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dnd 5e Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica
Bille Boo ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Ho un’idea migliore. Perché non aboliamo del tutto gli aumenti di caratteristica, senza abbinarli ad altre cose? Voglio dire, il barbaro forzuto e il mago intelligente sono un chiaro segno di sciovinismo sociale degli intellettuali nei confronti di chi si sporca le mani, e sarebbe ora di finirla; senza contare che sfavoriscono chi vuole giocare un abbinamento inconsueto, tipo il barbaro intelligente, che non potrebbe mettere all’Int l’aumento di caratteristica e quindi sarebbe sempre svantaggiato sul mago: è un'ingiustizia. Per non parlare poi della chiara impostazione classista dei background, per cui l’eroe popolare dovrebbe avere i bonus più alti a caratteristiche fisiche. E perché l’artigiano di gilda dovrebbe essere più intelligente? Vogliamo in questo modo ingraziarci le lobby? Ironia a parte, sono contento di vedere finalmente un articolo con cui non sono per niente d’accordo 😁. Provo a spiegare perché. Prima di tutto: lasciamo stare il razzismo, per favore, che è una cosa seria. Se davvero volessimo paragonare le razze di un mondo fantasy alle diverse etnie umane (paragone che secondo me non regge) dovremmo abolire qualunque differenza tra esse che non sia puramente cosmetica, perché ogni altro approccio potrebbe, con un po’ di impegno, essere visto come razzista. Non si capisce perché dire che una razza è più forte di un’altra dovrebbe essere razzista, mentre dire che una razza ci vede al buio e l’altra no, o che una ha poteri magici innati e l’altra no, non dovrebbe esserlo. Per non parlare poi della razza col sangue infernale! Ma poi: Spock ha poteri telepatici, forza e resistenza sovrumane e sangue verde, dovremmo dedurne che Star Trek è razzista? Quando invece il suo messaggio andava proprio in direzione contraria, e ha avuto successo proprio perché mostrava (anche estremizzandole) le differenze e insegnava ad accettarle come una ricchezza, anziché nasconderle come se fossero qualcosa di cui vergognarsi... Va beh, lasciamo perdere. A parte questa, le critiche che l’articolo muove alle correzioni razziali di caratteristica sono varie e per certi versi mi sembrano un po’ confuse e contraddittorie. Si dice che sono poco interessanti. Il che è vero (soprattutto nella 5° edizione, dove il cap finale a 20 fa sì che alla fine si riassorbano inesorabilmente). Ma allora perché non abolirle del tutto, anziché spostarle? E poi si potrebbe dire lo stesso di qualunque tratto razziale che sia statico anziché essere una capacità “appariscente”, come la diversa velocità, la scurovisione, le resistenze e così via. Si dice che incentivano (chi vuole ottimizzare) a preferire certi abbinamenti razza-classe. Il che è vero, se non fosse che: Dopo si propone di sostituirle con capacità tipo “danni extra con armi da guerra” che mi pare abbiano un effetto analogo (non mi sembra, per dire, che si spinga molto verso il nano mago), e di mantenere capacità razziali preesistenti che comunque, per stessa ammissione dell’autore, incentivano “nani marziali” e “mezzorchi forti e duri”. Quindi? Ancora dopo si propone di associare le correzioni di caratteristica ai background: favorire certi abbinamenti background-classe, allora, va bene? Boh. Ma poi: io ho spesso cercato di interpretare abbinamenti razza/classe inusuali, quando potevo, ma proprio perché la sfida di non avere punteggi ottimali aumentava il loro fascino. Il mezzorco mago è unico, ti mette di fronte a sfide appassionanti. Se alla fine non avesse niente di sostanzialmente diverso dal mago umano, che gusto ci sarebbe? Mettiamo le carte in tavola. Vogliamo che ci sia una differenziazione meccanica tra le razze, o no? Se la risposta è sì, è inevitabile che finisca per favorire abbinamenti con certe classi più che con altre. Ed è anche inevitabile che qualcuno possa vederci (erroneamente) fantasmi del razzismo. Se la risposta è no, tanto vale fare che tutti sono umani. O che sono tutti umani di fatto, mantenendo la razza come qualcosa di esclusivamente “cosmetico”. Chiarendo che a quel punto le razze stesse non hanno senso. (A meno che non abbiano implicazioni sociali di role play all'interno del mondo di gioco, che però finirebbero per favorire o sfavorire certi abbinamenti o comportamenti, e potrebbero essere viste come razziste, e così via daccapo...) Non ho capito perché mettere dei minimi e dei massimi sarebbe meglio che mettere delle variazioni. Cioè, se ti dico "con la tua For 16 non puoi essere un halfling", allora va bene, mentre se ti dico "puoi essere un halfling qualunque cosa tu abbia tirato sulle caratteristiche, solo il tuo For 16 diventa 14" allora non va bene? A me sembra molto più limitante e castrante la prima ipotesi. Idem come sopra. Non capisco come si può dire che le razze devono distinguersi solo per l'aspetto estetico, e poi dire che a seconda della razza alcune classi sono addirittura precluse del tutto! A me sembra ancora più limitante che dare dei piccoli incentivi e disincentivi. -
magia Ingannare Costrizione/Cerca
Bille Boo ha risposto alla discussione di illurama in Pathfinder 1e regole
Di niente 😉 -
magia Ingannare Costrizione/Cerca
Bille Boo ha risposto alla discussione di illurama in Pathfinder 1e regole
Sei sicuro? Da qui sembra che quell'aspetto rimanga invariato: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/geas-quest/ -
dnd 5e Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros
Bille Boo ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Spero che abbiano pagato ad Angry GM le royalties... 😁 -
magia Ingannare Costrizione/Cerca
Bille Boo ha risposto alla discussione di illurama in Pathfinder 1e regole
Hai ragione. Quelle che seguono sono mie opinioni personali e nulla di più. Intanto la domanda 3 che è quella facile. L'incantesimo non può andare avanti all'infinito infatti impone una scadenza nel caso di costrizioni senza limite di durata, come "fai la guardia a questo posto" (max 1 giorno per livello dell'incantatore se non sbaglio?). La mia interpretazione personale è che se la costrizione è qualcosa di oggettivamente impossibile (come distruggere un artefatto già distrutto... o come ordinare a un umano di volare) semplicemente svanisce. Ma se anche così non fosse, direi che è ragionevole pensare che duri non più di 1 giorno per livello dell'incantatore dal momento in cui il compito diviene impossibile. Veniamo alle altre domande, che si possono riassumere in: conta quello che la vittima della costrizione pensa essere vero, o quello che è vero oggettivamente? Non ho trovato documentazione a riguardo da nessuna parte. Penso che si possa fare in due modi: (1) la costrizione "sa" la verità e quindi comincia a "punire" il personaggio; a quel punto il personaggio capisce che qualcosa non va e deve mettersi a indagare per obbedire all'incantesimo; (2) conta solo quello che pensa il personaggio, quindi se è convinto di aver eseguito il compito la costrizione svanisce. Personalmente sono indeciso ma tenderei a propendere più per la (1), altrimenti sarebbe "troppo facile" eliminare una costrizione. Va detto, però, che la (2) incoraggia un approccio creativo e astuto al problema, il che potrebbe essere interessante. -
dnd 5e Consigli per un DM neofita
Bille Boo ha risposto alla discussione di SamWincester in Dungeons & Dragons
Personalmente, @SamWincester, non ti consiglio di fare questo, per due motivi. Primo, avere dei tratti o altri elementi dati a priori e da interpretare poi nel gioco non è da tutti. Specialmente per dei neofiti può essere difficile e scomodo. Come ho detto in altri thread penso che un gioco di ruolo funzioni al meglio se non c'è nessun "copione" da seguire. In generale tutto ciò che è descrizione caratteriale del personaggio dovrebbe essere conseguenza di come viene interpretato, e non viceversa: vale per gli allineamenti come per i tratti. Intendiamoci, è possibile che facendo come dice @savaborg tutto funzioni bene, ma c'è anche il rischio che tu finisca ulteriormente frustrato vedendo che i tuoi giocatori non seguono i loro tratti, li dimenticano o li ignorano. Secondo, anche se funzionasse tutto alla perfezione non farebbe che spostare il problema: ogni personaggio avrebbe i propri tratti e il proprio comportamento, indipendente dagli altri. E tu dovresti arrovellarti per escogitare una quest che, sulla base di quei tratti, possa motivare tutti allo stesso tempo. Ad ogni incontro ci sarebbe il rischio che dei PG, proprio per seguire i loro tratti, partissero per la tangente abbandonando il gruppo o mettendosi contro gli altri o facendo saltare la quest. Sarebbe come adesso, con in più il problema che i giocatori avrebbero le spalle coperte e ti direbbero: "ma sto solo seguendo i tratti, è scritto qui...". Fidati di me, il punto è solo che un gruppo di PG, per funzionare, deve avere un obiettivo comune che tutti sono ben motivati a seguire. Senza questo il gruppo in quanto tale non ha nemmeno senso (perché restano insieme se non hanno ragione di farlo?). E non è compito del DM (specialmente se esordiente!) arrovellarsi per inventare un obiettivo tale da motivare 4 PG indipendenti con caratteri magari contrastanti: è compito dei giocatori creare dei PG che siano già un gruppo e abbiano già questa motivazione comune. Parla con i tuoi giocatori e spiega loro questa cosa. Spiega che possono mettere insieme qualunque mix di razze, classi, allineamenti, caratteri, tratti, background e chi più ne ha più ne metta, a patto che ti dicano uno scopo comune, collettivo, su cui sono tutti d'accordo e che sono motivati a perseguire. A quel punto il tuo lavoro di DM sarà immensamente più facile. Credimi, ho provato entrambi gli approcci in passato: ho iniziato con PG creati indipendentemente e io DM che mi scervellavo per trovare quest che li motivassero tutti. Poi ho cambiato idea ed è stato un salto di qualità. -
dnd 5e Consigli per un DM neofita
Bille Boo ha risposto alla discussione di SamWincester in Dungeons & Dragons
@SamWincester esatto, è quello che stavo dicendo: se presenti una quest nel gioco ogni personaggio potrebbe sentirsi legittimato a rifiutarla o a reinterpretarla come vuole lui. La cosa va risolta a monte, prima che il gioco cominci. Idealmente si può fare in due modi: Fornisci ai giocatori l'obiettivo dell'avventura prima che si facciano i personaggi, e chiedi loro di fare dei personaggi motivati a raggiungere quell'obiettivo (della serie: fatevi il personaggio che volete, ma se non è interessato a questo obiettivo non è adatto perché non può essere il personaggio di questa storia). Ancora meglio, chiedi ai giocatori stessi (non in gioco, non ai PG: ai giocatori fuori gioco) di parlare tra loro e di proporti loro l'obiettivo della prossima avventura. Metti in chiaro che devono essere tutti d'accordo e che non si accetteranno ripensamenti (perché l'avranno deciso loro). Edit: nel tuo caso, essendo i personaggi già fatti, il primo modo potrebbe non essere quello ottimale; prova a iniziare con il secondo. Tieniti pronto a offrire degli spunti se vedi che non sanno decidersi o non trovano idee, ma chiarisci che la decisione finale deve venire da loro. -
dnd 5e Consigli per un DM neofita
Bille Boo ha risposto alla discussione di SamWincester in Dungeons & Dragons
Credo che in 5e si possa fare... -
dnd 5e Consigli per un DM neofita
Bille Boo ha risposto alla discussione di SamWincester in Dungeons & Dragons
Io sono convinto che sia compito dei giocatori dare ai propri PG un obiettivo comune tale da aggregarli e farli lavorare insieme. Però, come ti ho detto prima: parla con i giocatori e chiarisci che vuoi stabilire insieme a loro l'obiettivo della prossima avventura, e che dev'essere qualcosa che accettano tutti. Poi, o proponi qualcosa tu (e vedi se te lo accettano tutti), oppure, ancora meglio, lancia la palla a loro: chiedi che siano loro a proporre a te un obiettivo su cui sono tutti d'accordo e che tutti i loro PG saranno motivati a perseguire. Se non lo trovano, beh... vuol dire che quei PG non sono fatti per stare insieme, e devono cambiarli in qualche modo. Edit: per essere più chiaro: in entrambi i casi non va fatto in gioco, ma fuori gioco, cioè prima del gioco; non si tratta di presentare una trama ai PG nella sessione, ma di presentarla in anticipo ai giocatori e avere il loro ok (quindi il loro impegno a seguirla); oppure, meglio ancora, di chiedere ai giocatori di trovare il loro obiettivo comune sempre offline, prima della sessione. https://dietroschermo.wordpress.com/altri-siti-consigliati/ In particolare il libro del secondo link è molto originale e poco convenzionale, ma è fatto proprio appositamente per chi si avvicina per le prime volte all'arte del DM e, credimi, è di buona qualità. Si può comprare anche in PDF a basso costo. -
dnd 5e Consigli per un DM neofita
Bille Boo ha risposto alla discussione di SamWincester in Dungeons & Dragons
Ciao, intanto complimenti per esserti addentrato sull'arduo cammino del DM. Arduo ma ricco di soddisfazioni, vedrai! 😉 Alcuni consigli specifici per venire incontro alle tue domande: Per le prime 2 o 3 avventure (intendo avventure, non sessioni; diciamo per la prima dozzina di sessioni) non preoccuparti troppo della trama. Fai deliberatamente cose banali. Non metterti degli alti standard con cui confrontarsi. "Uccido tutto quello che si muove" non è uno stile di gioco di cui vergognarsi, ed è uno dei più facili. Introduci qualche piccola nota di altro genere ma gradualmente, e osserva la reazione dei tuoi giocatori per capire quali cose piacciono di più e quali piacciono di meno. In effetti, una delle cose più utili che puoi fare è concederti una riflessione post-sessione, subito dopo ogni sessione, domandando a te stesso cosa ti sembra abbia funzionato meglio e cosa no. Non ti consiglio di dare penalità ai giocatori se non ti producono una backstory. Considerati fortunato che non l'hanno prodotta affatto: alcuni giocatori neofiti spesso fanno l'errore opposto, sfornandotene una di due pagine! 😉 Quello che tu lamenti, lo capisco, è non sapere come indirizzare la trama: hai capito, secondo me, che ti servirebbe un obiettivo che tutti i PG fossero motivati a perseguire. Per quello non hai per forza bisogno di una backstory. Trasformalo invece in un lavoro di gruppo collettivo per i giocatori. Puoi fare in due modi: Arrivare tu con una o più proposte di obiettivo (es. salvare il principe rapito, intercettare una spedizione di contrabbando, rubare un gioiello...) e chiedi ai giocatori di sceglierne una su cui sono tutti d'accordo. Chiedere a loro di proporre un obiettivo, su cui sono tutti d'accordo, e costruirci poi la trama sopra. Mi raccomando, non devono dirti cosa succederà, solo qual è il loro obiettivo comune, come gruppo. In entrambi i casi di cui sopra, metti in chiaro con i giocatori che si tratta di un gioco di squadra e che ti aspetti che collaborino come un gruppo, senza pestarsi i piedi a vicenda. Quanto alla tua ultima richiesta, mi permetto umilmente di fare autopromozione e proporti il mio blog, aperto da poco, su cui sto facendo esattamente questo: raccogliere tutti i consigli che avrei voluto mi fossero stati dati quando stavo appena iniziando. In particolare questo articolo è il primo di una serie che parla di come sviluppare trame e avventure: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/ Mi raccomando, però: se hai appena cominciato usa questi articoli come linee-guida per aiutarti, non come uno standard impossibile per giudicare te stesso! Comincia dalle piccole cose, avventurette brevi e autoconclusive con un obiettivo semplice e una trama banale. La complessità verrà piano piano. Fammi sapere se hai altre domande. Edit: come te la cavi con l'inglese? Se te la cavi bene ho altro materiale da proporti. -
meccaniche Capacità dei mutaforma
Bille Boo ha risposto alla discussione di Rogherto in D&D 3e regole
Anche di questo non sarei sicuro. Io, per esempio, ho sempre fatto che l'effetto di forza del toro si conserva. -
meccaniche Capacità dei mutaforma
Bille Boo ha risposto alla discussione di Rogherto in D&D 3e regole
È vero, sono stato impreciso, era un discorso ipotetico. Volevo solo dire di trattare le due cose allo stesso modo. Quindi, fargli recuperare anche danni alle caratteristiche come se avesse dormito una notte, non di più. -
meccaniche Capacità dei mutaforma
Bille Boo ha risposto alla discussione di Rogherto in D&D 3e regole
Io suggerirei di trattare i danni alle caratteristiche fisiche allo stesso modo in cui si trattano i danni ai punti ferita. Se trasformandosi non si cura i danni veri e propri, a maggior ragione non dovrebbe curarsi i danni alle caratteristiche. Lo dico come mio pronunciamento da DM, non come regola confermata. -
meccaniche Magia: un folle progetto
Bille Boo ha risposto alla discussione di Bille Boo in House rules e progetti
Per esempio, @bobon123 e altri: ragioniamo sulla faccenda de "i costi/difetti sono più importanti dei pregi". Scarterei l'idea di rendere "selvaggia" la magia, cioè probabilisticamente incerta, con "tiri di controllo" che se falliti possono generare effetti casuali. E tenderei a scartare (anche se se ne può ragionare) l'idea di far sì che l'uso della magia causi degli effetti collaterali meccanici molto massicci e durevoli. Restano quindi due cose. Da un lato, gli effetti collaterali narrativi anziché meccanici. Voi che idee avreste a riguardo? Sono indissolubilmente legati alla specifica ambientazione, come temo, o è possibile generalizzarli almeno un pochino? E come si può far sì che contino davvero e non restino una tracurabile nota di flavour sullo sfondo? Dall'altro, l'idea di integrare all'interno di ogni incantesimo (almeno, della maggio parte) qualcosa che lo renda non inaffidabile in senso random (tiro di dado) ma potenzialmente pericoloso da usare a seconda della situazione. Una specie di etichetta "attenzione, usare con cautela". Sto pensando per esempio alla vecchia palla di fuoco, quella che se esplodeva troppo presto o in un ambiente troppo angusto erano guai. Voi come la vedreste questa cosa? Suggerimenti? -
stili di gioco Flashback nelle avventure.
Bille Boo ha risposto alla discussione di Ash in Discussioni GdR Generiche
Può valere la pena se pensi che i giocatori apprezzeranno. Difficile fare una valutazione costi / benefici senza conoscerli. Se fossi un giocatore la cosa mi intrigherebbe, però giocare un personaggio diverso dal mio PG in questi flashback non mi piacerebbe. Da master, una volta ho incentrato un'intera campagna su un'anomalia temporale abbastanza complicata, ma era il retroscena: di scene di gioco ambientate in un tempo diverso da quello principale ne ho messa solo una, molto vicina alla fine e molto breve. -
meccaniche Magia: un folle progetto
Bille Boo ha risposto alla discussione di Bille Boo in House rules e progetti
Hai ragione. Consideriamo pure di eliminare la specifica numero 5. Le altre restano in piedi, e vediamo cosa se ne può ricavare... -
meccaniche Magia: un folle progetto
Bille Boo ha risposto alla discussione di Bille Boo in House rules e progetti
Beh, certo, hai ragione. Con il modello E6 hai sia lo strumento di risoluzione dei problemi, chiaro e noto, e lo strumento a cui i PG non hanno accesso e che può restare quindi misterioso, creando il "sense of wonder". In effetti è una soluzione semplice e pratica. Ma hai ragione, non va nella direzione che volevo prendere. 🙂 -
meccaniche Magia: un folle progetto
Bille Boo ha risposto alla discussione di Bille Boo in House rules e progetti
Lo conosco e mi sembra bello, ma mi sembrerebbe anche uno stravolgimento un po' eccessivo. Tu che ne pensi? Cioè, non "saprebbe" più di D&D. Per curiosità, in cosa consiste il tuo approccio diverso? -
meccaniche Bilanciamento delle regole
Bille Boo ha risposto alla discussione di Calabar in D&D 5e regole
Chiedo scusa. Era per brevità. Riformulo senza abbreviazioni. Secondo te le opzioni, risorse e possibilità di scelta che hanno i giocatori nel loro insieme per creare e usare i loro PG dovrebbe essere identico alle opzioni, risorse e possibilità di scelta che ha il DM per creare e usare i suoi PNG. Questo è un tipo di equilibrio/bilanciamento di gioco e su questo tu sei molto rigoroso. Ti è stato obiettato che questo principio può far sì che la “difficoltà” delle sfide (l’insieme dei rapporti rischi / benefici delle varie sfide che i PG si trovano ad affrontare) sia diversa rispetto a quanto previsto dagli standard del regolamento. Questo è un altro tipo di equilibrio/bilanciamento di gioco. Su quest’altro tipo tu sei più elastico, o meglio, ritieni che la massima soddisfazione delle aspettative e del divertimento tuoi e dei tuoi giocatori si possa raggiungere meglio se non ci si occupa di “bilanciare” la “difficoltà” delle sfide, o comunque lo si fa in modo anche molto diverso rispetto a quanto previsto dagli standard. Poi c’è un terzo tipo di equilibrio/bilanciamento, ed è quello che riguarda le possibilità che hanno i diversi PG di essere protagonisti e di incidere sul gioco. Su questo secondo me tu poni tre diverse domande. Avere una sostanziale parità tra i vari PG, per quanto riguarda le possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, è davvero qualcosa di necessario, oppure può essere altrettanto divertente giocare con squilibri più o meno forti in questo senso, cioè con certi PG che hanno un livello di importanza/protagonismo complessivi maggiore degli altri PG? Anche ammesso che riteniamo necessaria una sostanziale parità tra i vari PG, per quanto riguarda le possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, non ci stiamo concentrando troppo sull’ottenere questa parità nell’ambito specifico del combattimento (anziché, come sarebbe più giusto, considerare l’importanza/il protagonismo complessivi dei personaggi, mediando il combattimento e il fuori-combattimento)? Anche ammesso che riteniamo necessaria una sostanziale parità tra i vari PG, per quanto riguarda le possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, è davvero così importante, a questo scopo, che le opzioni, possibilità e risorse di gioco di ogni PG siano “pari” a quelle degli altri (cioè, nessuno è avvantaggiato dalle regole / dal sistema di gioco)? Oppure è possibile avere dei PG obiettivamente avvantaggiati dalle regole / dal sistema di gioco rispetto ad altri PG (es. mago sempre più forte del guerriero), senza che questo impedisca di avere comunque una sostanziale parità per quanto riguarda le loro possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, perché ci sono altri modi, nonostante ciò, di pareggiare l’importanza/protagonismo? Le risposte che ti sono state date mi pare si possano sommariamente riassumere così. In generale, per la maggior parte dei gruppi, la situazione che genera il massimo divertimento e la massima soddisfazione di tutti è quella in cui tutti i PG hanno identiche possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco. Essendo D&D un gioco in cui il combattimento è molto importante, avere dei PG che hanno identiche possibilità complessive di essere protagonisti e di incidere sul gioco, ma hanno possibilità molto diverse di essere protagonisti e di incidere sul combattimento, è difficile e comunque non è desiderabile in generale. È meglio se tutti hanno possibilità analoghe (anche se non proprio uguali) di essere protagonisti in combattimento e di incidere sul combattimento. In generale, per la maggior parte dei gruppi, la situazione che genera il massimo divertimento e la massima soddisfazione di tutti è quella in cui le opzioni, possibilità e risorse di gioco di ogni PG sono “pari” a quelle degli altri (cioè, nessuno è avvantaggiato dalle regole / dal sistema di gioco), in D&D. Tuttavia esistono giochi (Ars Magica etc) in cui questo non avviene, e purché sia trasparente e accettato da tutti non c’è problema. Il problema sorge invece quando non è trasparente e porta quindi i giocatori a scelte inconsapevoli delle conseguenze. È stato poi evidenziato che la cosa più importante è che il gioco metta a disposizione degli strumenti adeguati per “misurare” i vari tipi di bilanciamento / equilibrio, in modo che il DM, se gli va e se questo giova al gruppo, possa modificarli spostando l’equilibrio in modo controllato. In particolare, per quanto riguarda la “difficoltà” delle sfide, non è detto che per tutti i gruppi il “livello di difficoltà” previsto dallo standard di D&D sia quello adeguato ad avere la massima soddisfazione e il massimo divertimento. Però è molto utile che D&D metta a disposizione degli indicatori che il DM può usare per confrontare (almeno a livello approssimato) la difficoltà delle sue sfide con lo standard, in modo da poter andare anche molto sopra o molto sotto lo standard, se vuole, ma in modo consapevole e controllato. In generale, per la maggior parte dei DM e dei gruppi, è accettabile e anzi desiderabile che le opzioni, risorse e possibilità di scelta che ha il DM per creare e usare i suoi PNG siano diverse rispetto a quelle che hanno i giocatori nel loro insieme per creare e usare i loro PG. Questo “sbilanciamento” ha come vantaggio una maggiore facilità / rapidità di creazione dei PNG stessi e soprattutto sembra dare maggiori garanzie dal punto di vista della valutazione della “difficoltà come sfida” di quei PNG rispetto allo standard. Che non vuol dire sentirsi obbligati a rendere la difficoltà della sfida uguale allo standard: vuol dire però voler avere un mezzo per valutarla, anche se la si volesse rendere maggiore, anzi, a maggior ragione. -
talenti Chiarimento Legame Naturale
Bille Boo ha risposto alla discussione di Weasel in D&D 3e regole
Ciao, Per come il talento è scritto la cosa non è chiara. A quanto pare il tema è dibattuto anche su altri forum (https://forums.giantitp.com/showthread.php?481288-Natural-Bond-and-Single-classed-Druids) senza che si arrivi a una risposta univoca. Si può interpretare il talento in due modi: Il suo intento è dare ai ranger, o ai druidi multiclasse, un modo per mettersi "in pari" con un druido monoclasse dello stesso livello. Non è fatto per permettere a un druido monoclasse di avanzare ulteriormente nel livello di potere del suo compagno animale. In quest'ottica il limite del talento sarebbe da interpretare come "non puoi in ogni caso avere un compagno animale migliore di quello che avrebbe un druido puro del tuo stesso livello". Il suo effetto è semplicemente applicare un offset di +3 al livello da considerare nella tabella dei poteri dei compagni animali. Il limite del talento sarebbe da interpretare come "non puoi in ogni caso usare una riga della tabella dei poteri superiore a quella corrispondente al tuo livello totale del personaggio (a prescindere dall'animale a cui la applichi)". Quindi un compagno animale forte, come nel caso del cinghiale che dici tu, potrebbe "compensare" il suo malus con il bonus del talento. Personalmente propendo decisamente per l'interpretazione 1. Il motivo per cui il cinghiale ha -3 (se non sbaglio) al livello effettivo del druido, rispetto a un cane, è che il cinghiale è più forte del cane, quindi un cinghiale con i poteri da druido 6° più o meno si equivale rispetto a un cane con i poteri da druido 9°, per esempio. Non si capisce perché il talento dovrebbe proibire a un druido di 6° livello di avere un cane con poteri da druido 9°, ma permettergli di avere un cinghiale con i poteri da druidi 6°. -
meccaniche Dinamiche di combattimento
Bille Boo ha risposto alla discussione di SilverBlade in D&D 5e regole
Ciao e benvenuto. Non sono un grande esperto della 5e ma qualche risposta posso dartela. 1) Sì. 2) Ognuno ha un solo "interagire con oggetto" gratuito per turno. Nel cambio arma da te proposto interagiresti con due oggetti, quindi no. La versione in cui lasci cadere io invece la permetterei, ma non ho trovato regole a supporto, a una prima occhiata. 3) Personalmente non ho mai usato limiti alla comunicazione né in 3.5 né in altre edizioni. A parte quello ovvio: il round dura pochi secondi quindi va bene parlare per pochi secondi, non certo tenere una conferenza 😉 4) Che io sappia, scattare dà un ulteriore spostamento sempre di 9m. Quindi 9m + 9m + attacco. 5) Lo swashbuckler non lo conosco. 6) Disimpegnarsi di per sé non fa muovere. Usi la tua azione per disimpegnarti (stando fermo) e ottieni il beneficio: non provochi più attacchi di opportunità muovendoti in questo turno. In seguito puoi compiere il tuo normale movimento (9m tipicamente) ed esso godrà del beneficio. -
meccaniche Magia: un folle progetto
Bille Boo ha risposto alla discussione di Bille Boo in House rules e progetti
Sì, su questo sono d'accordo con te. Come pure sulla lista snella. I semi epici sono solo 24, forse così sarebbe troppo snella... però rendere gli incantesimi più ampi e versatili, e meno numerosi, sì, sicuro. -
meccaniche Magia: un folle progetto
Bille Boo ha risposto alla discussione di Bille Boo in House rules e progetti
Ok, aggiunto un disclaimer di chiarimento. -
meccaniche Magia: un folle progetto
Bille Boo ha risposto alla discussione di Bille Boo in House rules e progetti
Mah, veramente ho postato proprio per cercare proposte, non per presentare una soluzione, che non ho. È una sorta di brainstorming collettivo. Ho fatto male? Non ho detto imprevisti, ma indesiderati. Collaterali, se vogliamo. Qualcosa di più del consumare una risorsa che si rinnova dormendo. Però qualcosa su cui il giocatore incantatore possa esercitare la sua agency, decidendo quando e se vale la pena esporsi a tale problema. -
dnd tutte le edizioni Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Bille Boo ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in Dungeons & Dragons
@bobon123, ho visto quel video e ti devo ringraziare perché è davvero bello e illuminante. Conoscevo per sentito dire le leggi di Sanderson, ma le avevo sempre viste come qualcosa di giusto ma un po' ovvio (la prima) o come qualcosa di troppo vago e generico per essere utile (le altre). Spiegate da lui di persona devo dire che fanno un altro effetto. Le conclusioni che mi ha ispirato: La prima legge è molto chiara e ha molto senso. Se vogliamo portare la magia verso la vera meraviglia, verso l'ignoto (quello che lui chiama sense of wander) dal punto di vista dei giocatori, serve una magia molto misteriosa e poco spiegata per i giocatori stessi, e la conseguenza è che non puoi far usare quella magia ai giocatori per risolvere problemi / sfide importanti nel gioco. È quello che lui chiama soft magic. Questo non è che non sia fattibile in D&D o in un altro GdR: lo è, ma solo se i giocatori non sono incantatori. La magia può giocare un ruolo nello sfondo, o come mistero da svelare, o come avversario da battere. Può creare problemi nel gioco, ma non li può risolvere o diventerebbe un deus ex machina. Diversamente, se vogliamo che i giocatori possano essere incantatori e usino la magia come uno dei tool a loro disposizione (a me questo piace, e fa parte di D&D senza dubbio), dobbiamo per forza pendere verso quella che lui chiama impostazione hard magic, cioè con una magia ben spiegata, ripetibile e prevedibile quanto basta per essere usata in questo modo. In questo caso resta, come possibilità, solo la questione dell'ambientazione che dicevi tu, cioè rendere la magia rara nel mondo di gioco e manifestare un "senso di meraviglia soft e indiretto" attraverso la reazione dei PNG e della società alla magia stessa. Onestamente non sono sicuro che questo mi piaccia del tutto, ma concordo che sia una strada possibile e che sia meglio di niente. Altrimenti si lascia che la magia sia comune e plasmi il mondo e la società in modo più o meno profondo, senza per forza arrivare agli eccessi della magia "pseudo-industriale". Seconda legge: difetti e limitazioni della magia. Nel momento in cui questi difetti e queste limitazioni sono noti e ben controllabili, e ovviamente bilanciati come costi/benefici rispetto all'effetto che si vuole creare (cioè, non si può esagerare, bisogna evitare di far dire a ogni giocatore "va beh, se il prezzo è questo tanto vale che faccia il guerriero"), difficile secondo me che questo susciti qualunque senso di meraviglia nei giocatori stessi. Tuttavia può servire indubbiamente ad aumentare il senso di pathos e di tensione: se anziché i poteri attuali della magia di D&D, con gli attuali bassi costi (in pratica solo il consumo di risorse rinnovabili con un riposo di una notte), mettessimo poteri molto maggiori e costi molto maggiori, per dire, la magia sarebbe qualcosa di temibile ma anche da usare con molta più cautela. Senz'altro si susciterebbe nei giocatori almeno un senso di reverenziale timore. Un'alternativa sarebbe il concetto di limitazione, cioè far sì che ci siano determinate cose (molte più di adesso) che la magia, o almeno la magia mortale, semplicemente non può fare. Però quali? E come bilanciare questa cosa? Qualche idea pratica su come sviluppare queste cose? Se qualcuno ce l'avesse gli chiedo per favore di postarla nel mio altro topic di cui parlavo sopra! Mi interesserebbe molto. Terza legge: profondità più che varietà. Questa l'ho trovata molto intelligente dal punto di vista dello storytelling e volendo, in una certa misura, anche del world-building di un GdR, ma riguardo alle meccaniche del gioco mi sembra poco applicabile. A meno che non si vogliano fare meccaniche fortemente specializzate su una specifica ambientazione, e quindi non più generali. Legge zero: va beh, carina ma è uno slogan. Materiale per molte riflessioni. Probabilmente la magia che a me piace di più in assoluto è e rimarrà un'utopia in D&D. Ma si può sempre tentare di migliorare qualcosa.