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Bille Boo

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  1. Riguardo al lasciar cadere la spada: sul lato del mero buonsenso, credo che possiamo essere tutti d'accordo che dovrebbe richiedere un impegno e un tempo assolutamente trascurabili, e comunque non paragonabili a rinfoderarla; sul lato dell'equilibrio di gioco, c'è effettivamente un "bug" nella misura in cui raccogliere l'arma da terra è del tutto equivalente, dal punto di vista delle regole, a sfoderarla, quindi in effetti lasciarla cadere (nell'ottica di raccoglierla al turno dopo) sarebbe, se fosse del tutto gratuito, preferibile rispetto a rinfoderarla, avendo solo vantaggi e nessuno svantaggio Ora, il secondo punto non è proprio del tutto vero al cento per cento, perché lasciarla cadere comporta dei rischi: se il personaggio si sposta, o viene spostato, non è più nelle condizioni di raccogliere l'arma caduta, almeno non nell'immediato. Però è legittimo pensare che si tratti di un rischio troppo modesto ed aleatorio. Se io fossi il master (e qui, lo so, si esce dal campo delle regole ufficiali per entrare in quello del giudizio individuale), penso che farei semplicemente così: lasciar cadere qualcosa è del tutto gratuito (non conta come l'interazione con oggetto di quel round) raccogliere qualcosa da terra, oltre a contare come l'interazione con oggetto di quel turno, provoca attacchi di opportunità Per cui lasciar cadere un'arma è più vantaggioso, nell'immediato, rispetto a rinfoderarla (cosa sensata), ma raccoglierla è più pericoloso che sfoderarla (altra cosa sensata). E l'equilibrio penso che sarebbe salvaguardato. I personaggi sarebbero, credo, propensi a lasciar cadere un'arma solo occasionalmente, quando è davvero importante per l'urgenza di attaccare con un'altra, e non come tattica sistematica da usare in modo ripetuto.
  2. Ma se avesse attaccato e si fosse allontanato non sarebbe stato lo stesso? Onestamente non vedo il vantaggio per il PG.
  3. Ciao, si tratta di D&D? Quale edizione?
  4. In pratica, è come dare un +1 alla prova per ogni livello dello slot oltre il 3°. A me, personalmente, sembra sensata dal punto di vista del buonsenso, come dici tu. Dal punto di vista dell'equilibrio di gioco... beh, non ho molta esperienza di 5e, ma gira voce che controincantesimo sia già uno degli incantesimi più forti. In generale potenziare un incantesimo già forte non è un'idea prodigiosa. Ma non so dare un giudizio suffragato da prove. Forse potresti considerare di dare solo un +1 ogni due livelli di slot oltre il 3°?
  5. Ciao, la mia proposta sarebbe di definire prima lo "scheletro" della campagna. Poi, in seconda battuta, torneremo sulla prima scena "in flashback" e come gestirla. Il punto fondamentale di una campagna è l'obiettivo dei PG, lo scopo finale. Mi sembra di aver capito che c'è un antagonista. Se l'obiettivo della campagna si basa su di lui, tale obiettivo può essere: vendicarsi dell'antagonista (insomma, ucciderlo); impedire all'antagonista di fare Qualcosa (conquistare il mondo, acquisire maggior potere, scatenare un'entità extraplanare, aprire un qualche portale...); Nel primo caso, il movente principale dei PG sarà distruggere l'antagonista per quello che ha fatto al loro villaggio. E la profezia che l'antagonista cercava di scongiurare, distruggendo il villaggio, potrebbe riguardare proprio la sua distruzione ad opera di qualcuno di quel villaggio (o più in generale "a causa" di quel villaggio). Sarebbe il classico caso di profezia auto-avverante, che il cattivo fa avverare proprio perché cerca di inficiarla. Nel secondo caso, invece, il movente principale dei PG sarà evitare che il Qualcosa si compia. A questo punto l'antagonista può aver distrutto il loro villaggio per motivi legati a quel Qualcosa (es. per rubare un ingrediente che gli serviva, o togliere di mezzo un oggetto magico che avrebbe potuto ostacolarlo, o procurarsi delle vittime sacrificali o altro); oppure può esserci sempre in ballo una profezia, che indicava che il Qualcosa sarebbe fallito a causa di qualcuno di quel villaggio (o più in generale "a causa" di quel villaggio), vedi sopra. C'è un'altra possibilità ancora, che ti butto lì in modo blando. L'obiettivo della campagna potrebbe non essere affatto qualcosa che va contro il personaggio che chiami antagonista. Potrebbe essere qualcosa di indipendente, e in cui quel cosiddetto antagonista è in realtà un alleato dei PG (inconsapevole delle loro origini). Quando scopriranno che (per motivi suoi, magari scorrelati dalla "quest" principale) è stato lui a causare la distruzione del loro villaggio, i PG saranno posti di fronte a una difficile scelta: vendicarsi mettendo a rischio la missione, o dare ad essa la precedenza? Quale di queste strade preferisci?
  6. @Eowarar, @bobon123, @Nesky, @nolavocals, @ithilden, @Grimorio, @Lord Danarc, @AVDF, @Casa, @Calabar In questo topic si era iniziato anche a parlare di come, in D&D, conciliare le regole con il racconto/fiction, e a quale dei due elementi dare la precedenza. Ho spostato in quest'altra discussione quella parte dei commenti, in modo da mantenere qui solo il tema principale cioè il divinatore. Se ho dimenticato qualcosa correggetemi. Purtroppo molti commenti contenevano sia una parte relativa al divinatore sia una parte relativa a questi altri temi. Ho fatto del mio meglio cercando di basarmi su quale fosse il contenuto prevalente. Se vedete che qualcosa è nel posto sbagliato vi pregherei di ri-postarlo nel posto giusto. Edit 15 settembre 2020: Su suggerimento di @Calabar ggiungo qui sotto alcuni pezzi dei commenti che ho trasferito, ma che si riferiscono di più a questa discussione, giusto per conoscenza. Ottima idea! Senza alcun dubbio, i personaggi che si immobilizzano (e magari diventano dipinti in toni di seppia), mentre il riflettore va su un personaggio alla volta non si può vedere. questo torna sempre al punto focale regole vs personalizzazione/idea personale Ottima idea un corno! (il tono è scherzoso, mi raccomando) È proprio il caso che contesto io: il mago se si avvicina e toglie lo sporco, sta agendo nel turno del chierico. Va bene se invece, riprendendo i precedenti esempi di bobon123, se il mago avesse gridato al chierico di stare attento! Se leggi, il commento di @Calabar che cito parla di fare azioni molto prima nel combat, a cui poi rifarsi per effetto coreografico. Quell'esempio ad esempio si rifà alla mattina: tu dici al chierico la mattina "No aspetta, pulisci bene il simbolo sacro". Ovviamente al momento il giocatore non sà perché lo ha detto, ma pone le basi per la fiction. Il pomeriggio, in uno scontro, il riflesso del simbolo sacro andrà a colpire gli occhi del goblin e gli farà fallire il tiro salvezza contro la fireball. Ovviamente è solo coreografia, la causalità è ricostruita a posteriori, ma serve a gestire il fatto che il personaggio può vedere il futuro ma il giocatore no. È un caso un po' più estremo degli esempi che facevo io (più per la microcausalità che per il regolamento) ma non vedo problemi sostanziali. L'ho introdotta come possibilità di fiction perché secondo me è un modo molto carino di gestire Portento mantenendo un feeling da divinatore e non da "modifico la realtà".
  7. In quest'altra discussione si è iniziato a parlare di come, in D&D, conciliare le regole con il racconto (o fiction o narrazione o immaginazione che dir si voglia), e a quale dei due elementi dare la precedenza. Tra le altre cose si è parlato di: Uso dei Sage Advice Opportunità di avere abbondanza di regole e alto livello di dettaglio oppure, al contrario, regole leggere e interpretazione basata sul buonsenso Gestione dei turni in combattimento, loro sequenzialità o contemporaneità, azioni permesse dalle regole e azioni permesse dal buonsenso Gestione della sorpresa e del "gridare un avvertimento ai compagni" in caso di sorpresa Gestione di azioni improvvisate come il colpo mirato o gettare sabbia negli occhi a un nemico Se ho dimenticato qualcosa correggetemi. Ho spostato qui quel pezzo di discussione in modo che possa proseguire rimanendo on topic. Purtroppo molti commenti contenevano sia una parte relativa al divinatore sia una parte relativa a questi altri temi. Ho fatto del mio meglio cercando di basarmi su quale fosse il contenuto prevalente. Se vedete che qualcosa è nel posto sbagliato vi pregherei di ri-postarlo nel posto giusto.
  8. Beh, sì, ma solo perché non esistono Azioni Bonus "standard" usabili da tutti. Non vedo problemi a dire che quello slot esiste per tutti, solo che molti personaggi non hanno niente con cui riempirlo.
  9. Come ho detto all'inizio, è lecita sia l'interpretazione per cui l'azione è volontaria del PG, sia l'interpretazione in cui non lo è e lui è un mero spettatore passivo di un destino già scritto che non può influenzare. Non ci sono regole a riguardo. Ogni gruppo e ogni master deciderà come gli torna meglio. Personalmente, ogniqualvolta è possibile, cerco sempre di evitare di "disallineare" le decisioni del giocatore da quelle del personaggio; se il giocatore prende una decisione deliberata usando un potere del personaggio, penso sia meglio che in-game il personaggio stia a sua volta prendendo una decisione deliberata. Poi si può cercare il modo per spiegare il meccanismo in-game con cui ciò avviene, e ne esistono vari, ma è una cosa a posteriori. Se invece si preferisce dire che il personaggio non ha deciso nulla, si può anche dire ciò. Basta intendersi.
  10. Gli stereotipi sono un buon punto di partenza (direi essenziale) in qualsiasi tipo di narrativa, specialmente la narrativa di genere, come appunto il fantasy o il cappa e spada. Lungi dall'inibire la caratterizzazione di un personaggio, permettono di definirla in modo semplice e originale semplicemente indicando in cosa si discosta dallo stereotipo di riferimento. La descrizione del personaggio diventa: "è come [stereotipo X], ma... Y Z H". Molto sintentico e pratico, e al contempo efficace perché inquadra quelle che sono le vere particolarità dell'individuo e le fa risaltare. È un "trucco" molto utile per gli scrittori di genere come pure per la Commedia dell'Arte e simili.
  11. Non mi sento in grado di dare una risposta articolata e completa quindi mi limito a due piccoli flash che forse lasciano il tempo che trovano. Primo: prima ancora di modificare le regole del gioco, si tratta di modificare, secondo me, le aspettative stesse dei giocatori. Come tu hai detto, giustamente, non ricerchi solo un "clima dark", ma anche un senso di impotenza dei PG di fronte a cose terribili: non ti va bene che i PG "sentano di poter fare qualcosa". Questo, secondo me, si può anche fare in D&D: banalmente, se i mostri hanno un GS altissimo o sono immuni a quasi tutti gli attacchi, qualcosa dovresti già ottenere. Però è importante che i giocatori se ne rendano conto e lo accettino come parte integrante del gioco. Altrimenti, se approcciano gli incontri con la mentalità standard di D&D (affrontare il nemico a viso aperto armi in pugno, sicuri di poter vincere), rimangono delusi e frustrati. È un bel cambio di mentalità per chi è abituato al gdr avventuroso ed eroico. Secondo: dipende anche dalle dinamiche sociali interne al gruppo di giocatori. Per dire, con il mio gruppo "tradizionale" di D&D, con cui giocavamo a D&D da anni, tempo fa ho provato un gioco horror, proprio con un altro sistema di regole, oltre a un cambio di temi e ambientazione. Però, per quanto tutti si fossero detti interessati e facessero del loro meglio per immedesimarsi, si finiva quasi sempre nelle risate e nel tono da commedia, era più forte di noi. Questo per dire che per suscitare certe emozioni nei giocatori ci vuole anche la giusta dinamica tra i giocatori stessi.
  12. Come ha detto @Lord Danarc, la capacità del divinatore permette di sostituire anche dei tiri altrui. Il che, oltre a renderla molto forte (il divinatore è noto per essere una delle sottoclassi più forti del mago), è anche un po' il punto debole della tua interpretazione "à la Dragon's Lair", perché quando il tiro non riguarda direttamente te è difficile pensare che il fatto di aver già visto la scena ti metta automaticamente in grado di alterarne lo svolgimento nella direzione voluta. Certo, si può pensare a cose come gridare un avvertimento all'alleato, oppure ricadere sul buon vecchio "effetto farfalla" menzionato da altri.
  13. Bille Boo

    Salve a tutti!

    Salve e benvenuto!
  14. Concordo con @Alonewolf87. Ammetto che il mio parere è interessato, perché ho una iella ai dadi leggendaria. Infatti ho sempre detestato anche la generazione dei punteggi di caratteristica con tiro di dadi. 😅
  15. Se può servire: https://www.flutesloot.com/take-cover/ Qui dice: "A target can benefit from cover only when an attack or other effect originates on the opposite side of the cover." Non so come sia da intendersi questo "originates" nel caso di incantesimi che "non partono da un punto", come dice Gilgamesh.
  16. Bille Boo

    Creare Cibo e Acqua

    Sono entrambe valutazioni affidate al DM più che alle regole, direi. Subisce i normali effetti del deterioramento, quelli dovuti al passare del tempo? Io tenderei a dire di no, cioè che quel limite di 24 ore sostituisce quello "naturale" del cibo, ma si potrebbe anche interpretare come un limite extra in aggiunta al deterioramento "naturale", non è specificato. Se ci fosse un effetto magico che fa marcire le cose, direi che potrebbe colpire il cibo così creato come colpisce qualunque altra cosa. Dire che il cibo creato dall'incantesimo è immune a ogni altro effetto magico mi sembrerebbe davvero eccessivo.
  17. Mah, insomma. Non sono un esperto ma se il maestro d'armi, anche non troppo grande, ha armatura pesante, spada e scudo io personalmente non scommetterei sul grande felino. Comunque capisco quello che vuoi dire e scusa la precisazione pedante. Entrambe le strade da te delineate hanno un senso logico e la tua analisi successiva pure, anche se molto dipende dallo stile di gioco e di ambientazione che @Hero81 vuole raggiungere. La mia unica raccomandazione è di chiedersi anche quali sono le aspettative del giocatore. L'equilibrio è bello ma non è la sola cosa che i giocatori ricercano. È possibile che un giocatore che sceglie il babbano sia in cerca di un'esperienza di gioco diversa rispetto a quello che sceglie il mago, e in tal caso "avvicinare" troppo tra loro le due cose sarebbe controproducente. Quando giocavo in 3.5 avevo un paio di giocatori che facevano sempre la classe "martial" pura (guerriero, barbaro, al limite ranger) perché ne amavano la semplicità; erano consapevoli della versatilità enormemente maggiore degli incantatori, specie ai medio-alti livelli, ma questo non faceva che rafforzare le loro convinzioni. Se li avessi riempiti di "mosse" da gish, seppur con un reskin non magico, non credo che avrebbero gradito più di tanto. Quando ho introdotto le mie house rules che prevedono l'apprendimento di "manovre" per le classi martial ci ho messo un bel po' per far digerire il concetto ad alcuni giocatori, e sto andando nella direzione di ridurle e semplificarle molto per venire incontro alle loro esigenze.
  18. Bille Boo

    Dm lavoratore

    Ciao @Kuka97, questo forse può essere un buon consiglio: https://slyflourish.com/lazydm/
  19. Bille Boo

    Azioni bonus

    Credo sia meglio attendere il feedback di @Killr0_o prima di proseguire oltre nella diatriba 🙂
  20. Bille Boo

    Azioni bonus

    @Killr0_o, vedi il commento postato da @Muso poco sopra. Ogni personaggio nel suo turno ha: uno slot azione dove può mettere qualunque azione definita come "azione" dalle regole un movimento uno slot azione bonus dove può mettere qualunque azione definita come "azione bonus" dalle regole Il passo da te citato significa, in estrema sintesi, che non puoi mettere nello slot "azione bonus" una cosa che le regole definiscono come "azione" (non bonus). Altrimenti si potrebbe equivocare e pensare che "azione bonus" voglia dire "un'altra azione oltre all'azione". Quindi, se un incantesimo ha tempo di lancio un'azione bonus significa che quando lo lanci "spendi" il tuo slot azione bonus di quel turno. Hai ancora lo slot azione di quel turno (ma non puoi usarlo per altri incantesimi eccetto trucchetti).
  21. Dal tweet di Crafword mi sembra di capire che dipenda molto dal wording della capacità che ti estende il critico. Se dice qualcosa del tipo "if you hit with a natural 19 the hit is critical", allora non va sempre a segno. Se dice qualcosa del tipo "on a natural 19 you score a critical hit" (edit: come nel caso del guerriero Champion), allora va sempre a segno. Nella 3.5 era sempre sottinteso il primo caso (che ho sempre ritenuto più ragionevole... 🙂)
  22. Credo che tu abbia sopravvalutato la forma alternativa, da quello che ho capito il tuo link si riferisce a una capacità con cui puoi definire la nuova forma ogni volta, mentre qui la forma alternativa è fissa e specifica, non si può cambiare; quindi è cambiare forma inferiore, non superiore, per 3 punti. L'individuazione dei pensieri non mi sembra un valido rimpiazzo né un valido equivalente per la telepatia, che qui è intesa come mezzo per comunicare, non per divinare i pensieri altrui o individuare la presenza di creature pensanti; inoltre ho notato che nella stessa guida Golarion la capacità "lingua degli alberi", che riproduce in modo permanente un incantesimo di comunicazione di livello 4, vale solo 2 punti, quindi c'è una variazione da caso a caso. Tuttavia la telepatia è sicuramente superiore alla capacità linguaggi, quindi deve valere almeno 4 punti. Con queste variazioni la razza risulta valere 17 punti, comunque molto forte per un ML +0, su questo concordiamo.
  23. Però bisogna fare attenzione, secondo me, al rischio che il feeling della magia e della non-magia sia lo stesso. Per certi stili di gioco non sarebbe un problema, ma per altri potrebbe esserlo.
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