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Bille Boo

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  1. Ciao, al momento ti posso rispondere solo a quel frammento. È sicuramente da evitare che il giocatore il cui PG finisce a fare il supercattivo non voglia farlo. Ed è sicuramente da evitare che i giocatori i cui PG finiscono a combattere il supercattivo non vogliano farlo. In teoria la soluzione è semplice: lasciali liberi di scegliere. Se qualcuno dei PG vuole direttamente unirsi ai cattivi anziché combatterli ben venga, non dovrebbe aver bisogno di dire "uccidimi", basta che dica "ok, sono con te". E anche diventare il supercattivo dovrebbe essere frutto di una scelta del giocatore, non una cosa che succede suo malgrado. Ma così, dirai tu, rischio potenzialmente di non avere nessuno scontro: se nessuno volesse diventare il supercattivo, o se tutti accettassero di stare con lui e nessuno volesse combatterlo. Questo è vero. E secondo me è la cosa migliore: se lo scontro finale non è necessario niente scontro finale. Bene così. Se questo non ti soddisfa, ti offro un'alternativa ma metto in chiaro che è sub-ottimale. Concorda in anticipo (intendo, con diverse avventure di anticipo) con il giocatore destinato a diventare supercattivo che avverrà questa svolta. Spiegagli che ciò porterà il suo PG a scontrarsi con gli altri PG e assicurati di avere il suo consenso. Nelle prime avventure dovrebbe esserti facile capire qual è il giocatore che più facilmente darà il suo consenso, a seconda di come si comportano in gioco: quello è colui con cui devi interfacciarti. Offri al PG di quel giocatore una ricompensa molto allettante (per il fatto di assurgere a supercattivo), che però non può essere spartita. Fai in modo che sia nota a tutti (cioè, che sia un'informazione in cui i PG si imbattono con l'avanzare del gioco). Offri una diversa ricompensa molto allettante, e che stavolta può essere spartita o condivisa facilmente, per la sconfitta del supercattivo. Anche questa nota a tutti. Ciò incentiverà gli altri PG a combatterlo anziché unirsi a lui.
  2. Bille Boo ha risposto a Bellerofonte a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Domanda: non capisco perché Tholin cambia posto nell'iniziativa al round 2. Me lo potete spiegare?
  3. La magia di D&D non è, a regola, soggetta a nessuna legge di conservazione. Eppure è limitata, a quanto mi consta. Esempio facile: un incantesimo per creare un litro d'acqua. Applicando il tuo ragionamento si potrebbe dire: a meno che non valga un principio di conservazione, crearne un litro o creare un oceano intero non dovrebbe richiedere "ulteriori sforzi". Ma tutto sta nel definire cos'è uno sforzo. Se valesse la conservazione dell'energia nella sua forma "scientifica", una cosa banale come creare un litro d'acqua per magia richiederebbe una tale quantità di energia da uccidere diversi incantatori (vedi il calcolo sulle "bombe atomiche equivalenti" dell'articolo). Figuriamoci evocare una creatura! Di fronte a questo problema possiamo: Dire che non è possibile creare un litro d'acqua per magia. È possibile sollevare un macigno, scagliare un proiettile, tirare palle di fuoco, ma non far apparire un innocuo litro d'acqua. Come sistema magico è possibile e può essere interessante da esplorare. In un gioco come D&D, però, ammetterai che è poco pratico. Inoltre va fatto presente che con questo approccio si favorisce in modo drastico la magia distruttiva (in effetti ridurre in briciole un intero grattacielo rispettando le conservazioni energetiche è molto facile, l'energia richiesta alla fine dei conti è addirittura negativa) mentre si mettono enormi ostacoli a quella creativa o curativa. Inventarci una supercazzola mentale (scusate il termine) per giustificare come sia possibile creare un litro d'acqua per magia pur rispettando la conservazione dell'energia. Ad esempio: non stai veramente creando l'acqua, la stai prelevando da qualche altra parte (uhm, ok... quindi più sei lontano da una fonte d'acqua e più la magia è difficile? Di nuovo, affascinante dal punto di vista narrativo ma poco pratico in un gioco). Oppure, altro esempio: le svariate "bombe atomiche equivalenti" di energia necessaria non vengono tutte dall'incantatore, l'incantatore fornisce un piccolo "innesco" e poi l'energia viene dalla Trama o da un flusso quantico o simili. Da cui, problema 1: inventarsi una fonte di energia esterna che sì, ok, "finirà un giorno", ma di fatto è inesauribile nello spazio della storia umana, non è solo un'acrobazia mentale per metterci una toppa? In che modo è diverso dal dire che semplicemente l'energia non si conserva, e festa finita? E problema 2: se il mago può attingere N-mila "bombe atomiche equivalenti" dalla Trama o simili per creare un litro d'acqua, perché non può farlo per generare una palla di fuoco della potenza di N-mila "bombe atomiche equivalenti"? Accettare che la conservazione dell'energia per la magia non vale e che non ha senso cercare di infilare un "vestito" scientifico a qualcosa che scientifico non è. Io preferisco la strada 3. Da notare che la strada 3 non significa "nessun limite", "compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi" come dici tu. Significa che i limiti esistono ma seguono una logica diversa dal computo dell'energia, tutto qui. Esempi: Limite = massima complessità gestibile da una mente umana. Puoi creare un litro d'acqua ma non mille litri perché crearne mille litri richiederebbe un "processo magico" troppo complesso per la tua mente. Puoi lanciare una palla di fuoco come descritta dalle regole ma non una palla di fuoco di energia equivalente alla massa di un litro d'acqua, perché quest'ultima sarebbe troppo complessa per la tua mente. Tutto qui, non c'è bisogno che la soglia del "troppo complesso" corrisponda a un valore di energia. Limite = una risorsa finita di altro genere che non ha nulla a che vedere con l'energia. In D&D si usano gli slot incantesimi, in altri sistemi il mana o i punti magia. In ogni caso, ogni individuo ne ha una certa quantità ogni giorno, che si può aumentare con l'esperienza e i lunghi anni di studio, ma rimarrà una quantità finita. Puoi evocare solo la quantità d'acqua permessa dal tuo mana. Serve a qualcosa convertire questo valore in Joule? A niente. 😉 Limite = qualcosa di inspiegabile che è così e basta. La magia può fare certe cose e non ne può fare altre perché è così che la magia funziona, punto. Può sembrare insoddisfacente, ma in fondo perché nel nostro Universo l'entropia è crescente, i protoni hanno carica positiva, la costante di gravità è proprio 6,67×10^(−11) N m²/kg² e non un valore diverso? Non c'è perché, è così e basta. La fisica segue le proprie leggi che noi possiamo solo scoprire e accettare. In un mondo fantasy in cui esiste la magia, la magia seguirà le proprie leggi che si potranno solo scoprire e accettare. Perché evocare un pugnale di adamantio da mezzo kg è più difficile che evocare un litro d'acqua? Perché sì. 😁
  4. Che debba esserci un limite credo che sia chiaro a tutti da sempre. Infatti che io ricordi non esiste un gioco o racconto fantasy in cui qualunque incantatore può fare tutto. Ma limite è diverso da legge di conservazione. Esistono limiti di altro tipo. Un meccanismo alimentato eternamente funzionante non contraddice nessun principio fisico. Se assumiamo che la magia non faccia che prelevare energia da qualcosa (persone, Trama, flussi cosmici o altro) un meccanismo basato sulla magia può funzionare in eterno finché quella fonte non si esaurisce. Il moto perpetuo è impossibile nei sistemi isolati. (Altrimenti dovremmo preoccuparci seriamente per le pale eoliche... 😉) Non vedo perché dovrebbe essere possibile creare palle di fuoco, evocare creature o teletrasportarsi, e non fare le cose che hai detto tu. Personalmente trovo che una magia capace di fare queste cose sarebbe potenzialmente interessante, sia in un racconto che in un GdR. Il che è diverso dal dire che non deve avere un prezzo o non deve avere limiti. Insisto: secondo me, per quanto possa essere divertente come lettura o come esercizio intellettuale fine a se stesso, pretendere di applicare alla magia le leggi naturali della scienza conosciuta è abbastanza sterile.
  5. Il "succo" interessante dell'articolo secondo me si riduce a: se la magia ha un alto "prezzo" di qualche tipo è più verosimile (tutto ha un "prezzo" nel mondo reale) ed è più facile spiegare perché non venga usata su larga scala. Il che ci può stare. E la parte prettamente divulgativa sul lato scientifico può essere carina e stimolante per qualcuno, non lo metto in dubbio. Andando nel dettaglio dell'analisi, secondo me lascia il tempo che trova. Resta irrisolta la domanda: dove tracciamo il confine tra scienza e magia? È chiaro che la magia non potrà mai rispettare le leggi naturali come le conosciamo noi. Decidere quali dovrebbe rispettare e quali no è... beh... molto arbitrario, come minimo. Per esempio, perché il macigno sollevato dalla magia dovrebbe rispettare la conservazione dell'energia ma non il principio di azione e reazione? Oppure, perché annichilare la materia dovrebbe richiedere prima la produzione e conservazione di antimateria con le tecnologie ad oggi note? Se possiamo "magicamente" convertire l'energia ottenuta in un effetto esterno (sollevare il masso, creare una palla di fuoco...) perché non pensare che possiamo "magicamente" convertire qualche atomo di materia in pura energia in modo diretto, senza bisogno di antimateria? In effetti, tutto il ragionamento non fa che confermare ciò di cui già da tempo ero convinto, cioè che cercare di "mescolare" scienza e magia, e più in senso lato scienza e D&D fantasy, è una pessima idea. 😉
  6. Bille Boo ha risposto a Zammai a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Concentrarsi su un incantesimo in 3.5 è un'azione standard ad ogni round. Qualsiasi cosa che possa "spezzare" il lancio di un incantesimo può interrompere allo stesso modo anche questa azione. Inoltre non puoi lanciare nessun altro incantesimo finché mantieni la concentrazione su quello. La spiegazione si trova a pagina 177 del manuale del giocatore in italiano. La faccenda degli attacchi di opportunità mi sembra poco rilevante. Se hai ancora domande fammi sapere. 🙂
  7. Bille Boo ha risposto a Ciambellino a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Però riguardando dice all'inizio che tutte le capacità della classe di prestigio funzionano solo quando sei in una forma diversa dalla tua naturale, quindi quando sei sottoposto a una metamorfosi.
  8. Migliore da che punto di vista? Immagino che ogni soluzione abbia i suoi vantaggi e svantaggi...
  9. Bille Boo ha risposto a Ciambellino a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Perdonami ma non la trovo. "Maestro combattente", sei sicuro che si chiami così? Sai dirmi la pagina? Ah, dev'essere il mutaforma combattente. Giusto? Non è spiegato molto bene, ma direi che va usato in combinazione con una capacità o un effetto di metamorfosi, e dura quanto la metamorfosi (o finché non lo cambi, naturalmente).
  10. Bille Boo ha risposto a ithilden a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Una curiosità: se Beta è lo schiavo di Delta, perché Delta avrebbe bisogno di sicari per ucciderlo?
  11. Bille Boo commented on The Stroy's commento su una voce blog in Moral of the Stroy
    Ciao, è da pochissimo che sono iscritto e mi dispiace vedere che per la seconda volta in poco tempo qualcuno se ne va per questo motivo. Non ci conosciamo e non mi permetterei mai di giudicare la tua scelta, la rispetto. Mi permetto solo di chiedere a me stesso: come sarà il futuro (non solo di questa community, anche in generale) se tutti quelli che la pensano come te uno dopo l'altro abbandonano il campo, lasciandolo libero per le persone che hai citato? Anche un intervento secco e sanzionatorio da parte degli amministratori non credo che risolverebbe il problema. So per esperienza quanto possa essere frustrante avere a che fare ogni giorno con opinioni o prese di posizione che ci feriscono. Ma mi sono sempre più convinto che il modo migliore (forse l'unico modo possibile) di attuare i cambiamenti culturali sia non interrompere mai il dialogo e la "mescolanza" tra le persone, anche quelle che hanno visioni agli antipodi.
  12. Ciao, ce ne sarà un numero enorme, ti riferisci solo al manuale base?
  13. Bille Boo ha risposto a Asuryan a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Anch'io appoggio l'interpretazione di @Voignar o al limite quella del Sage Advice Compendium citata da @Maudea96. Lucky ha già la fama di essere uno dei talenti migliori di 5e. Favorirlo ulteriormente, per giunta in modo controintuitivo (= svantaggio diventa in pratica vantaggioso), mi sembra sconsigliabile.
  14. @bobon123 sì, in effetti ho già dovuto chiudere la descrizione dell'ambientazione da un bel po'... però ti ringrazio per il tuo lungo e interessante commento. Alla fine sono andato con questi tre comandamenti: Guai a chi sporca l'acqua. Guai a chi elimina l'ombra. Guai a chi muore e resta insepolto. Non sono perfetti ma dovevo tirare a concludere 😉
  15. Bille Boo ha risposto a Eraniuz a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non ricordo quegli incantamenti in particolare. Ma sì, puoi aggiungerne più d'uno. A patto che tu la renda anche almeno +1, come detto da @Nyxator. Il costo ovviamente aumenterà molto, come spiegato in dettaglio sulla Guida del DM. Teniamo presente che l'incantamento di un'arma è cosa diversa da un incantesimo: usare lo stesso termine può portare a confusione.
  16. Bille Boo ha risposto a Sickmichele_ a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Grazie di avermi indicato questa terminologia a me sconosciuta. Diciamo, dopo essermi un po' documentato, che per la precisione mi riferivo nel primo caso a fortune in the end oppure al sottoinsieme di fortune in the middle with teeth in cui, eventualmente, si ha la possibilità di fare scelte per cambiare il risultato (es. aggiungendo modificatori, o ritirando il dado come per il potere del dominio Fortuna di D&D 3.5) ma non per cambiare l'azione intrapresa né la situazione di contesto. Nel secondo caso, a tutti gli altri tipi di fortune in the middle. E inutile dire che in D&D io sono per il primo caso, tutta la vita 😉
  17. Bille Boo ha risposto a Sickmichele_ a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    @Casa, quello che dici è collegato a quello di cui parlavo prima ma non è esattamente lo stesso. Mi spiego meglio: sostituire "non ci riesci" con "ci riesci ma..." ("yes but") è una filosofia tipica dei narrativi ma che è stata proposta anche per D&D da molte parti in passato. Si può applicare sia al caso "il giocatore definisce l'azione" che al caso "il giocatore definisce il fine" (o "la posta", come l'ha chiamata qualcuno), anzi, forse si applica meglio al primo caso che al secondo. La differenza che volevo sottolineare è che nell'approccio "il giocatore definisce l'azione" il giocatore dice che il PG fa una certa cosa, ed è un dato di fatto che la fa. Poi può farla bene o farla male (questo lo stabilisce il dado) e si può decidere che "male" voglia dire insuccesso completo oppure successo con problemi (questo lo stabilisce il DM). Mentre nell'approccio "il giocatore definisce il fine" si può modificare l'azione stessa del PG, e/o le premesse associate, a posteriori dopo aver visto il risultato del dado. Nel tuo esempio, Il giocatore ha detto che il PG forzuto remava, e questo non è stato cambiato. Poi tu da DM hai deciso che arrivare dall'altra parte fosse scontato (CD 0, diciamo) ma evitare di danneggiare la barca fosse difficile (ad esempio, CD 15 mentre lui ha fatto 12), quindi è arrivato ma ha danneggiato la barca. Siamo sempre nell'approccio pienamente D&D-esco "il giocatore definisce l'azione". Nel caso delle prove di Carisma servirebbero più dettagli ma sono propenso a credere che possa valere lo stesso. Aggiungo che a me, in generale, piace chiarire sin da prima ai giocatori quali sono i rischi in gioco (ovviamente, a meno che non ci sia una valida ragione per fare altrimenti). Per esempio, nel caso della barca: DM: "Arrivare dall'altra parte non sembra difficile, ma ci sono diversi massi affioranti: sarà faticoso combattere contro la corrente che tende a sbattervici contro". Giocatore: "D'accordo. Saliamo sulla barca e io mi metto a remare" DM: "Fammi una prova di Atletica" Giocatore: "12" DM: "Purtroppo non è sufficiente a evitare tutti gli urti. Arrivate dall'altra parte, ma la barca è irrimediabilmente danneggiata" Edit: mi spiego ancora meglio. "Yes, but..." virtuoso (secondo me): Il DM imposta la sfida in modo che il risultato essenziale per proseguire l'avventura (arrivare di là dal fiume, ricevere l'indizio chiave...) sia garantito, e la prova serva invece per evitare determinati effetti indesiderati. Il DM presenta la sfida ai giocatori in un modo tale che queste cose siano chiare (salvo casi eccezionali). Il giocatore descrive l'azione del PG e il DM chiede una prova come di norma. Conseguenze in base a quanto stabilito. "Yes, but..." negativo (secondo me - almeno in D&D): Il DM imposta e descrive la sfida come se la prova fosse necessaria per raggiungere un determinato risultato. Il giocatore effettua la prova e fallisce. Il DM si accorge solo ora che in questo modo il gioco rischia di rimanere bloccato e decide che il risultato viene raggiunto ugualmente, poi come conseguenza del fallimento tira dentro su due piedi una complicazione non preventivata e magari anche scollegata dall'azione che effettivamente il PG stava compiendo (tipo: "riesci a convincere la guardia a farti passare ma mentre gesticoli accorato nella discussione urti per sbaglio un minaccioso mezzorco che passava di lì e che ora ti guarda in cagnesco"). (Per questo dico sempre che esortare al principio "Yes, but..." applicato a D&D spesso è pubblicità ingannevole 😉)
  18. Bille Boo ha risposto a Sthor Helder a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Potresti semplicemente usare orchi o goblin con l'archetipo di creatura immonda.
  19. Bille Boo ha risposto a Sthor Helder a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Creature intelligenti o animalesche?
  20. Bille Boo ha risposto a Tensazanghetsu a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La 3.5 è un'ottima edizione secondo me. Dico solo che non conviene portarla a livelli troppo alti (vale anche per Pathfinder d'altronde). Non so quali siano i vostri programmi, ma andare dal livello 1 al livello 20 nella mia esperienza è più che sufficiente a riempire oltre un anno di campagna.
  21. Bille Boo ha risposto a Tensazanghetsu a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, un Warlock 20 / Stregone 20 / Mago 1 umano subisce penalità ai PE. Ci sono vari modi per evitarlo, ad esempio usare una classe di prestigio anziché iniziare così tardi a prendere livelli da mago, visto che al 41° livello un dardo incantato probabilmente lascia il tempo che prova. Tra l'altro è mia opinione che la 3.5 sia decisamente instabile e poco gratificante a livelli così alti. Io difficilmente mi spingerei oltre il 25 - 30, anche se volessi fare una campagna epica.
  22. Bille Boo ha risposto a Tensazanghetsu a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Intendi Warlock 20 / Stregone 20 / Mago 1, per esempio?
  23. Bille Boo ha risposto a Tensazanghetsu a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E' come ha detto @Minsc, in modo già molto chiaro. Confermo anche quanto detto da @Ji ji: le classi di prestigio non contano in questo calcolo (cioè, non danno mai penalità ai PE).
  24. Bille Boo ha risposto a Tensazanghetsu a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sei umano, quindi, finché hai solo 2 classi, non hai nessun vincolo sui rispettivi livelli e non hai nessuna penalità ai PE. Se pensi in futuro di avere 3 o più classi, dimmelo e andiamo in dettaglio nelle regole. Se 2 classi ti bastano, vai tranquillo con il mix di livelli che preferisci, in totale libertà.
  25. Bille Boo ha risposto a Sickmichele_ a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    È interessante questo dibattito. Premetto che mi trovo d'accordo con @bobon123 al cento per cento, però è interessante. Credo che la questione di fondo sia il significato del tiro di dado. È sempre stato tradizionale di D&D (e io mi ci riconosco) l'approccio per cui sta al giocatore esprimere un'azione specifica (cosa fa il suo personaggio) e il tiro di dado esprime il successo o l'insuccesso di quell'azione. Nell'esempio: se il giocatore decide di saltare, il suo personaggio salta, e questo diventa un dato di fatto incontrovertibile. Il dado serve solo a rispondere alla domanda: "quanto bene salta?", ma non può cambiare il fatto che salta. Esistono altri giochi di ruolo, in cui mi sono imbattuto di sfuggita ma senza giocarli direttamente, in cui l'approccio è diverso: il giocatore esprime un'intenzione (cosa vuole il suo personaggio) e il tiro di dado esprime, in generale, quanto "gli vanno bene" o "gli vanno male" le cose nei riguardi di quell'intenzione. A posteriori, i giocatori e/o il DM interpretano narrativamente il risultato del dado per spiegare come, nella pratica, le cose sono andate bene o male. Nell'esempio: il personaggio vuole arrivare di là dal burrone. Il fatto che il giocatore parli di saltare è incidentale. Un buon risultato indica che il personaggio trova il modo buono per arrivare di là dal burrone, anche non saltando. Si potrebbe pensare che il secondo approccio dia più agency ai giocatori, ma sul punto sono d'accordo con @bobon123: di fatto una parte del loro potere decisionale viene "ceduto" al dado. È un approccio possibile ma non molto da D&D secondo me. Io preferisco che i giocatori dichiarino le azioni e non le intenzioni: in questo modo si assumono più responsabilità. Naturalmente, come detto da altri prima, di fronte alla dichiarazione di un'azione rischiosa e matematicamente impossibile penso che sia giusto, da DM, avvertirli di questo ("capisci che un successo sarebbe impossibile"). Non è un "no" secco, solo un avvertimento: dopodiché, se il personaggio consapevole che l'azione è impossibile vuole compierla lo stesso, beh, la pelle è sua.