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Obluraski

Circolo degli Antichi
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  1. Come detto da Klunk non avere incantesimi inarrestabili può essere un grosso handicap, inoltre anche un talento di metamagia (incantesimi massimizzati o rapidi o entrambi) non farebbe schifo. Ps: Ma te giochi solo stregoni?
  2. Obluraski

    Druido

    Se non ricordo male è scritto anche nel manuale dell'ambientazione dei Forgotten Realms (quello della 3.0 per capirci)
  3. Resta il fatto che non si possono mettere per iscritto le regole del buonsenso, perchè altrimenti c'è qualche problema veramente grosso. Tanto per usare l'esempio bestemmia: anche in Toscana come in Friuli, se non di più è abbastanza normale tirare un moccolo (=dire una bestemmia) ogni 3 parole, però se a qualcuno da fastidio mi trattengo, a fatica ma mi trattengo, sennò sarei un bas***do. Stessa cosa per sigarette, cellulari, volume della musica, biscotti del master ecc... Mettendo regole scritte a gente del genere corri solo il rischio che loro ci vadano contro solo per il gusto di farlo, e facciano la gara a chi ha meno p.e.
  4. Secondo me ci si dovrebbe basare sul buonsenso, non su leggi scritte, parte delle quali rompono peggio che a scuola. Se si gioca per divertirsi che c'è di male in una battuta, nell'aggiornare la scheda durante la sessione perchè nella settimana si aveva da fare o nello sparare una bestemmia di tanto in tanto? Prendetemi per giocatore poco serio, ma io preferisco uscire con una piuttosto che giocare a d&d, ovvio che bisogna avvertire in tempo, ma comunque non ci vedo niente di male. Che in italiano vuol dire?
  5. Usando tiro multiplo superiore sia lo skirmish che il furtivo si applicano a tutte le frecce scagliate, con il solo tiro multiplo invece lo skirmish si applica solo ad una freccia.
  6. Obluraski

    Vuoto mentale

    inoltre l'ira non è un incantesimo, quindi, indipendentemente dalla sua interpretazione uno può tranquillamente entrarci anche se sotto vuoto mentale. Dove veniamo per ritirare il premio? EDIT: anticipato, niente premio... sigh...
  7. Se vuoi fare una cosa del genere dai un'occhiata al talento ascetic mage sul complete adventurer.
  8. Considera solo che al 10° livello della CdP, grazie al domina persone permanente è come se tu giocassi 2 PG, forse vale la pena perdere qualche livello incantatore per questo.
  9. Il dominatore mentale (perfetto arcanista) dovrebbe essere perfetto in quanto riguarda la manipolazione, anche se purtroppo non è un gran picchione. Comunque penso che ti serva a poco essere forte in lotta, quando sei in grado di dominare una persona in maniera permanente e farla combattere al tuo posto.
  10. L'ombra danzante migliora le capacità di nascondersi, ma non ti permette di fare tanti danni, l'assassino invece fallo solo se ti piace come gdr, perchè come potenza è meglio il ladro puro.
  11. Il mago combattente è quello che stai cercando.
  12. L'iniziato dell'ordine dell'arco versione 3.0 è ne il pugno e la spada.
  13. Se giochi in 3.0 e vuoi un pg forte fai il ninja della luna crescente. Questo lo avevo chiesto nell'eventualità che tu giocassi in 3.5, dove di cdp ce ne sono a milioni.
  14. - Giochi (come immagino) in 3.0? - Cosa dovrebbe fare il pg (danni in mischia, a distanza, essere furtivo, essere diplomatico ecc...)? - Vuoi che sia piuttosto forte o figo?
  15. Si trova sul Player's Handbook II che non è stato tradotto, noi penso che non te lo possiamo tradurre senza andare contro il copyright.
  16. I requisiti sono bab 8, arma focalizzata e arma specializzata. Per me comunque non è sgravata, è solo un tentativo di rendere i combattenti in grado di competere con gli incantatori.
  17. +2 a tiro per colpire e danni con un certo tipo di armi.
  18. Non consideravo i livelli epici. Se arrivate almeno fino al livello 30, un Druido 20, maestro delle molte forme 10 dovrebbe essere un gran picchione e un ottimo caster, cioè proprio quello che volevi.
  19. Per me è una Cdp troppo forte, da molti bonus e nessun malus, non a caso nasce da un kit non ufficiale.
  20. Obluraski

    Il Barbaro

    Sarebbe un gran bel talento, se non fosse che ha resistenza fisica (spesso inutile) come requisito. Spendere 2 talenti per non svenire da -1 a -9 mi pare eccessivo. Per il poderoso è giusto aspettare fino al 3° livello, ma io non andrei oltre.
  21. Obluraski

    Gish

    Non a caso ti ho detto di sostituire "sacerdote ur" a "chierico (o analoga classe dotata di incantesimi di guarigione)" nella proposta n°1 di Larin, nel senso che arrivi al 13° come mago combattente, i livelli 14 e 15 te li fai da sacerdote ur e poi prosegui ad oltranza come teurgo mistico. Così facendo le cure arriveranno tardi, e se eri un mago potevi arrivare a lanciare sia incantesimi divini che arcani di 9° cerchio, ma anche così è sempre meglio di niente.
  22. Obluraski

    Gish

    Non che io sappia. Purtroppo per ora non saprei come fartelo prendere. Difficile, ma non infattibile. Se per te non è un problema aspettare, intorno al 13° i prq dovrebbero essere soddisfatti, e alla fine casteresti incantesimi arcani fino al 9° e divini fino al 7°. Altrimenti restano le tre possibilità di Larin e il Wyrm Wizard.
  23. Obluraski

    Il Barbaro

    O magari un nano, come scritto nel primo post Secondo me il poderoso prima ce l'hai e meglio è. Ai barbari con i quali ho giocato le ire al giorno bastavano quasi sempre, ma capitava che non durasse abbastanza, quindi forse la scelta dipende più dallo stile di gioco che da altro. Usare ira extra insieme ad ira istantanea però potrebbe essere decisamente utile
  24. Ho cominciato a giocare circa 2 mesi prima dell'uscita della 3.0, facevo una confusione inverosimile all'inizio:banghead:, ormai di AD&D non ricordo assolutamente nulla... Considerando che fra poco esce la 4 potresti finire come me un pò di tempo fa! Comunque non preoccuparti, anche se più esperti abbiamo tutti qualcosa (molto nel mio caso) da imparare
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