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Creazione oggetto
Questa è la formula corretta però lo stesso manuale indica che non sempre le formule sono applicate esattamente alla lettera. Io sarei in difficoltà a chiedere 8000+ mo per questo oggetto. 5500 o 6000 mi sembra più adeguato, anche dando +5 a tutte le Conoscenze senza limiti. Mi sembra comunque qualcosa di assai "meno forte" rispetto a dare +5 a 5 abilità "di azione" es. Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Acrobazia. Confermo.
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Creazione oggetto
Ciao, non so se esiste, se ho tempo poi provo a cercarlo. Di base, a sentimento, attribuirei un fattore x2 (massimo x2.5) al costo rispetto a degli stivali elfici o ad un mantello elfico (che danno un bonus ad una sola abilità, è vero, ma di uso più frequente e più "impattante"). Quindi, tra le 5000 e le 6125 mo (credo che andrei più sulle 5000 che sulle 6125). Slot associato direi testa, quindi una fascia, un diadema, un elmo, un copricapo o simili.
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Creare Mondi non Storie
Spero che non sia un elogio del PvP, che io trovo la morte del gioco 😁😄 Scherzo, eh, ognuno ha le sue opinioni. Diciamo che concordiamo su tutto tranne che su questo e sulla visione di D&D come "narrazione collettiva". 😉
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Mago NON specialista
Quello ce l'ho messo, -20% su tutto 😉
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Magia Vanciana
A me è sempre piaciuto tantissimo. 🙂
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Mago NON specialista
L'intento del potere di 10 (di nuovo devo essermi espresso male) era aggiungere la proficiency a un singolo danno, senza poterla mai moltiplicare; quindi, ad un solo dardo, non a tutti i dardi. L'intenzione era fare una versione più debole del potere dell'invocatore. Allo stesso modo, per il fatto di non perdere la concentrazione mi sono ispirato al potere dell'evocatore, mettendo un limite di livello al posto della limitazione sulla scuola dell'incantesimo. C'è molto copia-incolla, per questo è in inglese. 😉 Comunque non credo che sia bilanciata e non penso neppure di avere abbastanza esperienza di 5e per bilanciarla, volevo solo proporre un approccio, poi i dettagli delle meccaniche si possono rivedere ampiamente ed è meglio che lo faccia uno più esperto. 😅
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Mago NON specialista
L'azione bonus non è per lanciare l'incantesimo, è in aggiunta al lancio dell'incantesimo. Serve per leggere la pergamena (o per "richiamare il pocket spell alla memoria"), dopodiché lo lanci con il suo tempo di lancio normale. Se non sono stato chiaro in merito nelle descrizioni, me ne scuso. Ma dice che puoi lanciarlo nello stesso turno, pensavo si capisse che non è parte della stessa azione.
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Creare Mondi non Storie
@SilentWolf, @Muso, grazie per le vostre risposte. Diciamo che, se si elimina il paragrafo "Il Caos del Mondo Reale", che secondo me è fuorviante ed è errato proprio nei presupposti oltre che nel contenuto, concordo che il resto sia chiaramente una rielaborazione dell'approccio "il DM progetta situazioni e non eventi" che è tipico dello stile di gioco che alcuni chiamano sandbox e altri chiamano con molti altri nomi. Ora, in merito alla dicotomia "classica" tra i due principali modi di impostare il gioco (questo e il suo "opposto"), comunque li si voglia chiamare, ho scritto questo in passato. In sintesi: in realtà sono molto più simili di quanto si pensi. Secondo me ci sono degli equivoci sul concetto di storia. Si ha una storia quando ci sono dei protagonisti / personaggi principali che hanno un obiettivo, e devono affrontare una qualche forma di ostacolo o conflitto che si frappone tra loro e l'obiettivo; la tensione di questo confronto cresce in modo più o meno progressivo fino al momento risolutivo, che può essere positivo (raggiungono l'obiettivo) o negativo (non lo raggiungono, o lo raggiungono ma ad un prezzo troppo alto). Ecco, secondo me un gioco di ruolo soddisfacente non può prescindere dalla storia, intesa in questo senso. Questo non è in contrasto con il metodo sandbox o comunque lo si voglia chiamare (che ha certamente dei pregi). Ma il DM non può fermarsi a creare il mondo, con i vari PNG e mostri e i loro obiettivi, e poi "lasciarlo andare" per la sua strada, facendo fare a questi mostri e PNG quello che "verosimilmente" farebbero e l'esito sarà quel che sarà. Nel momento in cui i PG hanno un obiettivo (che magari è stato scelto dai giocatori e non imposto dall'alto, sia chiaro) fa parte del compito del DM far sì che (provare a) raggiungere quell'obiettivo sia una storia interessante, quindi "muovere"/"piazzare" mostri e PNG in modo tale che ci sia un conflitto, e che questo conflitto sia abbastanza impegnativo da essere avvincente ma al contempo sia possibile superarlo (che non significa che sia sicuro superarlo). E, possibilmente, fare in modo che ci sia un crescendo di tensione man mano che ci si avvicina all'obiettivo. Se i PG avessero come obiettivo diventare padroni di un castello, e tu li facessi vincere alla lotteria e comprare il castello, o comunque rispondessi in qualche modo che non ha conflitto e si può riassumere in "sì, ottimo, ci riuscite e vivete felici e contenti", quella non sarebbe una bella giocata, neanche se fosse perfettamente verosimile e coerente con la costruzione dello "scenario". Allo stesso modo, se costruisci uno scenario in cui c'è un potentissimo lich che vuole uccidere tutti, i poveri PG di livello 1 ne sono ignari, lui mette in atto il suo piano e uccide tutti compresi loro, anche quella non sarebbe una bella giocata. Eppure è tutto coerente, hai creato una situazione e i PG erano liberi di fare quello che volevano, non c'è trucco e non c'è inganno. Ma qualcuno la riterrebbe una bella giocata? Sarebbe come far cadere un meteorite sui PG annientandoli. "Non sono stato io, è stato il mondo..." Per la gestione delle singole "scene" l'approccio "progetta situazioni e non eventi" può essere validissimo. I PG vogliono svaligiare una banca? Decidi come è fatta la banca, dove sono le guardie, quali sono le misure di sicurezza, e poi lascia che i PG approccino la situazione come meglio credono, anziché cercare di anticipare le singole mosse. Ma per la gestione globale del "mondo" è importante aggiungere la raccomandazione: non dimenticare che hai dei protagonisti che hanno un obiettivo, e che i giocatori si aspettano che tentare di raggiungerlo sia un'avventura avvincente. È questo l'asse portante del mondo. Se ti concentri sulle tue pedine-PNG o pedine-mostro o pedine-fazione e ti chiedi "cosa stanno facendo adesso?" e le fai agire, come se i PG e il loro obiettivo non ci fossero (o in ogni caso perdendoli di vista), il rischio di una giocata insoddisfacente è alto. Così alto che quasi tutti dentro di sé cercano di evitarlo (secondo me). È mia convinzione che la gran parte dei DM che giocano a D&D in modo pieno e soddisfacente seguendo l'approccio "situazioni e non eventi" / "sandbox" in realtà stia facendo anche le cose che ho detto, magari senza nemmeno accorgersene.
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Mago NON specialista
Guarda, una sola delle 5 capacità è basata sulle pergamene, e l'ho fatta così perché in 2e e 3e la creazione di pergamene era un'attività normale e imprescindibile per tutti i maghi, quindi non mi sembrava che desse l'idea di qualcosa di "speciale". Ma se non ti piace si può cambiare: si può fare un reskin dello stesso effetto senza la pergamena di mezzo. O in altri modi analoghi. Per il resto ti sembra tutto generico a sufficienza?
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Scusa allora, non volevo allungare l'OT. Io mio punto è che si può usare "etnia" altrettanto bene e senza problemi. Ma è giusto rispettare la lingua italiana (1.d.). Quindi ok, fermiamoci qui
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Mago NON specialista
Butto lì una proposta personale per puro diletto (non è ufficiale quindi probabilmente non soddisfa la richiesta). È un rozzo punto di partenza, mi rendo conto di non avere garanzie sul suo bilanciamento (ovviamente feedback sono ben accetti). Edit: giusto in tempo per la domanda di @Calabar! Un caso di telepatia 😁
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Non mi sembra un guadagno così macroscopico. Comunque, scusami, "etnie" non andava altrettanto bene, per questo scopo? Esatto, concordo: come ho scritto prima, è un termine gergale del gioco. Sia che lo manteniamo, sia che lo cambiamo, bisogna che tutti abbiano chiaro che il significato della parola nel gioco non corrisponderà con quello che la medesima parola ha nella scienza o nella lingua italiana. I problemi sono due. Uno è quello che si ha nell'uso della parola razza in D&D. L'altro è quello che si ha nell'uso della parola razza in altri discorsi relativi al mondo reale, come nell'esempio che facevi sopra. Sono due cose diverse. Per quanto riguarda il mondo reale, vedi sopra e vedi risposte di altri. In breve: usare "razza" è scorretto e non serve. Per quanto riguarda D&D, stiamo parlando di gergo tecnico, cioè di quell'insieme di parole chiave che si usano come "scorciatoie" per riferirsi a determinati aspetti della meccanica di un gioco, e che hanno all'interno del gioco un'accezione specifica slegata e indipendente rispetto al vero significato della parola stessa. In questa accezione io, personalmente, non vedo nessun problema nell'usare la parola razza. Tuttavia, se altre persone sono a disagio a causa di questa parola, non mi sembra nemmeno un dramma sostituirla con un'altra. Trattandosi di gergo tecnico non cambia poi molto, l'importante è che rimanga il significato.
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Creare Mondi non Storie
Cosa mi tocca leggere. 🙂 A parte che secondo me la morte di Ned Stark era "telefonata" chiaramente sin dai primi capitoli del libro (del libro; non so nella serie TV perché non l'ho guardata), questo mito dell'assenza di storia o del "rompere il canone dell'arco narrativo" andrebbe applicato a qualunque colpo di scena abbastanza grosso. Non sono un esperto di critica letteraria ma distinguerei tra il "colpo di scena che nessuno si aspettava", il "dare l'illusione di un mondo caotico e imprevedibile", che sono semplicemente un modo diverso di raccontare una storia, e il non raccontare una storia. Come ammette lo stesso autore, Enfasi mia. Ha funzionato in che senso? Ha funzionato nel senso che la storia funziona ancora. C'è ancora una storia. Non è quella che il lettore si aspettava, ma quando arriva alla fine del libro egli ha ancora la sensazione di aver letto una storia consistente e sensata (a di là del fatto che possa piacere o meno). L'arte di autori come Martin e King è quella di raccontare la storia che hanno in mente in un modo che spiazza il lettore, e che può dargli l'impressione che non ci sia nessuna trama preordinata. Ma in realtà la trama c'è, è solo confezionata in un modo particolare. Altrimenti non funzionerebbe. La vita reale non è una storia e se io vi raccontassi la mia vita reale, senza romanzarla nemmeno un po', senza darle il senso di un punto di partenza e di un punto di arrivo, vi sloghereste la mandibola dagli sbadigli. Non illudiamoci, quindi, che questi bravissimi autori si limitino a prendere i personaggi e a farli interagire, e poi scrivere quello che viene fuori, e seguire gli eventi là dove vanno "spontaneamente", senza nessun piano: questo è semplicemente un vezzo metanarrativo (come i poeti stilnovisti che sostenevano di scrivere le poesie d'impulso sotto l'onda della passione... ma col cavolo che lo facevano veramente). Se facessero così, nel 99% dei casi uscirebbero storie bruttissime che la gente non leggerebbe, proprio perché la gente vuole leggere delle storie. Una storia ha determinate caratteristiche che la distinguono da una semplice cronaca di eventi, e queste caratteristiche devono essere pianificate per funzionare. Nel gioco di ruolo però non si può pianificare tutto, giusto? Ci sono i giocatori con il loro libero arbitrio. E gli eventi avvengono necessariamente in ordine (mentre uno scrittore può scrivere i capitoli del libro nell'ordine che vuole, riscriverli più volte, e se c'è qualcosa da cambiare in un capitolo precedente tornare indietro a cambiarlo). Bene: questo significa che gestire un gioco di ruolo è diverso da scrivere un libro o realizzare un film. Meno male 😁. Ora, per certi master e giocatori questo non è un problema: avere una "storia" non è affatto un obiettivo per loro, anzi, proprio il fatto di non averla è visto da loro come garanzia di libertà e spontaneità del gioco. Costoro non avranno difficoltà ad abbracciare in pieno i consigli di questo articolo. Probabilmente già lo fanno. Qualcuno però desidera che il risultato della propria campagna di D&D sia una bella storia fantasy assimilabile, per certi versi, a un bel libro o film fantasy. Per questo secondo gruppo si pone una sfida non banale: riuscire a realizzare una storia soddisfacente, che funzioni appunto come storia, senza compromettere l'agency dei giocatori. In tal caso tutti i consigli di questo articolo non sono altro che possibili metodologie / strumenti per il lavoro "quotidiano", cioè per tenere in piedi una sessione nell'immediato, o trovare un buon aggancio per la sessione successiva. Manca, però, un valido strumento per assicurare una coerenza narrativa globale. Che non vuol dire imporre agli eventi un certo esito o un certo andamento, ma semplicemente assicurarsi che ci sia un tema, una coerenza, una premessa iniziale che arriva a uno scioglimento finale (positivo o negativo che sia) attraverso un crescendo di tensione, e così via. È interessante perché la serie di articoli che ho scritto di recente sulla progettazione delle avventure è incentrata proprio su questo. Iniziava proprio con un articolo dal titolo "tutto è storia".
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Come avresti formulato il discorso usando la parola razza?
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In un thread a parte, magari... Edit: nevermind
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Razza è sicuramente un termine improprio. Il problema, credo, è che nessuna lingua del nostro mondo ha un termine appropriato per indicare ciò che nel nostro mondo non esiste, ovverosia creature biologicamente diverse dagli umani, ma comunque umanoidi e persone. Le alternative sarebbero: coniare un nuovo termine ad hoc usare un termine esistente (anche diverso da "razze") accettando però il fatto che dal punto di vista "scientifico" o concettuale avrà sempre un ampio grado di inesattezza. Anche usare "specie", come si è visto, non sarebbe del tutto appropriato (non vogliamo riferirci a tutte le specie in generale, compresi cani e gatti, ma solo a quelle umanoidi e "giocabili"; inoltre le specie diverse normalmente non sono incrociabili, mentre alcune "razze" lo sono; per di più, dovremmo dire che il mezzelfo e il mezzorco sono una "specie" diversa rispetto ai loro genitori, cosa poco logica). Secondo me, posto che se il termine "razza" disturba qualcuno è giusto cambiarlo, seguire la strada della "scientificità" non porterebbe molto lontano. Bisognerebbe entrare nell'ottica di accettare che qualunque termine scelto andrà trattato come un termine gergale del gioco, quindi inevitabilmente impreciso / inesatto se si considera il suo significato letterale al di fuori del gioco. Vale già per moltissimi termini gergali del gioco, a cominciare dai nomi dei punteggi di caratteristica. P.S.: ammetto che al mio tavolo continueremo comunque a dire "razza", almeno fintanto che un giocatore non obietta, cosa finora mai avvenuta.
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Dubbi del neofita (17)
Ciao, pagina 179 e seguenti del Manuale del Giocatore 3.5 edizione italiana. Per bardi e stregoni non lo dice esplicitamente, ma direi che si desume come ovvio da quanto detto subito prima per i maghi.
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Attivare e disattivare oggetti magici
L'effetto rimane attivo a oltranza una volta attivato. Quindi basta che tu lo lasci sempre attivo. Ho solo la traduzione italiana, che per l'incantamento gelida dice "a comando". Non specifica di cosa si tratti ma sarei propenso a interpretarla come una parola di comando. Sì, serve un'azione standard anche per disattivarlo (presumibilmente ripetendo la parola di comando). Puoi tenerli attivi entrambi contemporaneamente, non sei obbligato a disattivarne uno per poter attivare l'altro. E, come sopra, quando sei all'avventura ti conviene tenerli attivi sempre.
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Ma scusa, non avevamo detto che anche nei FR i drow, già da tempo, "non sono necessariamente malvagi"? Allora in cosa consiste la distruzione della diversità?
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Infatti ho detto: "per ora". Poi, se vogliamo essere pessimisti... Comunque, se la "nuova" Menzoberranzan non piace si può continuare a usare la "vecchia", non credo vengano gli ispettori a casa a controllare.
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Religione/moralismo e politica sono due cose un po' diverse, in realtà. E l'attuale movimento sociale di... come la vogliamo chiamare? Lotta per l'inclusività? Politically correctness?... sarebbe un'altra cosa ancora, secondo me. Ma capisco il tuo punto di vista. Solo, non lo condivido. Io non vedo nessuna "distruzione di tutto" (per ora) e nella mia risposta ad Aza credo di averlo dimostrato.
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Prendo atto del tuo disagio e non pretendo di spiegarti che non dovresti provarlo. Tutte le forme di disagio meritano rispetto, quindi anche la tua.
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Cosa importano i motivi? Siamo sicuri di poter affermare con certezza quali siano i motivi per cui una certa cosa viene fatta? Magari i motivi dichiarati dall'azienda non sono quelli che veramente pensano i dirigenti dell'azienda. E magari quello che un dirigente pensa sia il suo vero motivo non è nemmeno il suo vero motivo, non lo sa nemmeno lui. Fintanto che un cambiamento è positivo o perlomeno non dannoso, giova a qualcuno accapigliarsi sui presunti motivi?
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
E qui si va un po' fuori dal tema disclaimer. Comunque: Cambierà orchi e drow in che modo? Non avevamo appurato che la loro natura non-per-forza-malvagia-in-modo-innato era già stata chiarita in questi termini ben prima della 5e? Quindi, se il cambiamento fosse questo, non è un cambiamento. Si può essere infastiditi dal fatto che sia proclamato come tale ma, hey, il marketing ha sempre funzionato così. Se il cambiamento fosse un altro, lo vedremo e lo giudicheremo. Al momento non vedo proprio in cosa potrebbe consistere. Rivedrà il sistema degli allineamenti? In che senso? In 5e l'allineamento in pratica non ha alcun effetto meccanico e un sacco di gente già non lo usa più. L'allineamento è sempre stato una delle cose più contestate e malsopportate del gioco, non è una novità dell'ultimo minuto. Questo mi dispiace molto (io lo apprezzo e sto scrivendo una serie di articoli sul mio blog per difenderlo) ma mi chiedo davvero cosa potrà cambiare più di così: già adesso è di fatto lasciato alla libera interpretazione del singolo gruppo, che può usarlo, non usarlo o stravolgerlo senza che il gioco ne sia impattato. Quindi, di cosa ci stiamo preoccupando esattamente? Sposterà i bonus razziali alle caratteristiche spostandoli sulle classi (o lasciandole alla pura discrezione del giocatore)? Questo è stato ampiamente dibattuto su un altro thread proprio qui su Dragons' Lair, non molto tempo fa, e tantissima gente applaudiva questa scelta come uno sviluppo positivo dal punto di vista della giocabilità. Vuoi sapere se a me personalmente questo sviluppo piace? No, non mi piace, ma in quella discussione ero in netta minoranza. E non credo che tutti quelli che la pensavano nell'altro modo fossero gente che "non gioca a D&D" (tra loro c'era anche @Grimorio che non mi pare sia tacciabile di essere... insomma, si è capito). Quindi, ancora, di cosa stiamo parlando? Che cosa starebbe subendo la maggioranza, di preciso?
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
I libri sono figli anche del loro tempo. C'è una differenza tra il deliberato/doloso e l'involontario. I libri sono pensieri e parole degli autori ma riflettono anche inevitabilmente il contesto socio-culturale in cui si formano. Contestualizzare non dovrebbe avere di per sé nessuna accezione accusatoria, anzi, semmai il contrario. Edit: comunque tu sopra parlavi dei giocatori, non degli autori