenere Qualcosa dal nobile malvagio. E una serie di ostacoli all'interno del castello, più l'ostacolo all'ingresso (per il quale avevi giustamente già previsto diverse modalità di approccio e risoluzione). Se leggi il mio blog vedrai che trovo il mantra "situazioni, non trame" quantomeno semplicistico, e che ci sono diverse sfumature in materia, ma al momento non importa e non andiamo fuori tema. Mi sentirei di ipotizzare ma (correggimi se sbaglio) che i giocatori ti hanno messo di fronte a tre problemi diversi contemporaneamente. Si sono divisi. Gestire le cose quando il gruppo va per metà da una parte e per metà dall'altra porta sempre un po' di complessità, sia perché devi bilanciare il "tempo di scena", diciamo, tra un gruppo e l'altro, sia perché le sfide che erano equlibrate per il gruppo unito rischiano di diventare schiaccianti contro metà del gruppo, e l'altra metà non avrà modo di intervenire in aiuto. Hanno evitato del tutto un incontro, quello all'entrata (o, almeno, metà di loro lo ha evitato). Ti hanno costretto a improvvisare una sfida inaspettata (o meglio, approccio inaspettato alla sfida; la sfida era sempre la stessa: entrare nel castello). Come gestire la scalata della parete di roccia e delle mura? Singola prova, tiro di dado e via? Senz'altro non ci sarebbe la stessa emozione rispetto a scontrarsi con le guardie. Dalle tue parole ho l'impressione che il problema 3 sia quello che ti ha preoccupato di più. Vediamo delle possibili risposte. (1) Sfortunatamente (ma siamo proprio sicuri che sia una sfortuna?) c'è ben poco da fare sul fronte del gruppo diviso. Un gruppo diviso è indubbiamente più noioso per i giocatori perché ciascuno, per metà del tempo, sarà passivo spettatore mentre l'azione si concentra sull'altra metà del gruppo. Ed è indubbiamente più pericoloso per i PG. Molto più pericoloso. Da cui i vari meme "never split the party" eccetera. Entrambe queste problematiche sono giuste e sono utili: hanno l'effetto, appunto, di disincentivare la divisione del gruppo. Quindi, non cercare di contrastarle. Cerca di bilanciare lo screen time tra le due metà del gruppo in modo ragionevole, passando abbastanza spesso "l'inquadratura" dall'una all'altra in modo che i giocatori non si annoino troppo. Ma non c'è altro che devi fare. È giusto che i giocatori trovino la cosa un po' noiosa (non è colpa tua), ed è giusto, soprattutto, che i PG siano nei guai seri se un nemico li sorprende mentre solo divisi. La prossima volta cercheranno di starci attenti. Non è una logica punitiva, attenzione bene: entrambe le conseguenze sono ben note e prevedibili per i giocatori, quindi è giusto che ci siano. Dividere il gruppo dovrebbe essere una risorsa estrema da utilizzare quando è davvero necessario; e, in quel caso, si sarà disposti ad affrontare queste conseguenze, perché il gioco varrà la candela. (2) Se non fosse per il problema 1, di per sé evitare del tutto un incontro non dovrebbe essere un problema. Anzi: è ottimo. Entrando nel castello per un'altra via, i PG sono stati furbi: hanno trovato il modo di farla in barba alle guardie alla porta senza doverle affrontare in nessun modo. Bene. Se fossi io il DM, prenderebbero lo stesso quantitativo di PE (come se le avessero affrontate direttamente), dopodiché si proseguirebbe in modo normale con le altre sfide nel castello. In pratica è lo stesso che se avessero oltrepassato le guardie con la furtività o con una magia di invisibilità. Sono dentro, e l'avventura prosegue. Non c'è da dispiacersi per l'incontro "saltato": è una cosa che succede spesso nel gioco, e comunque può sempre tornare utile al momento della fuga dal castello. (3) Questo è il problema davvero succoso, secondo me. Il più interessante. E quello, lo confesso, per cui ho meno risposte. I PG vogliono passare "dal retro", scalare la parete di roccia e poi le mura ed entrare nel castello. Una volta che saranno dentro dovrai solo riprendere la sequenza di incontri così com'era pensata se fossero passati dalla porta. Ma prima? La risposta semplice è una singola prova di abilità / caratteristica per arrampicarsi fino in cima, e stop. Un bel tiro di dado e via. Le regole ti supporterebbero. Ma capisco il tuo dubbio: non suona molto interessante, no? Sembra "piatta" come cosa, poco vivace, con poca tensione, poca suspence. Si potrebbero fare più tiri in successione, ad altezze via via crescenti: se ne fallisci uno quando sei molto in alto la caduta è rovinosa. Sicuramente questo rende l'incontro più "ricco" e gli fa occupare più tempo. Ma siamo sicuri che sia un grande miglioramento? Sono tanti tiri di dado uguali, e il fatto che la posta in gioco sia via via crescente non credo che basti a creare engagement nei giocatori. Oltretutto non avrebbero molte opzioni a disposizione: dovrebbero solo affidarsi al dado. Giusto? Potresti premiare tattiche come legarsi l'uno all'altro o liberarsi del peso superfluo, ma sarebbero scelte fatte una volta all'inizio della scalata, probabilmente. Immagino che fosse nell'ottica di vivacizzare l'incontro che hai pensato di aggiungere delle guardie di ronda sulle mura. Non so se ci si sono scontrati o no. Ma se sei insoddisfatto dell'idea ti capisco: in fondo, il punto essenziale di passare da quella via complicata era proprio evitare le guardie. Se i PG se le trovano di fronte comunque, i giocatori saranno un po' scornati e penseranno: "tanto valeva passare dalla porta!". Oltretutto, mettere gente di guardia su un lato della fortezza così "naturalmente inespugnabile" potrebbe essere poco logico da parte dei difensori. L'incontro dovrebbe essere la scalata in sé. È una bella coincidenza perché The Angry GM ha iniziato a scrivere degli articoli proprio su questo tema (come rendere più interessanti e vivaci gli incontri non-di-combattimento), e questo usa proprio la scalata di una parete come esempio: https://theangrygm.com/you-can-quit-encounters-2/ Purtroppo il successivo deve ancora uscire. Sono veramente ansioso di sapere come andrà a finire 🙂 Per ora, ti posso dire in breve come avrei gestito io la cosa: Avrei fatto fare agli scalatori più di una prova (ma non tantissime, diciamo 3 o 4), differenziate però in qualche modo (non solo per la posta in gioco, cioè per l'altezza di caduta). Tra una prova e l'altra avrei cercato di inserire delle "tappe" intermedie della scalata, e almeno un paio di esse avrei cercato di caratterizzarle con dei decision point, cioè dei punti in cui gli scalatori possono prendere una decisione strategica. Le decisioni sono interessanti quando ognuna ha i suoi pro e i suoi contro: per il tratto successivo, meglio la strada più lunga e facile o quella più breve e difficile? C'è una serie di radici o di rampicanti, ti fidi a usarla per aggrapparti (facilitando la prossima scalata... se tengono) o preferisci evitarla? C'è una finestra nel muro, è chiusa, vuoi fermarti lì e provare ad aprirla, o preferisci cercare di proseguire fino al camminamento sulla cima? Tutto sommato, comunque, se c'era in ballo un solo incontro, non mi pare che tu abbia fatto un cattivo lavoro. C'è qualche altro esempio che vorresti fare? O qualche altro dettaglio che ti senti di dare sulla tua percezione del problema?
  13. Ok, provo a ricapitolare: L'obiettivo dei PG era entrare nel castello per fare Qualcosa. Avevi previsto che passassero dalla porta principale, dove c'erano delle guardie. Quelle guardie costituivano una singola sfida: i PG avrebbero dovuto superarle. Molto giustamente ti aspettavi diversi modi per superarle: la furtività, la diplomazia o il combattimento. In qualunque modo, vincere la sfida avrebbe portato i PG oltre la porta e quindi nel castello. A quel punto, ci sarebbero state altre sfide? Erano previsti altri incontri o situazioni, nel castello, una volta superata in qualunque modo la sfida della porta? Intendo, per arrivare infine al Qualcosa che era l'obiettivo finale dei PG, il motivo per cui erano entrati nel castello.
  14. Capisco. Cioè, avevi progettato il castello sapendo che i PG ci sarebbero voluti entrare, ma non sapendo come ci sarebbero entrati? Se non si fossero divisi e si fossero comportati come avevi previsto, come sarebbe andata la cosa?
  15. Ciao! Non gioco 5e, uso un regolamento custom che è in fase di ristrutturazione profonda, diciamo più alpha che beta. Ma ci tenevo a darti il benvenuto a Pisa! 🙂
  16. Potresti elaborare un po' meglio questa parte? Hai detto che ti trovi bene a improvvisare e che le sessioni molto improvvisate sono state le migliori, con però questo difetto, che non riesco ad afferrare in che cosa consista. Puoi fare qualche esempio concreto?
  17. È vero, ma va anche considerato che basta tenerlo a più di 1,5 metri e non succede niente... una contromisura davvero semplice. Forse sarebbe meglio un limite più drastico, come 18 metri o 36 metri. Darebbe luogo a scelte più interessanti. Belle idee, comunque.
  18. Come dice @bobon123, se interpretiamo quelle variazioni come eccezioni riservate solo ai personaggi eccezionali (come i PG), avresti lo stesso la definizione meccanica, caratteristiche comprese, di "cosa rende un elfo un elfo": solo, a uno specifico PG potrebbe non applicarsi perché è un individuo fuori dalla norma. Se ai PNG continui ad applicarla il concetto di elfo nell'ambientazione dovrebbe rimanere consistente. Questo sarebbe interessante. Ho sempre storto il naso di fronte ai "tratti razziali customizzabili", che da un lato mi sembravano un inevitabile incentivo ulteriore al power play, e dall'altro rendevano le razze meno... coese. Inoltre in 5e c'è già la scelta della sottorazza, quindi un'opzione dentro le razze ci sarebbe. Eppure, dall'altro lato, potrebbe essere un buon modo per mitigare i problemi che dicevamo (es. ogni razza potrebbe avere alcune capacità più "da guerriero", altre più "da incantatore" e così via). Potrebbe essere carino. Devo pensarci.
  19. Dunque, mi permetto di fare un'umile proposta. Visto che nel testo da te citato non si parla di anti-razzismo, ma solo di "maggior grado di personalizzazione", proporrei di tenere fuori da questa discussione la questione razze / razzismo / termini da usare al posto di razza / etc. Se siete d'accordo, naturalmente. Siamo tutti consapevoli che è un argomento che esiste, ma lo abbiamo già dibattuto altrove in modo ampio. Proporrei, invece, di concentrarci sulla modifica in sé prendendo per buono il motivo (personalizzazione) con cui viene presentata. Questo sarebbe un interessante esercizio mentale su cui confrontarci. In effetti bisogna dare atto che l'esistenza di "pacchetti" preconfezionati di capacità e tratti di vario genere pone per sua stessa natura un limite alla personalizzazione: puoi combinare quelle capacità e quei tratti solo in certi modi e non in certi altri, determinate mescolanze sono impossibili. Non vale solo per le razze ma anche per le classi, i background e altro. Questa limitazione alla personalizzazione può essere fastidiosa per chi vuole poter plasmare il personaggio in modo assolutamente libero. D'altro canto, la totale libertà di personalizzazione presupporrebbe l'assenza di qualunque "pacchetto", e quindi il passaggio ad un gioco in cui ogni tratto, capacità, qualità è una cosa a sé scollegata dalle altre. Un gioco con PG costruiti "a punti" o comunque completamente freeform. Ci sono svantaggi in questo? Io ci vedo due svantaggi. Il primo, più "giochista", è che, paradossalmente, una scelta vincolata (in cui nessuna delle opzioni è quella perfetta, ottimale, ideale che avrei in mente) tende a essere più interessante e gratificante rispetto a una scelta non vincolata. Il secondo, più sul lato narrativo, è una certa debolezza dal punto di vista tematico. Quando si costruisce un mondo fantastico, o dei personaggi fantastici, una parte fondamentale di questa costruzione consiste nel correlare certe cose a certe altre; cioè, in altri termini, nel creare "pacchetti". Se ci pensate ogni razza fantasy, ogni nazionalità fantasy, ogni religione fantasy, ogni ordine, classe, setta, gruppo o congrega fantasy tende ad essere definito, in prima approssimazione, da determinati tratti comuni che caratterizzano quel gruppo. Non dico che non possano esistere le eccezioni. Ma nel momento in cui tutti sono (potenziali) eccezioni, nessuno lo è più. Se un gruppo è caratterizzato da A + B, e un altro da C + D, ma all'atto pratico gli abbinamenti A + C, B + D, A + D, B + C diventano altrettanto frequenti sia nell'uno che nell'altro gruppo, si perde un po' il senso del confine (ideale, narrativo) che identifica quei gruppi. Con questo non voglio certo sostenere che l'argomento della personalizzazione non sia valido. Penso che lo sia. Credo che trovare il giusto bilanciamento tra il bisogno di personalizzazione / eccezionalità e il bisogno di caratterizzazione per correlazione sia una delle sfide continue della progettazione di un gioco, sia per chi progetta un GdR commerciale sia per chi crea una campagna per i propri amici. Penso che sia una tensione dinamica, con delle oscillazioni fisiologiche, che non avrà mai una vera fine.
  20. Ciao, A parte le milestone sono sostanzialmente d'accordo con @Lord Danarc. @Rakzar, non mollare: il ruolo di DM è sicuramente faticoso (la preparazione c'è sempre, ci sono strategie per renderla più efficiente ma rimane una parte fondamentale) ma può essere molto gratificante. Mi permetto di consigliarti una serie di 7 articoli sul mio blog che inizia qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/ Visti i problemi che descrivi penso che faccia al caso tuo. Fammi sapere! 🙂
  21. Credo che tu abbia ragione. D&D 5e è più semplice, più intuitiva, più abbordabile da parte di giocatori inesperti. Patfinder 1 è un discendente diretto di D&D 3.5, quindi dà molto più spazio alla costruzione e personalizzazione del personaggio, anche con la scelta di capacità, abilità, equipaggiamento e così via. Pathfinder 2 per quel poco che ho visto è una via di mezzo. E sì, il divario tra i livelli si "sente" sicuramente di più in 3.5 o Pathfinder rispetto a D&D 5e. Ma credo che dobbiate scegliere innanzitutto la versione che vi piace di più 🙂
  22. Ciao, posso chiederti il motivo dell'esclusione di Excel? (Ne esiste anche la versione Open Office...)
  23. Tendo a concordare con te, @Casa, sull'approccio generale. Nello specifico:
  24. Come ha detto @Hicks, non esiste lo Stealth passivo: bisogna spendere l'azione.
  25. La mia proposta andava in questo senso, il "diagramma di flusso" voleva essere generale e non applicabile a quel solo esempio. Per come l'ho capita, la definizione di sorpresa si applica quando il DM decide di iniziare il combattimento, cioè quando fa tirare l'iniziativa. Quelli che sono inconsapevoli in quel momento della presenza dei nemici sono sorpresi. Quando far iniziare "ufficialmente" il combattimento è una scelta arbitraria del DM, ma in molti casi non cambia radicalmente le cose. Ciò che cambia radicalmente le cose è quando stabilire se i nemici vengono scoperti o no, come giustamente fai notare dopo: La regola specifica come si fa a individuare i nemici (Furtività/Percezione), non quanto sono lontani quando ciò avviene. Questo dipende dalla situazione e dal giudizio del DM, ed è molto importante. In un tipico dungeon farò questo check quando i PG hanno materialmente la possibilità di vedere il nemico, quindi sarà piuttosto vicino, in generale. Ma all'esterno le cose si complicano. In un bosco, ad esempio, se salta fuori che il PG percepisce i nemici, quanto sono lontani quando ciò avviene? Li percepisce quando sono a 6 metri di distanza, a 12 metri, a 24 metri? Qui entra in gioco inevitabilmente il giudizio arbitrario del DM, anche se magari basato, blandamente, sul margine di successo / fallimento, come proponi tu. Non credo che esistano regole specifiche. Ed eviterei di ripetere il check ad ogni passo di avvicinamento dei nemici. Però questo non incide necessariamente sulla sorpresa. Per questo aspetto non cè bisogno di una regola. Il punto non è se individui i nemici quando sono vicini o quando sono lontani. Il punto, secondo me, è: quando individui i nemici (ovunque siano), il DM decide di avviare il combattimento oppure no? Se sì, la sorpresa si determina in quel momento, ma con i nemici lontani non penalizza granché, è come se non ci fosse, di fatto. Se no, la sorpresa si determinerà quando il DM lo deciderà, e intanto si va di role play libero. In entrambi i casi, se i nemici sono lontani quando li scopri è chiaro che avvisare i compagni è sempre vantaggioso, come dici tu. E' già così, non serve un'ulteriore regola.