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Battelfate

Circolo degli Antichi
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  1. Battelfate

    TdS

    Il mio pg è un Infernale, cioè a parecchi debiti con un signore oscuro poco raccomandabile. Nel mio passato devo indicare qualcuno che pensa di potermi salvare, secondo me l’Unicorno è il più indicato per questo ruolo siccome, se non sbaglio, gli piace aiutare gli altri. Fammi sapere
  2. Battelfate

    TdS

    Se ho capito bene il mortale, la regina e il simulacro non sono mostri nel senso classico del termine. Sono più che altro archetipi, o meglio stereotipi dei tipici personaggi che si possono vedere in una classica serie tv da dramma adolescenziale. Il mortale è l'amico senza poteri (ma non per questo inutile), mentre la regina penso imiti la classica "reginetta" o "re" della scuola, la/il più figa/o insomma. Al vampiro era interessato anche @Caiusmi pare, quindi magari scegline un'altro. Master, per il bg penso sia meglio se lo costruiamo più o meno tutti insieme anche perché nella sezione "Passato" del mio pg mi richiede di indicare un altro personaggio, no?
  3. Battelfate

    TdS

    Alla fine sarò un Infernale! Ho già un’idea per una vita incasinata da adolescente americano. Per la scheda provo a modificare direttamente quella scaricabile
  4. Battelfate

    TdS

    Io non ho alcun tipo di problema a giocare i temi caldi. Per la skinhead sono ancora un po’ indeciso tra il Fatato, il Fantasma, l’Infernale e il Lupi Mannaro😅 aspetto di vedere cosa scelgono gli altri e poi mi adeguo
  5. Assolutamente d’accordo! Anzi, io preferisco di gran lunga il digitale al cartaceo: costa meno e non si rovina dopo due giorni (con annesso crepacuore per ogni piega o scalfittura)
  6. Non saprei... Sinceramente non conosco giochi che guidino come in 7th Sea la creazione del bg. Non perché non ce ne siano, ma per lo stile con cui viene fatto. Se penso a qualche altro gdr che, in fase di creazione del personaggio, richieda un bg così dettagliato mi viene in mente solo The Witcher che con le sue tabelle e le mille regole risulta fin troppo pesante per certi aspetti (imho). Al contrario giochi con meccaniche più leggere, d&d 5 o NtE, non raggiungono un livello di dettaglio pari a quello di 7th Sea. Secondo me il motivo per cui è considerato un buon gioco (vinse il premio di miglior gdr nel 2017 se non erro) e ha avuto così successo (ancora se non erro negli USA ne vendettero più di un milione di copie), sta nel fatto che riesce a bilanciare perfettamente il livello di dettaglio, molto accurato tipico di un gdr con meccaniche rigide, e la fluidità narrativa che solo i giochi molto meno rigidi possiedono (Not the End è emblematico).
  7. Ti rispondo come la penso io a tal proposito (ho giocato e ho il manuale). L’ambientazione del gioco è davvero ben fatta: semplice ma al tempo stesso completa. Permette soprattutto di giocare in svariati modi in base alla nazione in cui si narrano gli eventi: ci sono scenari più “pirateschi”, alcuni dark fantasy ecc... La creazione dei Pg inizia col rispondere a 20 domande, ovviamente una delle quali è “Di che nazionalità sei?”, ma le altre permettono tanto di assecondare lo stereotipo nazionale quanto di personalizzare il personaggio con elementi innovativi. Come se non bastasse anziché le classi è possibile scegliere 2 professioni (c’è ne sono davvero tante).
  8. Mentre altro due frecce colpiscono l’orco, un terzo e quarto soldato giungono dalla caverna. Il primo è armato di arco e frecce, guarda nella direzione in cui è arrivato il colpo di Willy e restituisce il favore. Il dardo penetra nella carne, all’altezza della spalla, lacerando i vestiti del ragazzo. Il secondo si avventa contro Mosco fendendo l’aria con una spada arrugginita. Uno dei fendenti ferisce lievemente l’Hobbit, ma senza arrecargli un danno grave. //OFF: Willy subisci 5 danni, mentre Mosco ne subisce 1. @L_Oscuro @Nightbay adesso potete giocare voi
  9. Confermo la mia disponibilità. Sinceramente mi piacciono tutti gli archetipi 🤯Ma penso che propendo di più per l’Infernale (mi ricorda il Warlock che è la mia classe preferita) o la Strega
  10. Ma quindi siamo in pausa? @Voignar
  11. Il terzo colpo inflitto da Mosco è fatale per l’orco ferito, che spira con un rantolo rauco di dolore. Ma nel frattempo il comandante di quella pericolosa banda è riuscito a risalire il crinale ed attacca senza aspettare oltre. L’aberrante creatura impugna una grossa e spessa sciabola che fa vorticare sopra il capo per poi sferrare un terribile fendente contro Aradhril, quand’ecco che uno sonoro schiocco parte dall’arco di Willy ed una freccia colpisce con precisione il fianco del mostro. A causa del colpo l’attacco contro il ramingo fallisce, ma l’orco appare tutt’altro che disposto a cedere e attacca nuovamente. La sua lama lacera i vestiti di Arobard provocandogli una dolorosa ferita! Subito dopo quell’abominio ruggisce per la vittoria ed urla ad un suo compagno “Avanti! Colpisci il debole umano!” Ma appena termina la frase lo attende una brutta sorpresa: Arobard lo attacca alle spalle affondando la sua lama nella sua gamba e ferendolo per la seconda volta. //OFF: Aradhril perdi 9 pf a causa dell’attacco dell’orco
  12. Non ricordo mai sta cosa, mannaggia.... Stabile significa che sono svenuto o che sono cosciente?
  13. Ciao! Posso chiederti alcune cose sul sistema? E' un gioco più incentrato sulla narrativa (es. NtE, 7th Sea ecc....) o sulle meccaniche (D&D 3.5, The Witcher ecc...)? Somiglia a Vampire?
  14. Quando l'orco cade dal precipizio grazie al calcio assestato da Arobard, immediatamente Aradhril lo colpisce senza difficoltà con una delle sue frecce. La creatura emette un gemito di dolore e sembra molto vicino al punto di morire, ma urla ancora qualche insulto irripetibile e sembra in grado di combattere. Nel frattempo, Willy e Reginard sono pronti per colpire chiunque uscirà dalla grotta. /OFF: Aradhril ho cambiato il tuo tipo di attacco perchè l'orco era caduto giù dal precipizio, fino davanti all'ingresso della caverna.
  15. A mio parere è abbastanza ben bilanciata. Somiglia ad un Drow per l'aumento dei punteggi di caratteristiche, la competenza in una abilità, la magia, il retaggio fatato ecc... Tuttavia ho un dubbio su Cambiare Forma: a cosa serve? Cioè in forma "animale" le statistiche non cambiano giusto? Perciò l'unica utilità che mi viene in mente è che permetta di avere un avatar quando non si vuole essere scoperti. È così? PS: scusa per il post in ritardo
  16. Tranquillo, anzi mi fa piacere saperlo. 😄 Allora è solo un mio sfizio.
  17. Stavo bazzicando su YT quando mi ha colpito un video sulla Via del Maestro Ubriaco. Come posso averla completamente rimossa dalla testa?! Prendo quindi XGtE e sfoglio le pagine fino a ritrovarla... Ecco perché: mi fa incazzare. Vedere una delle più belle classi di prestigio (imho) ridotta a questo mi aveva fatto completamente scordare dell'esistenza di questo archetipo. I problemi essenziali secondo me sono due: 1) ha un privilegio OP, ma il resto fa schifo 2) cosa diavolo c'entra l'alcool con questi privilegi??? Almeno in 3.5 si sgolava una pinta dietro l'altra! Allora mi sono rimboccato le maniche ed ecco cosa ne è venuto fuori: Come vi sembra?
  18. Un dolore lancinante ed improvviso. Ho sbagliato qualcosa... Poi la vista mi si offusca, qualche fugace visione mi balena in mente. Dove mi stanno portando? Quello lì non è Von Zim? Ma che...? Io ci ho provato con le buone, ma la prossima volta ascolto il goblin...
  19. Due frecce fulminee vengono scoccate, il rumore delle corde tese degli archi che vengono rilasciate per un attimo sovrasta le urla dell'orco. Un dardo lo colpisce ad un fianco, provocandogli una ferita sanguinante, mentre il secondo viene deviato dal vento. Il terzo ad agire è Arobard che si avventa contro il nemico, ma anziché tentare di colpirlo con un'arma, gli assesta un gran calcio nel pieno dello stomaco. L'abominevole creatura vacilla per un secondo, poi è costretta ad arretrare di qualche passo e cadere giù dal pendio su cui si era appena arrampicata. Nel frattempo, quatto quatto, Willy si avvicina al primo cespuglio a portata di vista e vi si nasconde dietro. /OFF: la creatura subisce 8 danni per la freccia e 2 per la caduta. Adesso è prona. Arobard e Aradhril, dalla sporgenza, possono vederla, mentre Reginard, Willy e Mosco dovranno avvicinarsi se vogliono colpirla. Willy sei nascosto.
  20. Arobard e Aradhril procedono in avanti, mentre Willy e i due Hobbit rimangono nelle retrovie pronti a scoccare le loro frecce. Il Dunedain più anziano sembra muoversi con la leggerezza di uno spettro, i suoi passi sul terreno non emettono alcun rumore e nemmeno il suo respiro è udibile. Nel frattempo Aradhril procede alla stessa velocità, anche lui nel modo più silenzioso possibile. Tuttavia solo a qualche passo dall'ingresso della caverna un crack spezza il silenzio: un piccolo ramoscello spezzato da un piede di Aradhril. Nel successivo momento entrambi vi fermate per capire se gli orchi si sono accorti di qualcosa. -Vai a controllare!- una voce rauca e sgradevole pronuncia queste parole in Comune, successivamente udite dei passi e qualche brontolio. Una mano appare dalla sporgenza, poi un'altra, infine la testa e il corpo di un orco armato e vestito in armatura. Una creatura immonda e disgustosa, gli occhi iniettati di sangue e le mani sporche di terra. Appena vi vede emette un urlo -Nemici!- ma voi vi siete già mossi e potete colpirlo prima che gli altri si capacitino di cosa è successo. //OFF: tirate per l'iniziativa... disponete di un turno di vantaggio e l'orco di fronte a voi è da considerarsi sorpreso. Gli altri 3 sono ancora nella caverna, ma potete sentire dai rumori dei loro movimenti che presto arriveranno.
  21. Sono una settimana in Puglia in vacanza, non penso di riuscire a rispondere.
  22. Arobard annuisce alle parole di Willy -Non dobbiamo fargli uscire dalla caverna, in tal modo saranno svantaggiati. La difficoltà maggiore sarà riuscire ad avvicinarsi senza fare troppo rumore, bisogna essere estremamente silenziosi. Allora vi va bene se io e Aradhril stiamo al centro e voialtri ai lati? Hobbit, voi due potreste stare più lontani per colpirli con le frecce- //OFF: chi si vuole avvicinare alla caverna faccia una prova di Furtività, chi invece preferisce colpire da lontano con le frecce può muoversi più liberamente.
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