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Bille Boo

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  1. Eh... mi hai preso in castagna. Nel senso, lo so, ma non sono sicuro di saperlo spiegare bene. Chiedo aiuto a @bobon123 che sicuramente lo sa spiegare meglio di me. In modo molto abbozzato e rudimentale, credo che sia una questione di significato delle scelte, di procedimento della scelta, e di numero di gradi di libertà. Provo a elaborare. Togliamoci prima il secondo e il terzo che sono i più facili. Dove le scelte sono vincolate ho un certo numero di opzioni di fronte. Ognuna ha cose che mi piacciono di più e altre che mi piacciono di meno. Il procedimento mentale sarà (più o meno) soppesarle una contro l'altra e decidere quale di quelle preferisco alle altre. La scelta non è ovvia, quindi è interessante. Devo interrogarmi su quali delle cose che amo sono quelle a cui tengo di più, o quali delle cose che non amo sono quelle che davvero detesto. Dove le scelte non sono vincolate, invece, paradossalmente la scelta è facile: è sempre quella ottimale, quella che mi piace di più, quella perfetta. Vado a colpo sicuro. Non considero diverse opzioni per confrontarle, prendo la scatola di costruzioni e costruisco esattamente quello che voglio. Può essere gratificante. Dicevo solo che l'altro procedimento per me è più interessante e stimolante. D'altronde il numero di gradi di libertà è l'altro fattore che inevitabilmente entra in gioco. Dove ogni combinazione possibile è, appunto, possibile, non è umanamente fattibile considerarle tutte, nemmeno in modo qualitativo. Anche se supponiamo che questo non crei nessun problema di bilanciamento, rischia di "paralizzare" chi volesse davvero farsi un quadro completo della situazione. Diciamo che o ti blocchi nell'analysis paralysis o vai diretto per la tua strada pre-immaginata senza valutare alternative. Lo so, sto estremizzando, non è necessariamente così. Ma le persone tendono a essere meno gratificate dalle scelte non vincolate. C'era un articolo di Angry GM che lo spiegava benissimo, ho provato a cercarlo ma non l'ho trovato. Passiamo ora alla questione del significato che è la più contorta. Una situazione vincolata è tale perché certe scelte comportano certe rinunce. Non si può avere sia la botte piena che la moglie ubriaca, per così dire. Per avere una cosa devi rinunciare ad un'altra. Naturalmente questi legami devono avere un senso, almeno rudimentale; ma è attraverso di essi che si dà un'identità al mondo di gioco e anche allo stesso sistema di gioco. In questo modo l'atto di fare una scelta ti costringe da un lato a stabilire cosa è davvero importante per te, e dall'altro fa sì che questa scelta collochi il tuo personaggio da qualche parte, a livello tematico, all'interno del mondo di gioco. Lo so, non si è capito granché. Perdonatemi, sono le undici e mezzo e sono vecchio 😅 Proviamo con gli esempi pratici. Per diventare uno strigo devi essere sterile. E un mutante disprezzato dalla gente. Potrai avere determinate capacità (l'uso delle spade, le pozioni, i Segni) ma non altre. Questo è un "pacchetto", va tutto insieme. Ed è così perché questo "pacchetto" ha un senso all'interno del mondo di gioco, definisce che cos'è uno strigo, il suo ruolo, la sua identità a livello tematico, e la linea di demarcazione che lo separa dal resto del mondo. Quando crei il tuo PG non puoi solo imparare i Segni, o solo avere l'uso delle pozioni. Né puoi fare uno strigo che usa le pozioni ma non i Segni e in cambio non è sterile e non è un mutante. Devi scegliere il pacchetto completo, prendere o lasciare. Questo fa sì che tu ti ponga una domanda interessante, che è: sono disposto a pagare questo prezzo pur di avere queste cose? Accetto di essere sterile e mutante e perseguitato pur di avere quelle capacità? Oppure, accetto di avere quelle capacità (e non altre che magari mi piacciono di più) pur di inserirmi tematicamente nel ruolo dello strigo, emarginato, reietto, cacciatore di mostri, che di per sé mi intriga molto? Questo trade-off dà un significato alla tua scelta che altrimenti non avrebbe. E dà un significato anche al mondo di gioco. Lo caratterizza. Perché quella scelta (quel pacchetto, quell'insieme di cose) di colpo significa qualcosa. Se un altro PG volesse inserire una Guerriera Sailor con il potere dello Scettro di Luna, al fianco del tuo strigo? In un sistema senza vincoli nulla glielo impedirebbe. Ma se puoi fare sia la Guerriera Sailor che lo strigo, di fatto non puoi fare né l'una né l'altra, perché entrambe perdono di significato. Ora, qui ho voluto estremizzare con una mescolanza di generi, e mi si potrebbe facilmente ribattere che il genere è una scelta collettiva che si fa all'inizio e tutti si impegnano poi a non intaccare, problema risolto. Ma anche all'interno dello stesso genere, là dove tutto è possibile, si rischia che niente sia davvero importante, significativo, riconoscibile. Perdonatemi per l'assurdo fiume di testo. Con ogni probabilità domattina inorridirò rileggendolo. 😁 Buonanotte
  2. Perfetto. Direi che almeno in questo caso stai già applicando pienamente il consiglio che @ilprincipedario si è sentito comunque di darti. Avevi una situazione, il castello, e un obiettivo, ottenere Qualcosa dal nobile malvagio. E una serie di ostacoli all'interno del castello, più l'ostacolo all'ingresso (per il quale avevi giustamente già previsto diverse modalità di approccio e risoluzione). Se leggi il mio blog vedrai che trovo il mantra "situazioni, non trame" quantomeno semplicistico, e che ci sono diverse sfumature in materia, ma al momento non importa e non andiamo fuori tema. Mi sentirei di ipotizzare ma (correggimi se sbaglio) che i giocatori ti hanno messo di fronte a tre problemi diversi contemporaneamente. Si sono divisi. Gestire le cose quando il gruppo va per metà da una parte e per metà dall'altra porta sempre un po' di complessità, sia perché devi bilanciare il "tempo di scena", diciamo, tra un gruppo e l'altro, sia perché le sfide che erano equlibrate per il gruppo unito rischiano di diventare schiaccianti contro metà del gruppo, e l'altra metà non avrà modo di intervenire in aiuto. Hanno evitato del tutto un incontro, quello all'entrata (o, almeno, metà di loro lo ha evitato). Ti hanno costretto a improvvisare una sfida inaspettata (o meglio, approccio inaspettato alla sfida; la sfida era sempre la stessa: entrare nel castello). Come gestire la scalata della parete di roccia e delle mura? Singola prova, tiro di dado e via? Senz'altro non ci sarebbe la stessa emozione rispetto a scontrarsi con le guardie. Dalle tue parole ho l'impressione che il problema 3 sia quello che ti ha preoccupato di più. Vediamo delle possibili risposte. (1) Sfortunatamente (ma siamo proprio sicuri che sia una sfortuna?) c'è ben poco da fare sul fronte del gruppo diviso. Un gruppo diviso è indubbiamente più noioso per i giocatori perché ciascuno, per metà del tempo, sarà passivo spettatore mentre l'azione si concentra sull'altra metà del gruppo. Ed è indubbiamente più pericoloso per i PG. Molto più pericoloso. Da cui i vari meme "never split the party" eccetera. Entrambe queste problematiche sono giuste e sono utili: hanno l'effetto, appunto, di disincentivare la divisione del gruppo. Quindi, non cercare di contrastarle. Cerca di bilanciare lo screen time tra le due metà del gruppo in modo ragionevole, passando abbastanza spesso "l'inquadratura" dall'una all'altra in modo che i giocatori non si annoino troppo. Ma non c'è altro che devi fare. È giusto che i giocatori trovino la cosa un po' noiosa (non è colpa tua), ed è giusto, soprattutto, che i PG siano nei guai seri se un nemico li sorprende mentre solo divisi. La prossima volta cercheranno di starci attenti. Non è una logica punitiva, attenzione bene: entrambe le conseguenze sono ben note e prevedibili per i giocatori, quindi è giusto che ci siano. Dividere il gruppo dovrebbe essere una risorsa estrema da utilizzare quando è davvero necessario; e, in quel caso, si sarà disposti ad affrontare queste conseguenze, perché il gioco varrà la candela. (2) Se non fosse per il problema 1, di per sé evitare del tutto un incontro non dovrebbe essere un problema. Anzi: è ottimo. Entrando nel castello per un'altra via, i PG sono stati furbi: hanno trovato il modo di farla in barba alle guardie alla porta senza doverle affrontare in nessun modo. Bene. Se fossi io il DM, prenderebbero lo stesso quantitativo di PE (come se le avessero affrontate direttamente), dopodiché si proseguirebbe in modo normale con le altre sfide nel castello. In pratica è lo stesso che se avessero oltrepassato le guardie con la furtività o con una magia di invisibilità. Sono dentro, e l'avventura prosegue. Non c'è da dispiacersi per l'incontro "saltato": è una cosa che succede spesso nel gioco, e comunque può sempre tornare utile al momento della fuga dal castello. (3) Questo è il problema davvero succoso, secondo me. Il più interessante. E quello, lo confesso, per cui ho meno risposte. I PG vogliono passare "dal retro", scalare la parete di roccia e poi le mura ed entrare nel castello. Una volta che saranno dentro dovrai solo riprendere la sequenza di incontri così com'era pensata se fossero passati dalla porta. Ma prima? La risposta semplice è una singola prova di abilità / caratteristica per arrampicarsi fino in cima, e stop. Un bel tiro di dado e via. Le regole ti supporterebbero. Ma capisco il tuo dubbio: non suona molto interessante, no? Sembra "piatta" come cosa, poco vivace, con poca tensione, poca suspence. Si potrebbero fare più tiri in successione, ad altezze via via crescenti: se ne fallisci uno quando sei molto in alto la caduta è rovinosa. Sicuramente questo rende l'incontro più "ricco" e gli fa occupare più tempo. Ma siamo sicuri che sia un grande miglioramento? Sono tanti tiri di dado uguali, e il fatto che la posta in gioco sia via via crescente non credo che basti a creare engagement nei giocatori. Oltretutto non avrebbero molte opzioni a disposizione: dovrebbero solo affidarsi al dado. Giusto? Potresti premiare tattiche come legarsi l'uno all'altro o liberarsi del peso superfluo, ma sarebbero scelte fatte una volta all'inizio della scalata, probabilmente. Immagino che fosse nell'ottica di vivacizzare l'incontro che hai pensato di aggiungere delle guardie di ronda sulle mura. Non so se ci si sono scontrati o no. Ma se sei insoddisfatto dell'idea ti capisco: in fondo, il punto essenziale di passare da quella via complicata era proprio evitare le guardie. Se i PG se le trovano di fronte comunque, i giocatori saranno un po' scornati e penseranno: "tanto valeva passare dalla porta!". Oltretutto, mettere gente di guardia su un lato della fortezza così "naturalmente inespugnabile" potrebbe essere poco logico da parte dei difensori. L'incontro dovrebbe essere la scalata in sé. È una bella coincidenza perché The Angry GM ha iniziato a scrivere degli articoli proprio su questo tema (come rendere più interessanti e vivaci gli incontri non-di-combattimento), e questo usa proprio la scalata di una parete come esempio: https://theangrygm.com/you-can-quit-encounters-2/ Purtroppo il successivo deve ancora uscire. Sono veramente ansioso di sapere come andrà a finire 🙂 Per ora, ti posso dire in breve come avrei gestito io la cosa: Avrei fatto fare agli scalatori più di una prova (ma non tantissime, diciamo 3 o 4), differenziate però in qualche modo (non solo per la posta in gioco, cioè per l'altezza di caduta). Tra una prova e l'altra avrei cercato di inserire delle "tappe" intermedie della scalata, e almeno un paio di esse avrei cercato di caratterizzarle con dei decision point, cioè dei punti in cui gli scalatori possono prendere una decisione strategica. Le decisioni sono interessanti quando ognuna ha i suoi pro e i suoi contro: per il tratto successivo, meglio la strada più lunga e facile o quella più breve e difficile? C'è una serie di radici o di rampicanti, ti fidi a usarla per aggrapparti (facilitando la prossima scalata... se tengono) o preferisci evitarla? C'è una finestra nel muro, è chiusa, vuoi fermarti lì e provare ad aprirla, o preferisci cercare di proseguire fino al camminamento sulla cima? Tutto sommato, comunque, se c'era in ballo un solo incontro, non mi pare che tu abbia fatto un cattivo lavoro. C'è qualche altro esempio che vorresti fare? O qualche altro dettaglio che ti senti di dare sulla tua percezione del problema?
  3. Ok, provo a ricapitolare: L'obiettivo dei PG era entrare nel castello per fare Qualcosa. Avevi previsto che passassero dalla porta principale, dove c'erano delle guardie. Quelle guardie costituivano una singola sfida: i PG avrebbero dovuto superarle. Molto giustamente ti aspettavi diversi modi per superarle: la furtività, la diplomazia o il combattimento. In qualunque modo, vincere la sfida avrebbe portato i PG oltre la porta e quindi nel castello. A quel punto, ci sarebbero state altre sfide? Erano previsti altri incontri o situazioni, nel castello, una volta superata in qualunque modo la sfida della porta? Intendo, per arrivare infine al Qualcosa che era l'obiettivo finale dei PG, il motivo per cui erano entrati nel castello.
  4. Capisco. Cioè, avevi progettato il castello sapendo che i PG ci sarebbero voluti entrare, ma non sapendo come ci sarebbero entrati? Se non si fossero divisi e si fossero comportati come avevi previsto, come sarebbe andata la cosa?
  5. Ciao! Non gioco 5e, uso un regolamento custom che è in fase di ristrutturazione profonda, diciamo più alpha che beta. Ma ci tenevo a darti il benvenuto a Pisa! 🙂
  6. Potresti elaborare un po' meglio questa parte? Hai detto che ti trovi bene a improvvisare e che le sessioni molto improvvisate sono state le migliori, con però questo difetto, che non riesco ad afferrare in che cosa consista. Puoi fare qualche esempio concreto?
  7. È vero, ma va anche considerato che basta tenerlo a più di 1,5 metri e non succede niente... una contromisura davvero semplice. Forse sarebbe meglio un limite più drastico, come 18 metri o 36 metri. Darebbe luogo a scelte più interessanti. Belle idee, comunque.
  8. Come dice @bobon123, se interpretiamo quelle variazioni come eccezioni riservate solo ai personaggi eccezionali (come i PG), avresti lo stesso la definizione meccanica, caratteristiche comprese, di "cosa rende un elfo un elfo": solo, a uno specifico PG potrebbe non applicarsi perché è un individuo fuori dalla norma. Se ai PNG continui ad applicarla il concetto di elfo nell'ambientazione dovrebbe rimanere consistente. Questo sarebbe interessante. Ho sempre storto il naso di fronte ai "tratti razziali customizzabili", che da un lato mi sembravano un inevitabile incentivo ulteriore al power play, e dall'altro rendevano le razze meno... coese. Inoltre in 5e c'è già la scelta della sottorazza, quindi un'opzione dentro le razze ci sarebbe. Eppure, dall'altro lato, potrebbe essere un buon modo per mitigare i problemi che dicevamo (es. ogni razza potrebbe avere alcune capacità più "da guerriero", altre più "da incantatore" e così via). Potrebbe essere carino. Devo pensarci.
  9. Dunque, mi permetto di fare un'umile proposta. Visto che nel testo da te citato non si parla di anti-razzismo, ma solo di "maggior grado di personalizzazione", proporrei di tenere fuori da questa discussione la questione razze / razzismo / termini da usare al posto di razza / etc. Se siete d'accordo, naturalmente. Siamo tutti consapevoli che è un argomento che esiste, ma lo abbiamo già dibattuto altrove in modo ampio. Proporrei, invece, di concentrarci sulla modifica in sé prendendo per buono il motivo (personalizzazione) con cui viene presentata. Questo sarebbe un interessante esercizio mentale su cui confrontarci. In effetti bisogna dare atto che l'esistenza di "pacchetti" preconfezionati di capacità e tratti di vario genere pone per sua stessa natura un limite alla personalizzazione: puoi combinare quelle capacità e quei tratti solo in certi modi e non in certi altri, determinate mescolanze sono impossibili. Non vale solo per le razze ma anche per le classi, i background e altro. Questa limitazione alla personalizzazione può essere fastidiosa per chi vuole poter plasmare il personaggio in modo assolutamente libero. D'altro canto, la totale libertà di personalizzazione presupporrebbe l'assenza di qualunque "pacchetto", e quindi il passaggio ad un gioco in cui ogni tratto, capacità, qualità è una cosa a sé scollegata dalle altre. Un gioco con PG costruiti "a punti" o comunque completamente freeform. Ci sono svantaggi in questo? Io ci vedo due svantaggi. Il primo, più "giochista", è che, paradossalmente, una scelta vincolata (in cui nessuna delle opzioni è quella perfetta, ottimale, ideale che avrei in mente) tende a essere più interessante e gratificante rispetto a una scelta non vincolata. Il secondo, più sul lato narrativo, è una certa debolezza dal punto di vista tematico. Quando si costruisce un mondo fantastico, o dei personaggi fantastici, una parte fondamentale di questa costruzione consiste nel correlare certe cose a certe altre; cioè, in altri termini, nel creare "pacchetti". Se ci pensate ogni razza fantasy, ogni nazionalità fantasy, ogni religione fantasy, ogni ordine, classe, setta, gruppo o congrega fantasy tende ad essere definito, in prima approssimazione, da determinati tratti comuni che caratterizzano quel gruppo. Non dico che non possano esistere le eccezioni. Ma nel momento in cui tutti sono (potenziali) eccezioni, nessuno lo è più. Se un gruppo è caratterizzato da A + B, e un altro da C + D, ma all'atto pratico gli abbinamenti A + C, B + D, A + D, B + C diventano altrettanto frequenti sia nell'uno che nell'altro gruppo, si perde un po' il senso del confine (ideale, narrativo) che identifica quei gruppi. Con questo non voglio certo sostenere che l'argomento della personalizzazione non sia valido. Penso che lo sia. Credo che trovare il giusto bilanciamento tra il bisogno di personalizzazione / eccezionalità e il bisogno di caratterizzazione per correlazione sia una delle sfide continue della progettazione di un gioco, sia per chi progetta un GdR commerciale sia per chi crea una campagna per i propri amici. Penso che sia una tensione dinamica, con delle oscillazioni fisiologiche, che non avrà mai una vera fine.
  10. Ciao, A parte le milestone sono sostanzialmente d'accordo con @Lord Danarc. @Rakzar, non mollare: il ruolo di DM è sicuramente faticoso (la preparazione c'è sempre, ci sono strategie per renderla più efficiente ma rimane una parte fondamentale) ma può essere molto gratificante. Mi permetto di consigliarti una serie di 7 articoli sul mio blog che inizia qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/ Visti i problemi che descrivi penso che faccia al caso tuo. Fammi sapere! 🙂
  11. Credo che tu abbia ragione. D&D 5e è più semplice, più intuitiva, più abbordabile da parte di giocatori inesperti. Patfinder 1 è un discendente diretto di D&D 3.5, quindi dà molto più spazio alla costruzione e personalizzazione del personaggio, anche con la scelta di capacità, abilità, equipaggiamento e così via. Pathfinder 2 per quel poco che ho visto è una via di mezzo. E sì, il divario tra i livelli si "sente" sicuramente di più in 3.5 o Pathfinder rispetto a D&D 5e. Ma credo che dobbiate scegliere innanzitutto la versione che vi piace di più 🙂
  12. Ciao, posso chiederti il motivo dell'esclusione di Excel? (Ne esiste anche la versione Open Office...)
  13. Tendo a concordare con te, @Casa, sull'approccio generale. Nello specifico:
  14. A complemento dell'articolo di ieri, oggi sul mio blog una guida al background rivolta ai giocatori anziché ai master:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/17/guida-al-background-per-i-giocatori/

  15. Come ha detto @Hicks, non esiste lo Stealth passivo: bisogna spendere l'azione.
  16. La mia proposta andava in questo senso, il "diagramma di flusso" voleva essere generale e non applicabile a quel solo esempio. Per come l'ho capita, la definizione di sorpresa si applica quando il DM decide di iniziare il combattimento, cioè quando fa tirare l'iniziativa. Quelli che sono inconsapevoli in quel momento della presenza dei nemici sono sorpresi. Quando far iniziare "ufficialmente" il combattimento è una scelta arbitraria del DM, ma in molti casi non cambia radicalmente le cose. Ciò che cambia radicalmente le cose è quando stabilire se i nemici vengono scoperti o no, come giustamente fai notare dopo: La regola specifica come si fa a individuare i nemici (Furtività/Percezione), non quanto sono lontani quando ciò avviene. Questo dipende dalla situazione e dal giudizio del DM, ed è molto importante. In un tipico dungeon farò questo check quando i PG hanno materialmente la possibilità di vedere il nemico, quindi sarà piuttosto vicino, in generale. Ma all'esterno le cose si complicano. In un bosco, ad esempio, se salta fuori che il PG percepisce i nemici, quanto sono lontani quando ciò avviene? Li percepisce quando sono a 6 metri di distanza, a 12 metri, a 24 metri? Qui entra in gioco inevitabilmente il giudizio arbitrario del DM, anche se magari basato, blandamente, sul margine di successo / fallimento, come proponi tu. Non credo che esistano regole specifiche. Ed eviterei di ripetere il check ad ogni passo di avvicinamento dei nemici. Però questo non incide necessariamente sulla sorpresa. Per questo aspetto non cè bisogno di una regola. Il punto non è se individui i nemici quando sono vicini o quando sono lontani. Il punto, secondo me, è: quando individui i nemici (ovunque siano), il DM decide di avviare il combattimento oppure no? Se sì, la sorpresa si determina in quel momento, ma con i nemici lontani non penalizza granché, è come se non ci fosse, di fatto. Se no, la sorpresa si determinerà quando il DM lo deciderà, e intanto si va di role play libero. In entrambi i casi, se i nemici sono lontani quando li scopri è chiaro che avvisare i compagni è sempre vantaggioso, come dici tu. E' già così, non serve un'ulteriore regola.
  17. Non so quanto siano cambiate le taglie rispetto alla 3.5, ma per quanto posso ricordare un gatto Piccolo è bello grosso! Più una lince che un gatto domestico. 😉
  18. Onestamente non penso che la regola sia insufficiente a coprire i casi che hai detto. Le regole in realtà sono due: Come passare inosservati / come notare chi cerca di passare inosservato (Furtività vs Percezione eccetera) Come gestire la sorpresa all'inizio di un combattimento Le regole non dicono che dal primo punto si passa immediatamente al secondo, quella è più una prassi. Il caso 1 non è ingestibile con le regole: i banditi non riescono ad essere furtivi abbastanza da avvicinarsi, quindi vengono scoperti quando sono ancora lontani. A quel punto non sono obbligati ad attaccare. Non è automatico che inizi il combattimento. Se il DM vuole comunque iniziare a gestire le cose round per round, si tira l'iniziativa, poi lo scopritore nel suo turno avvisa i compagni sorpresi, mentre i banditi si avvicinano o si riposizionano senza ancora attaccare. Dal round successivo in poi nessuno è più sorpreso. I banditi possono decidere se ingaggiare o scappare. Il DM comunque non è obbligato a far tirare subito l'iniziativa, può anche lasciare correre e vedere cosa succede. Forse i banditi, scoperti mentre sono impreparati, preferiscono fuggire sapendo che i nemici non saranno più così esposti come credevano. In ogni caso, qui non serve una regola specifica, ma perché quelle che ci sono vanno benissimo. La differenza tra caso 2 e caso 3 sinceramente non mi è chiara. In entrambi i casi i banditi attaccano in modo pressoché contemporaneo al fatto di essere scoperti. All'atto pratico che cos'è che distingue i due casi? E siamo sicuri di volerli distinguere? Il punto, credo, è che il diagramma di flusso non è necessariamente questo: Furtività nemici vs Percezione dei PG Iniziativa, chi ha scoperto i nemici non è sorpreso, gli altri sì È più che altro questo: Furtività nemici vs Percezione dei PG. In contemporanea, forse, Furtività dei PG (o di alcuni PG) vs Percezione dei nemici, se c'è un motivo per cui questi potrebbero non accorgersi di rimando dei PG (es. esploratore in avanscoperta, o sentinella mimetizzata) Qualche PG ha notato i nemici? Se no, i nemici proseguono con il loro piano. Quel piano prevedeva che attaccassero in questo momento? Se sì, iniziativa e combattimento. Tutti i PG sono sorpresi. Se no, potrebbe in seguito esserci un'altra occasione per i PG di notare qualcosa, nel qual caso riprendere dall'inizio del diagramma. Se sì, i nemici hanno notato di essere stati notati? Se sì, vogliono combattere lo stesso? Se sì, iniziativa e combattimento. I PG che non li hanno notati sono sorpresi (*). Se no, scappano e fine. Se no, proseguono con il loro piano. Questo piano prevedeva che attaccassero in questo momento? Se sì, iniziativa e combattimento. I PG che non li hanno notati sono sorpresi (*). Se no, non c'è ancora bisogno di iniziativa e combattimento. I PG che hanno notato i nemici vogliono dare l'allarme in modo rumoroso o cercano di avvertire i compagni di nascosto? Se danno l'allarme rumoroso, sicuramente i nemici li sentono e capiscono di essere stati scoperti. A questo punto i nemici vogliono attaccare? Se sì, iniziativa e combattimento. Chi è sorpreso? Sarei propenso a dire nessuno (il fatto di essere scoperti ha colto alla sprovvista i nemici quanto l'allarme avrà colto alla sprovvista i PG ignari). Se no, scappano e fine. Se danno l'allarme in modo nascosto, i nemici se ne accorgono? (prova adeguata...) Se sì, i nemici sanno di essere scoperti. Vogliono attaccare? Se sì, iniziativa e combattimento. Chi è sorpreso? Sarei propenso a dire nessuno. Se no, scappano e fine. Se no, i nemici non sanno di essere scoperti e pensano di avere ancora la sorpresa. Ad un certo punto attaccheranno. Quando questo avverrà sarei propenso a dire che sono addirittura i nemici ad essere sorpresi (perché i PG li stanno aspettando e loro non lo sanno, sono convinti di trovarli addormentati). Nei due casi con l'asterisco si potrebbe sostenere la necessità di una regola speciale per gestire le conseguenze di avvertire i compagni. In parole più semplici: l'inizio del combattimento non coincide necessariamente con l'istante in cui viene effettuata la verifica della percezione (vedi i nemici o no?). Spesso è così, ma non sempre. Se all'inizio del combattimento qualcuno è inconsapevole della parte avversa, quel qualcuno è sorpreso. Se all'inizio del combattimento qualcuno è consapevole della parte avversa ma ha degli alleati sorpresi, si danno e tre possibilità che dicevo:
  19. I due punti che ho messo non sono mutuamente esclusivi. Intendevo dire che la maggior parte di noi segue quei due punti contemporaneamente.
  20. Difficile per me farlo visto che il thread è iniziato da te. Posso provare ad estrapolare. All'inizio abbiamo parlato di: Forse il filo conduttore generale, che ci ha portati fin qui, era la domanda: con quale flessibilità gestiamo le regole? Le "pieghiamo" per adattarle alla situazione nel mondo di gioco, o le seguiamo rigidamente adattando il mondo di gioco ad esse? O entrambe le cose, a seconda dei casi? Finora mi sembra che sia emerso un "entrambe le cose, a seconda dei casi", cioè mi sembra che la maggior parte di noi sia: da un lato, più che favorevole a definire house rules (o interpretazioni delle regole secondo buonsenso) per gestire eccezioni e casi particolari, oppure a ignorare "pezzi" delle regole che non trova utili, il tutto per venire incontro alla verosimiglianza della narrazione e/o alla semplicità del giocare; dall'altro, attenta a preservare l'equilibrio di gioco e quindi, per le cose davvero sostanziali, macroscopiche o frequenti, più propensa ad adattare la fiction alle regole che non il contrario. Ci si è collegati al discorso sull'aspetto "storico", forse, con l'intento di chiedere: la flessibilità con cui noi DM gestiamo le regole, e la disponibilità da parte dei giocatori di accettare tale flessibilità, è cambiata in modo radicale nel corso degli anni? Se questa è la domanda, l'impressione è che la maggior parte dei rispondenti non abbia notato cambiamenti sostanziali o, se li ha notati, li ha notati in meglio. Ti riferisci al mio blog? Sì, solo mio... una cosetta da niente a tempo perso. Grazie 😚
  21. Nuovo articolo sul mio blog, per chi è interessato: Guida al background per i Diemme

    Si parla di come sfruttare il background dei propri PG in modo efficiente e proficuo. Ne uscirà presto un'altra versione rivolta direttamente ai giocatori.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2020/09/16/guida-al-background-per-i-diemme/

    1. Nyxator

      Nyxator

      Passato. Imho non è questione di alcuni Diemme potrebbero inorridire. Penso sia più una questione che un discreto setaccio e un pò di sorpresa son meglio di un vorace cestino. (almeno per come la vedo io. Alcuni aspetti dei miei png più riusciti son nati da un setaccio) 

      Poi vabbé, mi rendo conto che alcuni giocatori tendono a lasciarsi prendere un attimino la mano e darsi all'epica di 1°livello o scrivere un bazzilione di pagine su quel periodo del b.g.😄

  22. Da questo tuo pezzo: in particolare dall'ultima frase, ho dedotto, forse erroneamente, che la tua intenzione fosse di comporre un quadro della situazione "assemblando" antagonisti, orchi, culto, ruolo dei PG, sentimenti dei PG e così via, e in seguito, a partire da ciò, stabilire l'obiettivo dei PG, cioè la win condition della campagna, diciamo così. Questo non è l'approccio che io raccomando in generale, ma se ti trovi bene va benissimo, basta che funzioni, in fondo sono scelte personali. Tuttavia, vedendo che dicevi "non so proprio di preciso che fare", e quindi supponendo che tu avessi difficoltà, ho provato a suggerirti di ribaltare l'approccio, cioè: Per prima cosa, scegli l'obiettivo principale della campagna, la win condition. Esempi: I PG vogliono vendicare l'assalto al villaggio: "vincono" se trovano il Cattivone e lo distruggono. I PG vogliono impedire che la loro terra sia conquistata dal Cattivone: "vincono" se inducono le sue armate a ritirarsi o le distruggono. I PG vogliono liberare la loro terra, conquistata dal Cattivone: "vincono" se riescono a rovesciare la sua autorità e ripristinare la situazione politica precedente, qualche che fosse. I PG vogliono impedire che una terribile entità demoniaca venga richiamata nel mondo (che è invece l'intenzione del Cattivone, per cui l'assalto al villaggio era in qualche modo preparatorio): "vincono" se impediscono al procedimento per richiamarla di essere completato. I PG vogliono impedire che una terribile entità demoniaca venga richiamata nel mondo, il che li oppone a una Setta Malvagia, mentre il Cattivone è loro alleato (per cui quando scopriranno che è responsabile dell'assalto al villaggio saranno di fronte a un bel dilemma): "vincono" se impediscono al procedimento per richiamarla di essere completato. In secondo luogo, come conseguenza di questa scelta, costruisci il contesto (i PNG, i nemici, i loro obiettivi, il ruolo dei PG, il motivo dell'attacco al villaggio). Come terzo step, si potrà progettare la scena dell'attacco al villaggio inserendo le opportune scelte cruciali per i PG, con le loro conseguenze che si ripercuoteranno nel futuro. Ovviamente è solo un consiglio, che sei libero di non seguire.
  23. Penso che ognuno abbia fatto le proprie esperienze e i propri errori, specialmente in gioventù. Alla fine è solo un gioco. Forse potremmo concentrarci sul gioco in sé (si parlava di rapporto tra regole e narrazione). Confrontare le esperienze individuali può essere utile fintanto che è finalizzato a questo scopo, ma al di là di ciò dubito che sia produttivo approfondire ulteriormente questioni come le fotocopie o chi facesse il master.
  24. Capisco che la storia ha sempre qualcosa da insegnarci, e il confronto tra diversi approcci e mentalità, prima ancora che tra diverse edizioni del gioco, possa essere una componente necessaria della discussione. Vorrei però provare a tornare sul punto che dà il titolo alla conversazione, cioè il rapporto tra le regole e il racconto. Forse potremmo ribaltare la prospettiva provando tutti a fare esempi positivi, dove le due cose (regole e fiction) si siano armonizzate con successo. Non mi rivolgo a nessuno in particolare, sia chiaro.
  25. Ho scorporato la parte sul grido di avvertimento in caso di sorpresa, mettendola qui:
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