
Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Tradizione Monastica: Way of Drunken Master
Se posso permettermi: tecnicamente, è il legame con l'alcool presente nelle passate edizioni ad essere un falso storico: lo "stile ubriaco" delle arti marziali è uno stile che imita le movenze di un ubriaco, ma non richiede di esserlo veramente (penso anzi che sia piuttosto deleterio). Gli autori avranno pensato che fosse divertente, in un mondo fantasy, prendere "alla lettera" il nome e trasformare questo tipo di lottatore in uno che si sgolava alcool per combattere. Ho notato (con una certa sorpresa) che alcuni miei amici, quando giocavo alla 3.5, in effetti lo trovavano divertente. La nuova edizione sembra aver preso una strada diversa. Comunque, non saprei giudicare il bilanciamento della tua proposta, non sono abbastanza esperto di 5e. Chiedo venia se ho fatto questa precisazione che spero non vorrai considerare troppo pedante.
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La Regola dei Tre Indizi
Un grande classico! Sempre molto interessante. Aggiungerei anche: nel caso di un collo di bottiglia, niente dadi. O meglio, fare in modo che almeno una delle soluzioni (possibilmente tutte) non si basi sul risultato dei dadi: se i PG fanno "la cosa giusta" ottengono l'indizio, senza prove.
- Interpretazione di Portento
- [online] Gruppo cerca un giocatore per nuova campagna da settembre
- Interpretazione di Portento
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Interpretazione di Portento
Fermo restando che uccidere qualcuno non è necessariamente un'azione malvagia, ti posso dare una mia interpretazione. Ovviamente va bene qualunque risposta in realtà. La tua ricostruzione ha un suo senso logico. Avrebbe senso logico anche la ricostruzione più "giochista" per cui "hai usato una capacità del personaggio, quindi è stato lui". Non ce n'è una corretta e una sbagliata, dipende dalla visione del gruppo e del DM. Quindi, mia opinione personale. È mai successo qualcosa del genere? ON: l'ogre infuriato sta per attaccare il divinatore Pino, e Pino ha un flash in cui sa con certezza che verrà sbudellato OFF: il 6 al tiro per colpire dell'ogre viene sostituito dal 20 naturale conservato dalla capacità portento di Pino, e Pino si becca il critico Mi sa di no, vero? Stranamente questi divinatori tendono sempre a prevedere, nei loro flash, delle sfighe per i nemici o delle fortune per loro stessi e i loro amici. Magari, allora, l'interpretazione della capacità andrebbe un minimo rivista. Di fatto il divinatore non si limita a prevedere le cose ma riesce a farle andare meglio. Il che lo rende (secondo me) responsabile delle modifiche che attua. Un esempio di flavour che potrebbe giustificare questo fatto: OFF: Dopo aver fatto un riposo lungo, il mago tira i 2d20 di cui annoterà i risultati ON: Durante il riposo il mago Pino ha avuto delle visioni del futuro. Mentre aveva queste visioni ha avuto la possibilità di "spingere" il futuro nella direzione voluta in base alla propria volontà. Quindi, ad esempio, vedendo il collega Gino essere trafitto da una freccia, Pino ha gridato mentalmente "noooo!" e ha usato il suo potere per riplasmare la visione con la freccia che manca di poco Gino, dando in tal modo una "spintarella" al futuro in senso favorevole. Al risveglio, però, Pino non ricorda la sua visione: lo sforzo è stato troppo grande e la sua mente cosciente non l'ha trattenuta. Con questa interpretazione, se il giocatore di Pino usa il suo portento per assicurare la dipartita del povero ed innocente Gino facendogli fallire un tiro contro la morte, Pino non compie in quel momento alcuna azione malvagia ma ricorda di averla compiuta quella notte durante la visione, quando assistendo al presagio di Gino morente ha sghignazzato e dato una spintarella al destino in senso, per Gino, sfavorevole. Fammi sapere se questa risposta, pur soggettiva, ti soddisfa.
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Creare Mondi non Storie
Stavo scrivendo per puntualizzare che la mia non era affatto una difesa dell'improvvisazione rispetto alla preparazione, e sul fatto che preparare un PNG non implichi necessariamente prepararlo slegato dagli obiettivi e conflitti dei PG, ma @bobon123 ha già argomentato sul punto molto meglio di me.
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Creare Mondi non Storie
Mi associo a @bobon123. Aggiungo che se si volesse davvero dare la sensazione di trovarsi in un mondo "reale", come dice Checco: bisognerebbe ammettere che, realisticamente parlando, il 99,9% dei PNG incontrati dai PG non avrebbe assolutamente niente da dire di utile o anche solo di interessante. La cosa più probabile e più "reale" in assoluto è che il PNG sperduto nel deserto non abbia niente a che fare non solo con quello che i PG vogliono fare in quel momento, ma con alcuna cosa che potrebbe interessarli anche solo di striscio; è solo un anonimo individuo disgraziato che vive la sua anonima vita di disgraziato. Molto "vivido", forse, per un episodio occasionale, ma non dà luogo a nessuna "storia emergente". Un buon DM, anche in un sandbox, farà sì che la stragrande maggioranza degli incontri con PNG sia, invece: o legata all'avventura che i PG hanno al momento deciso di intraprendere (al loro attuale obiettivo o conflitto) o legata a un'avventura che potrebbero voler intraprendere (cioè sia un "gancio" per offrire loro un potenziale nuovo obiettivo o conflitto)
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Creazione oggetto
L'obiezione dal punto di vista di ambientazione non regge molto visto che basterebbe comunque una manciata di monete (se così la si può definire: perché 100 000 mo è una quantità di soldi stratosferica) per essere espertissimi in un singolo campo. Ok, non è lo stesso che essere tuttologi, ma mi sembra che il potenziale per "rompere" l'ambientazione ci sia tutto. In realtà, a seconda di quanti soldi girano in un'ambientazione, un po' tutti gli oggetti magici fanno questo effetto. Io personalmente non ho mai permesso oggetti magici che dessero un bonus di abilità superiore a +5. Dal punto di vista dell'archivista, penso che l'errore sia a monte: usare una prova di abilità per attaccare un nemico / fare effetti su un nemico secondo me è sempre sballato, anche a prescindere dagli oggetti magici. Tipo, affascinare del bardo (restando sul materiale dei manuali standard) secondo me è fuori scala.
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Creazione oggetto
Questa è la formula corretta però lo stesso manuale indica che non sempre le formule sono applicate esattamente alla lettera. Io sarei in difficoltà a chiedere 8000+ mo per questo oggetto. 5500 o 6000 mi sembra più adeguato, anche dando +5 a tutte le Conoscenze senza limiti. Mi sembra comunque qualcosa di assai "meno forte" rispetto a dare +5 a 5 abilità "di azione" es. Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Acrobazia. Confermo.
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Creazione oggetto
Ciao, non so se esiste, se ho tempo poi provo a cercarlo. Di base, a sentimento, attribuirei un fattore x2 (massimo x2.5) al costo rispetto a degli stivali elfici o ad un mantello elfico (che danno un bonus ad una sola abilità, è vero, ma di uso più frequente e più "impattante"). Quindi, tra le 5000 e le 6125 mo (credo che andrei più sulle 5000 che sulle 6125). Slot associato direi testa, quindi una fascia, un diadema, un elmo, un copricapo o simili.
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Creare Mondi non Storie
Spero che non sia un elogio del PvP, che io trovo la morte del gioco 😁😄 Scherzo, eh, ognuno ha le sue opinioni. Diciamo che concordiamo su tutto tranne che su questo e sulla visione di D&D come "narrazione collettiva". 😉
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Mago NON specialista
Quello ce l'ho messo, -20% su tutto 😉
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Magia Vanciana
A me è sempre piaciuto tantissimo. 🙂
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Mago NON specialista
L'intento del potere di 10 (di nuovo devo essermi espresso male) era aggiungere la proficiency a un singolo danno, senza poterla mai moltiplicare; quindi, ad un solo dardo, non a tutti i dardi. L'intenzione era fare una versione più debole del potere dell'invocatore. Allo stesso modo, per il fatto di non perdere la concentrazione mi sono ispirato al potere dell'evocatore, mettendo un limite di livello al posto della limitazione sulla scuola dell'incantesimo. C'è molto copia-incolla, per questo è in inglese. 😉 Comunque non credo che sia bilanciata e non penso neppure di avere abbastanza esperienza di 5e per bilanciarla, volevo solo proporre un approccio, poi i dettagli delle meccaniche si possono rivedere ampiamente ed è meglio che lo faccia uno più esperto. 😅
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Mago NON specialista
L'azione bonus non è per lanciare l'incantesimo, è in aggiunta al lancio dell'incantesimo. Serve per leggere la pergamena (o per "richiamare il pocket spell alla memoria"), dopodiché lo lanci con il suo tempo di lancio normale. Se non sono stato chiaro in merito nelle descrizioni, me ne scuso. Ma dice che puoi lanciarlo nello stesso turno, pensavo si capisse che non è parte della stessa azione.
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Creare Mondi non Storie
@SilentWolf, @Muso, grazie per le vostre risposte. Diciamo che, se si elimina il paragrafo "Il Caos del Mondo Reale", che secondo me è fuorviante ed è errato proprio nei presupposti oltre che nel contenuto, concordo che il resto sia chiaramente una rielaborazione dell'approccio "il DM progetta situazioni e non eventi" che è tipico dello stile di gioco che alcuni chiamano sandbox e altri chiamano con molti altri nomi. Ora, in merito alla dicotomia "classica" tra i due principali modi di impostare il gioco (questo e il suo "opposto"), comunque li si voglia chiamare, ho scritto questo in passato. In sintesi: in realtà sono molto più simili di quanto si pensi. Secondo me ci sono degli equivoci sul concetto di storia. Si ha una storia quando ci sono dei protagonisti / personaggi principali che hanno un obiettivo, e devono affrontare una qualche forma di ostacolo o conflitto che si frappone tra loro e l'obiettivo; la tensione di questo confronto cresce in modo più o meno progressivo fino al momento risolutivo, che può essere positivo (raggiungono l'obiettivo) o negativo (non lo raggiungono, o lo raggiungono ma ad un prezzo troppo alto). Ecco, secondo me un gioco di ruolo soddisfacente non può prescindere dalla storia, intesa in questo senso. Questo non è in contrasto con il metodo sandbox o comunque lo si voglia chiamare (che ha certamente dei pregi). Ma il DM non può fermarsi a creare il mondo, con i vari PNG e mostri e i loro obiettivi, e poi "lasciarlo andare" per la sua strada, facendo fare a questi mostri e PNG quello che "verosimilmente" farebbero e l'esito sarà quel che sarà. Nel momento in cui i PG hanno un obiettivo (che magari è stato scelto dai giocatori e non imposto dall'alto, sia chiaro) fa parte del compito del DM far sì che (provare a) raggiungere quell'obiettivo sia una storia interessante, quindi "muovere"/"piazzare" mostri e PNG in modo tale che ci sia un conflitto, e che questo conflitto sia abbastanza impegnativo da essere avvincente ma al contempo sia possibile superarlo (che non significa che sia sicuro superarlo). E, possibilmente, fare in modo che ci sia un crescendo di tensione man mano che ci si avvicina all'obiettivo. Se i PG avessero come obiettivo diventare padroni di un castello, e tu li facessi vincere alla lotteria e comprare il castello, o comunque rispondessi in qualche modo che non ha conflitto e si può riassumere in "sì, ottimo, ci riuscite e vivete felici e contenti", quella non sarebbe una bella giocata, neanche se fosse perfettamente verosimile e coerente con la costruzione dello "scenario". Allo stesso modo, se costruisci uno scenario in cui c'è un potentissimo lich che vuole uccidere tutti, i poveri PG di livello 1 ne sono ignari, lui mette in atto il suo piano e uccide tutti compresi loro, anche quella non sarebbe una bella giocata. Eppure è tutto coerente, hai creato una situazione e i PG erano liberi di fare quello che volevano, non c'è trucco e non c'è inganno. Ma qualcuno la riterrebbe una bella giocata? Sarebbe come far cadere un meteorite sui PG annientandoli. "Non sono stato io, è stato il mondo..." Per la gestione delle singole "scene" l'approccio "progetta situazioni e non eventi" può essere validissimo. I PG vogliono svaligiare una banca? Decidi come è fatta la banca, dove sono le guardie, quali sono le misure di sicurezza, e poi lascia che i PG approccino la situazione come meglio credono, anziché cercare di anticipare le singole mosse. Ma per la gestione globale del "mondo" è importante aggiungere la raccomandazione: non dimenticare che hai dei protagonisti che hanno un obiettivo, e che i giocatori si aspettano che tentare di raggiungerlo sia un'avventura avvincente. È questo l'asse portante del mondo. Se ti concentri sulle tue pedine-PNG o pedine-mostro o pedine-fazione e ti chiedi "cosa stanno facendo adesso?" e le fai agire, come se i PG e il loro obiettivo non ci fossero (o in ogni caso perdendoli di vista), il rischio di una giocata insoddisfacente è alto. Così alto che quasi tutti dentro di sé cercano di evitarlo (secondo me). È mia convinzione che la gran parte dei DM che giocano a D&D in modo pieno e soddisfacente seguendo l'approccio "situazioni e non eventi" / "sandbox" in realtà stia facendo anche le cose che ho detto, magari senza nemmeno accorgersene.
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Mago NON specialista
Guarda, una sola delle 5 capacità è basata sulle pergamene, e l'ho fatta così perché in 2e e 3e la creazione di pergamene era un'attività normale e imprescindibile per tutti i maghi, quindi non mi sembrava che desse l'idea di qualcosa di "speciale". Ma se non ti piace si può cambiare: si può fare un reskin dello stesso effetto senza la pergamena di mezzo. O in altri modi analoghi. Per il resto ti sembra tutto generico a sufficienza?
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Scusa allora, non volevo allungare l'OT. Io mio punto è che si può usare "etnia" altrettanto bene e senza problemi. Ma è giusto rispettare la lingua italiana (1.d.). Quindi ok, fermiamoci qui
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Mago NON specialista
Butto lì una proposta personale per puro diletto (non è ufficiale quindi probabilmente non soddisfa la richiesta). È un rozzo punto di partenza, mi rendo conto di non avere garanzie sul suo bilanciamento (ovviamente feedback sono ben accetti). Edit: giusto in tempo per la domanda di @Calabar! Un caso di telepatia 😁
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Non mi sembra un guadagno così macroscopico. Comunque, scusami, "etnie" non andava altrettanto bene, per questo scopo? Esatto, concordo: come ho scritto prima, è un termine gergale del gioco. Sia che lo manteniamo, sia che lo cambiamo, bisogna che tutti abbiano chiaro che il significato della parola nel gioco non corrisponderà con quello che la medesima parola ha nella scienza o nella lingua italiana. I problemi sono due. Uno è quello che si ha nell'uso della parola razza in D&D. L'altro è quello che si ha nell'uso della parola razza in altri discorsi relativi al mondo reale, come nell'esempio che facevi sopra. Sono due cose diverse. Per quanto riguarda il mondo reale, vedi sopra e vedi risposte di altri. In breve: usare "razza" è scorretto e non serve. Per quanto riguarda D&D, stiamo parlando di gergo tecnico, cioè di quell'insieme di parole chiave che si usano come "scorciatoie" per riferirsi a determinati aspetti della meccanica di un gioco, e che hanno all'interno del gioco un'accezione specifica slegata e indipendente rispetto al vero significato della parola stessa. In questa accezione io, personalmente, non vedo nessun problema nell'usare la parola razza. Tuttavia, se altre persone sono a disagio a causa di questa parola, non mi sembra nemmeno un dramma sostituirla con un'altra. Trattandosi di gergo tecnico non cambia poi molto, l'importante è che rimanga il significato.
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Creare Mondi non Storie
Cosa mi tocca leggere. 🙂 A parte che secondo me la morte di Ned Stark era "telefonata" chiaramente sin dai primi capitoli del libro (del libro; non so nella serie TV perché non l'ho guardata), questo mito dell'assenza di storia o del "rompere il canone dell'arco narrativo" andrebbe applicato a qualunque colpo di scena abbastanza grosso. Non sono un esperto di critica letteraria ma distinguerei tra il "colpo di scena che nessuno si aspettava", il "dare l'illusione di un mondo caotico e imprevedibile", che sono semplicemente un modo diverso di raccontare una storia, e il non raccontare una storia. Come ammette lo stesso autore, Enfasi mia. Ha funzionato in che senso? Ha funzionato nel senso che la storia funziona ancora. C'è ancora una storia. Non è quella che il lettore si aspettava, ma quando arriva alla fine del libro egli ha ancora la sensazione di aver letto una storia consistente e sensata (a di là del fatto che possa piacere o meno). L'arte di autori come Martin e King è quella di raccontare la storia che hanno in mente in un modo che spiazza il lettore, e che può dargli l'impressione che non ci sia nessuna trama preordinata. Ma in realtà la trama c'è, è solo confezionata in un modo particolare. Altrimenti non funzionerebbe. La vita reale non è una storia e se io vi raccontassi la mia vita reale, senza romanzarla nemmeno un po', senza darle il senso di un punto di partenza e di un punto di arrivo, vi sloghereste la mandibola dagli sbadigli. Non illudiamoci, quindi, che questi bravissimi autori si limitino a prendere i personaggi e a farli interagire, e poi scrivere quello che viene fuori, e seguire gli eventi là dove vanno "spontaneamente", senza nessun piano: questo è semplicemente un vezzo metanarrativo (come i poeti stilnovisti che sostenevano di scrivere le poesie d'impulso sotto l'onda della passione... ma col cavolo che lo facevano veramente). Se facessero così, nel 99% dei casi uscirebbero storie bruttissime che la gente non leggerebbe, proprio perché la gente vuole leggere delle storie. Una storia ha determinate caratteristiche che la distinguono da una semplice cronaca di eventi, e queste caratteristiche devono essere pianificate per funzionare. Nel gioco di ruolo però non si può pianificare tutto, giusto? Ci sono i giocatori con il loro libero arbitrio. E gli eventi avvengono necessariamente in ordine (mentre uno scrittore può scrivere i capitoli del libro nell'ordine che vuole, riscriverli più volte, e se c'è qualcosa da cambiare in un capitolo precedente tornare indietro a cambiarlo). Bene: questo significa che gestire un gioco di ruolo è diverso da scrivere un libro o realizzare un film. Meno male 😁. Ora, per certi master e giocatori questo non è un problema: avere una "storia" non è affatto un obiettivo per loro, anzi, proprio il fatto di non averla è visto da loro come garanzia di libertà e spontaneità del gioco. Costoro non avranno difficoltà ad abbracciare in pieno i consigli di questo articolo. Probabilmente già lo fanno. Qualcuno però desidera che il risultato della propria campagna di D&D sia una bella storia fantasy assimilabile, per certi versi, a un bel libro o film fantasy. Per questo secondo gruppo si pone una sfida non banale: riuscire a realizzare una storia soddisfacente, che funzioni appunto come storia, senza compromettere l'agency dei giocatori. In tal caso tutti i consigli di questo articolo non sono altro che possibili metodologie / strumenti per il lavoro "quotidiano", cioè per tenere in piedi una sessione nell'immediato, o trovare un buon aggancio per la sessione successiva. Manca, però, un valido strumento per assicurare una coerenza narrativa globale. Che non vuol dire imporre agli eventi un certo esito o un certo andamento, ma semplicemente assicurarsi che ci sia un tema, una coerenza, una premessa iniziale che arriva a uno scioglimento finale (positivo o negativo che sia) attraverso un crescendo di tensione, e così via. È interessante perché la serie di articoli che ho scritto di recente sulla progettazione delle avventure è incentrata proprio su questo. Iniziava proprio con un articolo dal titolo "tutto è storia".
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Come avresti formulato il discorso usando la parola razza?
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In un thread a parte, magari... Edit: nevermind
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Razza è sicuramente un termine improprio. Il problema, credo, è che nessuna lingua del nostro mondo ha un termine appropriato per indicare ciò che nel nostro mondo non esiste, ovverosia creature biologicamente diverse dagli umani, ma comunque umanoidi e persone. Le alternative sarebbero: coniare un nuovo termine ad hoc usare un termine esistente (anche diverso da "razze") accettando però il fatto che dal punto di vista "scientifico" o concettuale avrà sempre un ampio grado di inesattezza. Anche usare "specie", come si è visto, non sarebbe del tutto appropriato (non vogliamo riferirci a tutte le specie in generale, compresi cani e gatti, ma solo a quelle umanoidi e "giocabili"; inoltre le specie diverse normalmente non sono incrociabili, mentre alcune "razze" lo sono; per di più, dovremmo dire che il mezzelfo e il mezzorco sono una "specie" diversa rispetto ai loro genitori, cosa poco logica). Secondo me, posto che se il termine "razza" disturba qualcuno è giusto cambiarlo, seguire la strada della "scientificità" non porterebbe molto lontano. Bisognerebbe entrare nell'ottica di accettare che qualunque termine scelto andrà trattato come un termine gergale del gioco, quindi inevitabilmente impreciso / inesatto se si considera il suo significato letterale al di fuori del gioco. Vale già per moltissimi termini gergali del gioco, a cominciare dai nomi dei punteggi di caratteristica. P.S.: ammetto che al mio tavolo continueremo comunque a dire "razza", almeno fintanto che un giocatore non obietta, cosa finora mai avvenuta.