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Bille Boo

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Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Per chi fosse interessato, riprendo i post "normali" sul mio blog e torno sull'argomento Old School, con questo nuovo episodio:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/12/facciamo-tesoro-dellesperienza-povera-vecchia-scuola-episodio-2/

    1. MattoMatteo

      MattoMatteo

      Non mi fà commentare sul tuo sito, quindi rispondo qui:

      Cita

      Il punto lì era un altro: le pietre miliari tendono a dare ai giocatori la sensazione che l’avanzamento di livello non dipenda da loro, da quello che fanno, ma sia qualcosa di preordinato che accade in ogni caso. Tende, cioè, a dare la sensazione che NON ci sia un obiettivo.

      E se le “pietre miliari” fossero stabilite a priopri?
      Per esempio (ispirato da certi videogiochi con quest primaria e quest secondarie): l’avventura principale è abbastanza lunga da essere divisa in 3 spezzoni, risolvendo ognuno dei quali permette di salire di 1 livello, le avventure secondarie (3/4/5) permettono di salire di 1 livello.
      Un esempio di avventura del genere, in ambito gdr cartaceo, (imho) potrebbe essere “Le miniere di Phandalin” nel set introduttivo di D&D 5.

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      Ciao, è possibile, naturalmente. Anche se qualcuno lo chiamerebbe "railroad". Io penso che sia accettabile.

      Strano però che non ti faccia commentare, doveva semplicemente metterti in coda di moderazione ma non vedo niente. Indagherò su questo malfunzionamento.

      Grazie! 🙂

  2. Secondo me mantiene il limite. Lo replica in tutto compreso il limite.
  3. Non sono sicuro di aver capito. Vuoi dire che una scena o situazione improvvisata sul momento sembra di "qualità" peggiore rispetto a una preparata prima?
  4. Oltre ad associarmi ai consigli degli altri, faccio presente che quella romana non credo fosse tecnicamente una "falange" in senso stretto, e che l'armamento tipico di un legionario comprendeva una lancia alta più o meno quanto lui (hasta o pilum che però era soprattutto da lancio); essa quindi è abbastanza ben rappresentata da un'arma senza portata. La picca vera e propria, a cui è ragionevole attribuire portata, poteva essere lunga anche più di 3 metri, e per questo richiedeva per forza due mani per essere maneggiata. Prova a maneggiare un'asta di 3 o 4 metri (robusta) tenendola per un'estremità: ti assicuro che sarebbe un'impresa anche solo tenerla sollevata. Nella falange per eccellenza, che è quella macedone, quelli che reggevano le picche lunghe le tenevano a due mani, ed erano accompagnati da compagni dotati di scudo che li proteggevano.
  5. Bille Boo

    Forma Selvatica

    Concordo, direi anch'io così. Con la nuova Forza. Se fallisce, non riesce a trasformarsi e/o mantiene le corde anche da trasformato (ci dovrei pensare).
  6. Concordo con gli altri: può nascondersi ma non dietro il paladino, a meno che non abbia una capacità che lo specifica.
  7. Non ti preoccupare, è stata spostata dai moderatori. L'unica cosa che ti resta da fare è presentarti di nuovo sotto la sezione delle presentazioni 😉 Benvenuto!
  8. Posso chiederti perché vuoi svelare la mappa ai giocatori attraverso un supporto visivo? Naturalmente potresti stampare le diverse stanze su fogli diversi e tirarli fuori uno alla volta. Però, sei sicuro che questo aggiunga al gioco qualcosa di più che descrivere semplicemente la stanza ai giocatori (e lasciare che si disegnino loro una mappa abbozzata, se vogliono)? Ai miei tempi si faceva così e ci trovavamo benissimo.
  9. Ciao @Rakzar, ma giochi online o di persona? Di persona, mi pare di capire?
  10. Ciao @Vettorioh, questa sezione del forum è solo per le presentazioni, mentre per la tua richiesta direi che è meglio la sezione di D&D appropriata (5e, suppongo?). Se sei d'accordo direi di spostare lì questa conversazione, visto che hai già avuto risposte, dopodiché tu potresti aprire un nuovo post nella sezione "mi presento" al solo scopo di presentarti. Ok?
  11. @Percio, @Nyxator, non nego che ci sia un modo per "tradurre" ogni cosa da un'edizione all'altra, solo che bisogna, appunto, fare questo ragionamento, ad hoc, per ogni singola cosa. Se è un problema il fatto di dover ritirare i punti ferita, mi immagino dover fare tutto questo.
  12. Immagino che la risposta possa variare da un oggetto all'altro. Ma mi rimetto a chi ne sa più di me
  13. Condivido quello che hanno detto altri prima di me: non è solo questione di numero di PG o di livello dei PG, creature (o personaggi) di edizioni diverse sono proprio incompatibili per diverse meccaniche. Non puoi usare un mostro di 3e, 4e o 5e così com'è contro un PG di BECMI, tantissime cose non sarebbero compatibili e ti costringerebbero a fare conversioni "al volo" (ad esempio, se un potere richiede un TS sulla Volontà con CD 16, che cosa fai, visto che un PG di BECMI non ha un tiro salvezza di quel tipo, e il concetto di "CD" non è neppure contemplato nel suo sistema?). Puoi invece, per ogni nemico, cercare il suo corrispettivo più simile possibile nei "vecchi" manuali, e usare quello; se ti preoccupa il fatto di dover ritirare i punti ferita, non farlo: usa la media.
  14. Risposta secca: sì. 🙂 Naturalmente individua la presenza di magia di una certa scuola: non ti dice, di per sé, né che sia una trappola né come funziona.
  15. Si conclude oggi la serie speciale, sul mio blog, Chi dice Donna dice Dungeon, sulla femminilità in D&D, che è durata tutta la settimana e ha compreso un totale di 17 articoli principali, più vari secondari. In quest'ultima giornata mi concentro su una proposta di stampo pratico.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/01/chi-dice-donna-dice-dungeon-venerdi/

    I commenti sono benvenuti.

  16. Non so cosa sia contemplato di default nell'avventura, non la conosco. Ma chiaramente se si presenta quel caso non è che si può abbandonare il PG al suo destino di prigione a vita (sempre che sia quella la pena; in molte ambientazioni è invece la morte) e andare avanti con gli altri PG. Improbabile che loro abbandonino il compagno, tra l'altro. L'obiettivo primario del gruppo, verosimilmente, diventerà salvare il compagno, e da Diemme dovremo progettare sfide adeguate e interessanti per quell'obiettivo. Far giocare il processo potrebbe essere interessante, e diverso dal solito. Si potrebbe dare tempo al gruppo di procurarsi prove o confezionarne di false (o corrompere il giudice). Altrimenti (o in seguito) c'è sempre l'opzione scena di azione, con il gruppo che organizza l'evasione del prigioniero.
  17. Ciao, intendi per giocare il processo? Non sono un esperto di Pathfinder ma un processo è sostanzialmente un incontro sociale. Lo risolverei in modo analogo a come risolverei un negoziato.
  18. Ciao. Quando vengono applicati questi danni da sanguinamento?
  19. Se è ragionevolmente prevedibile che i PG possano voler andare in un luogo per fare qualcosa di importante, in base ai loro obiettivi e agli indizi che gli dai, e se ti torna comodo avere la mappa già pronta, perché adori improvvisare ma improvvisare la mappa di un intero edificio non è così semplice, allora in questi casi devi prepararti la mappa prima. Il che può anche voler dire scaricarla da Internet, come hai detto: non devi per forza disegnarla da zero.
  20. Eh sì, direi di sì. E' stata una cosa inaspettata? Non avevi previsto dove avrebbe condotto quell'indizio?
  21. Onestamente ne ho avuto bisogno molto di rado. Quelle rare volte che è capitato, ho improvvisato la mappa in base al buonsenso. Di solito una mappa dettagliata ti serve quando i PG fanno un'incursione o comunque una scena di "azione", altrimenti, se capitano in un edificio per caso ma in modo amichevole, ci sarà qualcuno ad accoglierli / accompagnarli e ti potrai in genere limitare a una sola stanza. Per quanto riguarda le scene di "azione", invece, se sai da prima l'obiettivo dei PG puoi anche figurarti abbastanza bene dove andranno (o dove potrebbero andare) per raggiungerlo. Ho capito male? Che cosa intendi con "esplorare edifici"? Lo fanno senza uno scopo preciso?
  22. Ciao. Il grado di sfida è un parametro con un ampio grado di approssimazione (non è una scienza esatta). Comunque, nominalmente, un GS X è una sfida "standard" per un gruppo di 4 personaggi di livello X. Standard significa che consuma, all'incirca, da un 20% a un 25% delle loro risorse: niente di troppo impattante, quindi, se sono "freschi" e al pieno delle forze. Se non ricordo male un gruppo può tranquillamente tollerare incontri fino a GS X+3 o GS X+4, che risultano però molto più difficili (tali da consumare quasi del tutto le risorse del gruppo, per cui se non sono al pieno delle forze i PG rischiano grosso). Un gruppo di 6 personaggi è più forte di un gruppo di 4. Difficile dire con esattezza di quanto, ma possiamo supporre che ci voglia all'incirca un +2 di GS per riequilibrare il loro numero. Tutte queste cose le trovi scritte meglio nella Guida del DM. Quindi, in definitiva: un GS 8 sarebbe una sfida "standard" (quindi ordinaria, interessante ma non da boss fight) per il tuo gruppo di 6 PG di livello 6. Una sfida davvero impegnativa, tale da metterli in seria difficoltà, potrebbe essere un GS 11 o forse addirittura 12. Per iniziare, però, direi di non esagerare: la prossima volta puoi provare con un GS 10 e vedere come va. Di sicuro il tuo gigante, con il suo misero GS 7, non aveva speranze, era addirittura al di sotto dello standard. Questo per quanto riguarda la "matematica". Poi c'è un'altra cosa da tenere in considerazione: il nemico solitario, che combatte da solo, tende a produrre sfide molto incerte nel risultato, perché a seconda di chi vince l'iniziativa può cambiare tutto; se il mostro singolo ha sfortuna nell'iniziativa si trova facilmente accerchiato e bombardato prima ancora di poter agire una volta. Il problema è tanto più evidente quanto più numeroso è il gruppo di PG: 4 PG contro 1 nemico, anche se forte, hanno già dalla loro il vantaggio del numero (come numero di azioni per turno), 6 PG contro 1 nemico hanno la strada davvero spianata. Quindi, un altro consiglio per rendere le tue future boss fight più impegnative è di non mettere un nemico singolo. Tre giganti di GS 7 avrebbero composto in tutto un GS di circa 10, che è proprio dove ti consigliavo di andare, e avrebbero dato ai PG più filo da torcere perché non avrebbero permesso di concentrare tutto il fuoco su un solo bersaglio. Se ti piace l'idea del boss singolo, anziché del gruppo di boss, metti pure un boss singolo ma circondalo con un grosso numero di servitori deboli, che hanno lo scopo di rallentare i PG, fiancheggiarli, separarli e in altro modo impedire che puntino tutti sul capo a muso duro sin dal primo momento. Terzo e ultimo consiglio. Hai detto bene: le migliori boss fight sono quelle in cui non solo il nemico è più grosso e ha più punti ferita, ma il combattimento stesso si svolge in modo non convenzionale, con ostacoli o problemi inusuali, necessità di pensare strategie nuove e così via. Questo è facile a dirsi ma difficile a farsi, lo comprendo. Ho però l'impressione che un grosso gigante un po' lento, che a parte picchiare facendo un mucchio di danni e farsi picchiare prendendo un mucchio di danni non sa fare molto, non sia la chiave per realizzare quello che stavi cercando. Ci sono nemici che rendono il combattimento più vivace e creativo perché volano e/o hanno poteri magici e/o hanno qualche modo di controllare od ostacolare i PG: draghi, folletti, PNG incantatori, certi non morti... Ma non significa necessariamente che tu debba cambiare nemico: potresti agire anche sull'ambiente. I tuoi giganti potrebbero essere al di là di un fossato, o di una palizzata, o di un terrapieno. Il combattimento potrebbe svolgersi in mezzo a un acquazzone o a del forte vento (che rende incantesimi e attacchi a distanza più difficili). Un chierico nemico potrebbe aver usato scudo su altri per assorbire i danni fatti al gigante, per cui rintracciare e uccidere il chierico può diventare la chiave per vincere facilmente l'incontro. Oppure sullo scopo: magari i PG devono prendere il gigante vivo, per qualche ragione. Spero di esserti stato d'aiuto.
  23. Hai detto proprio bene, un obiettivo. 🙂 The Alexandrian, qui, ce l'ha con chi cerca di pre-programmare la sequenza degli avvenimenti e/o l'esito di ogni avvenimento. Ma l'obiettivo dei PG, e il conflitto od ostacolo che si oppone al loro desiderio, deve esserci ed è quella la vera essenza di una storia.
  24. Inizia sul mio blog lo speciale Chi dice Donna dice Dungeon, dedicato al "lato femminile" di D&D. Durerà tutta la settimana. Oggi sono usciti i primi 3 articoli. Man mano che ne aggiungerò di nuovi saranno sempre linkati in questa pagina-indice:

    https://dietroschermo.wordpress.com/chi-dice-donna-dice-dungeon/

    1. Nyxator

      Nyxator

      Scusa, mini parentesi storica con un ma...😄

      Questa di Jeff Easley che hai usato per il pezzo sulle fanciulle in pericolo si trova per certo in Dungeoneer's Survival Guide di AD&D. Non so dirti se è presente anche in manuali precedenti, ma per quanto ne so J.E entrò in Tsr nella prima metà degli anni 80'

      Spoiler

      jeff_easley_dsg.png?w=768

      Su AD&D (inclusi romanzi legati alle ambientazioni) spenderei due parole sulle illustrazioni di guerriere e incantatrici, non necessariamente in difficoltà ¹ o nel ruolo di incantatrici maliarde svestite.

      (su Gygax e soci, ma più che altro sui soci)

      Nel trafiletto introduttivo di Dar Vita ai Reami (nella scatola del setting di F.R) Greenwood ricordava al 2° posto (al 1° c'erano i suoi amici e compagni di avventura) una ragazza vista al GEN CON e la sua ruolata d'addio prima di mandare il proprio paladino contro una 40ina di orchetti per provar a salvare qualcuno. 

      Sui personaggi femminili delle ambientazioni citerei giusto Goldmoon, Laurana e Kitiara. 

       

       

      ¹ (manuale del Dm, AD&D2)

      Spoiler

      ccac9ca5df16feecaf7ab73a25977f75.jpg

       

       

    2. Bille Boo

      Bille Boo

      Ciao, il tuo commento sul blog è benvenuto, se ti va di postarlo lì.

      Grazie del riferimento storico, crediterò la fonte dell'immagine.

    3. Nyxator

      Nyxator

      Se occorre: quella in bianco e nero è a pag 72

  25. Per "voi" chi? La questione secondo me è molto semplice. Esistono due tipi di cose: quelle rilevanti (perché hanno conseguenze) e quelle non rilevanti. Su quelle non rilevanti è poco utile spendere tempo ed energie a discutere: ognuno se le immagina come vuole, nessuno danneggia gli altri in alcun modo, fine. Il punto quindi è stabilire se quello che tu hai marcato come [opinabile] sia rilevante, cioè abbia conseguenze, e in che modo lo sia, cioè quali conseguenze abbia. Naturalmente nessuno pensa che sia opinabile in sé: l'ira è ira. La questione si complica se ci mettiamo a chiederci: cosa significa ira a livello pratico, cioè rilevante? Quali conseguenze hanno quelle parole non opinabili, nel gioco? Senza questo, "ira" resta solo una parola che lascia il tempo che trova. A quel punto si possono avere tre approcci. Si assume che il DM sia colui che decide quali sono le conseguenze pratiche di quelle parole. La sua interpretazione è quella che vale. Il gruppo nel suo insieme, collettivamente, discute e contratta quali siano le conseguenze pratiche di quelle parole; questo si può fare in una "sessione zero" ad hoc, se si vuole. Si assume che le conseguenze pratiche di quelle parole si limitino a ciò che è specificato nelle regole; se questo porta a vedere un conflitto o un'insufficienza di qualche tipo, si preferisce pensare che quelle parole fossero imprecise, piuttosto che pensare che fosse imprecisa la descrizione pratica delle loro conseguenze. Ogni gruppo qui può prendere la strada che preferisce. Se tu ti trovi bene con la strada 1, perfetto.
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