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Bille Boo

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  1. Parlavo del caso specifico, non in generale. Se volessimo generalizzare, c'è gente che ha perso lavoro e dignità a causa di un sacco di cose. Comunque, come non detto.
  2. Bille Boo

    Errori

    Ciao @Rakzar, da come hai descritto la situazione non c'era altro modo di comportarsi, da parte tua. Sarebbe stato impensabile, e molto barboso per tutti, fare una sorta di reset e rigiocare daccapo tutte le parti "falsate" dall'incantesimo sbagliato. Allo stesso modo, non sarebbe giusto e sarebbe inutilmente punitivo infliggere al personaggio qualcosa di svantaggioso che "compensi" l'indebito vantaggio che si era procurato prima, per un semplice errore in buona fede. Sono cose che succedono e non c'è niente di grave. Sono convinto che tu abbia agito benissimo e che tu non debba sentirti in colpa.
  3. Ripeto: forse giova ricordare che non è stato vietato niente, non c'è stata nessuna accusa, non si è parlato di crimini né di colpevoli. C'è un'azienda privata che ha deciso di cancellare (di malagrazia e probabilmente infrangendo un contratto) un prodotto che prima pensava di pubblicare. E c'è la parte lesa che sostiene che questa cancellazione sarebbe dovuta a imprecisati contenuti ritenuti "sensibili", senza che di questo vi sia conferma. Una situazione antipatica per cui, credo, siamo tutti dispiaciuti. Ma forse gioverebbe abbassare un po' i toni allarmistici, proprio per non fare il gioco di coloro che vanno in cerca della polemica ad ogni costo.
  4. Ho aggiunto al mio blog un primo abbozzo di glossario.

    Si accettano proposte su ulteriori termini da aggiungere (sicuramente ne mancano tantissimi).

    1. Nyxator

      Nyxator

      AoE, BECMI, cap, core rules, dungeon crawl, eumate, flavour text, hack and slash, hexcrawl, houserules, munchkin, one shot, regola zero, THACO.

       

  5. In combattimento, cercare (cioè fare una prova attiva di Percezione) è un'azione, e il tempo è dato appunto dalla spesa dell'azione di quel turno. Fuori dal combattimento, ci sono varie scuole di pensiero. Ti do una risposta breve e nello spolier la risposta lunga, se interessa. Risposta breve: cerca di evitare di fare tantissimi tiri, che diventano una cosa noiosa; quindi: chiedi prima ai PG dove vogliono cercare (solo in certe zone o sull'intera stanza), e stima tu il tempo occorrente (es. "vi occorrerà una mezz'ora in tutto, va bene?"), poi fai un'unica prova; se vogliono investirci molto più tempo di quello, da' loro vantaggio.
  6. Perdonami ma la regola non prevede né l'uno né l'altro modo: le regole specificano cosa i personaggi possono fare in combattimento. La griglia è uno dei tanti possibli strumenti per applicare quelle regole. Se piace si usa, se non piace non si usa. Non vedo il problema. Al limite si può sostenere che in 4e la griglia fosse virtualmente obbligatoria (non saprei), ma in tutte le le altre edizioni non lo è.
  7. Ho letto dettagliatamente sia l'articolo sia le 21 pagine di fatti, prima di postare il commento a cui tu hai risposto, quindi a questo punto temo di avere gravi difficoltà di comprensione del testo. Esatto. Questo lo avevo capito. Anzi, puntualizzo: hanno chiesto delle riscritture dei manoscritti ("pesanti" non mi sembra venga detto) gli autori hanno accettato e hanno incorporato questi cambiamenti nonostante ciò, a un certo punto Wizards si è rifiutata di accettare nuove bozze Questa invece, se posso permettermi, mi pare una supposizione. Legittima e plausibile, sia chiaro, ma una supposizione. Non il fatto che abbiano bloccato il progetto rifiutando di approvare nuove bozze (quello è un fatto), ma il fatto che la causa sia la questione "scandali" (questa è la tesi dei querelanti ma, a parte le precedenti richieste di cambiamenti che erano state accettate, non vedo al momento nessun fatto che dimostri questa tesi). Ammettiamo comunque che le cose siano andate così. La mia domanda, a cui ancora non trovo risposta, è: perché? Vedo due possibilità. C'è qualcosa di concreto in Dragonlance che (pur essendo bellissimo, scritto benissimo, senza niente di offensivo, senza nessun bisogno di essere emendato, eccetera eccetera) sta venendo erroneamente interpretato dalla furia censoria della Wizards come inadatto ai tempi e foriero di polemiche, benché ingiustificate. In questo caso io, che non ho letto Dragonlance, chiedo: posso sapere che cosa? Qualcuno ha qualche ipotesi in merito e vuole essere così gentile da spiegarmela? La Wizards ormai è convinta che TSR sia vista come il Male Assoluto e quindi vuole terminare Dragonlance in ogni caso qualunque sia il suo contenuto, solo in quanto filone ex TSR. Mi pare di capire che tu propendi per il secondo punto?
  8. Appunto: ipotesi. Comunque, @Albedo, visto che non me ne intendo di Dragonlance: mi aiuteresti a capire qual è il suo legame con tali tematiche, come mai sono presenti e come mai non possono essere edulcorate?
  9. Appunto, pare che. Perché proprio Dragonlance? Che problemi aveva Dragonlance, visto che le polemiche non erano state in alcun modo collegate a Dragonlance, come asserito anche nelle fonti da te citate? Io questo non l'ho ancora capito. Quello che io ho visto in tutte le fonti è: Wizards aveva affrontato varie polemiche per tematiche del genere (questo lo sappiamo tutti). Wizards ha terminato Dragonlance. Gli autori di Dragonlance dicono che questo è collegato (come? perché? boh) alle polemiche di cui sopra. A me sembra un po' poco per capirci qualcosa. Ma ammetto la mia ignoranza in materia.
  10. Ho come l'impressione che, sulla vicenda specifica, non ci siano abbastanza informazioni per giudicare. In questi casi in genere è meglio evitare di fare polemiche su supposizioni, o di generalizzare troppo il discorso oltre il perimetro originario. C'è una controversia, ma cosa nel concreto l'abbia scatenata non mi sembra affatto chiaro, abbiamo solo accenni molto vaghi e parziali. Io, finché non se ne sa di più, preferisco tacere.
  11. Ciao, probabilmente è un typo e intendi di Assus? Bella storia. Ci sono tre cose che non ho capito: Assus si trova in Sutilion, in Egovar, o fuori da entrambi? Per quale ragione la storia del santo e generoso Velthur, per quanto falsa, avrebbe dovuto causare una rivolta popolare? Mi pare di capire che il culto sia stato sviluppato nella stessa Assus, subito dopo la morte di Velthur. Se è così (magari ho capito male) non è un po' strano? Intendo dire, se nessuno in quella città lo ha mai visto davvero predicare o compiere atti generosi, e nessuno ha mai assistito alla falsa scena del suo assassinio, non è un po' strano che basti un po' di propaganda a posteriori per far sì che tutti, subito dopo, inizino ad adorarlo? Voglio dire, capirei se il culto fosse nato in un'altra città, o fosse nato 50 o 100 anni dopo la morte del presunto santo, quando nessun testimone oculare poteva ragionevolmente essere rimasto. Ma così...
  12. Credo di aver risposto dettagliatamente già nel mio primo commento. Comunque: Il fatto di usare la griglia non implica di dover necessariamente preparare le mappe da prima. E' una scelta possibile ma non è l'unica. Io per esempio le disegno tutte sul momento (ci impiego 30 secondi scarsi). Anche se si volesse preparare una mappa da prima, va benissimo una mappa stilizzata, che si limiti a indicare dove sono i muri e le varie cose, senza fronzoli. Ora, una cosa del genere va fatta anche se ci si prepara a un combattimento senza griglia: dovrò almeno decidere quanto è grande la stanza, dove sono le porte, dov'è la vasca d'acqua e dov'è il parapetto, per esempio, giusto? (*) La differenza è solo quella che passa tra fare uno schizzo approssimativo sui quadretti e fare uno schizzo approssimativo senza i quadretti. Non saprei quantificarla, ma direi che si aggira sui... secondi? Quando il tempo medio di preparazione di una sessione è di... non so voi, ma per me almeno un'ora o due? (*) obiezione: se gioco senza griglia queste cose le posso improvvisare - risposta: anche se gioco con la griglia, vedasi punto 1.
  13. Mi sembra un po' eccessivo... ovviamente popolazione a 0 significa estinzione, ma rifornimenti a 0 o materiali a 0 potrebbe causare un calo della popolazione progressivo, più che un'estinzione istantanea, che ne pensi? Specialmente i materiali... Per cosa altro viene usata la popolazione, se non per eseguire editti? Se la funzione principale della popolazione è eseguire editti potresti eliminare il fatto delle stagioni e il limite di 1 editto a stagione, e dire semplicemente: "Ogni Editto ha un tempo di esecuzione specificato, e un costo in popolazione specificato. Il costo in popolazione viene recuperato al termine del tempo di esecuzione." Così, più popolazione hai più editti puoi compiere, e sei anche più flessibile, es. puoi fare 2 Editti "piccoli" al posto di 1 "grosso" e così via. Per il resto mi sembra davvero una buona struttura.
  14. Ho letto l'altro articolo linkato. E ho letto questo articolo. Ho risposto in modo dettagliato. Non ho negato che rallenti durante il gioco, seppur con qualche distinguo, e non ho negato che possa nuocere agli aspetti più puramente narrativi e descrittivi. Ho invece negato che aumenti i tempi di preparazione, che porti al railroading, che limiti le possibilità, che trasformi il DM in avversario e che costi molto. Rimango convinto di tutto quello che ho detto.
  15. Ma questo non è un problema intrinseco dell'uso della griglia, è una scelta individuale. Io ho fatto di recente una bellissima sessione con un combattimento in virtuale, condividendo lo schermo su Skype, e usando una slide di Power Point con la griglia, e cerchietti con il nome dei personaggi che spostavo in diretta. Costo in termini economici: zero. Costo in termini di preparazione: pochi minuti. Se una persona sceglie di dedicare tantissimo tempo alla preparazione perché le piace, fa benissimo e può farlo anche se non usa la griglia. Se una persona sceglie di dedicare tantissimo tempo alla preparazione perché crede che quando si usa la griglia questo sia indispensabile, si sbaglia; ma non è un problema della griglia in sé. È come dire che i dadi sono costosi usando come esempio quelli che collezionano dadi artigianali in metallo rifiniti a mano su ordinazione. È una loro scelta, non è che i dadi sono (per forza) costosi. Allo stesso modo, non è che la griglia aumenta (per forza) i tempi di preparazione. Non è difficile, ma è più difficile che usando la griglia, è meno immediato, come dice anche @bobon123. È la stessa differenza che passa tra veicolare informazioni descrivendo a parole, in sequenza, l'impatto di ogni variabile sul risultato, e il mostrare invece un grafico o una tabella: la modalità visuale, con grafico/tabella, è molto più immediata e si coglie subito l'essenza a colpo d'occhio. Ehm, non proprio. L'articolo parla genericamente dell'uso della griglia ed elenca quelli che sono i suoi presunti difetti. L'eccesso è ovvio che sia sbagliato, quello sempre e in tutti gli ambiti.
  16. Una riflessione randomica e a tempo perso sui giocatori che vanno a cercarsi i personaggi più strani possibili:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/22/qa-im-on-the-edge-domanda-di-sharill/

  17. Premessa 1: concordo in pieno con l'inizio dell'articolo, usare o non usare la griglia non è né giusto né sbagliato, è solo una scelta stilistica, con i suoi pro e i suoi contro. La griglia può piacere o non piacere, ed è una questione soggettiva. Massimo rispetto per qualunque maniera di giocare che dia soddisfazione a chi la usa. Premessa 2: a titolo assolutamente personale, sono al limite di sopportazione per quanto riguarda il termine "teatro della mente", che ormai si usa quasi esclusivamente per indicare il combattimento senza mappa (mai sentito nessuno parlare di usare il "teatro della mente" per un incontro di negoziato, per esempio, o per una scena allegra in taverna); siccome l'uso di un termine inutilmente accattivante mi sa di excusatio non petita, nel seguito dirò semplicemente "senza mappa". Vediamo uno per uno i claim dell'articolo. Un ritorno all'avventura fantastica In sostanza: diventa una "partita a scacchi", ci si concentra sulle minuzie e non sulla narrazione fantastica. Questa critica in realtà ha molti punti di contatto e di intersezione con le due successive, quindi ci sono un po' di ripetizioni. Questo è vero, in parte. In effetti è vero nella misura in cui lo facciamo succedere. Non è indispensabile concentrarsi sulle minuzie tattiche e le singole caselle, quando si usa la griglia, però è senz'altro un effetto collaterale che tende a manifestarsi. Ci sono giocatori che di fronte allo schema quadrettato tirano fuori l'intelligenza tattica e schematica mettendo l'immaginazione "scenica" in un cassetto. Qui dipende dai gusti: se quel giocatore si diverte così, non vedo perché impedirglielo; ci sono però persone a cui questo "cambio di mentalità" succede loro malgrado, cioè che non vorrebbero tirar fuori la mente tattico-schematica ma di fronte alla griglia non riescono a farne a meno. In tal caso, è giusto e comprensibile il loro sollievo se ci si astiene dall'usarla. La griglia rallenta le cose Vero. Preparare la griglia e i segnalini indubbiamente richiede tempo e crea uno "stacco" tra l'inizio annunciato del combattimento e il momento in cui si inizia effettivamente ad agire per risolverlo. Questo è inevitabile ed è un suo difetto. Le lunghe discussioni su se una copertura sia valida o no sono invece del tutto evitabili. Come? Nello stesso modo con cui si evitano nella modalità senza mappa: il DM ha l'ultima parola, e si va avanti. Se, in nome della fluidità dell'azione, siamo disposti ad accettare questa clausola nella modalità senza mappa, perché non dovremmo esserlo nella modalità con mappa? Anche la lungaggine del mago che fa calcoli e misure per ottimizzare la posizione del suo incantesimo si può evitare. Basta dare a ciascun giocatore un tempo limitato per annunciare la sua azione e le scelte che la riguardano (io di solito do 6 secondi, la durata di un round): se entro quel tempo non ha deciso dove piazzare la palla di fuoco, anche il suo mago è bloccato dalla stessa indecisione e perde il round. Teniamo presente che la modalità senza mappa non è tutta rose e fiori come l'autore vorrebbe farci credere ("non si può essere più veloci di così"), perché i giocatori, non avendo un riferimento visivo, hanno diritto a chiedere informazioni e spesso lo faranno. A me, giocando online, è capitato spesso di giocare senza mappa (a dimostrazione che non demonizzo il sistema). Ci sono round che scorrono velocissimi, ma round molto rallentati da domande come: "quanti sono i nemici rimasti in piedi?", "il più vicino a me è il guerriero o il ranger?", "posso spostarmi in modo da non avere Tizio sulla traiettoria della freccia?". Tutte domande che con la griglia nessuno si porrebbe. La griglia interrompe la narrazione È verissimo. Credo che sia il concetto chiave. Il principale difetto della griglia è che tende a inibire, ad atrofizzare, la nostra capacità (da giocatori ma soprattutto da master) di descrivere e narrare quello che sta succedendo. Attenzione, non è una necessità: si può benissimo narrare e fare descrizioni colorite (come la palla di fuoco che fa i goblin a brandelli) anche con la griglia. In effetti con la griglia, spesso, vengono anche meglio perché ci si può concentrare sugli aspetti più coloriti evitando di precisare quelli ovvi, come dove si trova chi. Però non lo facciamo: tendiamo, spesso, ad "abbandonarci" passivamente alla griglia e a dimenticarci di descrivere. Io per primo mi ci riconosco: iniziando a giocare online, e dovendo abbandonare o ridurre al minimo l'uso della griglia, mi sono accorto che la mia capacità di fare descrizioni semplici e appassionanti delle varie azioni in combattimento si era atrofizzata e dovevo tornare ad allenarla. Troppo spesso mi ero dimenticato di usarla, quando c'era la griglia sul tavolo. La griglia aumenta i tempi di preparazione Anche no. Voglio dire, se uno prepara le mappe a colori con tutti i dettagli realistici, le decorazioni o addirittura i diorami 3D, e si preoccupa di trovare le miniature giuste per ogni mostro e nemico, certo che sì. Se uno si accontenta di uno schizzo abbozzato (solo, con la griglia sotto) e di bottoni o segnalini qualsiasi, il tempo di preparazione è pressoché nullo. Certo, bisogna farsi un'idea spaziale di come sia fatta la stanza o il campo di battaglia, ma quello serve anche (a maggior ragione, oserei dire) se si gioca il combattimento senza mappa. La griglia porta al railroading Decisamente no. Mi sembra una critica ingenerosa e superficiale. Con una battlemat e un pennarello si possono disegnare al volo le mappe durante la sessione stessa, in una manciata di secondi, ovunque i PG vogliano andare e ovunque il combattimento si manifesti. Non c'è bisogno di "essere pronti". E se, come sopra, la preparazione si limita (come dovrebbe) al minimo, non c'è nessun investimento sostanziale anche se la mappa viene preparata prima. Certo, se invece di un disegnino sulla griglia uno prepara un plastico in 3D... ma quello è un altro discorso. La griglia limita le possibilità e la portata dei combattimenti epici Anche no. Basta essere flessibili. In un discorso su questo tema in una chat di Telegram, mi è capitato di sentir dire che se il mago lancia volare e si trova a stazionare sopra un altro personaggio questo nella griglia non lo puoi visualizzare bene, quindi la griglia è pessima. Ma siamo seri? Suvvia. Il fatto che uno specifico personaggio in uno specifico caso richieda un trattamento ad hoc non significa che tutto il resto sia da buttare. La griglia serve semplicemente a rappresentare in modo chiaro ed intuitivo la disposizione spaziale delle cose. Se questo non serve (come, forse, nell'esempio del combattimento appesi ai rampicanti accanto a una cascata) allora non c'è bisogno della griglia. Se questo serve, allora la griglia si può usare. Come si rappresenta una nave volante che sta precipitando? Disegnandola sulla griglia, e aggiungendo: "...e sta precipitando"; nessuno ha detto che la griglia debba essere riferita a un sistema di riferimento inerziale assoluto. Come si gestisce una battaglia con duecento scheletri? Ci sono migliaia di soluzioni, la più semplice è dire che "da qui a qui", o "in questa zona" (e disegno una sagoma sulla mappa) in ogni cella c'è uno scheletro a meno che non si indichi altrimenti. La griglia trasforma il DM da facilitatore in avversario Decisamente no. Cosa mi tocca leggere! Il DM ha due ruoli in combattimento: lo arbitra e lo narra (facilitatore) e interpreta i nemici. Quando interpreta i nemici deve pensare da avversario, perché deve pensare come pensano loro; questo sia con la griglia che senza. E quando narra e arbitra deve essere super partes, questo sia con la griglia che senza. Non attribuiamo alla griglia responsabilità che non ha. Mi è capitato di vedere master comportarsi, impropriamente, da avversari anche senza griglia; e master molto collaborativi e "narrativi" anche con le griglie più sofisticate. La griglia costa, magari anche un sacco Come qualunque altro elemento del gioco. Nessuno ci obbliga a comprare dadi metallici rifiniti in oro: se lo fai non è colpa dello strumento-dado. Allo stesso modo, per una griglia basta un foglio quadrettato o un'economica e riutilizzabile flip-mat, e una manciata di tappi di bottiglia: se spendi migliaia di euro per il materiale da gioco non è colpa dello strumento-griglia. Sono scelte individuali, gusti individuali. Non confondiamo il metodo di risoluzione del combattimento con l'approccio "monetario" all'hobby, sono due cose indipendenti. In definitiva: la griglia è uno strumento. Come tutti gli strumenti può essere usato con criterio, oppure abusato. Se si vogliono mettere i due approcci in competizione, come fa questo articolo, è facile trovare controesempi in cui la griglia presenta tutti i suoi vantaggi. L'approccio senza mappa è comodo fintanto che si devono gestire pochi elementi, dove per elementi intendo PG, PNG, mostri, e pezzi rilevanti dello scenario. Uno scontro con 4 PG vs 4 coboldi in un corridoio? Facilissimo da risolvere senza griglia. Pensiamo invece a uno scontro con 6 PG contro 2 coboldi, 2 goblin, 1 hobgoblin e 1 ogre, in una stanza non quadrata, con colonne, di cui una crollata, una polla d'acqua su un lato, una zona di detriti che ostacolano, e una balconata a cui si arriva con una rampa di scale. Nessun cervello umano, a meno che non appartenga a un genio, potrà tenere traccia di tutti questi elementi in una simulazione esclusivamente mentale, e anche se ci riuscisse non potrebbe condividerla con i giocatori con la stessa immediatezza con cui lo fa un supporto visivo. Se la griglia ci sta antipatica ci metteremo a disegnare la mappa su un foglio, e a fare frecce o cancellature quando i personaggi si spostano... insomma, ad abbozzare di fatto una griglia, ma peggio. La griglia è utilissima quando ci sono tanti elementi da gestire: molti nemici diversi e/o uno scenario complesso. Non è un male. Non bisogna però farne un mantra o un'ossessione. Questo il mio punto di vista.
  18. Senz'altro è possibile giocare senza griglia in 3.5, come in qualunque versione di D&D. C'è da dire che nella 3.5 ci sono, rispetto alla 5, molti più fattori "posizionali" (fiancheggiamento, più occasioni per attacchi di opportunità...) che, se si gioca senza griglia, verrebbero di fatto affidati al DM. Niente di male, ma il DM si troverebbe con più variabili da gestire.
  19. La manticora c'entra poco con il manto assassino, dal punto di vista tematico (il manto assassino va all'agguato, la manticora è un combattente di prima linea, se non sbaglio). Quanto al quasit, non saprei. Non c'è niente alla voce "demoni"? Se non tovi lo stesso mostro, cerca un mostro abbastanza simile e re-skinnalo, oppure ricicla un mostro di un'altra stanza che invece hai trovato.
  20. Non avevo fatto caso a questo aspetto (ho usato poco la 5e). Effettivamente è fastidioso. Le regole dicono solo di "usare il buonsenso" quando si tratta di danni agli oggetti. Credo che il DM debba stabilire caso per caso se un dato incantesimo può danneggiare la mano di Bigby oppure no.
  21. Ora la domanda è molto più chiara: vuoi che ognuno dei "siti" da esplorare sia chiaramente collegato agli altri e al tema di fondo dell'avventura, soprattutto dal punto di vista dei nemici presenti. A questo punto ci possono essere vari suggerimenti. Te li propongo in cascata, ma tieni conto che non devi per forza usarli tutti, e che puoi anche combinarli, cioè usare, ad esempio, il primo suggerimento per i siti 1, 3 e 5, e il secondo per i siti 1, 2 e 4, o simili. Puoi usare la tua stessa idea di base, ma anziché un solo gruppo rivale, di "pochi" PNG forti, da incontrare più e più volte in posti diversi, pensa ad un esercito rivale (un "gruppo di gruppi"), che si è sparpagliato per la città. I PG potranno incontrare, così, gruppi di nemici chiaramente collegati tra loro (stesse divise, e/o altri tratti comuni), ma con qualche variazione (in un sito il caposquadra locale è un chierico, in un altro è un guerriero; una squadra è più numerosa, un'altra meno; una squadra è composta prevalentemente da fanteria pesante, un'altra da ladri, monaci e ranger in equipaggiamento leggero. E cosi via). Puoi scegliere una tipologia di mostri da rendere ricorrente nei vari dungeon, associandola in qualche modo al santo. Ovviamente è più verosimile se sono creature che non hanno bisogno di un'ecologia. Che so: demoni, o diavoli, o slaad, o non morti, o costrutti, o elementali. Ti dovrai inventare il motivo che li lega al santo: magari all'inizio sembra che costui combattesse quel genere di empie creature, in realtà erano alleati, o altro del genere. Poi, come sopra: in diversi dungeon puoi mettere mostri diversi, ma tutti appartenenti a quel gruppo, così c'è varietà ma anche senso di continuità. Puoi rifarti al cataclisma che ha distrutto la città e usare quello come fattore unificante. Se hai paura che distolga troppo l'attenzione dalla questione del santo puoi trovare un motivo per cui le due cose siano collegate (per cui, cioè, l'opera del santo o il complotto per manovrarla sia in qualche modo collegata al cataclisma), ma non è indispensabile: possono anche esserci due fili conduttori separati. In ogni caso, pensa al maggior numero possibile di mostri e ostacoli pericolosi che puoi associare al cataclisma, quindi distribuiscili tra i vari siti. Si è trattato di un'eruzione vulcanica? Allora elementali del fuoco, creature del fuoco, geyser, vapori tossici. Si è trattato di un'inondazione? Allora elementali del fuoco e del fango, creature anfibie, melme, sabbie mobili, pantani da guadare. E così via. Puoi far fare "avanti e indietro" tra diversi siti se fai sì che un'informazione, una chiave, una parola d'ordine trovata in un sito permetta di sbloccare qualcosa nell'altro e viceversa. A quel punto è come un unico grande dungeon, solo con delle parti all'aperto. Puoi "scomporre" il tema principale (la storia del santo) in 2, 3 o 4 sotto-temi. Ad esempio: la sua giovinezza, la sua ascesa di popolarità, la sua morte. A quel punto potrai associare certi siti a certi sotto-temi. Dopodiché potrai dare a questi siti un aspetto e una tipologia di minacce molto diversa a seconda del sotto-tema, in modo collegato a quel sotto-tema. Così introduci varietà ma in modo strettamente legato al tema principale, quindi lo rafforzi anziché indebolirlo. Ad esempio: il profeta è nato nei sobborghi del porto, la sua predicazione ha raggiunto il culmine su un colle dove è stata poi edificata una grande cattedrale in suo nome, e la sua morte è avvenuta in un monastero che in seguito è stato usato come cimitero per il clero più illustre della sua religione. A quel punto, i siti riguardanti la giovinezza saranno luoghi piccoli e abbastanza poveri, magari parzialmente sommersi dall'acqua, con mostri acquatici appropriati per il porto; quelli riguardanti la predicazione, tra cui la cattedrale, saranno grandi, imponenti, dotati di protezioni o "prove di fedeltà" a tema religioso, e potranno essere lo scenario ideale per incontrare l'eventuale gruppo rivale. Mentre il sito della morte potrebbe essersi corrotto per qualche magia oscura ed essere diventato un covo di non morti, come ghoul e spettri.
  22. @Vassallo del Regno, il sito che ti ha linkato @Percio contiene molti altri mostri, basta selezionare Monsters e poi Monster Descriptions dal menu in alto.
  23. Secondo questa fonte (ma non so quanto sia affidabile) esisteva una cockatrice compatibile con il BECMI. Comunque, la caratteristica essenziale della cockatrice è la capacità di pietrificare, il resto puoi adattarlo anche cambiandolo di molto, come più ti torna meglio. Non mi sento abbastanza esperto da consigliarti meccaniche specifiche.
  24. Ho "ninjato" @Alonewolf87 per un pelo! (si dice così tra i giovani, vero?) 😁 Però la sua risposta è assai più completa.
  25. Quell'incantesimo, però, non ha nessun effetto su ciò che non è una creatura, almeno per come è scritto qui. Quindi dovrebbe proprio ignorare la mano di Bigby.
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