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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Tecnicamente, sostiene che qualche contenuto potrebbe riflettere pregiudizi del passato. Comunque, possiamo discutere sul wording del disclaimer a volontà. Sarà anche pessimo. La cosa che mi preme sottolineare, però, è che il disclaimer non dice niente, niente, sui giocatori che negli anni passati hanno giocato a D&D. Questo passaggio dalla cosa (il testo, il contenuto, il libro, il gioco) alla persona è deleterio e rovina il dibattito, sia quando viene effettuato dai contestatori sia quando viene effettuato da chi difende le opere precedenti. Criticare un'opera non è lo stesso che criticare, o offendere, il suo autore e i suoi usufruitori. Da nessuna parte quel disclaimer dice o implica che chi ha scritto e chi ha usato quei vecchi manuali sia una persona moralmente sbagliata o una persona con pregiudizi. Edit: @mirtian apprezzo il tuo colto intervento, che rivela delle competenze in materia molto più profonde delle mie. Stento però ad afferrare come sia applicabile al mio intervento. Da nessuna parte, mi sembra, io ho in qualche modo asserito che la base è solamente il lato emotivo, che ci si debba fermare alla prima immediatezza delle sensazioni, che non valga la pena indagarle razionalmente, e che le reazioni o i comportamenti debbano essere dettati dall'emotività. Devo essermi spiegato proprio male o devo aver capito male il tuo post. Provo a ripresentare il mio concetto in modo brutalmente semplificato: Ho scritto in risposta a Grimorio che diceva "per me le sensazioni non sono un valido punto di dibattito" e "in un dibattito non mi interessa come una persona si senta". Ho affermato che invece le sensazioni sono proprio l'oggetto del dibattito, perché si sta parlando di un gioco, quindi un'attività che ha tra le sue finalità (come finalità principale, oserei dire?) quella di produrre piacere e divertimento, che sono proprio sensazioni. Ho detto che qualora una persona abbia dal gioco delle sensazioni negative di questo fatto, sicuramente vero, bisogna prendere atto. E che cercare di spiegarle con argomenti razionali quanto le sue sensazioni negative siano "sbagliate" semplicemente (in molti casi) non funziona. Con questo non volevo dire che la ricostruzione delle motivazioni di tali sensazioni non debba essere tentata, per quanto possibile, e non sia utile: anzi, precisavo il contrario.
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Cosa che mi aspettavo e che rispetto. Il discorso che faccio io era una risposta ad alcune tue affermazioni in questa discussione. Quindi mi sembra che stia bene in questa discussione. Comunque cercherò volentieri quelle sul consent in gaming, appena ho tempo. Ti credo quando dici che i due casi sono errati. Sottoscrivo. Plaudo al tuo intervento. Non so se il disclaimer sia nato per via di quelli ma ti credo anche su questo. Temo che ciò non cambi le mie conclusioni. Una cosa buona, o alla peggio innocua, può anche nascere per cause cattive o futili. Resta il fatto che secondo me c'è la possibilità di suscitare in alcuni determinate sensazioni, e avvisare che ci sia questa possibilità non mi sembra che faccia del male a nessuno. Caro Aza, ci sono un po' più di sfumature, secondo me. Se la tua collega va in giro su Internet a dire che i film horror vanno banditi o cambiati, sbaglia. Se qualcuno vuole bandire D&D o parti di D&D, sbaglia. Il punto non è l'atteggiamento censurabile di molti esponenti del dibattito su Internet, che (come, ormai, quasi ogni dibattito su Internet) è pieno di estremismi, assolutismi, esagerazioni, isterie, assurdità, violenze verbali e comportamenti censurabili o ridicoli. Su questo giudizio di merito credo che siamo pienamente d'accordo. Tuttavia, mettiamo che io abbia un canale TV e che pensi che alcuni spettatori possano essere infastiditi o messi a disagio dalle cose horror che trasmetto. Rimuovere quelle cose del tutto dal mio canale, oppure fregarmene e fare come se il problema non ci fosse, non sono le mie uniche opzioni. Potrei ad esempio trasmettere, prima dei programmi a contenuto horror, un breve avviso del tipo "il programma che sta per andare in onda ha contenuti horror" (vi ricorda qualcosa?). Così la tua collega potrebbe cambiare canale e mi sarebbe grata per aver mostrato questo briciolo di attenzione, davvero poco costoso per me, per la sua sensibilità. Se a quel punto il restante 90% degli spettatori si dichiarasse indignato per quell'avviso e sostenesse che sto dando credito alla tua collega ignorando loro rimarrei alquanto perplesso.
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Mi sembra che tu stia assumendo che sia sempre possibile motivare una sensazione in modo oggettivo e razionale. Al punto che chi non riesce a farlo "usa le proprie sensazioni come motivo per non dibattere", che suona quasi (ma forse fraintendo) come dire che sia in malafede. Ammiro il tuo razionalismo, anch'io un tempo la pensavo così. Oggi invece credo che sia una visione falsata. Le sensazioni sono qualcosa di automatico che non scaturisce da un ragionamento o una volontà, sono lì e basta. Motivarle razionalmente è un'operazione che facciamo a posteriori ed è un'operazione inaffidabile, affetta spesso da un grosso margine di errore. Tant'è vero che a volte occorrono anni di analisi per risalire al vero motivo di certe sensazioni (e ho i miei dubbi, personalmente, che anche quel metodo sia affidabile). Vale per le sensazioni negative ma anche per quelle positive, eh. Se Tizio mi dice che una certa cosa (che so, una serie TV) gli piace, il fatto che gli piaccia è sicuramente vero (beh, a meno che non stia mentendo, ovviamente). Se però gli chiedo perché gli piace, la spiegazione che mi darà è molto meno affidabile: quello che in realtà mi starà dicendo è perché pensa che gli piaccia, ma non è affatto detto che sia il vero motivo. In effetti può anche darsi che non ci sia, un vero motivo. Il piacere che gli deriva dal guardare quella serie non scaturisce da un ragionamento razionale, che è noto e riproducibile, ma da una serie di meccanismi emotivi, istintivi e inconsci di cui, dopo, lui può cercare di capire il motivo, ma non è detto che ci riesca. Attenzione, non sto dicendo che non sia possibile ragionare sui meccanismi che in generale tendono a produrre determinate emozioni (è possibile: l'arte e il marketing si basano in parte su questo), sto dicendo che non è possibile, o almeno è molto incerto, cercare di farlo su uno specifico individuo, perfino se si tratta di se stessi. Mi scuso se questo sembra un polpettone filosofico ma credo che sia importante. Non sono d'accordo, infatti, che le sensazioni non siano un valido punto di dibattito: visto che questo è un gioco, il suo scopo finale è proprio quello di generare determinate sensazioni (di piacere, passione, divertimento, suspense, gioia eccetera). L'insorgere di altre sensazioni, sensazioni negative non volute, inquina inevitabilmente il risultato. Cercare di ragionare sulla possibile causa delle sensazioni negative è utile perché può dare informazioni su come prevenirle, ma bisogna partire dal prendere atto che quelle sensazioni ci sono, e la ricerca del motivo viene di conseguenza. Un ragionamento al contrario, cioè fintanto che non ho una valida spiegazione del motivo faccio come se la sensazione non ci fosse, può essere molto razionale e Mr. Spock forse apprezzerebbe ma penso che sia poco realistico.
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Guarda, per essere chiaro: io personalmente non sono tra quelli che provano disagio né per le cose di cui al punto 1 né per le cose di cui al punto di 2. La differenza, credo, tra i nostri modi di pensare, sta nel fatto che io sarei in difficoltà all'idea di mettermi a dimostrare come il disagio altrui sia oggettivamente ingiustificato. Il disagio è una reazione emotiva e come tale non sempre (anzi, quasi mai) segue vie razionali. Oltretutto, nel momento in cui una persona avverte una sensazione di disagio, spiegarle quanto sia "sbagliato" da parte sua provarlo non serve a molto, non lo fa sparire. Perdonami ma mi sento in imbarazzo a portare questo dibattito sul piano del ciò che è e del ciò che non è. Non si tratta di dimostrare se orchi e drow sono, o non sono, rappresentazioni razziste di popoli esistenti: per me è pacifico che non lo sono. Si tratta di prendere atto che alcune cose possono generare determinate sensazioni a prescindere dalle intenzioni e dai fatti, perché stiamo parlando di un gioco e quindi del divertimento delle persone e delle emozioni delle persone: non è una scienza esatta. Per questo nei miei punti ho fatto attenzione a dire "potrebbero" e "certi lettori" e simili. Il disclaimer in questo senso non fa altro che avvisare le persone che c'è questo rischio. Da questo punto di vista, anche alcune reazioni al disclaimer hanno un profilo emotivo: facciamoci caso, alcuni non possono fare a meno di vederlo come un'accusa di colpevolezza alle persone che hanno lavorato a D&D in passato, o che amano il D&D passato ("stanno gettando fango su di noi / su Gygax / sugli utenti storici", etc). Al che si può rispondere cercando di discutere oggettivamente se è o non è un'accusa. Ma si rivela inutile perché quando qualcuno si sente urtato continua a sentirsi urtato. Come ho scritto altre volte, forse l'unica via di uscita è ammettere che non si tratta di una questione che si può risolvere in modo razionale, obiettivo e universale, perché non stiamo discutendo della forma della Terra (che è un fatto univoco) ma delle emozioni e sensazioni delle persone (che sono soggettive, variabili, talvolta illogiche, e mutevoli nel tempo). Quindi, prendere atto che se una persona è a disagio con qualcosa non devo spiegarle quanto si sbaglia a esserlo. E che dire che qualcosa può mettere a disagio qualcuno non vuol dire che chi ha creato quel qualcosa sia colpevole, né che lo sia chi invece quel qualcosa lo ama.
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Questo mi pare ragionevole. Infatti, pur non seguendo il dibattito troppo da vicino, mi era parso di capire che la questione fosse non tanto l'esistenza e la rappresentazione del Male in D&D, quanto piuttosto il fatto che certe descrizioni e rappresentazioni "somigliassero" troppo da vicino a descrizioni e rappresentazioni storicamente utilizzate, nel nostro mondo e in altri contesti, per giustificare pregiudizi e discriminazioni tra persone. Se le cose stessero così, non ci sarebbe più da sorprendersi del fatto che mostri come i beholder (o draghi, o demoni) ne siano rimasti esclusi. Non perché si voglia negare il fatto che abbiano coscienza e personalità: l'esistenza di esseri che, pur avendo coscienza e personalità, sono totalmente e irrimediabilmente devoti al Male è, come si è detto, un assunto classico del fantasy che non si vuole smantellare di per sé. Tuttavia, per evidenti motivi, il rischio che la descrizione e rappresentazione di queste creature incorra in una "rassomiglianza" nefasta con descrizioni e rappresentazioni oppressive che hanno fatto parte del mondo reale è un rischio davvero minimo. Tra l'altro, come molti hanno fatto notare più volte, il disclaimer in sé è molto generico e per alcune opere l'aspetto più problematico non riguardava neppure orchi o altre razze immaginarie, ma proprio società e culture di umani (orientali, nomadi...), facenti parte di un mondo fantasy ma più o meno chiaramente ispirate a loro omologhi reali. Un altro problema ancora è quello della giocabilità di alcune razze (tra le quali non figura il beholder) e del conseguente desiderio dei giocatori di poter rivendicare, legittimamente, un comportamento diverso da quello che alla razza nel suo complesso viene attribuito dagli altrettanto leciti topoi fantasy. Da qui la difficoltà, almeno a mio parere, di discutere la questione come un blocco unico visto che si articola in vari filoni abbastanza indipendenti (per quanto l'origine, culturale, possa essere comune). Filoni tra cui: Certe rappresentazioni di società e gruppi di umani, in certe opere, potrebbero mettere a disagio certi lettori / giocatori. Certe rappresentazioni di razze immaginarie malvagie, in certe opere, potrebbero risultare problematiche qualora l'estetica, la terminologia e gli altri elementi della descrizione stessa risultassero troppo somiglianti a quelle (certo, del tutto indipendenti) associate a pregiudizi e discriminazioni esistenti ora o in passato nel mondo reale. Nel momento in cui una razza immaginaria, non umana, è giocabile, è utile permettere ai rispettivi giocatori di discostarsi anche molto dal comportamento tipico di quella razza. Di conseguenza, l'eventuale malvagità di quella razza dovrebbe essere di matrice sociale o culturale più che innata e irredimibile. (Concordo che questo punto, almeno per certe razze malvagie come i drow, era già stato risolto in questi stessi termini ben prima che la 5e venisse fuori.)
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Quindi, @Ji ji, tu pensi che andrebbe ammorbidito il wording di tutte le creature malvagie? Se si volesse dimostrare coerenza e inclusività, intendo. Ho provato a chiederlo prima a @Nyxator ma senza successo.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A1252 Sono d'accordo che non esiste una risposta esplicita nelle regole. Quello che farei io (opinione personale) è: entrambi controllano la tempesta ed entrambi fanno 1d10 extra.
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Vedi che allora non ho capito. Mi dispiace. Non voglio essere provocatorio, sono davvero interessato a capire. Ho pensato che se togliessero quelle frasi sui beholder ci sarebbero comunque altri mostri "problematici" che si potrebbero indicare come fonte di contraddizione. Il che porterebbe a doverli "rivedere" proprio tutti, se si vuole evitare tale contraddizione. Dove ho sbagliato?
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I beholder sono mostri. Devo arguirne che per te la posizione di Wizards sarà sempre contradditoria e incoerente finché non si sarà eliminata ogni forma di Male dal gioco (intendo, ogni forma di Male diversa da quelle tipiche delle persone umane), inclusi beholder, draghi, demoni e diavoli?
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Provo a formulare quello che ho capito: per te quel pezzo sul beholder cela una contraddizione perché dice che i beholder sono malvagi, xenofobi e tiranni, e il fatto che questo contenuto non sia indicato come "problematico" e non sia "addolcito" in qualche modo è incoerente con la strada di inclusività propagandata dalla Wizards. Ho capito bene quello che intendevi dire?
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Ciao, era una risposta alla mia domanda? Se sì temo di non averla capita, o di non aver capito il tuo discorso precedente.
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Scusate, ho seguito la discussione di sfuggita e non ho ben chiaro quale sarebbe il problema di questa citazione e come mai su di essa si giocherebbe la credibilità di WotC. Mi potreste spiegare?
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Uso 'creativo' degli incantesimi
Le spine vengono camuffate nel senso che non appaiono come pericolose (hazardous) a meno che non si superi la prova. Se vedo dei rovi per terra, per quanto naturali, faccio attenzione a non pestarli e li aggiro a meno che non sia costretto. Il testo da te citato sembra invece indicare che chi non supera la prova ritiene che il terreno non solo non sia alterato magicamente, ma non sia pericoloso, neanche per cause naturali come i rovi. Riguardo, in generale, l'uso creatovi degli incantesimi: se qualcuno è interessato, casualmente ho pubblicato un articolo pochi giorni fa su un tema analogo, anche se da un punto di vista un po' diverso e con un esempio diverso
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Un Dragonrider per 3.5 ...?
Allora prova a considerare la cosa dei pf a comune, e magari a cercare i Dvati di cui parlava @Alonewolf87
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Un Dragonrider per 3.5 ...?
Ah, mi era sfuggito. In tal caso concordo in pieno.
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Un Dragonrider per 3.5 ...?
@Alonewolf87, però la mia impressione è che qui non si tratti di rinunciare alla classe (semmai all'intero personaggio). Questo è molto drastico, è vero. Però è anche vero che se il 90% (e più) della classe fosse impostato sul compagno drago, paradossalmente perderlo e non poterlo più evocare per mesi porterebbe, quello sì, a non giocare la classe cioè a essere di fatto degradati a combattente semplice. Qui interpreto, ma credo che l'intenzione di @BZR sia far comportare drago e cavaliere come una sorta di personaggio unico. Il che, se le rispettive capacità sono tali da rendere l'altro indispensabile, ha anche senso. Proporrei addirittura questo approccio: Drago e cavaliere hanno un unico pool di punti ferita (si usa il massimo tra quello del drago e quello del cavaliere, più magari una certa percentuale, da verificare). Quindi, quando questo pool è a 0 o meno, entrambi sono morenti. Se uno dei due viene resuscitato resuscita anche l'altro automaticamente (non richiederei resurrezioni). Contro effetti di tipo insta-kill, entrambi effettuano il TS e conta il migliore dei due risultati; ma in caso di fallimento muoiono entrambi. Se non c'è una grossa discrepanza di stat tra i due, non è un grosso sbilanciamento: è come avere un personaggio con "due corpi in contemporanea", con grossi vantaggi (doppie azioni per turno, in pratica) ma grossi svantaggi (doppia possibilità di essere attaccato). Sto speculando, andrebbe testato naturalmente.
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Buongiorno dal Novellino!
Ciao @Jack the Palock e benvenuto. Sospetto che troverai qualche differenza tra l'esperienza di gioco di D&D e quello che viene mostrato sui vari video di YouTube. Ma potrei sbagliarmi, molto dipende dal gruppo. Sarei curioso di conoscere le tue impressioni, dopo qualche sessione 🙂 La 5a edizione è senza dubbio più abbordabile per chi comincia da zero.
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Spingere incorporeo
Non sono un grande esperto di 5e. Mi permetto solo un paio di commenti. Per quello che posso vedere, in 5e l'incorporeità viene resa solo attraverso la capacità "incorporeal movement", cioè è qualcosa che è "attivo" solo mentre la creatura effettua il suo movimento. Peraltro, la creatura subisce danni se sosta all'interno di oggetti solidi. Sembrerebbe quindi che la sua incorporeità sia qualcosa che deve in qualche modo "attivare" o controllare a livello cosciente, e che può mantenere solo per un breve momento. D'altra parte poi c'è un elenco di immunità tra cui, in genere, tutti i danni fisici a meno che non provengano da fonte magica. Sotto questo aspetto il funzionamento sembra più simile al concetto intuitivo di incorporeità, cioè essere costantemente intangibili. Ora, se il monaco in questione è in grado di danneggiare in qualche modo i mostri incorporei, non è di per sé insensato che possa anche spingerli. Il DM qui deve prendere una decisione: deve cioè decidere se l'atto di spingere operato dal monaco è qualcosa di "più simile" ad un generico danno fisico non magico (a cui l'incorporeo è immune) o all'attacco con cui il monaco danneggia il mostro (se ne ha uno). Dire che lo spingere funziona sembrerebbe più in linea con il regolamento com'è scritto (in fondo il mostro non è indicato come immune), e non è del tutto insensato in astratto. Dire che non funziona, tuttavia, sembrerebbe più in linea con la logica elementare e intuitiva con cui siamo abituati a concepire un essere senza corpo.
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Arte e Magia Over liv 20 + (3.5 D&D)
Consiglierei di far sì che gli ingredienti di partenza siano di per sé molto rari. Non mi concentrerei, cioè, tanto sugli incantesimi necessari per arrivare al risultato, quanto piuttosto sulle "materie prime". E farei in modo che raggiungerle e recuperarle sia un'impresa abbastanza lunga, difficile e rischiosa. Nel caso del "cosmolabio", per esempio, potresti fare che ogni Piano è rappresentato da una grossa gemma di immenso valore (tale da non poter essere riprodotta da desiderio) estratta sul Piano stesso (cosa che richiede di girarseli tutti... anche una divinità o i suoi emissari ci penserebbero un po' prima di imbarcarsi in un'impresa del genere). Edit: un'altra cosa che mi è venuta in mente: anche se un oggetto è prezioso (fatto con materie prime rarissime e con incantesimi potentissimi) non è detto che sia anche bello. Avere Professione (pittore), Professione (scultore), Artigianato (gioiellieria) o qualcosa di analogo con un modificatore molto alto potrebbe aiutare ad abbellirla. Se i PG non soddisfacessero questo requisito potrebbero mettersi a cercare un PNG idoneo. E visto che è necessario un modificatore altissimo si tratterebbe, probabilmente, di uno degli artisti più famosi del mondo, non certo qualcuno che si può trovare in ogni città.
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Talento colpo doppio
A occhio direi che hai solo il -4. Ma non sono pienamente sicuro.
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Arte e Magia Over liv 20 + (3.5 D&D)
Ciao, non ho capito, vorresti un elenco di passaggi (come quello dell'esempio sull'onda di cristallo) che porti alla realizzazione dell'astrolabio?
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Aiuto per progressione PG guerriero
Ho visto solo la versione inglese, in cui è Belt of growth. Potremmo tradurla in cintura della crescita, ma non sono sicuro del nome che le hanno dato in italiano. Tieni presente che si può usare solo una volta al giorno e come azione standard, quindi non è tremendamente diverso rispetto a usare la pozione. Il mio consiglio qui sarebbe di farti un'altra arma con l'incantamento che potenzia lo sbilanciare, piuttosto che accumulare entrambi gli incantamenti sulla stessa arma. Risparmieresti molti soldi. Se ti trovi di fronte un nemico contro cui vale l'anatema, puoi considerare di usare l'arma con anatema; negli altri casi userai tranquillamente l'altra arma.
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Aiuto per progressione PG guerriero
Risposta sintetica: sì, è possibile. Ma il suo prezzo e la sua reperibilità dipenderanno dal DM visto che non è uno standard. Al limite potresti considerare la pozione, che se non sbaglio esiste (non ho il manuale sottomano). Risposta più esaustiva: Se il tuo intento è darti un bonus alla prova di sbilanciare, non concentrarti su ingrandire persone; fatti fare invece un oggetto magico che faccia solo quello, cioè dia un bonus alle prove per sbilanciare. Nel Magic Item Compendium ad esempio c'è una proprietà di un'arma, equivalente a un +1 di potenziamento, che dà +2 a sbilanciare con quell'arma; oppure un oggetto da indossare da 2000 mo che 3 volte al giorno, attivato gratuitamente, dà +2 a una "manovra speciale" qualsiasi (sbilanciare, disarmare, oltrepassare o simili). Se ti interessa, presso la stessa fonte c'è un oggetto indossato che permette, una volta al giorno come azione standard, di ingrandire di taglia (appunto come ingrandire persone) per 10 minuti, e costa 3000 mo.
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Dispute tra PG
Il suggerimento migliore che era stato dato finora in questa discussione era (mi sembra) dare un premio a chi perde, non a chi vince. Cioè, un premio a chi accetta la proposta dell'altro. Era stato proposto di dargli ispirazione, ad esempio. Questa è una piccola meccanica di basso impatto che induce, appunto, a non impuntarsi.
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D&D 3a Edizione compie 20 anni!
Con i miei amici avevano già giocato qualche volta alla 2a edizione. Abbiamo iniziato la 3a già come 3.5 (senza passare dalla 3.0). Ricordo quando facemmo una colletta per comprare i 3 manuali base. Fu l'inizio della mia carriera da DM (prima avevo fatto qualche scarno tentativo ma niente di serio), e rimarrà nei miei ricordi soprattutto per quello. Sulla lunga distanza, giocandoci per anni e anni, ho iniziato a vedere con chiarezza alcune grosse magagne e mi sono anche ingegnato per correggerle. E ho fatto tutto il possibile per evitare di precipitare con tutto il gruppo nell'overdose da manuali di espansione, a cui davvero non riuscivo a star dietro. Ma nel complesso rimango convinto che fosse un ottimo sistema con qualche grossa pecca.