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Bille Boo

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  1. Bille Boo ha risposto a NooB4EveR125 a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Credo che tu abbia ragione. D&D 5e è più semplice, più intuitiva, più abbordabile da parte di giocatori inesperti. Patfinder 1 è un discendente diretto di D&D 3.5, quindi dà molto più spazio alla costruzione e personalizzazione del personaggio, anche con la scelta di capacità, abilità, equipaggiamento e così via. Pathfinder 2 per quel poco che ho visto è una via di mezzo. E sì, il divario tra i livelli si "sente" sicuramente di più in 3.5 o Pathfinder rispetto a D&D 5e. Ma credo che dobbiate scegliere innanzitutto la versione che vi piace di più 🙂
  2. Bille Boo ha risposto a chuktorres a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Ciao, posso chiederti il motivo dell'esclusione di Excel? (Ne esiste anche la versione Open Office...)
  3. Tendo a concordare con te, @Casa, sull'approccio generale. Nello specifico:
  4. Come ha detto @Hicks, non esiste lo Stealth passivo: bisogna spendere l'azione.
  5. La mia proposta andava in questo senso, il "diagramma di flusso" voleva essere generale e non applicabile a quel solo esempio. Per come l'ho capita, la definizione di sorpresa si applica quando il DM decide di iniziare il combattimento, cioè quando fa tirare l'iniziativa. Quelli che sono inconsapevoli in quel momento della presenza dei nemici sono sorpresi. Quando far iniziare "ufficialmente" il combattimento è una scelta arbitraria del DM, ma in molti casi non cambia radicalmente le cose. Ciò che cambia radicalmente le cose è quando stabilire se i nemici vengono scoperti o no, come giustamente fai notare dopo: La regola specifica come si fa a individuare i nemici (Furtività/Percezione), non quanto sono lontani quando ciò avviene. Questo dipende dalla situazione e dal giudizio del DM, ed è molto importante. In un tipico dungeon farò questo check quando i PG hanno materialmente la possibilità di vedere il nemico, quindi sarà piuttosto vicino, in generale. Ma all'esterno le cose si complicano. In un bosco, ad esempio, se salta fuori che il PG percepisce i nemici, quanto sono lontani quando ciò avviene? Li percepisce quando sono a 6 metri di distanza, a 12 metri, a 24 metri? Qui entra in gioco inevitabilmente il giudizio arbitrario del DM, anche se magari basato, blandamente, sul margine di successo / fallimento, come proponi tu. Non credo che esistano regole specifiche. Ed eviterei di ripetere il check ad ogni passo di avvicinamento dei nemici. Però questo non incide necessariamente sulla sorpresa. Per questo aspetto non cè bisogno di una regola. Il punto non è se individui i nemici quando sono vicini o quando sono lontani. Il punto, secondo me, è: quando individui i nemici (ovunque siano), il DM decide di avviare il combattimento oppure no? Se sì, la sorpresa si determina in quel momento, ma con i nemici lontani non penalizza granché, è come se non ci fosse, di fatto. Se no, la sorpresa si determinerà quando il DM lo deciderà, e intanto si va di role play libero. In entrambi i casi, se i nemici sono lontani quando li scopri è chiaro che avvisare i compagni è sempre vantaggioso, come dici tu. E' già così, non serve un'ulteriore regola.
  6. Bille Boo ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Non so quanto siano cambiate le taglie rispetto alla 3.5, ma per quanto posso ricordare un gatto Piccolo è bello grosso! Più una lince che un gatto domestico. 😉
  7. Onestamente non penso che la regola sia insufficiente a coprire i casi che hai detto. Le regole in realtà sono due: Come passare inosservati / come notare chi cerca di passare inosservato (Furtività vs Percezione eccetera) Come gestire la sorpresa all'inizio di un combattimento Le regole non dicono che dal primo punto si passa immediatamente al secondo, quella è più una prassi. Il caso 1 non è ingestibile con le regole: i banditi non riescono ad essere furtivi abbastanza da avvicinarsi, quindi vengono scoperti quando sono ancora lontani. A quel punto non sono obbligati ad attaccare. Non è automatico che inizi il combattimento. Se il DM vuole comunque iniziare a gestire le cose round per round, si tira l'iniziativa, poi lo scopritore nel suo turno avvisa i compagni sorpresi, mentre i banditi si avvicinano o si riposizionano senza ancora attaccare. Dal round successivo in poi nessuno è più sorpreso. I banditi possono decidere se ingaggiare o scappare. Il DM comunque non è obbligato a far tirare subito l'iniziativa, può anche lasciare correre e vedere cosa succede. Forse i banditi, scoperti mentre sono impreparati, preferiscono fuggire sapendo che i nemici non saranno più così esposti come credevano. In ogni caso, qui non serve una regola specifica, ma perché quelle che ci sono vanno benissimo. La differenza tra caso 2 e caso 3 sinceramente non mi è chiara. In entrambi i casi i banditi attaccano in modo pressoché contemporaneo al fatto di essere scoperti. All'atto pratico che cos'è che distingue i due casi? E siamo sicuri di volerli distinguere? Il punto, credo, è che il diagramma di flusso non è necessariamente questo: Furtività nemici vs Percezione dei PG Iniziativa, chi ha scoperto i nemici non è sorpreso, gli altri sì È più che altro questo: Furtività nemici vs Percezione dei PG. In contemporanea, forse, Furtività dei PG (o di alcuni PG) vs Percezione dei nemici, se c'è un motivo per cui questi potrebbero non accorgersi di rimando dei PG (es. esploratore in avanscoperta, o sentinella mimetizzata) Qualche PG ha notato i nemici? Se no, i nemici proseguono con il loro piano. Quel piano prevedeva che attaccassero in questo momento? Se sì, iniziativa e combattimento. Tutti i PG sono sorpresi. Se no, potrebbe in seguito esserci un'altra occasione per i PG di notare qualcosa, nel qual caso riprendere dall'inizio del diagramma. Se sì, i nemici hanno notato di essere stati notati? Se sì, vogliono combattere lo stesso? Se sì, iniziativa e combattimento. I PG che non li hanno notati sono sorpresi (*). Se no, scappano e fine. Se no, proseguono con il loro piano. Questo piano prevedeva che attaccassero in questo momento? Se sì, iniziativa e combattimento. I PG che non li hanno notati sono sorpresi (*). Se no, non c'è ancora bisogno di iniziativa e combattimento. I PG che hanno notato i nemici vogliono dare l'allarme in modo rumoroso o cercano di avvertire i compagni di nascosto? Se danno l'allarme rumoroso, sicuramente i nemici li sentono e capiscono di essere stati scoperti. A questo punto i nemici vogliono attaccare? Se sì, iniziativa e combattimento. Chi è sorpreso? Sarei propenso a dire nessuno (il fatto di essere scoperti ha colto alla sprovvista i nemici quanto l'allarme avrà colto alla sprovvista i PG ignari). Se no, scappano e fine. Se danno l'allarme in modo nascosto, i nemici se ne accorgono? (prova adeguata...) Se sì, i nemici sanno di essere scoperti. Vogliono attaccare? Se sì, iniziativa e combattimento. Chi è sorpreso? Sarei propenso a dire nessuno. Se no, scappano e fine. Se no, i nemici non sanno di essere scoperti e pensano di avere ancora la sorpresa. Ad un certo punto attaccheranno. Quando questo avverrà sarei propenso a dire che sono addirittura i nemici ad essere sorpresi (perché i PG li stanno aspettando e loro non lo sanno, sono convinti di trovarli addormentati). Nei due casi con l'asterisco si potrebbe sostenere la necessità di una regola speciale per gestire le conseguenze di avvertire i compagni. In parole più semplici: l'inizio del combattimento non coincide necessariamente con l'istante in cui viene effettuata la verifica della percezione (vedi i nemici o no?). Spesso è così, ma non sempre. Se all'inizio del combattimento qualcuno è inconsapevole della parte avversa, quel qualcuno è sorpreso. Se all'inizio del combattimento qualcuno è consapevole della parte avversa ma ha degli alleati sorpresi, si danno e tre possibilità che dicevo:
  8. I due punti che ho messo non sono mutuamente esclusivi. Intendevo dire che la maggior parte di noi segue quei due punti contemporaneamente.
  9. Difficile per me farlo visto che il thread è iniziato da te. Posso provare ad estrapolare. All'inizio abbiamo parlato di: Forse il filo conduttore generale, che ci ha portati fin qui, era la domanda: con quale flessibilità gestiamo le regole? Le "pieghiamo" per adattarle alla situazione nel mondo di gioco, o le seguiamo rigidamente adattando il mondo di gioco ad esse? O entrambe le cose, a seconda dei casi? Finora mi sembra che sia emerso un "entrambe le cose, a seconda dei casi", cioè mi sembra che la maggior parte di noi sia: da un lato, più che favorevole a definire house rules (o interpretazioni delle regole secondo buonsenso) per gestire eccezioni e casi particolari, oppure a ignorare "pezzi" delle regole che non trova utili, il tutto per venire incontro alla verosimiglianza della narrazione e/o alla semplicità del giocare; dall'altro, attenta a preservare l'equilibrio di gioco e quindi, per le cose davvero sostanziali, macroscopiche o frequenti, più propensa ad adattare la fiction alle regole che non il contrario. Ci si è collegati al discorso sull'aspetto "storico", forse, con l'intento di chiedere: la flessibilità con cui noi DM gestiamo le regole, e la disponibilità da parte dei giocatori di accettare tale flessibilità, è cambiata in modo radicale nel corso degli anni? Se questa è la domanda, l'impressione è che la maggior parte dei rispondenti non abbia notato cambiamenti sostanziali o, se li ha notati, li ha notati in meglio. Ti riferisci al mio blog? Sì, solo mio... una cosetta da niente a tempo perso. Grazie 😚
  10. Da questo tuo pezzo: in particolare dall'ultima frase, ho dedotto, forse erroneamente, che la tua intenzione fosse di comporre un quadro della situazione "assemblando" antagonisti, orchi, culto, ruolo dei PG, sentimenti dei PG e così via, e in seguito, a partire da ciò, stabilire l'obiettivo dei PG, cioè la win condition della campagna, diciamo così. Questo non è l'approccio che io raccomando in generale, ma se ti trovi bene va benissimo, basta che funzioni, in fondo sono scelte personali. Tuttavia, vedendo che dicevi "non so proprio di preciso che fare", e quindi supponendo che tu avessi difficoltà, ho provato a suggerirti di ribaltare l'approccio, cioè: Per prima cosa, scegli l'obiettivo principale della campagna, la win condition. Esempi: I PG vogliono vendicare l'assalto al villaggio: "vincono" se trovano il Cattivone e lo distruggono. I PG vogliono impedire che la loro terra sia conquistata dal Cattivone: "vincono" se inducono le sue armate a ritirarsi o le distruggono. I PG vogliono liberare la loro terra, conquistata dal Cattivone: "vincono" se riescono a rovesciare la sua autorità e ripristinare la situazione politica precedente, qualche che fosse. I PG vogliono impedire che una terribile entità demoniaca venga richiamata nel mondo (che è invece l'intenzione del Cattivone, per cui l'assalto al villaggio era in qualche modo preparatorio): "vincono" se impediscono al procedimento per richiamarla di essere completato. I PG vogliono impedire che una terribile entità demoniaca venga richiamata nel mondo, il che li oppone a una Setta Malvagia, mentre il Cattivone è loro alleato (per cui quando scopriranno che è responsabile dell'assalto al villaggio saranno di fronte a un bel dilemma): "vincono" se impediscono al procedimento per richiamarla di essere completato. In secondo luogo, come conseguenza di questa scelta, costruisci il contesto (i PNG, i nemici, i loro obiettivi, il ruolo dei PG, il motivo dell'attacco al villaggio). Come terzo step, si potrà progettare la scena dell'attacco al villaggio inserendo le opportune scelte cruciali per i PG, con le loro conseguenze che si ripercuoteranno nel futuro. Ovviamente è solo un consiglio, che sei libero di non seguire.
  11. Penso che ognuno abbia fatto le proprie esperienze e i propri errori, specialmente in gioventù. Alla fine è solo un gioco. Forse potremmo concentrarci sul gioco in sé (si parlava di rapporto tra regole e narrazione). Confrontare le esperienze individuali può essere utile fintanto che è finalizzato a questo scopo, ma al di là di ciò dubito che sia produttivo approfondire ulteriormente questioni come le fotocopie o chi facesse il master.
  12. Capisco che la storia ha sempre qualcosa da insegnarci, e il confronto tra diversi approcci e mentalità, prima ancora che tra diverse edizioni del gioco, possa essere una componente necessaria della discussione. Vorrei però provare a tornare sul punto che dà il titolo alla conversazione, cioè il rapporto tra le regole e il racconto. Forse potremmo ribaltare la prospettiva provando tutti a fare esempi positivi, dove le due cose (regole e fiction) si siano armonizzate con successo. Non mi rivolgo a nessuno in particolare, sia chiaro.
  13. Ho scorporato la parte sul grido di avvertimento in caso di sorpresa, mettendola qui:
  14. Non era mia intenzione infatti dissertare su quanto il metagame fosse un problema o no, volevo solo far notare che a quanto mi risulta il d20 system, di per sé, non obbliga a non fare tiri nascosti, nei casi in cui si ritiene che il tiro palese sia un problema.
  15. In 3.5 si chiamava prendere 10, che io usavo ampiamente, specialmente su Ascoltare / Osservare. Ed esisteva anche il prendere 20, cioè: se uno ha intenzione di riprovare finché non riesce (e fallire non comporta conseguenze) assumi che prima o poi faccia 20 e vai avanti. Usavo spesso anche questo. Ad esempio, quando i PG volevano perquisire una stanza o cercare trappole. Comunque usavo parecchio anche i tiri segreti fatti dietro lo schermo. Mi ricorderò male ma mi pare che lo stesso manuale li prevedesse. Quando l'esito di una prova non era evidente (es. Camuffare, Raggirare, Percepire Intenzioni...), spesso e volentieri chiedevo il modificatore al giocatore e tiravo io per lui. Nessuno dei giocatori si è mai lamentato di questo, anzi, erano contenti perché aumentava la suspence.
  16. Bille Boo ha risposto a Doc98 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Non solo sulle abilità, dipende dalla carta che esce: a seconda della carta il bonus, o la penalità, va ai tiri per colpire, oppure alle abilità, oppure a un certo TS, oppure a tutti i tiri del d20, stando a quanto si legge nel link che hai postato. La tabella corrispondente è in basso a sinistra. Che cosa non ti è chiaro di preciso? Edit: mi correggo. La spiegazione in effetti non è del tutto chiara: se si usa la seconda colonna della tabella in basso a sinistra, cosa c'entra la caratteristica? Nuovo edit: la versione inglese non sembra menzionare la caratteristica; pare che sia come ho detto all'inizio, cioè il bonus o la penalità va su quello che è indicato dalla seconda colonna della tabella.
  17. Non capisco bene il rapporto tra il numero di tiri per sessione, e/o le abilità, e il metagame. Me lo puoi spiegare meglio? Quanto all'uso dello schermo, non credo che dipenda dall'edizione, o sbaglio? Io ho sempre usato lo schermo e i tiri nascosti (quando era opportuno) anche in 3.5
  18. Allora, intanto grazie per avermi fatto scoprire quella pagina che è molto interessante! Appena ho tempo me la studio per bene. A una prima occhiata superficiale alle varie opzioni per la magia, sono davvero sorpreso che non abbiano incluso la cosa che sembrerebbe, per me, la più banale, cioè: il danno degli incantesimi non scala con il livello (o lo fa ma in modo molto blando). Nel "mio sistema" di house rules ho da tempo adottato una curva dei pf molto lenta (non certo costante, ma diciamo che aumentano di un fattore 2, massimo 3, nel corso dei 20 livelli). E il danno degli incantesimi, come d'altronde quello delle armi, è fisso. Si potrebbe fare una cosa del genere. Ad esempio, una palla di fuoco potrebbe fare 2d6 + 1 per livello (max 2d6+10), oppure 3d6 fissi, aumentabili solo con talenti appositi. Sto scavolando, eh, bisogna vedere come tornano i numeri. Ma il concetto sarebbe quello.
  19. Confermo, confermo, discutevo di HR. Le regole sono chiare. Edit: ho "scorporato" questo filone di discussione da quello originale, nel caso qualcun altro voglia aggiungere proprie HR o commentare su queste. È una costola di quest'altro:
  20. Bille Boo ha risposto a Teo777 a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Questo può essere utile per ulteriori chiarimenti:
  21. Tecnicamente non sono prove visto che si è parlato di percezione passiva. Si tratterebbe quindi di un +5 statico. La conseguenza sarebbe che se qualcuno del gruppo non è sorpreso, allora neanche gli altri sono sorpresi a meno che i nemici non abbiano battuto la loro percezione con un margine di 5 o più. E' una versione ibrida tra la 1 e la 2. Questo è sicuro, anzi, a voler essere onesti, io a quel punto non darei vantaggio ai nemici ma farei che lo notano e basta. Il punto è che nella stragrande maggioranza dei casi questo fatto non bilancia niente, perché è molto raro che i nemici che sorprendono il gruppo (o parte del gruppo) siano a loro volta sorpresi: in generale avranno già visto i PG, quindi il vantaggio alla loro percezione sarebbe piuttosto pleonastico. Al solito: se farla comporta vantaggi, e non comporta svantaggi o costi di nessun genere, perché non farla sempre? 😉
  22. Certo, davo per scontato che il personaggio si accorgesse dei nemici e i nemici si accorgessero di lui, quindi che fosse una questione di frazioni di secondo: naturalmente se si accorge dei nemici ma questi non si accorgono di lui può darsi, a seconda delle circostanze, che il combattimento non inizi e lui possa fare molte cose, tra cui avvertire i compagni. Però l'idea della strada 3 mi intriga... quasi quasi apro un topic a parte per chiedere idee.
  23. Ecco il mio suggerimento. Esistono tre, e solo tre, possibilità. La risposta è no, cioè non c'è mai la possibilità di avvertire gli altri tra il momento in cui ti accorgi dei nemici e l'iniziativa, quindi non c'è modo di cancellare la loro sorpresa. Conseguenza: il grido "Allarme!", o simili, diventa puro flavour senza effetti concreti. La risposta è sì: questa possibilità c'è; se gridi, i tuoi compagni non sono sorpresi. Conseguenza: lo fai sempre. Perché non farlo? Non ti costa nulla. Quindi, di fatto, se anche un solo membro del gruppo non è sorpreso, nessuno lo è, perché avverte gli altri (a meno che non decida di non farlo per ragioni imperscrutabili). La risposta è "sì ad un costo", cioè hai questa possibilità, ma farlo comporta qualche rischio o qualche prezzo da pagare, per cui non è scontato che tu lo faccia. Come ho detto prima, in genere è bello quando, anziché una scelta ovvia da ripetere sempre uguale all'infinito, si ha una scelta tra diverse opzioni che hanno ciascuna dei pro e dei contro (un trade-off, come si dice in gergo). Quindi la mia preferita sarebbe l'opzione 3, se trovassi il rischio o prezzo adeguato. Per ora non mi viene in mente, quindi in mancanza di meglio ricadrei sulla 1.
  24. L'impressione che ho avuto io è stata quella di uno scambio di opinioni traquillo e civile. Certo, la stragrande maggioranza dei commentatori era d'accordo nel sostenere un'opinione contraria a quella che tu definisci "controcorrente". E se, come lasci trapelare, tu stesso saresti in linea con le soluzioni da loro proposte, evidentemente un motivo c'è. Quindi, se ciò che ti procura la sensazione di fare a "botte contro un branco" è il fatto in sé che la stragrande maggioranza della gente (te compreso, in alcuni casi?) abbia un'opinione contraria a quanto esprimi, purtroppo mi riesce difficile vedere una soluzione, eccezion fatta, forse, il portare avanti simili discussioni in chat private dove il "branco" non si potrebbe formare. Se, invece, la sensazione di fare a "botte contro un branco" ti deriva da uno o più post che hai trovato irrispettosi, spiacevoli o comunque non in linea con lo "scambio di opinione tranquillo" che auspicavi, ti pregherei di segnalarli usando la funzione apposita, così che siano portati all'attenzione dei moderatori e il comportamento sbagliato sia corretto.
  25. Ma le regole non dicono che non puoi dare un vantaggio a chi getta via lo zainetto. E non dicono neppure che sei obbligato a far tirare il dado quando ritieni che non vi sia incertezza nell'esito. Certo, ben diverso sarebbe usare l'approccio "l'incertezza c'è, ma si usa il cervello stesso del DM come meccanismo di risoluzione (del tutto arbitrario) dell'incertezza". Di un simile approccio, onestamente, non vedrei il vantaggio. E lo dico da DM. Se il problema è l'attacco extra significa che ritieni sbilanciato per l'equilibrio di gioco permettere al giocatore di lasciar cadere l'arma gratis. E ritieni, presumo, che questo sbilanciamento sia così rilevante da condurre ad abusi o a squilibri macroscopici. Assumiamo che sia vero. Ci sono tuttavia più linee di intervento possibili. Si può, certamente, dire: lasciar cadere l'arma richiede la stessa azione (interazione gratuita con oggetto) rispetto a rinfoderarla. Questa soluzione ristabilirebbe l'equilibrio di gioco, almeno nella tua prospettiva. Al prezzo di sacrificare, me lo concederai, l'intuitività, la verosimiglianza del sistema e l'immersione. Inoltre, la cosa che mi preme sottolineare è che al giocatore non rimane nessuna opzione: andrà sempre a rinfoderare (che è sempre meglio rispetto a lasciare). Non è l'unica strada possibile. Ad esempio potremmo chiederci: come mai in un "vero" campo di battaglia, come tu stesso hai fatto notare, è improbabile che la gente lasci a terra le armi continuamente? Forse perché è "vero" che lasciarla non fa guadagnare tempo rispetto a rinfoderarla? Non credo proprio. Il motivo "vero" per cui non viene fatto è che fa, sì, guadagnare tempo, ma recuperare l'arma caduta è poi dispendioso e rischioso. Quindi, seguendo questa linea, potresti considerare di adottare la mia precedente proposta, facendo che lasciar cadere l'arma sia gratis ma associando al recupero dell'arma un rischio aggiuntivo rispetto ad adesso. Questa soluzione ristabilirebbe l'equilibrio di gioco, almeno nella tua prospettiva, senza sacrificare né l'intuitività né la verosimiglianza né l'immersione. E soprattutto metterebbe il giocatore di fronte a una scelta interessante: lascio cadere l'arma, cosa che mi fa risparmiare tempo ora ma mi espone a un rischio dopo, o la rinfodero, cosa che mi fa perdere tempo ora ma mi assicura di non correre rischi dopo? Le scelte interessanti, in cui ogni opzione ha i suoi pro e i suoi contro, secondo me sono sempre meglio rispetto alle regole rigide (e anche rispetto alle decisioni arbitrarie del master). Vale esattamente la stessa cosa per quanto riguarda il lasciare lo zaino: la soluzione migliore, lì, è fare in modo che lasciare lo zaino (che è un costo ed un rischio: potresti perderlo) comporti un beneficio (es. un vantaggio alla prova per sfuggire). Dico la soluzione migliore perché porta a una scelta interessante: cosa conta di più, lo zaino o la mia fuga? Preferisco rischiare di perdere lo zaino ma avere più probabilità di fuggire, o preferisco avere più probabilità di essere raggiunto ma almeno avere sempre lo zaino con me? Le scelte in fondo sono l'elemento base di ogni GdR.