Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Bille Boo

Moderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Hai assolutamente ragione. Mi sono spiegato male, colpa della fretta. Senz'altro il giocatore ha il compito di dichiarare l'azione, e il DM, nella sua veste "arbitrale" diciamo così, ha il compito di stabilire se richiede un tiro o no. Quello che volevo dire è che questa decisione si basa (specie in casi come questi) su dei presupposti che dovrebbero essere stati chiariti insieme al tavolo. A cosa serve gettare l'acqua addosso a quel tizio? Cosa si sta cercando di ottenere? È per fare "colore", o è per ottenere qualcosa (es. distrarlo, provocare una certa reazione...)? Nel secondo caso, quel qualcosa ci interessa davvero, ha una rilevanza per quello per cui stiamo giocando, o è marginale? Questo era per rispondere a chi si sorprendeva che si potesse discutere di applicare meccaniche a un'inezia come un bicchiere d'acqua. Quello che volevo dire è che non è detto che sia un'inezia, e solo il tavolo può sapere se lo è. Però, a valle di questo, hai totalmente ragione: il compito di dire se ci vuole un tiro o no è specifico del DM, il giocatore semmai ha il compito di chiarire cosa sta cercando di ottenere.
  2. Si tira se c'è incertezza (è ragionevolmente in dubbio se l'azione riesce o no) e se quell'incertezza è rilevante per il gioco (cioè, il fatto che l'azione riesca o non riesca ha delle conseguenze effettive e differenti sul gioco). Idealmente dovrebbe essere il tavolo nel suo insieme a valutare se queste condizioni sussistono. (Questo nell'ipotesi che l'azione sia ammissibile, cioè non vada a violare nessuna linea / nessun velo dei presenti. Ma questo è sempre sottinteso.)
  3. Specchiùncolo Descrizione: Uno specchio portatile, con cornice e manico d'osso. È ovale, alto sui 30 cm (manico escluso) e largo sui 20 cm. Funzionamento: Oggetto meraviglioso raro Per attivare lo specchio serve circa un minuto; devi bagnarlo con il tuo sangue, sacrificando punti ferita pari a un Dado Vita (modificatore di Cos incluso). Dallo specchio scaturisce un omuncolo con punti ferita totali pari a quelli sacrificati. Sei considerato il suo padrone, con l'eccezione che il legame telepatico persiste solo finché impugni lo specchio, ciò che vede l'omuncolo viene visualizzato nello specchio, i suoni che sente vengono emessi dallo specchio, e non vengono collegati altri sensi. Come azione puoi curare l'omuncolo, anche a distanza, sacrificando ancora del tuo sangue (come sopra), ma non può superare i punti ferita iniziali. Mentre lo specchio è attivato non può generare altri omuncoli. Se l'omuncolo viene distrutto scompare, e lo specchio diventa nero, smettendo di funzionare, per 1d4+1 giorni. Puoi congedare (= far svanire) l'omuncolo come azione (evitando questo inconveniente) solo mentre è posato sullo specchio. Storia: Una celebre agenzia di spionaggio, dal nome ignoto perché è segreta, usa spesso questi specchi nelle sue operazioni. Il primo fu fabbricato per il suo agente più famoso, nome in codice 0D20. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
  4. Ammesso che il personaggio a cui viene tirata l'acqua voglia schivarla, se come tavolo siete d'accordo che l'armatura in quel caso non gli è di aiuto (*), semplicemente fate un tiro per colpire ignorando l'apporto dell'armatura alla sua CA, come se fosse senza. (*) Nel senso, ovviamente l'armatura parerà l'acqua, ma magari in quel contesto non conta, l'affronto è che l'altro riesca a bagnarti, anche se ti bagna l'armatura non fa differenza.
  5. Ciao, posso chiederti perché ritieni importante che se ne accorgano?
  6. Sì, penso che sia un'ottima idea organizzarsi in modo tale che si possa giocare anche con delle assenze. Il "tavolo aperto" è un buon modo. I giochi in scatola sono un'ottima idea! Alcuni GdR da tavolo molto veloci che conosco sono: Cairn, ScrapCat, Troika e The Pool.
  7. In generale è una buona idea. Ma dipende molto da gruppo a gruppo. Non c'è una soluzione magica che funziona sempre, purtroppo, per queste questioni sociali/organizzative. Se non volete che la sessione salti potete giocare a qualcos'altro. Ci sono GdR rapidi, adatti a sessioni autoconclusive, che possono essere un bel diversivo e anche un modo per sperimentare stili di gioco diversi.
  8. Se vuoi dare più spazio alla parte investigativa e te la senti di lavorarci un po' su, questo potrebbe farti comodo: Home page della serie: avventure investigative – Dietro lo Schermo (wordpress.com) In particolare gli episodi 7 e 8. Naturalmente, essendo una one shot, potrai stare molto più sul semplice come numero di indizi.
  9. Bella discussione! @Lyt, due pareri veloci: Togli pure il requisito di Forza per gli zaini, lo svantaggio alle prove è già un "costo" per gli zaini più grandi ed è un trade-off più interessante rispetto a un requisito statico. Ottima l'idea di rendere più difficoltosi i riposi dentro il dungeon: insieme al tetto sul carico, dovrebbe essere un potente incentivo per spingere i PG ad uscire. Ci vuole però una contropartita, cioè un incentivo che li spinga invece a non uscire: così si crea, di nuovo, una scelta interessante dove soppesare costi e benefici. Metti una regola di "respawn" (quando si esce dal dungeon, un tot% delle stanze esplorate si riempie di nuovi nemici/trappole/pericoli, ma non di nuovi tesori), una "meccanica di tensione" (es, se usi i mostri erranti, ogni volta che esci dal dungeon i mostri erranti diventano leggermente più frequenti o più forti), una dinamica delle fazioni (uscire dal dungeon permette ai suoi abitanti intelligenti di riorganizzarsi, preparando trappole e difese migliori), o qualcosa del genere.
  10. Io lo chiederei ai giocatori: preferite giocare anche i PNG uno per uno secondo le regole normali, cosa che vi darà più libertà di azione ma richiederà tempo e sarà più macchinosa, o dire che i PNG (eccetto quelli più "speciali") combattono solo tra loro sullo sfondo, e il loro scontro viene risolto con un rapido tiro "riassuntivo"?
  11. La capacità di schivare i colpi è già inclusa nel valore di Classe Armatura, non occorre un tiro separato. Anche perché non vedrei alcuna ragione plausibile per non provare sempre a schivare ad ogni attacco subito. Tuttavia, magari al tuo tavolo ci sono delle regole casalinghe per cui, ad esempio, è il difensore a fare un tiro per schivare anziché l'attaccante a fare un tiro per colpire. Hai provato a chiedere spiegazioni al master?
  12. Celesti Ali Descrizione: Un paio di corte ali piumate imbalsamate, di un intenso colore celeste, da assicurare alla schiena con delle apposite cinghie che passano sul davanti, come uno zaino. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Funziona solo se non indossi, in contemporanea, né uno zaino né alcuna altra cosa ingombrante sulla schiena (né un mantello, né armi a tracolla, né una faretra, etc). Se sei all'aperto alla luce del giorno, come azione puoi pronunciare la parola di comando. A quel punto le ali si dispiegano fino a un'apertura notevole, di circa 6 metri. Ottieni una velocità di volare di 12 metri, ma solo all'aria aperta. Questo volo è molto rumoroso e si lascia dietro una scia di pulviscolo celeste. Non puoi fluttuare sul posto: se non riesci a muoverti di almeno 6 metri in un dato round devi atterrare o precipiti. Sei circondato da un alone celeste che nasconde i tuoi abiti e occulta i tuoi tratti somatici. La tua voce è distorta e suona potente e ultraterrena. Il tuo corpo emana luce (celeste) intensa come quella di una torcia. Ogni 10 minuti devi superare un TS su Carisma con CD 10, altrimenti l'effetto termina. Al tramonto, termina automaticamente. Puoi anche spegnerlo con un'azione ripetendo la parola di comando. In ogni caso, quando termina, non può essere riattivato finché le ali non vengono purificate. Per farlo devi eseguire, per 3 albe consecutive, un apposito rituale, all'aperto o in un luogo consacrato. Finché non purifichi le ali non puoi toglierle, devi conservare la sintonia, e la tua pelle è ricoperta di bizzarre macchie celesti. Storia: Uno stregone spiritoso concepì questo oggetto per fare un regalo scherzoso a un suo amico chierico, che adorava i celestiali. Si sentiva molto soddisfatto dell'arguto gioco di parole. Si dice che un celestiale con poco senso dell'umorismo lo maledì, condannandolo a dedicare il resto della vita a produrre altre copie dell'oggetto. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
  13. Puccetto Descrizione: Un pupazzetto a forma di orsacchiotto, morbido e peloso, dal volto tenero e sorridente. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune Se si abbraccia stretto (cosa che richiede due mani libere) e poi si lascia cadere, si appoggia o si lancia (difficile farlo arrivare oltre 4,5 m), nel corso del round successivo cresce di dimensioni fino alla taglia Grande. A quel punto si anima, e ad ogni suo turno cerca di abbracciare la creatura umanoide più vicina (o, se sta già abbracciando qualcuno, continua semplicemente a farlo). L'abbraccio è innocuo, ma finché non ci si libera impedisce qualsiasi azione (tranne quelle volte a liberarsi). Ha le stesse statistiche di un orso bruno, ma è immune ai danni contundenti, e al posto di artigli e morso ha un unico attacco, "abbraccio", che non fa danni e ha l'effetto di abbracciare. Come multiattacco può tentare l'abbraccio due volte. Torna alla taglia normale se per 1 ora non ci sono più umanoidi in vista. Sarà possibile attivarlo di nuovo dopo 24 ore dall'attivazione precedente. Storia: L'origine di questo oggetto è dibattuta. Secondo alcuni studiosi sarebbe un prototipo per una diabolica trappola pensata per ingannare i più piccini o sentimentali. Secondo altri sarebbe un giocattolo pensato come dono per i giganti, facile da trasportare. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
  14. Tema molto interessante @Percio, non ci avevo mai riflettuto a fondo e invece vale la pena farlo. Grazie! Sicuramente, se c'è un'incertezza su quante cure ci siano a disposizione, vale la pena concretizzarla come hai pensato tu. Un semplice tiro di dado non è complicato e rende sicuramente il mondo più "vivo". Mi piace! Giusta, tuttavia, l'osservazione di @d20.club: il tiro non serve a granché se i PG possono semplicemente decidere di aspettare il giorno dopo e riprovare. La carenza di cure si traduce solo in un lieve aumento dei costi (+1 giorno di spese); essendo il servizio a offerta libera, è difficile capire quanto inciderà sul totale, ma presumo poco. In effetti in un mega-sandbox di lungo termine diventa importante dare un costo rilevante (che si "senta"!) ai giorni che passano, esattamente come nel dungeon è importante dare un costo ai minuti e alle ore. Io di recente ho provato questa soluzione: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/12/07/il-tabellone-non-dimentica/ In pratica, ogni settimana c'è un tiro per incidenti casuali. E' simile agli incontri casuali nel dungeon, come concetto, ma il contenuto della tabella è molto diverso: quello che succede è che si muovono fazioni, quest in sospeso falliscono o si complicano, basi sicure vengono assaltate dai mostri, vecchi nemici tornano a vendicarsi eccetera. Nel tuo caso, potrebbero generarsi evoluzioni o complicazioni dentro il dungeon. In effetti, basterebbe che ogni settimana (o giorno) ci fosse una certa probabilità di "respawn" di nemici nelle zone già esplorate, e i tuoi giocatori avrebbero già molta meno voglia di tergiversare a lungo.
  15. È un tema bellissimo! Sei andato davvero molto nel dettaglio, io mi sarei tenuto più sul generale e sull'astratto, ma sembra davvero interessante. Facci sapere come procede!
  16. Allora il gioco è già "rotto", con o senza oggetti magici 🙂 Sono le stesse regole "ufficiali" a non stabilire un quantitativo preciso di oggetti magici che i PG dovrebbero avere. Di conseguenza, stando alla lettera del regolamento, qualunque quantitativo (anche zero) è ufficiale, o non ufficiale, alla stessa maniera.
  17. Concordo in pieno con chi mi ha preceduto, e aggiungo un link che può essere utile, visto che avevo ricevuto una domanda del genere in passato e avevo provato a buttare giù un sistemino: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/07/16/qa-come-corrompere-i-pg-domanda-di-fivefox/
  18. Rende il gioco più facile per i PG. Non significa che sia "rotto", basta saperlo. La maggior parte dei master gli incontri li inventa (disegna un dungeon / uno scenario su un foglio bianco), quindi può tenerne conto senza problemi. Piazzare nella stanza 6 orchi anziché 5 è una scelta arbitraria come un'altra, non una modifica 🙂. Inoltre non c'è scritto da nessuna parte che il livello di difficoltà debba essere lo stesso a tutti i tavoli ☺️
  19. Otysack Descrizione: Un sacchetto di cuoio bitorzoluto e un po' viscido, grande circa come una borsa da cintura. L'interno, estremamente fetido, sembra uno stomaco aperto e vivo, pulsante, pieno di strano muco. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Può avere al massimo 9 cariche. Quando viene trovato, di solito, ne ha 1d3-1. Se lanciato o lasciato cadere, si salda al suolo, consuma 1d6 cariche ed estroflette 1 tentacolo ogni 2 cariche consumate (arrotondando per eccesso). Alla fine di ogni round i tentacoli attaccano la creatura più vicina: hanno portata di 3 m, +6 per colpire, 1d8+3 danni contundenti. Hanno CA 15 e se uno viene danneggiato scompare; scomparsi tutti, si può raccogliere il sacchetto. Non può ospitare un contenuto normale (semmai, lo sputa). Può invece essere "nutrito" riempiendolo con materia organica molle, che verrà consumata. Guadagna 1 carica con: i prodotti di scarto di circa 9 giornate di vita di un personaggio (o di una giornata di 9 personaggi, etc.); vere razioni di cibo e acqua, sufficienti a sostentare un personaggio per 3 giorni; un pasto sopraffino e di valore, o abbondante carne fresca. Se gli si fa guadagnare più di 1 carica nello stesso giorno, rischia l'indigestione: per ogni carica oltre la prima c'è 1 probabilità su 6 che si attivi da solo (come sopra); a quel punto non mangerà altro per 24 ore. Storia: Può essere creato solo a partire dalle interiora di un otyugh. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
  20. Ciao @Kalkale, arrivo un po' in ritardo ma potrebbero farti comodo: questo link a proposito delle battaglie campali, e questo link a proposito delle avventure subacquee.
  21. Beh, wow... addirittura spesso?! Sorprendente. Non è un autore che piace a tutti, è difficile, un po' "datato", alcuni suoi testi (non tutti) sono un po' "pesanti". Ma a definirlo di zerie Z ci vuole coraggio. Non si può negare che sia un pilastro della letteratura moderna.
  22. MOD: ho spostato la discussione in "D&D 5e regole" 🙂
  23. Naturalmente è una scelta rispettabile. Solo, non è un obbligo (l'OP parlava di "dovrei"). 🙂
  24. Concordo con gli altri: il comportamento di un personaggio non è vincolato ai suoi punteggi.
  25. A dei PG di taglia normale e con capacità normali non permetterei di farlo: non possono lanciarsi tra loro, non vedo perché dovrebbero poter lanciare uno gnoll; anche un culturista avrebbe serie difficoltà a scagliare a metri di distanza qualcosa che ha il peso e il volume di una persona. Potrei considerare il lancio di un goblin o di uno gnomo, non certo di uno gnoll. Detto ciò, il danno dipende non solo da quanto è grossa la cosa che ti arriva addosso, ma anche dalla sua forma e da quanto va veloce (una bottiglia d'acqua pesa enormemente più di una freccia, ma vi assicuro che fa più male la freccia). Ammesso che un PG sia in grado di scagliare una creatura, dubito che potrebbe fare più danno di un comune giavellotto appropriato alla sua taglia. Userei proprio il giavellotto come riferimento limite. Da ultimo, "principio di azione e reazione": la creatura scagliata subisce gli stessi danni che infligge al bersaglio (e li subisce comunque anche se il bersaglio è mancato, a meno che qualcosa non le garantisca un atterraggio morbido). Ovviamente questi discorsi non valgono se il prigioniero viene fatto cadere dall'alto di un notevole dislivello: a quel punto userei le regole per i danni da caduta (di nuovo, uguali per chi cade e per chi viene colpito).

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.