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Bille Boo

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  1. Ok, perfetto, questa è la risposta che mi interessava, grazie, ne prendo atto. È interessante perché è più o meno quello che cercavo di dire dall'inizio. Evidentemente mi spiego proprio male. Provo a rispiegarmi se ti interessa ma in uno spolier perché si va fuori tema. Sul resto delle tue considerazioni, specialmente la prima parte, sinceramente non capisco dove sia il punto. Tu vedi una contraddizione enorme tra tutta la tua serie di domande e l'uso di un sistema di allineamenti (che ovviamente sarà una semplificazione, come ogni meccanica di gioco del mondo). Io proprio non la vedo e non riesco a seguirti. Ma visto che non sono rilevanti per la mia domanda iniziale la chiuderi qui. Grazie
  2. @Le Fantome, è di sicuro una possibilità, come molte altre. Tuttavia il punto della discussione non è tanto come modificare il sistema, ma a cosa il sistema serva, per cosa possa essere utile. Mi pare di aver capito che per te la possibile utilità risiede nel fatto di funzionare da traccia o linea guida per il giocatore quando va a interpretare il personaggio, come avevi detto nel tuo post precedente. D'altro canto se, come dici adesso, ogni giocatore definisce autonomamente cosa vuol dire l'allineamento del suo PG, di fatto non c'è nessun allineamento, cioè si potrebbero eliminare del tutto i termini buono, malvagio, legale, caotico e usare direttamente le definizioni individuali, no?
  3. Bille Boo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Il concetto è questo: ad un tavolo di gioco vengono fatti, suppongo, centinaia di tiri del d20. Ognuno fa 20 in un caso su 20, indipendentemente da qualunque altro che sia stato lanciato prima, dopo o in contemporanea. Tuttavia, noi arbitrariamente "abbiniamo" uno o più di questi dadi a una specifica prova o azione di uno specifico personaggio. Fai conto che i dadi siano stati tutti già tirati in precedenza, e siano "nascosti" in modo che il numero non si legga. Quando compi la tua azione senza vantaggio scegli a caso uno di questi dadi e guardi il risultato. Ci sarà una probabilità su 20 che sia un 20. Quando compi la tua azione con vantaggio scegli due a caso di questi dadi e guardi i loro risultati. In un caso su 20, il primo sarà un 20. In un caso su 20, il secondo sarà un 20. Ma proprio perché il secondo è indipendente dal primo, per "pescarne" due che abbiano entrambi un 20 ci vuole molta fortuna: solo in un caso su 20 il primo sarà 20 e, di questo sottogruppo di casi, solo uno su 20 (quindi, 1/400 dei casi totali) si avrà 20 anche sull'altro dado. Capisco che ci si possa confondere se la si pensa in questo modo: ho tirato uno dei due dadi e ho già visto che è 20. Ora tiro il secondo dado. Qual è la probabilità che anche questo dia 20, quindi che io abbia totalizzato un doppio 20? Questa probabilità è effettivamente 1/20, perché il secondo dado, che sto per tirare, non è influenzato dal primo. Tuttavia questa situazione, che ho appena descritto, non si presenterà in tutte le tue prove con vantaggio, perché la premessa della situazione era che tu avessi già ottenuto un 20 sul primo dado, e quell'evento ha a sua volta una probabilità di 1/20. In un ventesimo delle tue prove con vantaggio otterrai 20 sul primo dado: quindi, se fai 4000 prove con vantaggio, in 200 di esse avrai 20 sul primo dado. A quel punto, avrai un ventesimo di probabilità di ottenere 20 sul secondo dado: quindi, di queste 200, un ventesimo, cioè 10, daranno luogo al doppio 20. Quindi, in totale, 10 casi su 4000 cioè 1/400.
  4. @bobon123, credo di capire quello che vuoi dire. Molti equivoci o crucci sorgono dall'uso delle parole "buono" e "malvagio" per definire gli allineamenti. È chiaro che nella realtà di qualunque mondo, anche fantasy, che abbia un minimo di verosimiglianza e non sembri forzato e ingenuo, esistono solo due tipi di persone: quelle che credono di essere moralmente nel giusto, e quelle che non si curano affatto della morale; ma nessuno pensa di essere nel torto. Ora, secondo me questo non è di per sé in contraddizione con l'allineamento oggettivo, neanche se avesse degli effetti in-game. Secondo me è plausibile che i personaggi buoni pensino che sia giusto essere buoni e che i malvagi abbiano torto, e i personaggi malvagi pensino che sia giusto essere malvagi e che i buoni abbiano torto: basta separare il concetto di "moralmente giusto / corretto" (che può restare soggettivo) dal concetto di "buono/malvagio", che diventano semplicemente due parole per descrivere due opposti comportamenti o due generi opposti di mentalità, e potrebbero essere facilmente rimpiazzate da due parole meno equivocabili come ad esempio "bianco/nero" o "verde/rosso". Tuttavia penso che il succo della tua obiezione sia: ok, ma anche se fosse così (cioè, anche se fosse possibile applicare gli allineamenti a un mondo più "adulto" e meno ingenuo alla GoT senza rompere nulla) non servirebbe. Cioè, una volta che hai gli allineamenti in un mondo del genere, con tante persone di diversi allineamenti che soggettivamente pensano tutte di avere ragione ed essere nel giusto (ed eventualmente che il proprio allineamento sia "quello giusto"), a che cosa ti serve? Che cosa ci guadagni rispetto a trascurare del tutto l'allineamento? Ti ringrazio perché mi aiuta a rifocalizzare meglio la domanda, che voleva essere proprio questa. Cioè, va da sé che se uno vuole creare un mondo "per ragazzi" o "per bambini" o comunque incentrato sul Bene contro il Male come tematica principale e i Buoni contro i Cattivi come ruoli ovvi e scontati nella storia, l'uso dell'allineamento è perfetto e nessuno avrebbe niente da obiettare. Io cercavo di guardare al di là di questo e di pensare: può l'allineamento, come sistema, avere una qualche utilità (per i giocatori e/o per il master) anche nei mondi "adulti"? Non sono sicuro di convidere la tua obiezione che "appiattirebbe la discussione". Dal punto di vista di chi? Sia i giocatori che i personaggi sarebbero liberi di schierarsi con l'uno o con l'altro, pensando che abbia ragione o sia la persona giusta, a prescindere dall'allineamento. Quella discussione che dici tu alla fine del tuo post ("si possono fare mille esempi da GoT di casi in cui per un personaggio un altro è malvagio, mentre per un terzo è buono") a che cosa serve, comunque, nel momento in cui la risposta è intrinsecamente soggettiva e quindi la discussione stessa non può portare da nessuna parte? Tuttavia capisco che il problema di base rimane: anche ammesso che non rompa nulla, l'allineamento serve? Aggiunge qualcosa di utile? Perché altrimenti tanto vale ignorarlo, hai totalmente ragione.
  5. @Percio, cosa è un tavolo aperto? Non conosco questo termine. Io assegno i PE per le sfide superate, a prescindere da come si superano. Di sandbox sento parlare da sempre, da molto prima che sentissi per la prima volta il termine OSR. In generale quoto il tuo commento: "È old school? Boh, sicuramente è buon mastering". Sinceramente ho difficoltà a distinguere le due cose. Mi piacerebbe avere una visione chiara del perimetro entro cui il buon mastering si può definire OSR. Giusto per evitare di dare l'impressione che OSR sia solo una buzzword di moda, e in realtà si tratti semplicemente di masterare "bene", cosa che non dipende dal "vecchio" o dal "nuovo". Non so se mi sono spiegato... 🙂 (PS: @Mighty Warlock, non voglio monopolizzare la discussione, sentiti libero di dirmi basta se pensi che stia andando in una direzione che non ti è utile per la tua ricerca)
  6. Bille Boo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Per quanto riguarda l'utilità: personalmente eviterei di definire una regola per qualcosa che ha una così remota probabilità di verificarsi. Per quanto riguarda l'equilibrio: in generale qualsiasi cosa che aumenti la casualità (la "varianza") del combattimento tende a sfavorire i PG. Tuttavia, essendo una cosa così poco frequente, dubito che abbia un impatto macroscopico sull'equilibrio. Confermo, la probabilità del doppio 20 è 1/400.
  7. Per esempio, i punti esperienza legati al tesoro sono un must, giusto? Tipo, se uno usa un approccio del genere (nessun percorso prefissato e incontri che potrebbero essere letali e che possono essere risolti senza combattere) ma non lega i PE al tesoro non è OSR.
  8. Il problema che ho avuto nel documentarmi su internet su questo tema è che si trovano, sì, diversi manifesti e diverse dichiarazioni di intenti, ma tutti diversi, sebbene abbiano dei punti in comune. Mi è difficile quindi discriminare l'essenziale dal facoltativo. Tutti questi che hai elencato sono necessari (cioè, se ne manca anche solo uno non è OSR), oppure sono tutti facoltativi ma frequenti, oppure ce ne sono di necessari e ce ne sono di facoltativi?
  9. Bille Boo ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ciao, qual è la domanda? Naturalmente finché tutti al tavolo sono d'accordo va bene qualunque regola opzionale. Vuoi sapere chi la adotterebbe e chi no e per quale motivo? O altro?
  10. Mi piace questo topic e aggiungo una domanda personale, forse @Mighty Warlock sa già la risposta o forse interessa anche a lui: qual è esattamente la definizione di OSR, cioè quali sono le caratteristiche che un prodotto deve avere, e quelle che non deve avere, per potersi definire OSR?
  11. @Ermenegildo2, se capisco bene, a parte i consigli su come usarli meglio o peggio, per te gli allineamenti sono utili / possono essere utili solo se hanno un impatto meccanico sul gioco?
  12. Bille Boo ha risposto a Shutaru a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    No, a meno che tu non abbia una capacità specifica che te lo permette.
  13. Wow, grazie mille! Mi hai convinto: quasi quasi ora cancello questo topic. Edit: riformulo: "vedi disclaimer 1", grazie.
  14. Intendi dire che è un vantaggio per il master perché sa (approssimativamente) cosa aspettarsi dal PG? Che è un vantaggio per il giocatore perché sa (approssimativamente) come interpretare il PG? O entrambe le cose? Li adori solo per questo motivo o anche per altre ragioni?
  15. @bobon123, se capisco bene quindi il vantaggio che tu vedi è esclusivamente di tipo tematico, l'aderenza ai canoni o cliché di un genere. Giusto? @Maxwell Monster, se hai tempo, potresti elaborare un po' più per esteso cosa intendi con guida alla logica del PG?
  16. Quali sono secondo voi le buone ragioni, i vantaggi, i pregi dell'uso degli allineamenti in gioco? Disclaimer: So che a molta gente gli allineamenti non piacciono: è una posizione comprensibile e da rispettare. Tuttavia non vorrei portare la discussione su quel fronte. Ho visto che i motivi per non usare gli allineamenti sono già discussi in diversi thread qui su Dragons' Lair e non penso che ci sia bisogno di ripeterli. Sono interessato ai motivi di chi li usa. Si possono avere allineamenti che hanno impatto sulla meccanica di gioco, oppure che non ce l'hanno. Non voglio restringere il campo solo a una delle categorie: le risposte possono riguardare il primo caso, il secondo oppure entrambi. Come ho detto altre volte, personalmente credo che l'allineamento dovrebbe essere una conseguenza di come il giocatore interpreta il personaggio, più che un'istruzione o traccia a cui il giocatore deve attenersi per interpretarlo. Tuttavia, se volete postare dei pregi o vantaggi che richiedono di approcciarsi diversamente, potrei essere interessato lo stesso. Grazie
  17. Bille Boo ha risposto a Burronix a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A1241: Concordo con la tua conclusione.
  18. Certo, è un'altra possibilità. Si può dare più importanza alla descrizione e alterare la meccanica di conseguenza quando sembra che non sia ragionevole in base a quella descrizione. Oppure dare più importanza alla meccanica e alterare la descrizione di conseguenza quando sembra che non sia ragionevole in base a quella meccanica.
  19. @Ji ji, esatto: tutto si può fare se c'è accordo. Qualsiasi discussione preliminare e patto preliminare tra giocatori e DM è benvenuto e positivo, e chiaramente se c'è un patto da bravi gentiluomini si rispetta. Io stavo solo (con riferimento in generale a tutto l'argomento e al post iniziale della discussione, non al tuo gruppo e al tuo stile di gioco di cui non so nulla): mettendo in dubbio che la maggioranza dei giocatori sia in grado di mantenere, pur con tutta la buona volontà, un accordo che riguardi il rimanere aderenti a un'identità di PG scelta in anticipo al tempo zero; motivo per cui sconsiglio accordi del genere in generale; poi naturalmente se nel tuo gruppo sono tutti bravi a riguardo è ottimo e mi congratulo mettendo in dubbio che la semplice dichiarazione "a me piace il role" o simili, così come citata nel post iniziale della discussione, costituisca di per sé un accordo del genere, perché in molti commenti (non i tuoi) si era messa enfasi sulla parola role o ruolare come se avesse una valenza universale e immediatamente comprensibile, cosa che non è
  20. Ok. Mi aiuti allora a capire qual è la giusta direzione? Sul testo del post iniziale: penso di aver già sviscerato a fondo il mio punto di vista. Se ho detto qualcosa in materia che non ti convince o su cui vorresti chiarimenti, o qualche aspetto su cui ti sembra che io non abbia ancora risposto, sono a disposizione, altrimenti passo rispettosamente in panchina 😉
  21. Guarda, di colpa io non ho parlato. Mi pareva però che il post iniziale, e quelli successivi, ponessero dei problemi. Se devo evitare di contestualizzarli e analizzare le circostanze in cui si sono presentati, va bene, ma stavo cercando di capirli. In particolare di capire il tuo ultimo commento in cui dici "scarsi" e "capaci", termini di cui non capisco il significato.
  22. Su questo sono d'accordo ed è pienamente in linea con il mio articolo, dove scrivevo testualmente: Non tutti si aspettano di vivere da protagonisti di vicende alla Dragonlance. Forse è l'aspettativa del master in questo caso, ma magari i giocatori hanno un'aspettativa diversa. Non sono d'accordo a meno che il fatto di essere integerrimi eroi fosse un requisito dell'avventura. Se un giocatore decide di essere un integerrimo eroe e poi trucida i prigionieri, beh, vuol dire che non è più un integerrimo eroe. Le persone cambiano idea. Lo ha fatto il giocatore (di cambiare idea) quindi poteva farlo anche il PG. La domanda qui è: non essere più un integerrimo eroe gli impedisce di raggiungere l'obiettivo dell'avventura (portare l'Agnello al Monte Lato)? Se la risposta è no, l'avventura può proseguire. Ovviamente lui affronterà le conseguenze in-game del non essere un integerrimo eroe, e non importa se è ancora convinto di esserlo. Diverso è il caso se prima di iniziare la campagna è stato detto, al tavolo, "in questa campagna sono ammessi solo gli integerrimi eroi, se un personaggio diventa un malvagio bastardo diventa un PNG e il giocatore deve farsi un personaggio nuovo perché in questa campagna non ci può stare". In tal caso, procedi come avevate deciso di procedere. Sono d'accordo: come dici tu, fare chiarezza prima è essenziale. Non vorrei però che la mancanza di chiarezza fosse dovuta non a una "falsa dichiarazione" del giocatore, che nel tuo esempio ha detto di voler fotografare animali selvatici e poi se ne frega, ma ad un'ambiguità dovuta al dare per scontato il significato di un termine (role, ruolare, mi piace il role) che invece potrebbe avere un significato diverso per persone diverse. È per questo che è meglio essere pratici. Anziché discorsi fumosi e soggettivi su "ruolare", "epica", "immersivo", "storia", "agenda" e cosi via, si decida esplicitamente con i giocatori qual è l'obiettivo dei PG nell'avventura e nella campagna, e quali sono gli eventuali requisiti per prendervi parte e le cose da non fare (che, se fatte, rendono il PG un PNG e costringono a cambiare personaggio), sempre in modo molto oggettivo. Vogliamo dire "solo personaggi che obbediscono a questo codice dell'eroe cavalleresco"? Va bene, diciamolo, se tutti sono d'accordo ok. È come dire "solo umani", o "solo personaggi donna". Ma non diciamo "solo giocatori che ruolano bene" perché può voler dire tutto e il contrario di tutto. Io sconsiglierei anche di dire "se al tempo zero decidi (magari senza nessuna pressione) una qualsiasi cosa caratteriale, etica, mentale, morale o di background del personaggio, sarai obbligato ad attenerti ad essa per tutta la campagna", perché questo scoraggia la naturale evoluzione del personaggio nel corso del gioco. E non sto parlando solo dell'evoluzione dovuta alla trama, un character arc narrativo da grande scrittore o da serie TV: sto parlando, molto più banalmente, dell'accorgersi che si pensava di voler giocare il PG in un certo modo ma ci si è sbagliati e si preferisce giocarlo in un altro, perché succede, le persone si sbagliano, e come ho detto più volte i giocatori perlopiù non sono attori addestrati a seguire un copione.
  23. Fermo restando che è il master ad avere l'ultima parola, non mi sembra che l'incantesimo parli esplicitamente di rovi o piante spinose. Dice "spine e spuntoni". Penso che anche sulla roccia (o sul ghiaccio, per quanto mi riguarda) potrebbe funzionare, semplicemente facendo formare protuberanze aguzze (spuntoni, appunto). L'unica cosa che direi è che se il suolo originario è artificiale o comunque molto regolare (pavimento piastrellato o battuto, lastra di ghiaccio etc...) la prova per notare la trasformazione riesce automaticamente (non vedo come gli spuntoni potrebbero sembrare "naturali" in simili casi).
  24. Una cosa che vale la pena menzionare (anche se, avendo già fatto trame investigative in passato, ci avrai di sicuro già pensato) è quella delle false piste. In un tipico giallo o thriller investigativo tutti, o quasi tutti, hanno qualcosa da nascondere (magari anche il Rettore o il Sommo Archivista), che si rivela poi scorrelato al delitto, e/o un potenziale movente per essere colpevoli, anche se poi non lo sono. La prima cosa che faranno presumibilmente i PG, oltre a investigare la scena del crimine, sarà investigare la vita privata del personaggio incarcerato: la sua famiglia, i suoi amici e svaghi, i suoi colleghi di lavoro. Per ognuno di questi 3 ambiti si potrebbero definire uno o due PNG che per un motivo o per un altro siano potenzialmente sospettabili, ma che se interrogati forniscano indizi sugli altri PNG.
  25. Questo significa solo che non sono interessati a quel tipo di gioco, cioè a giocare una storia del personaggio. Non significa che non siano interessati al ruolo. Ognuno ha il suo modo di giocare, sia il tuo che il loro sono legittimi, semplicemente non vi "trovate" tra voi. Se non riesci a persuaderli dei benefici per la storia che deriverebbero dal darti un obiettivo, non c'è rimedio a parte cambiare gruppo 😉 Perdonami, continuo ad avere difficoltà a capire che cosa intendi con scarsi / non capaci. Se non ti hanno dato l'obiettivo individuale, vedi sopra. Se ti hanno dato l'obiettivo individuale e poi non mantengono la parola al riguardo, è una rottura del patto, del "contratto sociale" inziale. Bisognerebbe parlarne e capire cosa è andato storto. Hai provato a farlo? Che cosa ti hanno risposto? Se si sono accorti "in corsa" che si sentivano troppo limitati dall'avere un obiettivo individuale, vedi sopra. Se ti hanno dato l'obiettivo individuale e si mantengono in linea con esso, qualunque modo di ruolare funziona ugualmente. Quindi, in che modo sono scarsi / non capaci? Cosa c'è che non va?