Vai al contenuto

Bille Boo

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    2.381
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    63

Tutti i contenuti di Bille Boo

  1. Per quanto riguarda l'utilità: personalmente eviterei di definire una regola per qualcosa che ha una così remota probabilità di verificarsi. Per quanto riguarda l'equilibrio: in generale qualsiasi cosa che aumenti la casualità (la "varianza") del combattimento tende a sfavorire i PG. Tuttavia, essendo una cosa così poco frequente, dubito che abbia un impatto macroscopico sull'equilibrio. Confermo, la probabilità del doppio 20 è 1/400.
  2. Per esempio, i punti esperienza legati al tesoro sono un must, giusto? Tipo, se uno usa un approccio del genere (nessun percorso prefissato e incontri che potrebbero essere letali e che possono essere risolti senza combattere) ma non lega i PE al tesoro non è OSR.
  3. Il problema che ho avuto nel documentarmi su internet su questo tema è che si trovano, sì, diversi manifesti e diverse dichiarazioni di intenti, ma tutti diversi, sebbene abbiano dei punti in comune. Mi è difficile quindi discriminare l'essenziale dal facoltativo. Tutti questi che hai elencato sono necessari (cioè, se ne manca anche solo uno non è OSR), oppure sono tutti facoltativi ma frequenti, oppure ce ne sono di necessari e ce ne sono di facoltativi?
  4. Ciao, qual è la domanda? Naturalmente finché tutti al tavolo sono d'accordo va bene qualunque regola opzionale. Vuoi sapere chi la adotterebbe e chi no e per quale motivo? O altro?
  5. Mi piace questo topic e aggiungo una domanda personale, forse @Mighty Warlock sa già la risposta o forse interessa anche a lui: qual è esattamente la definizione di OSR, cioè quali sono le caratteristiche che un prodotto deve avere, e quelle che non deve avere, per potersi definire OSR?
  6. @Ermenegildo2, se capisco bene, a parte i consigli su come usarli meglio o peggio, per te gli allineamenti sono utili / possono essere utili solo se hanno un impatto meccanico sul gioco?
  7. No, a meno che tu non abbia una capacità specifica che te lo permette.
  8. Wow, grazie mille! Mi hai convinto: quasi quasi ora cancello questo topic. Edit: riformulo: "vedi disclaimer 1", grazie.
  9. Intendi dire che è un vantaggio per il master perché sa (approssimativamente) cosa aspettarsi dal PG? Che è un vantaggio per il giocatore perché sa (approssimativamente) come interpretare il PG? O entrambe le cose? Li adori solo per questo motivo o anche per altre ragioni?
  10. @bobon123, se capisco bene quindi il vantaggio che tu vedi è esclusivamente di tipo tematico, l'aderenza ai canoni o cliché di un genere. Giusto? @Maxwell Monster, se hai tempo, potresti elaborare un po' più per esteso cosa intendi con guida alla logica del PG?
  11. Quali sono secondo voi le buone ragioni, i vantaggi, i pregi dell'uso degli allineamenti in gioco? Disclaimer: So che a molta gente gli allineamenti non piacciono: è una posizione comprensibile e da rispettare. Tuttavia non vorrei portare la discussione su quel fronte. Ho visto che i motivi per non usare gli allineamenti sono già discussi in diversi thread qui su Dragons' Lair e non penso che ci sia bisogno di ripeterli. Sono interessato ai motivi di chi li usa. Si possono avere allineamenti che hanno impatto sulla meccanica di gioco, oppure che non ce l'hanno. Non voglio restringere il campo solo a una delle categorie: le risposte possono riguardare il primo caso, il secondo oppure entrambi. Come ho detto altre volte, personalmente credo che l'allineamento dovrebbe essere una conseguenza di come il giocatore interpreta il personaggio, più che un'istruzione o traccia a cui il giocatore deve attenersi per interpretarlo. Tuttavia, se volete postare dei pregi o vantaggi che richiedono di approcciarsi diversamente, potrei essere interessato lo stesso. Grazie
  12. A1241: Concordo con la tua conclusione.
  13. Certo, è un'altra possibilità. Si può dare più importanza alla descrizione e alterare la meccanica di conseguenza quando sembra che non sia ragionevole in base a quella descrizione. Oppure dare più importanza alla meccanica e alterare la descrizione di conseguenza quando sembra che non sia ragionevole in base a quella meccanica.
  14. @Ji ji, esatto: tutto si può fare se c'è accordo. Qualsiasi discussione preliminare e patto preliminare tra giocatori e DM è benvenuto e positivo, e chiaramente se c'è un patto da bravi gentiluomini si rispetta. Io stavo solo (con riferimento in generale a tutto l'argomento e al post iniziale della discussione, non al tuo gruppo e al tuo stile di gioco di cui non so nulla): mettendo in dubbio che la maggioranza dei giocatori sia in grado di mantenere, pur con tutta la buona volontà, un accordo che riguardi il rimanere aderenti a un'identità di PG scelta in anticipo al tempo zero; motivo per cui sconsiglio accordi del genere in generale; poi naturalmente se nel tuo gruppo sono tutti bravi a riguardo è ottimo e mi congratulo mettendo in dubbio che la semplice dichiarazione "a me piace il role" o simili, così come citata nel post iniziale della discussione, costituisca di per sé un accordo del genere, perché in molti commenti (non i tuoi) si era messa enfasi sulla parola role o ruolare come se avesse una valenza universale e immediatamente comprensibile, cosa che non è
  15. Ok. Mi aiuti allora a capire qual è la giusta direzione? Sul testo del post iniziale: penso di aver già sviscerato a fondo il mio punto di vista. Se ho detto qualcosa in materia che non ti convince o su cui vorresti chiarimenti, o qualche aspetto su cui ti sembra che io non abbia ancora risposto, sono a disposizione, altrimenti passo rispettosamente in panchina 😉
  16. Guarda, di colpa io non ho parlato. Mi pareva però che il post iniziale, e quelli successivi, ponessero dei problemi. Se devo evitare di contestualizzarli e analizzare le circostanze in cui si sono presentati, va bene, ma stavo cercando di capirli. In particolare di capire il tuo ultimo commento in cui dici "scarsi" e "capaci", termini di cui non capisco il significato.
  17. Su questo sono d'accordo ed è pienamente in linea con il mio articolo, dove scrivevo testualmente: Non tutti si aspettano di vivere da protagonisti di vicende alla Dragonlance. Forse è l'aspettativa del master in questo caso, ma magari i giocatori hanno un'aspettativa diversa. Non sono d'accordo a meno che il fatto di essere integerrimi eroi fosse un requisito dell'avventura. Se un giocatore decide di essere un integerrimo eroe e poi trucida i prigionieri, beh, vuol dire che non è più un integerrimo eroe. Le persone cambiano idea. Lo ha fatto il giocatore (di cambiare idea) quindi poteva farlo anche il PG. La domanda qui è: non essere più un integerrimo eroe gli impedisce di raggiungere l'obiettivo dell'avventura (portare l'Agnello al Monte Lato)? Se la risposta è no, l'avventura può proseguire. Ovviamente lui affronterà le conseguenze in-game del non essere un integerrimo eroe, e non importa se è ancora convinto di esserlo. Diverso è il caso se prima di iniziare la campagna è stato detto, al tavolo, "in questa campagna sono ammessi solo gli integerrimi eroi, se un personaggio diventa un malvagio bastardo diventa un PNG e il giocatore deve farsi un personaggio nuovo perché in questa campagna non ci può stare". In tal caso, procedi come avevate deciso di procedere. Sono d'accordo: come dici tu, fare chiarezza prima è essenziale. Non vorrei però che la mancanza di chiarezza fosse dovuta non a una "falsa dichiarazione" del giocatore, che nel tuo esempio ha detto di voler fotografare animali selvatici e poi se ne frega, ma ad un'ambiguità dovuta al dare per scontato il significato di un termine (role, ruolare, mi piace il role) che invece potrebbe avere un significato diverso per persone diverse. È per questo che è meglio essere pratici. Anziché discorsi fumosi e soggettivi su "ruolare", "epica", "immersivo", "storia", "agenda" e cosi via, si decida esplicitamente con i giocatori qual è l'obiettivo dei PG nell'avventura e nella campagna, e quali sono gli eventuali requisiti per prendervi parte e le cose da non fare (che, se fatte, rendono il PG un PNG e costringono a cambiare personaggio), sempre in modo molto oggettivo. Vogliamo dire "solo personaggi che obbediscono a questo codice dell'eroe cavalleresco"? Va bene, diciamolo, se tutti sono d'accordo ok. È come dire "solo umani", o "solo personaggi donna". Ma non diciamo "solo giocatori che ruolano bene" perché può voler dire tutto e il contrario di tutto. Io sconsiglierei anche di dire "se al tempo zero decidi (magari senza nessuna pressione) una qualsiasi cosa caratteriale, etica, mentale, morale o di background del personaggio, sarai obbligato ad attenerti ad essa per tutta la campagna", perché questo scoraggia la naturale evoluzione del personaggio nel corso del gioco. E non sto parlando solo dell'evoluzione dovuta alla trama, un character arc narrativo da grande scrittore o da serie TV: sto parlando, molto più banalmente, dell'accorgersi che si pensava di voler giocare il PG in un certo modo ma ci si è sbagliati e si preferisce giocarlo in un altro, perché succede, le persone si sbagliano, e come ho detto più volte i giocatori perlopiù non sono attori addestrati a seguire un copione.
  18. Fermo restando che è il master ad avere l'ultima parola, non mi sembra che l'incantesimo parli esplicitamente di rovi o piante spinose. Dice "spine e spuntoni". Penso che anche sulla roccia (o sul ghiaccio, per quanto mi riguarda) potrebbe funzionare, semplicemente facendo formare protuberanze aguzze (spuntoni, appunto). L'unica cosa che direi è che se il suolo originario è artificiale o comunque molto regolare (pavimento piastrellato o battuto, lastra di ghiaccio etc...) la prova per notare la trasformazione riesce automaticamente (non vedo come gli spuntoni potrebbero sembrare "naturali" in simili casi).
  19. Una cosa che vale la pena menzionare (anche se, avendo già fatto trame investigative in passato, ci avrai di sicuro già pensato) è quella delle false piste. In un tipico giallo o thriller investigativo tutti, o quasi tutti, hanno qualcosa da nascondere (magari anche il Rettore o il Sommo Archivista), che si rivela poi scorrelato al delitto, e/o un potenziale movente per essere colpevoli, anche se poi non lo sono. La prima cosa che faranno presumibilmente i PG, oltre a investigare la scena del crimine, sarà investigare la vita privata del personaggio incarcerato: la sua famiglia, i suoi amici e svaghi, i suoi colleghi di lavoro. Per ognuno di questi 3 ambiti si potrebbero definire uno o due PNG che per un motivo o per un altro siano potenzialmente sospettabili, ma che se interrogati forniscano indizi sugli altri PNG.
  20. Questo significa solo che non sono interessati a quel tipo di gioco, cioè a giocare una storia del personaggio. Non significa che non siano interessati al ruolo. Ognuno ha il suo modo di giocare, sia il tuo che il loro sono legittimi, semplicemente non vi "trovate" tra voi. Se non riesci a persuaderli dei benefici per la storia che deriverebbero dal darti un obiettivo, non c'è rimedio a parte cambiare gruppo 😉 Perdonami, continuo ad avere difficoltà a capire che cosa intendi con scarsi / non capaci. Se non ti hanno dato l'obiettivo individuale, vedi sopra. Se ti hanno dato l'obiettivo individuale e poi non mantengono la parola al riguardo, è una rottura del patto, del "contratto sociale" inziale. Bisognerebbe parlarne e capire cosa è andato storto. Hai provato a farlo? Che cosa ti hanno risposto? Se si sono accorti "in corsa" che si sentivano troppo limitati dall'avere un obiettivo individuale, vedi sopra. Se ti hanno dato l'obiettivo individuale e si mantengono in linea con esso, qualunque modo di ruolare funziona ugualmente. Quindi, in che modo sono scarsi / non capaci? Cosa c'è che non va?
  21. Con sperimentare intendevo esperire, vedere. Quando ti ho proposto l'approccio basato sull'obiettivo individuale mi hai risposto che lo stavi già facendo. Ero interessato a sapere con quali risultati e dov'era il problema. Poi hai detto: Quindi il problema è che hai già provato a usare l'approccio da me proposto, e i giocatori (alcuni) ti hanno risposto che non vogliono darti un obiettivo individuale per il loro PG perché li limiterebbe? Oppure il problema principale è il modo in cui recitano / interpretano il personaggio?
  22. L'argomento minoranze mi sembra off-topic. Ok, il problema che stai sperimentando, quindi, è che i giocatori non vogliono dichiararti un obiettivo personale per il loro PG?
  23. Temo di non aver capito bene. Come può l'idea di ruolo del giocatore, o il suo approccio al ruolo, inficiare il procedimento che ho descritto? Fintanto che si mantiene orientato verso la sola cosa che gli hai chiesto, cioè l'obiettivo, qualunque modo di ruolare va bene. Per questo scopo. Poi c'è l'aspetto "recitativo" del ruolare ma questo è un altro paio di maniche. È a quello che si riferisce il paragone sull'arco? Abilità con l'arco = capacità di recitare in-character? Perché nel ruolare in sé non si può sbagliare. Si può ruolare in un modo che ad altri non piace. Edit: facciamo un esempio concreto, ti va? Cominciamo dagli obiettivi personali dei PG. Invento io degli esempi o vuoi proporli tu?
  24. Beh certo, se è di lui è anche con lui, per questo ho scritto "anziché solo con" 😁😉. Ok, ho una possibile soluzione da proporti: anche per questo scopo, riduci tutto a un solo elemento cioè un obiettivo. Abbiamo detto che avere un obiettivo comune come gruppo è essenziale perché il gruppo abbia un senso e per poter avere un'idea orientativa di dove andranno a parare le avventure. E che io di norma, questo obiettivo comune, lo faccio decidere ai giocatori. Se vogliamo dare alla storia qualcosa di personale in modo che sia intimamente connessa a ogni PG, chiediamo a ciascun giocatore di scegliere anche un obiettivo personale di quel PG. Solo quello. Avvertenze: Deve essere una cosa concreta e precisa. "Diventare ricco", "diventare potente", "diventare famoso" sono troppo generici per essere obiettivi, non sono misurabili, non è possibile affermare con certezza quando sono realizzati. "Mettere insieme i soldi per riscattare la fattoria di famiglia", "diventare feudatario", "vedere una mia opera messa in atto nel più famoso teatro del regno", sono invece buoni obiettivi. Come pure "vendicare lo sterminio della mia famiglia a opera di un demone", o "scoprire chi ha ucciso i miei genitori", o "riscattarmi del male commesso quando ero un ladrone", naturalmente. Non tutti gli obiettivi saranno impostati su qualcosa di drammatico, è normale che alcuni giocatori siano più sulla linea "ottimista" e altri più sulla linea "dark". Se si vogliono evitare episodi PvP (c'è chi li ama, per carità, io li trovo deleteri) deve essere chiaro a tutti che l'obiettivo personale è in subordine rispetto a quello collettivo. Secondo me non ti serve altro all'inizio. Con quell'informazione potrai trattare gli obiettivi personali dei PG come sotto-trame secondarie, che si sviluppano per una o più avventure. Non hai bisogno di sapere chi è il PG: quello verrà fuori come conseguenza delle sue azioni e del suo approccio nel cercare di raggiungere l'obiettivo. Se gli ostacoli che gli metterai di fronte nel raggiungimento di quell'obiettivo saranno interessanti, cioè non solo nemici da affrontare ma scelte difficili tali da far emergere il suo vero io o da richiedere un prezzo da pagare, sarai secondo me sulla buona strada per avere le buone storie che ti interessano. Ancora meglio se troverai il modo di collegare uno o più obiettivi individuali alla trama principale della campagna.
  25. Idee di che genere? Cioè, su come organizzare la struttura dell'avventura, o su quali ulteriori passaggi inserire, o su chi sia il vero colpevole e perché? (P.S.: non so se può aiutarti, con ogni probabilità sono consigli banali di cui non hai bisogno, ma tempo fa ho scritto un paio di articoli generici sulle avventure investigative. Fine nota autopromozionale.)
×
×
  • Crea nuovo...