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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Concordo con @Enaluxeme
  2. Ciao @MagoForest, per differenziare le fonti (e farmi pubblicità occulta) mi permetto di consigliarti anche: Questo articolo e i successivi (una serie che per ora ne conta otto) Questo articolo sui background che può servire, non si sa mai Questo articolo su un'investigazione (anche se plaudo alla regola dei tre indizi)
  3. Bille Boo

    Dubbi da GM

    Se posso permettermi un altro consiglio: penso che la differenza tra due personaggi profondi e caratterizzati, più che in dettagli minori del carattere come essere rozzi e cafoni oppure risoluti e carismatici (che alla fine sono solo aggettivi), stia in quello che vogliono (i loro obiettivi) e in quello che fanno (le loro azioni). Oserei azzardare che il motivo principale per cui quei due personaggi venivano percepiti come uguali, al tavolo, è che alla fine avevano lo stesso scopo e il nuovo personaggio compiva, per raggiungerlo, le stesse scelte che avrebbe compiuto il personaggio vecchio. Il che è comprensibile, trattandosi di una sostituzione a campagna avviata, per una morte imprevista. Anche se il giocatore fosse stato capace di interpretare il nuovo personaggio con un carattere e una personalità molto diversi (ma non tutti ne sono capaci, un giocatore di ruolo non è per forza un buon attore) sarebbe stato, secondo me, solo un palliativo, un piccolo maquillage di superficie. Se vuoi che "si senta" la differenza tra un personaggio e l'altro, chiedi al giocatore di dargli uno scopo diverso (purché non in contrasto con quello della campagna, chiaramente) oppure un diverso modo di raggiungere quello scopo (nello specifico, essere disposto a fare cose che l'altro non avrebbe mai fatto, o viceversa). A quel punto la differenza sarà netta e le differenze "secondarie" di superficie verranno da sé.
  4. Ciao, premesso che non so quanto il termine "sandbox" sia effettivamente applicabile a questa avventura (ma è una questione terminologica, e sono il primo a non amare gli sterili dibattiti terminologici - alla fine, un'avventura è un'avventura), alcune domande: Creare un dungeon per ogni chiesa, dici, è "lezioso e piatto" e "stona con l'atmosfera" che vorresti creare. Posso chiederti perché pensi questo? E, soprattutto, potresti descrivere che atmosfera vuoi creare? La tua domanda si concentra in particolare sui combattimenti, su come renderli interessanti e variegati. Da questo punto di vista, sarebbe possibile per te spiegare meglio che cos'ha questa avventura di particolarmente difficile, sotto questo profilo, rispetto a una normale avventura di 10 sessioni? Intendo dire: la stessa domanda, "come rendere interessanti e variegati gli scontri", si potrebbe porre più o meno per qualunque avventura. Che cosa c'è in questa in particolare che ti rende più difficile il compito? È perché generalmente fai avventure più corte? O è perché lo scenario si presta solo ad un ristretto tipo di nemici? O altro? Saluti
  5. Oppure, multiclassa a paladino senza una specifica divinità di riferimento (cosa possibile: la divinità che io sappia non è indispensabile per un paladino).
  6. Bille Boo

    Dubbi da GM

    Mi sono accorto solo ora di questa conversazione. Aggiungo il mio modesto parere. Premessa. L'uso moderno del termine "ruolare" nell'accezione "recitare il personaggio, parlare in prima persona per lui, o narrare in modo coinvolgente le sue azioni" non mi piace, perché sembra sottintendere che il "ruolo" sia quello, e il resto non sia vero ruolo (non dico che chi ha scritto in questa conversazione intendesse dire ciò, eh). "Ruolare", cioè "giocare di ruolo", significa prendere le decisioni per il proprio personaggio e affrontarne le conseguenze. Ho avuto giocatori che parlavano in terza persona (è capitato anche a me di farlo): non è "meno" ruolo. Ho avuto gruppi di PG che tra loro si scambiavano solo qualche battuta o suggerimento tattico, ma poi interagivano essenzialmente con il mondo esterno e non l'uno con l'altro: anche quello può andare benissimo, non è "meno" ruolo. Detto questo, ci sono i gusti. Ad alcune persone piace vedere molta interazione in-character tra i PG. Ad alcune persone piace che le relazioni con i PNG siano impostate in modo molto "teatrale", parlando come si fosse i personaggi con intonazione, emozioni eccetera. Ad alcune persone piace che le azioni dei PG siano narrate dai giocatori in modo "cinematico", del tipo: anziché "lo attacco con la spada", "gli urlo in faccia tutto il mio disprezzo mentre balzo contro di lui e sferro un brutale fendente di spada". Si tratta, in pratica, di trarre divertimento / piacere (essendo un gioco, lo scopo è sempre quello) dal fatto di intrattenersi a vicenda con la propria narrazione / recitazione. Non c'è niente di male in questo. L'importante è essere consapevoli che è una questione di gusti personali: fare queste cose non è necessario per giocare di ruolo, e farle non significa giocare di ruolo meglio. Quindi, tornando al tuo caso. Per prima cosa, non conosco la ragione per cui ti sei fatto questa domanda: se per qualche ragione credi che il vostro gioco sia "carente" o "difettoso" in mancanza di quello che chiami "ruolare", ti rassicuro, non lo è 🙂 (cioè, non sentirti in dovere di farlo) se invece, per i tuoi gusti, desideri aumentare quello che chiami "ruolare" perché lo trovi divertente per te, è un desiderio legittimo: per prima cosa, si tratta di indagare se anche i tuoi giocatori ricercano lo stesso tipo di divertimento; glielo puoi chiedere direttamente (a seconda del vostro grado di confidenza), e può essere una buona idea (ma non è detto che una persona sia al cento per cento consapevole dei propri gusti e in grado di formularli in maniera astratta) se sai, o pensi, che possa piacere, il consiglio che ti do è di dare l'esempio; cioè, inizia tu a fare quel genere di interpretazione e narrazione, per PNG e nemici, ogni volta che ne hai l'occasione; gradualmente puoi incoraggiare i giocatori a fare lo stesso per ciò che fanno i PG, senza forzare i tempi
  7. Per quanto siano intelligenti e usino tattiche raffinate, mi sembra improbabile che durino per 10 sessioni: una volta iniziato il combattimento, anche con vantaggi e agguato, il combattimento prosegue, in genere, finché una delle fazioni non è annientata o non si arrende. Potrebbero provare a ritirarsi dal combattimento, e magari una volta funzionerà, ma la volta dopo si presume che i PG prevedano la fuga e la blocchino. E comunque, se anche un solo componente del gruppo avversario rimane a terra, gli scontri successivi sarebbero enormemente più facili e ai componenti rimasti conviene rinunciare. Onestamente penso che sia pressoché impossibile che la cosa regga per 10 sessioni. Anche i PG sono intelligenti e astuti, ma è mai successo che impiegassero così tante sessioni a combattere sempre lo stesso gruppo di nemici, senza mai sconfiggerli o essere sconfitti? Ne dubito.
  8. Bille Boo

    d20srd.org

    Il tuo browser non dispone di un blocco dei pop-up?
  9. Mi sono perso un attimo: vorresti che per 10 sessioni si scontrassero sempre con lo stesso gruppo di nemici? Ho capito bene? Se sì, posso chiederti come mai? E come si svolgerebbe la cosa?
  10. Nuovo post sul mio blog, per chi fosse interessato:

    Fallire senza morire - https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/

    Si parla di come i migliori obiettivi per un'avventura o una campagna spesso siano quelli che non sono "vinci o muori".

  11. @Pippomaster92 credo che siamo tutti d'accordo sulla seconda parte del tuo discorso (correggetemi se sbaglio, eh). Credo che la questione fosse proprio sulle premesse che tu hai, giustamente, elencato: decidiamo assieme in che direzione costruire la campagna; stabilisco homerules chiare chiedendo feedback. Assodato questo, non penso che qui ci sia qualcuno che giustificherebbe l'antipaladino in una campagna che era stata concordata essere "tutti buoni".
  12. Io ti suggerirei di fare così, come ossatura del sistema. Scegli quali risorse vuoi avere. Una risorsa è ben descritta da un pool di "punti", da 0 a +infinito, che si "riempie" e si "svuota" in determinati modi. Poniamo ad esempio che le tue risorse siano Popolazione e Rifornimenti. Puoi decidere un'equivalenza formale, per cui 1 punto di Popolazione equivale a un certo numero di persone e simili, ma non è strettamente necessario. Poi scegli quali indicatori vuoi avere. Un indicatore è ben descritto da un modificatore, con un minimo e un massimo; per esempio potrebbe andare da -5 a +5, oppure da +0 a +10, o simili, vedi tu. Per esempio, potrebbero essere Economia (quanto è prospera la colonia), Guerra (quanto è attrezzata militarmente), Organizzazione (indicatore molto generico di quanto funzionano bene le "cose interne": comunicazioni, spostamenti, rispetto dell'ordine, eccetera). Per ciascuna di queste cose stabilisci il valore iniziale (probabile che partano dal minimo?). Dopodiché, in prima approssimazione, si potrebbe gestire tutto anche senza regole rigide, solo sulla base del buonsenso. Ogni volta che i PG prendono una qualunque "decisione operativa" riguardante la colonia, la puoi risolvere così: Richiede risorse? Se sì, stima quante e di' ai PG il "costo", chiedendo se confermano la decisione. Può dare dei frutti? Se sì, quali? Immagina che tutto vada bene e chiediti come si potrebbe modellare l'effetto della decisione sulla colonia. Può essere una combinazione di queste cose: Aumento di uno o più indicatori. Produzione di una o più nuove risorse. Quanto ci vuole? I frutti si vedranno dopo un certo tempo, che dovrai stabilire. Può fallire / andare male / andare storto? Senza essere catastrofista, chiediti se l'azione comporta un evidente grado di rischio. In tal caso, stima la gravità del rischio sottoforma di una CD, e chiedi ai PG di compiere una prova con d20 + un indicatore appropriato della colonia (che sceglierai tu) contro quella CD. Stabilisci cosa succede in caso di fallimento. Può darsi che: L'azione semplicemente fallisca e le risorse, o parte di esse, siano sprecate. Nei casi più gravi, che si abbia il peggioramento di uno o più indicatori. Esempio: vogliono costruire un mulino. Richiede risorse? Sì, diciamo 1 Popolazione (ci vorrà qualcuno che ci lavori) e 1 Risorse (per costruirlo). Può dare dei frutti? Sì, diciamo che rende la comunità più prospera: aumenta di 1 l'Economia. Quanto ci vuole? Diciamo 2 mesi perché sia operativo. Può andare storto? Se non ci sono pericoli immediati direi di no. Se la zona è infestata da mostri, e i PG non restano sul posto per affrontarli personalmente, potresti richiedere una prova di Guerra con CD 10 per evitare che la Popolazione impiegata sia perduta e si debba ricominciare la costruzione daccapo. Avendo del tempo a disposizione potresti creare una "libreria" di possibili decisioni operative, che rappresentino sia costruzioni / opere (mura, mulini, strade, fucine...), sia provvedimenti esecutivi (es. attaccare un'altra colonia, stabilire una rotta commerciale...), sia eventi avversi e imprevisti a cui bisogna reagire per evitare danni (attacco di pirati, carestia, terremoto, epidemia...).
  13. Concordo, ma penso che la scelta di quali temi si è interessati ad includere debba precedere la scelta del sistema, più che seguirla. Mi sembra di capire che ti interessa la gestione delle risorse e la costruzione di infrastrutture (il secondo e terzo punto del mio elenco, forse un po' anche il quarto). Corretto?
  14. Bellissima idea! Avevo iniziato una campagna così (colonia in una terra inesplorata) un paio di anni fa, ma è andata a morire dopo la prima avventura. Se mi viene qualche idea ti faccio sapere. Prima domanda: quale genere di problemi, di benefici, di questioni vorresti che fossero inclusi? Nel senso, una colonia (di fatto un piccolo Stato nascente) in realtà comprende tantissimi aspetti diversi e non è detto che uno voglia modellarli tutti, anche perché più sono, più il sistema viene complicato. A titolo di esempio mi vengono in mente: Aspetti demografici (quantità di popolazione, e "qualità" cioè distribuzione per razza, sesso, età...) Aspetti strutturali (edifici, fortificazioni, strade, ponti, logistica...) Rifornimenti (cibo, acqua, scorte, gestione delle risorse e così via) Produzione (recupero di materie prime, trasformazione di materie prime) Economia (moneta, commercio, tasse, distribuzione della ricchezza...) Guerra (reclutamento, addestramento ed equipaggiamento delle truppe, disposizione delle truppe sul territorio, attacchi, battaglie...) Ordine interno (criminalità, mantenimento dell'ordine...) Cultura (studio, arte, sviluppo del sapere, intrattenimento, progresso culturale e scientifico, e così via) Politica (leggi, gerarchia, istituzioni, gestione del potere, rapporto tra il potere e il popolo...) E sicuramente ho dimenticato qualcosa. A quali di questi aspetti sareste interessati, tu e il tuo gruppo? Ovviamente saranno tutti presenti, ma intendo: quali vi piacerebbe davvero gestire, con meccaniche dedicate?
  15. In altri punti di questo forum è stato chiamato anche fiction o fluffa. Intendo la stessa cosa che tu hai chiesto ai tuoi giocatori: la descrizione della realtà fittizia così come appare nel mondo immaginario del gioco, al di là delle meccaniche e del regolamento. In linea teorica concordo (infatti non ho detto niente che andasse contro questo). Mi sembra però che il tema che tu ponevi fosse un altro, cioè se e come il DM ha la facoltà di alterare le regole. Non parlavo di bilanciamento degli incontri. Parlavo di equilibrio di gioco in generale. Nello specifico, ad esempio, la regola sull'arco che tu descrivevi tende a scoraggiare / sfavorire l'uso dell'arco in favore della mischia: questo, di fatto, favorisce certi PG e sfavorisce altri PG, rispetto a come sarebbe stato senza quella regola. Non c'entra il bilanciamento degli incontri. Su questo, credo che non ci sia una sola persona al mondo che dissentirebbe.
  16. Tecnicamente, in base alle regole, incoccare la freccia è parte dell'attacco (e questo non lo hai cambiato, mi sembra), mentre estrarre l'arco no, è un'azione a parte, anche se essendo una "interazione con oggetto" può essere fatta gratuitamente nel limite di una volta per turno. Detto ciò, nel tuo caso hai voluto introdurre un elemento di realismo nel tuo immaginario (l'arco che viene trasportato senza corda in tensione, cosa coerente con la realtà storica ma non con il tipico fantasy di azione che si vede in film, libri e serie TV). C'era accordo al tavolo, quindi anche l'immaginario dei giocatori si è allineato a questo realismo. In questo caso hai fatto benissimo. Non credo che @bobon123 volesse dire che le regole sono sacre e intoccabili, e credo che siano ben pochi su questo forum i DM che non ne hanno mai cambiata una (io addirittura le cambio quasi tutte). Il concetto che ha espresso, secondo me, è un altro, e cioè che in condizioni normali è buona norma aspettarsi che qualunque immaginario coerente con le regole sia ammissibile, anche se non è l'immaginario preferito del DM. Naturalmente: Si può decidere di escludere un certo immaginario, nonostante sia coerente con le regole, perché non lo si ritiene appropriato per l'ambientazione e/o il tono della campagna. Si può decidere di cambiare proprio le regole per adattarle ad un determinato immaginario con cui, di base, non sarebbero coerenti. Entrambe le cose, però, dovrebbero essere frutto di una discussione esplicita al tavolo, come giustamente hai detto e fatto anche tu. Possibilmente una discussione anticipata: almeno l'ambientazione e il tono della campagna, e le eventuali regole personalizzate, andrebbero introdotti (e accettati dai giocatori) prima che si cominci a giocare. Un giocatore che interpreta un arciere, ad esempio, la questione dell'arco che si trasporta con la corda non in tensione e richiede un'azione per essere approntato gradirebbe saperla prima di farsi il personaggio: se la scoprisse "in corsa" sarebbe comprensibile se avesse delle rimostranze, e se la giustificazione "ma è realistico!" non gli bastasse. Dovrebbero anche essere motivate in modo solido. Ad esempio: l'altra discussione, di cui questa è uno spin-off, verteva se non ricordo male sull'interpretazione dell'ira barbarica; beh, diverse interpretazioni dell'ira barbarica possono tranquillamente coesistere nella stessa campagna, in teoria. Per "bocciarne" una (coerente con le regole) ci vorrebbe una ragione un po' più sostanziale del semplice fatto che il DM si immagini l'ira in un altro modo. Infine, nel secondo caso, cioè quando si vanno a toccare le regole per adattarle a un certo immaginario, le modifiche andrebbero anche soppesate attentamente dal punto di vista dell'equilibrio di gioco. Nel senso che normalmente le regole (anche quelle irrealistiche, anzi, soprattutto quelle irrealistiche) ci sono per una ragione; cambiarle non è proibito, ma è bene chiedersi quale sarà l'impatto, e se il maggiore realismo (o, in ogni caso, la maggiore aderenza ad un certo immaginario) sia un beneficio che vale il rischio.
  17. In teoria una creatura può acquisire qualsiasi talento per cui soddisfa i requisiti, a prescindere dalla fonte. Quindi, sì, possono. Poi spetta al DM, e anche a te, usare il buonsenso riguardo a quali talenti sia irragionevole, per il loro stesso principio di funzionamento, assegnare a un animale.
  18. Bille Boo

    Salve a tutti!

    Ciao, benvenuta e complimenti!
  19. Appoggio l'idea, per me procedi pure.
  20. Appoggio @Percio: più che altro, onestamente, trovo interessante l'idea che il personaggio abbia una scelta tra un'opzione più nociva e una più inattiva, piuttosto che affidarsi al cento per cento al caso.
  21. Concordo con @Alonewolf87, per come è scritto hai a disposizione gli stessi incantesimi al giorno di un mago di 3o livello. Tieni presente che li lanci al 2o livello di incantatore, visto che la capacità riguarda solo gli slot giornalieri e non gli effetti degli incantesimi.
  22. Personalmente io lo farei tocco fantasma, death ward, e porterei il bonus a +2. Ma è soprattutto una questione di gusti 🙂
  23. Ciao, hai un'idea del budget?
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