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Obluraski

Circolo degli Antichi
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  1. I livelli bassi sono piuttosto bilanciati, non è facile trovare delle buone combo, io conosco solo questa: Lanci restringere oggetto su un macigno\palo appuntito, lo passi ad un tuo amico che lo userà come proiettile per fionda\arco, prepari questa azione: appena il mio amico fa partire il proiettile pronuncio la parola di comando per farlo tornare alle sue dimensioni originarie. Il conto esatto dei danni non me lo ricordo, ma ti assicuro che erano parecchi, se poi ti fai costruire appositamente dei macigni in ferro, o ancora meglio in piombo (non ho idea di quanto possano costare) i danni diventano una enormità.
  2. Combo da livelli alti: Portale verso l'inferno, il piano elementale del fuoco o qualcosa di simile rapidizzato (tramite sudden quicken o la verga la 170000mo) e inversione della gravità, risultato: morte quasi certa nel raggio di 3m senza tiro salvezza.
  3. Da quel (poco) che ricordo al 1° livello il PG ha anche il feat. Con il mio gruppo abbiamo fatto un'avventura con SW saga, il sistema non è piaciuto a nessuno e quindi continuiamo con l'edizione Revised, ovvero quella subito prima. SW saga è troppo semplicistico e ha uno stile più videogame che GDR. SW revised invece è spettacolare, ormai è quasi un anno e mezzo che si gioca, il sistema funziona alla grande e adoro il mio wookie jedi .
  4. Non è previsto creare oggetti che danno talenti in quanto rischia di squilibrare molto il gioco, è meglio limitarsi a quei pochi presentati nei vari manuali ufficiali. Se per ferire una creatura è necessaria un'arma magica, significa che deve essere almeno +1.
  5. Vale per tutti gli incantesimi. É scritto chiaramente.
  6. Secondo me ci sono tante classi più forti di warlock e psionici, una delle quali (il chierico) sta addirittura sul manuale del giocatore. Se il master in questione permette tutto tranne il warlock per motivi di ambientazione ok, ma siccome questo non è il caso, non mi sembra una scelta giusta, non la condivido e nemmeno la comprendo.
  7. Esiste in 3.5 la balestra con rampino (quella che in 3.0 stava ne "Il canto e il silenzio")?
  8. Interessante, ma che cos'è, una cosa che hai trovato o un progetto tuo?
  9. Perchè il druido odia la non morte in quanto contro natura, quindi un druido non-morto non mi convince molto.
  10. Quello con la croce d'oro sulla cannottiera a rete!!! Scherzi a parte, di archetipi ce ne sono veramente tanti tra i vari manuali, però tiani presente che la parola vampiro e druido stanno veramente male sulla stessa scheda.
  11. Nonostante le apparenze l'evoca alleato naturale non è fra le cose più forti di un druido. Ti consiglio di focalizzarti sugli incantesimi che fanno danni (colpo infuocato e fulmini vari) o sulla forma selvatica, ti trasformi in qualcosa di grande, tipo l'orso crudele (dal prossimo livello) e poi vai in lotta.
  12. I pt bonus alle caratteristiche li prendi ogni 4 DV, nel tuo caso ne prendi uno al 4° DV da Troll e uno al 2° livello da guerriero
  13. Secondo le regole i DV raziali sono sempre e comunque la base minima.
  14. Dungeon Runners è decente e completamente gratuito.
  15. Obluraski

    Presa della scimmia

    Lo spadone dell'ogre è di taglia enorme (si parla di 3.0 quindi le armi hanno una taglia propria), quindi un personaggio di taglia media senza presa della scimmia non potrebbe neanche usarlo.
  16. Obluraski

    Presa della scimmia

    Ero sempre convinto che con presa della scimmia si potesse usare uno spadone con una mano sola, quindi per la lancia lunga mi sembrava uguale, però ho ricontrollato e ho visto che ricordavo male, scusate... La lancia corta di taglia grande invece non è uguale ad una lancia lunga media, se non altro perchè la prima può essere lanciata e non ha portata, mentre la seconda non può essere lanciata e ha portata, anche se a vederle dovrebbero essere molto simili.
  17. Obluraski

    Presa della scimmia

    - Un personaggio normale non può impugnare una lancia lunga con una sola mano. - Un personaggio con "presa della scimmia" può impugnare una lancia lunga con una sola mano subendo una penalità di -2 al tiro per colpire. Non facciamo HR quando bastano le regole ufficiali...
  18. Obluraski

    Guardia Nera

    Questo significa che o fai il guerriero puro, o che eventuali multiclasse avranno 3 livelli di una classe e 4 dell'altra (o 3-3 nel caso del grr-rgr). Altrimenti portesti fare un interessante barbaro - ladro.
  19. Obluraski

    Guardia Nera

    Il furtivo non è requisito della guardia nera. Dopo 7 livelli da guerriero puro si possono soddisfare i requisiti, anche con un guerriero-ladro non si possono soddisfare prima. Per soddisfare i requisiti in 6 livelli ci vuole un ranger (meglio un guerriero-ranger).
  20. Obluraski

    Il Bardo

    É sul complete adventurer, ma non è un talento di metamagia
  21. Obluraski

    Il Bardo

    3.5, inoltre se non sbaglio la combo dovrebbe funzionare anche per maghi-stregoni, anche se di alto livello.
  22. Obluraski

    Famiglio

    Basandoci su questo il famiglio semplicemente diventa una bestia magica e acquisisce capacità particolari, non cambia carattere e soprattutto non subisce un domina mostri permanente da parte del suo mago. Un PG come quello di Mastro Cecco è quindi fattibile, anche se a me sembra come un party con un paladino e una guardia nera... Ps: prima di consultare l'SRD, anche io ero convinto che il famiglio fosse costretto a seguire gli ordini del padrone, quindi potrei aver dimenticato qualcosa (anche se probabilmente sono rimasugli della 3.0 o della mia mente malata ).
  23. Secondo me si deve vedere come la intendono: i vari Player's Handbook II, Dungeon Master's Guide II, Monster Manual II, III, IV e V ad esempio possono essere considerati un'edizione nuova dei manuali base 3.5, ma non mi sembrano niente di sconcertante.
  24. Era così in 3.0, in 3.5 a nuotare semplicemente si raddoppia la penalità standard.
  25. Obluraski

    Statistiche Mezzo Drow

    Hai sempre saputo bene, i mezzodrow non hanno modificatori di livello.
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