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Bille Boo

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  1. Perfetto, quindi è come ho detto: è una sorta di "mana con effetti collaterali", o "slot incantesimi con effetti collaterali". In effetti è sovrapponibile al modo in cui funzionavano i punti potere degli psionici, almeno in 3a edizione. Il fatto che si chiami "energia" è un caso. Non ha niente a che vedere con l'energia in senso fisico.
  2. Questa soluzione paradossalmente sfavorisce i personaggi con alta Des, nel primo caso, e di alta Sag, nel secondo, mentre quelli con modificatore di caratteristica +0 o meno non si accorgerebbero di niente. Nei casi in cui un personaggio è completamente immobilizzato, come ha detto giustamente @KlunK la sua Des effettiva è 0, quindi che superi un TS sui Riflessi è abbastanza improbabile. Se vuoi più "realismo" puoi anche dire che lo fallisce automaticamente, d'altronde è un'eventualità talmente rara che non credo stravolga nulla. Per quanto riguarda tutto il resto, se ci tieni ho una soluzione più semplice: usa la regola cosiddetta "miglior amico del DM" per affibbiare un modificatore di circostanza (+2 o -2 sono i valori tipici, ma puoi spingerti anche a -4 o -6 se lo reputi necessario in certi casi) a un certo TS a seconda delle condizioni in cui viene fatto. Semplice, rapido e impatta su tutti allo stesso modo (a parità di situazione). Se vuoi puoi anche pre-assegnare il modificatore di circostanza alle varie condizioni negative, esempio: "stordito dà -2 a Riflessi e Volontà" e così via (stordito, a differenza di paralizzato, non implica che tu sia immobile, tant'è vero che non sei indifeso). È un lavoro lungo e noioso per qualcuno, ma magari gratificante per te. Considera che in questo modo tendi ad aumentare la "pericolosità" delle condizioni negative rispetto ai danni (favorendo, ad esempio, incantatori di tipo controller a incantatori di tipo blaster) e a sfavorire leggermente i PG rispetto a mostri e PNG (tutto ciò che aumenta l'imprevedibilità degli scontri fa questo).
  3. Un effetto magico non sarà mai fisicamente coerente, altrimenti non è magico. La parte divulgativa sull'entropia può essere interessante ma la parte in cui si cerca di applicarla alla magia è estremamente goffa e forzata, almeno agli occhi di chi si intende un minimo della materia. Applicare alla magia questo tipo di "leggi naturali" porta a un sacco di assurdi. Disintegrare completamente un castello non ha nessun problema né di energia né di entropia (lo stato finale è meno energetico e più entropico dello stato iniziale, di per sé). Quindi, perché non dovrebbe essere facilissimo? Per via della violazione di altre leggi fisiche che l'autore probabilmente conta di aggiungere nelle prossime puntate, certo. E alla fine, aggiungi che ti aggiungi, verrà fuori che qualunque magia è impossibile. Ma guarda un po'. Ma soprattutto, infilare a forza questo "vestito" pseudo-scientifico alla magia non serve assolutamente a niente. È solo fumo negli occhi.
  4. Nella narrativa sì. In un gioco di ruolo ti si ritorce invariabilmente contro, credimi. Non so come funzioni The Witcher GdR sotto questo profilo. In che senso la magia consuma "l'energia di chi la usa"? Se si limita a svuotare un contatore a cui viene dato il nome di energia, non è molto diverso da D&D, basta interpretare narrativamente gli slot incantesimo come una rappresentazione de "l'energia dell'incantatore". Anche se ci sono svantaggi o penalità associati a svuotare quel contatore è solo una diversa meccanica di bilanciamento (sarebbe come dire, in D&D, che più slot incantesimo bruci e più hai malus alle prove, alla velocità e simili): non c'è niente di "scientifico". La nozione scientifica di energia è qualcosa di molto preciso e quantificabile. Nel momento in cui la si introduce saltano fuori invariabilmente paradossi o limitazioni di vario genere, magari interessanti narrativamente ma estremamente scomodi in un GdR. Considera l'esempio che ho fatto sopra sul creare acqua.
  5. Bille Boo

    Sorpresa

    Io poi parlo a vanvera, ma personalmente (in tutte le edizioni) ho sempre fatto agire le creature evocate nello stesso turno dell'evocatore, senza una loro iniziativa. Molto più semplice.
  6. @Ermenegildo2, proposta (che sei libero di ignorare): proviamo a restringere il campo. L'elenco di cose che hai messo nel post iniziale è davvero vasto, ed è improbabile che un regolamento riesca a gestire in modo altrettanto buono e dettagliato tutti quegli aspetti. La tua domanda scaturisce da una necessità pratica specifica del tuo gioco? Se sì, potresti (opzione A) spiegarcela? Così, almeno all'inizio, ci concentriamo su quella. In caso contrario possiamo (opzione B) sceglierne una qualsiasi, ad esempio la gestione dei feudi che hai menzionato. Se seguiamo questa opzione, potresti farci un esempio pratico di che genere di situazioni vorresti creare in quest'ambito, e come ti aspetti che il regolamento le supporti?
  7. Bille Boo

    Sorpresa

    Ci sono tutti gli ingredienti per sviluppare una Teoria della Relatività del combattimento di D&D 😁
  8. Bille Boo

    Sorpresa

    Tecnicamente, se si dice che la creatura evocata tira per l'iniziativa e agisce a quel conteggio di iniziativa ma comunque a partire dal round seguente, si sta effettivamente dando un vantaggio alle creature evocate veloci. Questo se con "a partire dal round seguente" si intende round "globale", cioè "a partire dal prossimo momento in cui si passa dal conteggio di iniziativa minimo al conteggio di iniziativa massimo", a prescindere dal turno di chi le ha evocate. Esempio: Abbiamo in combattimento Paperino, ladro che ha fatto 18 all'iniziativa, poi Pippo, mago che ha fatto 12 all'iniziativa, e poi Pluto, ranger che ha fatto 7 all'iniziativa. Quando tocca a lui, Pippo evoca un rapido leopardo, che ottiene 17 di iniziativa. Quando Pippo completa il suo turno tocca a Pluto, poi tocca a Paperino (e qui siamo "nel round successivo", cioè si è superato il "punto di inversione"), poi tocca al leopardo. Poi tocca di nuovo a Pippo che evoca una lenta tartaruga. Essa ottiene 4 di iniziativa. Pippo completa il suo turno e tocca a Pluto, poi non tocca ancora alla tartaruga perché siamo nello stesso round, non si è passato il "punto di inversione". Punto di inversione e tocca a Paperino, poi al leopardo, poi a Pippo, poi a Pluto, infine alla tartaruga. Questo approccio secondo me ha un'ottima consistenza logica, ha semmai lo svantaggio che le evocazioni di bassa iniziativa agiscono veramente molto tardi, questo rischia di penalizzarle troppo.
  9. Bille Boo

    Sorpresa

    Sono d'accordo: in un regolamento in cui l'ordine di iniziativa è fisso e non modificabile, come 5e, la cosa più pulita da fare sarebbe che prima si tira l'iniziativa, determinando dove si colloca il turno della "nuova" creatura, e poi la creatura si presenta sul campo di battaglia a quel conteggio di iniziativa (che è il conteggio di iniziativa a cui può muoversi e quindi arrivare). Non viceversa.
  10. @Sthor Helder, credo che la risposta dipenda da due fattori: l'impatto che avrebbe quella trasformazione sul gioco, e l'impatto che avrebbe su di te. In altre parole, assumendo che il giocatore desideri avere un PG lich, la domanda è: se tu volessi accontentarlo quale sarebbe il rapporto costi/benefici su di te e sulla campagna? Idealmente potresti sviluppare e bilanciare una "pseudo-classe" in cui il PG possa prendere livelli e che riproduca le capacità del lich, emulando così la sua graduale trasformazione e permettendogli di restare nel gruppo. Questo però non è semplice da realizzare e bilanciare, e di sicuro richiederà tempo e lavoro da parte tua. Inoltre il fatto di avere un lich nel gruppo, a seconda di come vuoi gestirlo dal punto di vista di allineamento, immortalità eccetera, potrebbe essere un problema per gli altri PG e/o per la trama della campagna. Se decidi che il gioco non vale la candela ti consiglierei di non "sabotare" il suo tentativo da dietro le quinte, ad esempio privandolo degli ingredienti o altro del genere. Ti consiglierei invece di parlare con il giocatore apertamente e dirgli: "Guarda, in questa campagna non posso accettare un PG lich. Quindi, se il tuo personaggio diventa lich, dovrà diventare un PNG e passare sullo sfondo". A quel punto lascia che sia lui a decidere. Potrebbe farlo e cambiare personaggio. Potrebbe decidere di non farlo. Potresti anche proporgli, come possibile strada, quella di studiare il procedimento e recuperare ingredienti nel corso dei prossimi livelli, ma vedere la trasformazione in lich come "traguardo finale" del suo personaggio a fine campagna (altri magari si ritireranno a fare i contadini, o diventeranno leader di una fazione o un governo, e cosi via... e lui diventerà lich, a campagna finita).
  11. Bille Boo

    Sorpresa

    In effetti io (anche se non uso la 3.5) ho sempre fatto così.
  12. Bille Boo

    Sorpresa

    Hai ragione.
  13. Bille Boo

    Sorpresa

    Me ne rendo conto ma penso che sia un errore. Sarebbe semplice rimediare: "se la creatura tura un'iniziativa pari o superiore a quella del suo evocatore può agire subito dopo l'evocatore e il suo turno sarà per sempre collocato lì". Semplice, efficace ed intuitivo.
  14. E non è quello che vuoi? Certo, bisognerebbe che ci fosse anche un prezzo da pagare, magari più sul lungo termine ma comunque noto o perlomeno intuitivo.
  15. Questo è chiaro, il rischio è che quella "implosione del gruppo" si verifichi prima, anche molto prima, di dove programmavi di avere la boss fight.
  16. Domanda: se per i giocatori cattivo=figo, cosa impedisce loro di creare dei personaggi già cattivissimi al tempo zero?
  17. Non pretendo di rispondere al posto suo, ma potrebbe alludere al fatto che D&D è un gioco collaborativo e il PvP (giocatori contro giocatori) in genere non è il massimo. Nella mia esperienza, in effetti, non si è mai rivelato una buona idea, anche quando sulla carta sembrava divertente all'inizio.
  18. Bille Boo

    Sorpresa

    Sconsiglierei qualsiasi approccio in cui un alto modificatore di iniziativa risulti di fatto svantaggioso.
  19. Le chiavi di una buona meccanica di corruzione, secondo me, sono: Che il fatto di corrompersi (progredire nella corruzione) sia sempre dovuto a una libera scelta del PG. Che il fatto di corrompersi offra un beneficio meccanico importante e concreto nel breve termine, mentre le conseguenze negative siano più sfumate, incerte e di medio-lungo termine (ma si accumulino con il progredire della corruzione). Che nessuno stadio di corruzione imponga mai al giocatore di far comportare il PG in un certo modo e non in un altro: quando questo accade, è meglio dire che è così corrotto da diventare un PNG.
  20. Bille Boo

    End of the Stroy

    Provo ad aggiungere umilmente il mio punto di vista, senza alcuna pretesa anche perché sono l'ultimo arrivato o quasi. Ci sono conflitti poco costruttivi, o non costruttivi, e che tendono a gonfiarsi e soffocare l'oggetto originario di una discussione. Permettetemi per brevità di chiamarli escalation. Come anche questa conversazione, nel suo piccolo, dimostra, questi conflitti tendono a svilupparsi in particolare quando si tocca la sfera emotiva, cioè quando qualcuno si sente a disagio, offeso, indignato o turbato (a livello personale e/o in base ai propri valori) per le parole di qualcun altro. Permettetemi per brevità di dire solo che la persona si sente urtata. Essere urtati è un evento che può capitare in una discussione, è impossibile prevenirlo. Il punto naturalmente è come gestirlo per evitare che degradi nell'escalation. (1) Punto di partenza Come punto di partenza, direi che dovremmo tutti accettare che se qualcuno dice di essere urtato da un'affermazione, lo è; cioè, non deve dimostrarlo o giustificarlo: se ne prende atto. Questo però non implica nessuna colpevolezza da parte dell'autore dell'affermazione: dovremmo tutti impegnarci anche a presumere sempre la buona fede. Può capitare a tutti, anche non volendo, di urtare qualcuno, e può capitare a tutti di essere urtati, e comunque ognuno ha una sensibilità diversa e nessuno può prevedere quelle degli altri. (2) Pertinenza Ora, se un'affermazione urta qualcuno, occorre chiedersi se è pertinente, cioè se è in tema con l'argomento originario della discussione e necessaria ad esprimere il punto di vista dell'autore su quell'argomento (non sul mondo e la vita in generale). Un'affermazione non pertinente che urta qualcuno dovrebbe semplicemente essere rimossa. Non è un'invocazione alla censura: in una comunità di persone che si rispettano a vicenda la libertà di parola non dovrebbe spingersi fino al punto di sbattere in faccia agli altri il proprio pensiero quando li ferisce, a meno che non sia necessario per uno scopo. Quindi l'autore stesso dell'affermazione dovrebbe riconsiderarla e ritirarla, se la fattispecie fosse questa. Più difficile è gestire un'affermazione pertinente che urta qualcuno. (3) Riformulare Un'affermazione parzialmente pertinente può a volte essere riformulata in modo da essere pienamente pertinente, cioè in modo che esprima ancora la totalità della visione dell'autore per quanto riguarda l'oggetto della discussione, senza però urtare l'altra persona o almeno urtandola molto meno. La cosa sorprendente è che spesso questo è molto più facile di quanto si pensi (molte volte è questione di cambiare una parola o aggiungere un distinguo), ma non viene fatto perché si crea una dinamica in cui entra in gioco l'orgoglio delle due parti e il vedere l'interlocutore come avversario (è umano), così parte l'escalation. Attenzione: riformulare non vuol dire dover cambiare il proprio pensiero, solo esprimerlo con più tatto. È importante che entrambe le persone (sia l'urtante che l'urtato) capiscano che è questo l'obiettivo primario a cui tendere. Voglio dire che, mentre quando c'è un dissenso nell'ambito dell'argomento originario (sui GdR) è legittimo e sensato che ognuno cerchi di convincere l'altro (senza eccessi), quando qualcuno si sente urtato a livello personale o nei suoi valori non è opportuno né auspicabile che questo avvenga. L'urtato non deve cercare di convincere l'urtante a cambiare il proprio pensiero, neanche se lo ritiene giusto e doveroso sul piano "civico", perché tale attività esula dall'argomento della chat (eventualmente si può proseguire in privato). Allo stesso modo è inopportuno che l'urtante cerchi di convincere l'urtato a non essere urtato dalle sue parole così come sono. Queste linee di intervento non fanno altro che portare all'escalation. Se invece la persona urtata cerca di spiegare perché si sente urtata da quelle parole specifiche, e l'autore di quelle parole fa autocritica chiedendosi non se deve cambiare modo di pensare, bensì come può esprimere lo stesso punto di vista senza urtare l'altra persona, si possono fare significativi progressi con davvero poco sforzo. Poco fa, in un canale Telegram, ho avuto una reazione indignata da parte di un utente perché avevo definito "obsoleta" una regola delle vecchie edizioni (non ricordo se 1e o 2e). Stavo per replicare impuntandomi, perché in fondo siamo arrivati alla 5e e quella regola è di fatto obsoleta (oltre che piuttosto stupida). Sarebbe stato un conflitto comunque su D&D, in un canale che parlava di D&D, quindi non era neppure off-topic! Però mi sono fermato e mi sono chiesto: ha senso dibattere su questo? Il succo del mio discorso era un altro. Così ho scritto "Riformulo: non obsoleta, proveniente dalle vecchie edizioni". Corretta quella parte nessuno ha avuto da ridire e la discussione principale è proseguita tranquillamente. Rimango convinto che obsoleta fosse il termine giusto, ma insistere a ribadirlo non avrebbe giovato né a me né agli altri, mentre ritrattarlo ha disinnescato l'escalation mantenendo il focus della conversazione sul punto originario. Naturalmente questo approccio richiede grande maturità da entrambe le parti. Inoltre non sempre è possibile, vedi seguito. (4) Agree to disagree È possibile che un'affermazione pertinente risulti per qualcuno urtante, anche molto urtante, ma non possa essere riformulata in modo non urtante perché è il concetto stesso ad esserlo, e non il modo in cui è espresso. In questo caso l'unica cosa sensata da fare è far intervenire un arbitro terzo, appunto i moderatori, con uno scopo ben preciso: certificare che quell'affermazione è pertinente e non riformulabile. Bisogna che entrambe le parti comprendano che il ruolo arbitrale dovrebbe limitarsi a questo (salvo casi plateali di insulti personali o simili). Se necessario l'abitro può interagire con le due parti cercando di capire meglio o di trovare una soluzione, ma secondo me questo dovrebbe avvenire dietro le quinte, in privato, senza affollare ulteriormente la discussione principale. Lì, eventualmente, si può scrivere qualcosa come "il post di Tizio è oggetto di attenzione da parte dei moderatori, vi faremo sapere". Una volta fatta questa valutazione, la cosa migliore da fare da parte di entrambi gli interlocutori è accettare la divergenza come tale senza insistere ulteriormente sul punto. È necessario renderci conto che, in una comunità di persone che si rispettano, se da un lato dobbiamo moderare le nostre parole in modo da ridurre il disagio per gli altri al minimo indispensabile per esprimere il nostro pensiero pertinente, dall'altro dobbiamo saper accettare di essere urtati quel tanto che è indispensabile per permettere agli altri di esprimere il loro pensiero pertinente. Dal punto di vista dell'urtato questo può essere molto spiacevole, e lo dico per esperienza personale. Ma è necessario perché, fermo restando che nessuno può essere costretto a restare in una comunità in cui è urtato ripetutamente, nel portare all'estremo la ricerca di un contesto in cui niente ci fa male rischiamo di ritrarci da tutti i conflitti e rinchiuderci in una "bolla". La certezza di aver attraversato i punti 1, 2 e 3 sopra, e in particolare aver avuto la possibilità di esternare il proprio disagio e non essersi sentiti giudicati per esso, può servire a mitigare il malessere. Quello che di sicuro può solo esasperarlo, invece, è far partire l'escalation.
  21. Bille Boo

    Sorpresa

    Era questo il senso della mia domanda. Grazie 🙂
  22. Bille Boo

    Sorpresa

    Quindi non ha lanciato lui il teletrasporto. Stava "ritardando"?
  23. Ciao, al momento ti posso rispondere solo a quel frammento. È sicuramente da evitare che il giocatore il cui PG finisce a fare il supercattivo non voglia farlo. Ed è sicuramente da evitare che i giocatori i cui PG finiscono a combattere il supercattivo non vogliano farlo. In teoria la soluzione è semplice: lasciali liberi di scegliere. Se qualcuno dei PG vuole direttamente unirsi ai cattivi anziché combatterli ben venga, non dovrebbe aver bisogno di dire "uccidimi", basta che dica "ok, sono con te". E anche diventare il supercattivo dovrebbe essere frutto di una scelta del giocatore, non una cosa che succede suo malgrado. Ma così, dirai tu, rischio potenzialmente di non avere nessuno scontro: se nessuno volesse diventare il supercattivo, o se tutti accettassero di stare con lui e nessuno volesse combatterlo. Questo è vero. E secondo me è la cosa migliore: se lo scontro finale non è necessario niente scontro finale. Bene così. Se questo non ti soddisfa, ti offro un'alternativa ma metto in chiaro che è sub-ottimale. Concorda in anticipo (intendo, con diverse avventure di anticipo) con il giocatore destinato a diventare supercattivo che avverrà questa svolta. Spiegagli che ciò porterà il suo PG a scontrarsi con gli altri PG e assicurati di avere il suo consenso. Nelle prime avventure dovrebbe esserti facile capire qual è il giocatore che più facilmente darà il suo consenso, a seconda di come si comportano in gioco: quello è colui con cui devi interfacciarti. Offri al PG di quel giocatore una ricompensa molto allettante (per il fatto di assurgere a supercattivo), che però non può essere spartita. Fai in modo che sia nota a tutti (cioè, che sia un'informazione in cui i PG si imbattono con l'avanzare del gioco). Offri una diversa ricompensa molto allettante, e che stavolta può essere spartita o condivisa facilmente, per la sconfitta del supercattivo. Anche questa nota a tutti. Ciò incentiverà gli altri PG a combatterlo anziché unirsi a lui.
  24. Bille Boo

    Sorpresa

    Domanda: non capisco perché Tholin cambia posto nell'iniziativa al round 2. Me lo potete spiegare?
  25. La magia di D&D non è, a regola, soggetta a nessuna legge di conservazione. Eppure è limitata, a quanto mi consta. Esempio facile: un incantesimo per creare un litro d'acqua. Applicando il tuo ragionamento si potrebbe dire: a meno che non valga un principio di conservazione, crearne un litro o creare un oceano intero non dovrebbe richiedere "ulteriori sforzi". Ma tutto sta nel definire cos'è uno sforzo. Se valesse la conservazione dell'energia nella sua forma "scientifica", una cosa banale come creare un litro d'acqua per magia richiederebbe una tale quantità di energia da uccidere diversi incantatori (vedi il calcolo sulle "bombe atomiche equivalenti" dell'articolo). Figuriamoci evocare una creatura! Di fronte a questo problema possiamo: Dire che non è possibile creare un litro d'acqua per magia. È possibile sollevare un macigno, scagliare un proiettile, tirare palle di fuoco, ma non far apparire un innocuo litro d'acqua. Come sistema magico è possibile e può essere interessante da esplorare. In un gioco come D&D, però, ammetterai che è poco pratico. Inoltre va fatto presente che con questo approccio si favorisce in modo drastico la magia distruttiva (in effetti ridurre in briciole un intero grattacielo rispettando le conservazioni energetiche è molto facile, l'energia richiesta alla fine dei conti è addirittura negativa) mentre si mettono enormi ostacoli a quella creativa o curativa. Inventarci una supercazzola mentale (scusate il termine) per giustificare come sia possibile creare un litro d'acqua per magia pur rispettando la conservazione dell'energia. Ad esempio: non stai veramente creando l'acqua, la stai prelevando da qualche altra parte (uhm, ok... quindi più sei lontano da una fonte d'acqua e più la magia è difficile? Di nuovo, affascinante dal punto di vista narrativo ma poco pratico in un gioco). Oppure, altro esempio: le svariate "bombe atomiche equivalenti" di energia necessaria non vengono tutte dall'incantatore, l'incantatore fornisce un piccolo "innesco" e poi l'energia viene dalla Trama o da un flusso quantico o simili. Da cui, problema 1: inventarsi una fonte di energia esterna che sì, ok, "finirà un giorno", ma di fatto è inesauribile nello spazio della storia umana, non è solo un'acrobazia mentale per metterci una toppa? In che modo è diverso dal dire che semplicemente l'energia non si conserva, e festa finita? E problema 2: se il mago può attingere N-mila "bombe atomiche equivalenti" dalla Trama o simili per creare un litro d'acqua, perché non può farlo per generare una palla di fuoco della potenza di N-mila "bombe atomiche equivalenti"? Accettare che la conservazione dell'energia per la magia non vale e che non ha senso cercare di infilare un "vestito" scientifico a qualcosa che scientifico non è. Io preferisco la strada 3. Da notare che la strada 3 non significa "nessun limite", "compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi" come dici tu. Significa che i limiti esistono ma seguono una logica diversa dal computo dell'energia, tutto qui. Esempi: Limite = massima complessità gestibile da una mente umana. Puoi creare un litro d'acqua ma non mille litri perché crearne mille litri richiederebbe un "processo magico" troppo complesso per la tua mente. Puoi lanciare una palla di fuoco come descritta dalle regole ma non una palla di fuoco di energia equivalente alla massa di un litro d'acqua, perché quest'ultima sarebbe troppo complessa per la tua mente. Tutto qui, non c'è bisogno che la soglia del "troppo complesso" corrisponda a un valore di energia. Limite = una risorsa finita di altro genere che non ha nulla a che vedere con l'energia. In D&D si usano gli slot incantesimi, in altri sistemi il mana o i punti magia. In ogni caso, ogni individuo ne ha una certa quantità ogni giorno, che si può aumentare con l'esperienza e i lunghi anni di studio, ma rimarrà una quantità finita. Puoi evocare solo la quantità d'acqua permessa dal tuo mana. Serve a qualcosa convertire questo valore in Joule? A niente. 😉 Limite = qualcosa di inspiegabile che è così e basta. La magia può fare certe cose e non ne può fare altre perché è così che la magia funziona, punto. Può sembrare insoddisfacente, ma in fondo perché nel nostro Universo l'entropia è crescente, i protoni hanno carica positiva, la costante di gravità è proprio 6,67×10^(−11) N m²/kg² e non un valore diverso? Non c'è perché, è così e basta. La fisica segue le proprie leggi che noi possiamo solo scoprire e accettare. In un mondo fantasy in cui esiste la magia, la magia seguirà le proprie leggi che si potranno solo scoprire e accettare. Perché evocare un pugnale di adamantio da mezzo kg è più difficile che evocare un litro d'acqua? Perché sì. 😁
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