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Bille Boo

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  1. Non era mia intenzione infatti dissertare su quanto il metagame fosse un problema o no, volevo solo far notare che a quanto mi risulta il d20 system, di per sé, non obbliga a non fare tiri nascosti, nei casi in cui si ritiene che il tiro palese sia un problema.
  2. In 3.5 si chiamava prendere 10, che io usavo ampiamente, specialmente su Ascoltare / Osservare. Ed esisteva anche il prendere 20, cioè: se uno ha intenzione di riprovare finché non riesce (e fallire non comporta conseguenze) assumi che prima o poi faccia 20 e vai avanti. Usavo spesso anche questo. Ad esempio, quando i PG volevano perquisire una stanza o cercare trappole. Comunque usavo parecchio anche i tiri segreti fatti dietro lo schermo. Mi ricorderò male ma mi pare che lo stesso manuale li prevedesse. Quando l'esito di una prova non era evidente (es. Camuffare, Raggirare, Percepire Intenzioni...), spesso e volentieri chiedevo il modificatore al giocatore e tiravo io per lui. Nessuno dei giocatori si è mai lamentato di questo, anzi, erano contenti perché aumentava la suspence.
  3. Non solo sulle abilità, dipende dalla carta che esce: a seconda della carta il bonus, o la penalità, va ai tiri per colpire, oppure alle abilità, oppure a un certo TS, oppure a tutti i tiri del d20, stando a quanto si legge nel link che hai postato. La tabella corrispondente è in basso a sinistra. Che cosa non ti è chiaro di preciso? Edit: mi correggo. La spiegazione in effetti non è del tutto chiara: se si usa la seconda colonna della tabella in basso a sinistra, cosa c'entra la caratteristica? Nuovo edit: la versione inglese non sembra menzionare la caratteristica; pare che sia come ho detto all'inizio, cioè il bonus o la penalità va su quello che è indicato dalla seconda colonna della tabella.
  4. Non capisco bene il rapporto tra il numero di tiri per sessione, e/o le abilità, e il metagame. Me lo puoi spiegare meglio? Quanto all'uso dello schermo, non credo che dipenda dall'edizione, o sbaglio? Io ho sempre usato lo schermo e i tiri nascosti (quando era opportuno) anche in 3.5
  5. Allora, intanto grazie per avermi fatto scoprire quella pagina che è molto interessante! Appena ho tempo me la studio per bene. A una prima occhiata superficiale alle varie opzioni per la magia, sono davvero sorpreso che non abbiano incluso la cosa che sembrerebbe, per me, la più banale, cioè: il danno degli incantesimi non scala con il livello (o lo fa ma in modo molto blando). Nel "mio sistema" di house rules ho da tempo adottato una curva dei pf molto lenta (non certo costante, ma diciamo che aumentano di un fattore 2, massimo 3, nel corso dei 20 livelli). E il danno degli incantesimi, come d'altronde quello delle armi, è fisso. Si potrebbe fare una cosa del genere. Ad esempio, una palla di fuoco potrebbe fare 2d6 + 1 per livello (max 2d6+10), oppure 3d6 fissi, aumentabili solo con talenti appositi. Sto scavolando, eh, bisogna vedere come tornano i numeri. Ma il concetto sarebbe quello.
  6. Confermo, confermo, discutevo di HR. Le regole sono chiare. Edit: ho "scorporato" questo filone di discussione da quello originale, nel caso qualcun altro voglia aggiungere proprie HR o commentare su queste. È una costola di quest'altro:
  7. Questo può essere utile per ulteriori chiarimenti:
  8. Tecnicamente non sono prove visto che si è parlato di percezione passiva. Si tratterebbe quindi di un +5 statico. La conseguenza sarebbe che se qualcuno del gruppo non è sorpreso, allora neanche gli altri sono sorpresi a meno che i nemici non abbiano battuto la loro percezione con un margine di 5 o più. E' una versione ibrida tra la 1 e la 2. Questo è sicuro, anzi, a voler essere onesti, io a quel punto non darei vantaggio ai nemici ma farei che lo notano e basta. Il punto è che nella stragrande maggioranza dei casi questo fatto non bilancia niente, perché è molto raro che i nemici che sorprendono il gruppo (o parte del gruppo) siano a loro volta sorpresi: in generale avranno già visto i PG, quindi il vantaggio alla loro percezione sarebbe piuttosto pleonastico. Al solito: se farla comporta vantaggi, e non comporta svantaggi o costi di nessun genere, perché non farla sempre? 😉
  9. Certo, davo per scontato che il personaggio si accorgesse dei nemici e i nemici si accorgessero di lui, quindi che fosse una questione di frazioni di secondo: naturalmente se si accorge dei nemici ma questi non si accorgono di lui può darsi, a seconda delle circostanze, che il combattimento non inizi e lui possa fare molte cose, tra cui avvertire i compagni. Però l'idea della strada 3 mi intriga... quasi quasi apro un topic a parte per chiedere idee.
  10. Ecco il mio suggerimento. Esistono tre, e solo tre, possibilità. La risposta è no, cioè non c'è mai la possibilità di avvertire gli altri tra il momento in cui ti accorgi dei nemici e l'iniziativa, quindi non c'è modo di cancellare la loro sorpresa. Conseguenza: il grido "Allarme!", o simili, diventa puro flavour senza effetti concreti. La risposta è sì: questa possibilità c'è; se gridi, i tuoi compagni non sono sorpresi. Conseguenza: lo fai sempre. Perché non farlo? Non ti costa nulla. Quindi, di fatto, se anche un solo membro del gruppo non è sorpreso, nessuno lo è, perché avverte gli altri (a meno che non decida di non farlo per ragioni imperscrutabili). La risposta è "sì ad un costo", cioè hai questa possibilità, ma farlo comporta qualche rischio o qualche prezzo da pagare, per cui non è scontato che tu lo faccia. Come ho detto prima, in genere è bello quando, anziché una scelta ovvia da ripetere sempre uguale all'infinito, si ha una scelta tra diverse opzioni che hanno ciascuna dei pro e dei contro (un trade-off, come si dice in gergo). Quindi la mia preferita sarebbe l'opzione 3, se trovassi il rischio o prezzo adeguato. Per ora non mi viene in mente, quindi in mancanza di meglio ricadrei sulla 1.
  11. L'impressione che ho avuto io è stata quella di uno scambio di opinioni traquillo e civile. Certo, la stragrande maggioranza dei commentatori era d'accordo nel sostenere un'opinione contraria a quella che tu definisci "controcorrente". E se, come lasci trapelare, tu stesso saresti in linea con le soluzioni da loro proposte, evidentemente un motivo c'è. Quindi, se ciò che ti procura la sensazione di fare a "botte contro un branco" è il fatto in sé che la stragrande maggioranza della gente (te compreso, in alcuni casi?) abbia un'opinione contraria a quanto esprimi, purtroppo mi riesce difficile vedere una soluzione, eccezion fatta, forse, il portare avanti simili discussioni in chat private dove il "branco" non si potrebbe formare. Se, invece, la sensazione di fare a "botte contro un branco" ti deriva da uno o più post che hai trovato irrispettosi, spiacevoli o comunque non in linea con lo "scambio di opinione tranquillo" che auspicavi, ti pregherei di segnalarli usando la funzione apposita, così che siano portati all'attenzione dei moderatori e il comportamento sbagliato sia corretto.
  12. Ma le regole non dicono che non puoi dare un vantaggio a chi getta via lo zainetto. E non dicono neppure che sei obbligato a far tirare il dado quando ritieni che non vi sia incertezza nell'esito. Certo, ben diverso sarebbe usare l'approccio "l'incertezza c'è, ma si usa il cervello stesso del DM come meccanismo di risoluzione (del tutto arbitrario) dell'incertezza". Di un simile approccio, onestamente, non vedrei il vantaggio. E lo dico da DM. Se il problema è l'attacco extra significa che ritieni sbilanciato per l'equilibrio di gioco permettere al giocatore di lasciar cadere l'arma gratis. E ritieni, presumo, che questo sbilanciamento sia così rilevante da condurre ad abusi o a squilibri macroscopici. Assumiamo che sia vero. Ci sono tuttavia più linee di intervento possibili. Si può, certamente, dire: lasciar cadere l'arma richiede la stessa azione (interazione gratuita con oggetto) rispetto a rinfoderarla. Questa soluzione ristabilirebbe l'equilibrio di gioco, almeno nella tua prospettiva. Al prezzo di sacrificare, me lo concederai, l'intuitività, la verosimiglianza del sistema e l'immersione. Inoltre, la cosa che mi preme sottolineare è che al giocatore non rimane nessuna opzione: andrà sempre a rinfoderare (che è sempre meglio rispetto a lasciare). Non è l'unica strada possibile. Ad esempio potremmo chiederci: come mai in un "vero" campo di battaglia, come tu stesso hai fatto notare, è improbabile che la gente lasci a terra le armi continuamente? Forse perché è "vero" che lasciarla non fa guadagnare tempo rispetto a rinfoderarla? Non credo proprio. Il motivo "vero" per cui non viene fatto è che fa, sì, guadagnare tempo, ma recuperare l'arma caduta è poi dispendioso e rischioso. Quindi, seguendo questa linea, potresti considerare di adottare la mia precedente proposta, facendo che lasciar cadere l'arma sia gratis ma associando al recupero dell'arma un rischio aggiuntivo rispetto ad adesso. Questa soluzione ristabilirebbe l'equilibrio di gioco, almeno nella tua prospettiva, senza sacrificare né l'intuitività né la verosimiglianza né l'immersione. E soprattutto metterebbe il giocatore di fronte a una scelta interessante: lascio cadere l'arma, cosa che mi fa risparmiare tempo ora ma mi espone a un rischio dopo, o la rinfodero, cosa che mi fa perdere tempo ora ma mi assicura di non correre rischi dopo? Le scelte interessanti, in cui ogni opzione ha i suoi pro e i suoi contro, secondo me sono sempre meglio rispetto alle regole rigide (e anche rispetto alle decisioni arbitrarie del master). Vale esattamente la stessa cosa per quanto riguarda il lasciare lo zaino: la soluzione migliore, lì, è fare in modo che lasciare lo zaino (che è un costo ed un rischio: potresti perderlo) comporti un beneficio (es. un vantaggio alla prova per sfuggire). Dico la soluzione migliore perché porta a una scelta interessante: cosa conta di più, lo zaino o la mia fuga? Preferisco rischiare di perdere lo zaino ma avere più probabilità di fuggire, o preferisco avere più probabilità di essere raggiunto ma almeno avere sempre lo zaino con me? Le scelte in fondo sono l'elemento base di ogni GdR.
  13. La domanda di @bobon123 su questo punto, a cui mi associo, era: "sbagliata" in che senso? Dal punto di vista della banale logica e del buonsenso è evidente che lasciar cadere l'arma, anziché rinfoderarla, effettivamente fa guadagnare tempo. (Che poi la cosa fosse abusata non concordo, nella mia esperienza in 3e i PG lo facevano solo quando erano costretti, perché comportava dei rischi e delle perdite di tempo per recuperarla.) Qual è quindi il problema? Infatti: cosa ti impedisce di farlo anche in 5e? Però mi interessa approfondire, perché qui ci sono due cose in ballo: Se ci voglia o non ci voglia un tiro di dado. Se il fatto di gettare lo zaino debba/possa avere un impatto. Il tiro di dado ovviamente va fatto solo quando è necessario (vedi spoiler). In generale, si fa quando la situazione è incerta. Tu, da DM, sei libero di giudicare che una certa azione (come la fuga dal mostro, in quel caso) ha un esito certo, da te stabilito con GM fiat, e quindi non richiede nessun tiro di dado. Se questa è la strada che scegli, come può impattare il fatto di sbarazzarsi dello zaino? In un solo modo: se il PG si sbarazza dello zaino riesce a fuggire (sicuramente), se non lo fa viene preso (sicuramente); ogni altra situazione significherebbe che sbarazzarsi dello zaino non ha impatto. Bisogna vedere se ai giocatori questo approccio con tue "decisioni assolute" piace o no, dipende dallo stile di gioco e da quanto spesso lo fai, però senz'altro hai questa prerogativa: nessuno ti obbliga a tirare per una situazione in cui reputi l'esito certo. In alternativa potresti giudicare la situazione incerta e quindi richiedere un tiro per stabilire se il personaggio sfugge o no. In questo caso, sbarazzarsi dello zaino può contare qualcosa? Eccome. Rientra nella tua prerogativa di DM assegnare al PG, per esempio, un vantaggio alla sua prova per il fatto di aver lasciato lo zaino (ricompensando in questo modo quello che per lui è un costo, e quindi incentivando una scelta basata su un rapporto costi/benefici). Il regolamento anche qui non ti ostacola.
  14. Capisco la tua posizione generale, e il tuo fastidio per i dibattiti con i cosiddetti rule lawyers. Empatizzo. Scusami però se insisto un attimo sul punto: nel "vecchio sistema", come avresti gestito quella specifica situazione (PG che scappano da un mostro, uno che getta lo zaino)? Sei stato chiaro ma, anche qui, mi interessava studiare l'esempio specifico da te proposto. Forse però non era un buon esempio. Mah, anche no. Io ho giocato molto alla 3a edizione (molto più che alla 5a) e non ho mai visto gente abusare del lasciar cadere l'arma. Avveniva, appunto, solo nel caso da te presentato, cioè l'attaccante a distanza che viene improvvisamente ingaggiato in mischia, e deve lasciare l'arco per estrarre la spada e difendersi. Non lo facevano volentieri, per niente. Raccogliere l'arma era addirittura un'azione di movimento e provocava attacchi di opportunità.
  15. Curiosità mia: come lo avresti gestito in 1a o 2a edizione? Farebbe così tanta differenza, in questo caso, se lasciar cadere quegli oggetti fosse un'azione del tutto gratuita o fosse "l'interazione gratuita con oggetto" di quel turno?
  16. Grazie Grimorio per il tuo commento, non stiamo parlando di 5a edizione ma di un sistema alternativo del tutto diverso. Non te lo immaginare come un singolo cambiamento da applicare al regolamento ufficiale lasciando tutto il resto com'è. Gli obiettivi sono elencati all'inizio del thread. Detto ciò, il misfire è una cosa che convince poco anche me. La tua idea è interessante, anche se un po' complessa da gestire e strettamente legata a una certa visione della "narrativa" della magia. Ci penserò su. Intanto grazie. Ok, capisco. Sì, ho già previsto un rischio aleatorio se si "superano i propri limiti", diciamo, cosa che dovrebbe accadere molto di rado. Diventa però una cosa secondaria, non "visibile" per la maggior parte del tempo. Quello che vorrei è un modo di rendere più interessante (e più "magico") ogni singolo incantesimo. Comunque grazie, ci rifletterò.
  17. Il mio consiglio è di partire dall'obiettivo dei PG (dalla condizione di vittoria/sconfitta, diciamo così, dell'intera campagna) e poi creare il contesto. Ma naturalmente segui la strada che ti torna meglio, ci mancherebbe.
  18. @Hero81, @Nocciolupo, grazie per i vostri commenti. Non mi aspettavo che questo vecchio post "resuscitasse". Nel frattempo ho parzialmente trovato una soluzione, dico parzialmente perché la cosa è ancora in lavorazione e sono felicissimo di avere nuove proposte da considerare. Quindi terrò conto sicuramente dei vostri suggerimenti. La cosa che mi sento di dire, come prima impressione, è che entrambe le vostre proposte (al di là della "spiegazione narrativa" in-world retrostante) consistono sostanzialmente in un misfire, cioè effetti avversi prodotti dall'uso della magia. Il mio dubbio è: a livello meccanico, come li rendiamo? Vorrei davvero evitare di aggiungere un "tiro di controllo della magia" o "tiro di padronanza della magia" che se va storto genera il misfire: sarebbe una cosa affidata puramente al caso, senza scelte interessanti da parte del giocatore.
  19. Era un modo soft per ricordarlo. Scusate se sono stato frainteso.
  20. Se volete apriamo un topic su "regole e talenti: 3e vs 5e"... 😇 Edit: battuta. Vedi sotto.
  21. La mia era una proposta nell'ipotesi in cui si vedesse il "lasciar cadere gratuito" come un problema (un qualcosa di sbilanciato troppo a vantaggio di chi lo fa). E' chiaro che se tu, per tua fortuna, non vedi tale problema non hai bisogno di adottarla, anzi, ti sembrerà uno sbilanciamento nel senso opposto, come in effetti stai dicendo.
  22. Ah, certo, se sono già arrivati e sono già adiacenti al cadavere... Non pensavo fosse questa la situazione. In tal caso, che dire, rispetto il tuo rispetto per la cinematica della scena. Comunque, a quel punto sarebbe bastato che uno dei coboldi con un po' di buonsenso arraffasse l'ascia (gratuitamente) e la nana non avrebbe avuto niente da raccogliere.
  23. Hai ragione, confesso che probabilmente ho ancora una mentalità troppo 3e. La mia proposta di home rule non interferisce in alcun modo con questa narrazione, né la penalizza. Io ho sentito dire che l'azione di disarmare è considerata pesantemente svantaggiosa e subottimale in 5e, specialmente se paragonata con altre analoghe come sbilanciare. Ma ho pochissima esperienza di 5e giocata quindi ammetto che potrei sbagliarmi di grosso.
  24. Era una risposta alla tua frase: Il sottolineare tale necessità sembrava presupporre che ci fosse, da parte di qualcuno. la volontà o anche solo la possibilità di fare altrimenti. Se ho frainteso chiedo scusa. Beh, certo, non era proprio questo lo scopo? Ho deliberatamente aggiunto un rischio, per compensare il beneficio della gratuità del far cadere l'arma. In modo che ne venisse fuori una scelta interessante di bilanciamento tra pro e contro, e non ci fosse una scelta che è sempre ottimale. O forse intendi dire che aumento il rischio dei PG nel caso in cui non lasciano cadere l'arma di proposito ma vengono disarmati? Se è così, mi sembra un'eventualità rara, ma se anche fosse mi sembra personalmente un'ottima idea: al momento, la gratuità del raccogliere l'arma fa sì che disarmare sia assolutamente inutile.
  25. Ma questo è ovvio. Se stabilisco la regola a priori, lo dico a priori. Se lo faccio come best judgement sul momento, rispondendo a una domanda del giocatore, lo faccio comunque esplicitamente e quella diventa la regola. Non credo che ci sia qualcuno, in questa discussione, che pensi di tenere le sue regole o i suoi pronunciamenti nascosti ai giocatori. Non ho mai detto il contrario. In realtà, il tuo "senza incappare in AdO" si basa sull'assunto che non sia attualmente minacciato da un nemico, altrimenti se si allontana per andare a prendere l'arma incappa in AdO eccome. Comunque, certo, è possibile che non incappi in AdO. E' anche possibile che non debba "allungare la strada" con il suo movimento o comunque perdere tempo in un modo che non avrebbe comunque voluto. E' anche possibile che non venga spostato affatto e possa semplicemente raccogliere l'arma da terra a inizio turno senza muoversi. Se è per questo, anche con la house rule che proponevo sopra è possibile che non ci siano problemi, perché raccogliere l'arma provocherebbe AdO ma magari in quel momento sei fortunato e non c'è nessun nemico che te ne può sferrare uno. Uno svantaggio non deve per forza consistere nella certezza di avere problemi. Può anche consistere nel rischio di avere problemi.
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