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Battelfate

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Battelfate

  1. Stupendo! Articolo molto molto interessante di cui terrò certamente conto. Mi piace molto ad esempio il sistema di magia in The Witcher GdR che consuma l'energia di colui che la usa. Può essere interessante dare un fondamento anche solo in minima parte scientifico alla magia. Non viene chiesto a nessuno di essere laureato in fisica, ma è comunque quel "di più" che abbellisce l'ambientazione. Attendo con ansia il proseguo.
  2. Adren Sospiro guardando volare storta la mia freccia. Lascio perdere l'arco e mi getto contro l'uomo più vicino alla mia amica halfling e lo colpisco con una pugnalata
  3. La notte trascorre tranquillamente, come le precedenti. Il giorno seguente vi mettete in cammino con il vostro nuovo compagno al fianco, dopo aver lasciato la strada vi accorgete subito che proseguire verso nord sarà un'ardua impresa: in assenza di un sentiero battuto perdere il senso dell'orientamento diventa più facile, perciò dovete sempre porre attenzione alla direzione percorsa, inoltre le notti si fanno sempre più fredde e dentro di voi avvertire l'inquietudine salire. Man mano che le montagne all'orizzonte si ingrandiscono, potete effettivamente vedere che due fuochi molto lontani sono stati accesi. Con ogni probabilità si tratta delle torri di guardia di cui vi parlava l'elfo. Il terreno passa dall'essere verdeggiante, con qualche fiore e alberi rigogliosi, ad una steppa brulla e aspra. Tutto ciò che vi circonda peggiora, come se la natura stessa si imbruttisse avvertendo il potere contro cui state andando. Tuttavia non avete ancora perso le speranze e la compagnia dei vostri alleati vi rincuora a vicenda. PER L'ESPLORATORE
  4. Dettagli 😔😂 Fatto sta che attirare l'attenzione diventa più semplice. Chi è che non guarda un ubriaco mentre urla?
  5. Tralascio il discorso "è una regola utile o no?" perché trattandosi di una Homerule non è importante. Ognuno fa come gli pare. Tornando alla proposta di regola vera e propria: io metterei un solo vantaggio, cioè alle prove di Intrattenere basate sul "dare spettacolo", quindi per attirare l'attenzione. Non so voi ma io quando bevo canto veramente da dio.
  6. Il nome Carrucola è intenzionale vero? Nutro sempre la speranza che volessi scrivere Carbonella XD quindi per sicurezza chiedo
  7. Non c'è nulla che un master non possa abbattere XD. Altrimenti non è un master. La vera domanda è: se per colpirti deve porti di fronte a sfide particolarmente potenti che i tuoi compagni non ottimizzati non sono in grado di superare, non stai rovinando il gioco agli altri? La risposta giusta non esiste, per svariati motivi: dipende innanzitutto da cosa fa divertire il tuo tavolo. Se si focalizzano di più sull'interpretazione e non gli interessa più di tanto la parte meccanica non c'è nessun problema. Se vale il contrario invece questo potrebbe dare problemi in combattimento. Poi: quanto sono ottimizzati gli altri PG? perché se anche gli altri hanno i loro punti di forza ben pronunciati (che non deve necessariamente essere la CA) vi bilanciate bene, ma se sono stati fatti senza riflettere molto sulla "potenza" allora le sfide adatte a te sono diverse da quelle adatte al resto del party. Il modo migliore è parlarne con tutti, ma come altri ti fanno notare è possibile che i tuoi amici in quanto tali "sopportino" il tuo PG senza apprezzarlo. In questo caso dovresti "arrivarci da solo" e decidere in autonomia di cambiare qualcosa. Insomma, non c'è una regola univoca, ma il focus non è il rapporto player-master ma quello player-player.
  8. Ho notato ora... Mi dispiace, mi era passato di mente😅
  9. DM Lord Banner - Carnevale Arrugginito EDIT: non so perché ma avevo scritto "pomello" al posto di "cilindro"
  10. Va bene, ma ti conviene comunque giocare. Se pensi sia un tranello o roba simile puoi lanciare un avvertimento, tentare di bloccare uno di noi ecc... Indipendentemente dalla situazione il gioco è più interessante se tutti partecipano.
  11. Arobard appare molto colpito dalle parole di tutti e tre, quindi fa un bel respiro e poi parla -Il mio animo non trema di fronte al pericolo, Messer Hobbit. Ma la storia del mio popolo è legata indissolubilmente a quello che un tempo fu chiamato Regno di Angmar e a causa del quale caddero i regni umani dell'Eriador fondati dai discendenti di Numenor. Non mi aspetto che voi conosciate tutta la storia antica, ma vi sarà sufficiente sapere che quelle terre hanno visto abbastanza orrori da essere segnate per sempre. La corruzione infatti non solo danneggia l'animo umano, ma è anche in grado di oscurare interi luoghi. Non ho idea del perché quattro avventurieri inesperti vogliano dirigersi lì, ma dalle vostre parole intuisco che sia qualcosa di importante. Pertanto non ritirerò la mia offerta di aiuto: vi accompagnerò finché avrete bisogno di me. Non vorrei avervi spaventato troppo: il pericolo è sempre alto, ma è anche vero che mai come ora le forze dell'Ombra sono indebolite. Se abbiamo l'occasione di infliggergli un ulteriore colpo ben venga. Tuttavia vi avviso: gli umani che abitano il Nord da generazioni sono ormai stati corrotti dall'odio e dal risentimento. Non fidatevi di loro e prestate la massima attenzione, perché potrebbero tradirvi senza alcun rimorso.- In quel momento il sole è ormai quasi del tutto calato, solo alcuni timidi raggi superano ancora il profilo delle colline. Il Dunedain guarda l'orizzonte e poi si alza -Ora basta parlare, se dobbiamo partire domattina converrà essere riposati.- dopodiché prende dal suo zaino un giaciglio composto da alcune coperte e un cuscino, poi si mette a dormire -Se vi va bene facciamo turni di guardia di un'ora ciascuno, chiamatemi quando sarà il mio turno- PER MOSCO PER WILLY
  12. Vedendo i miei compagni impegnati nella battaglia, e non volendo essere da meno, imito Marken avvicinandomi abbastanza da essere a portata di gittata (18m) e scocco un'altra freccia
  13. DM Lord Banner - Carnevale Arrugginito
  14. Arobard ridacchia alle parole del secondo ramingo -Pericolose è un eufemismo, sono decisamente mortali- Poi sembra riflettere un secondo e successivamente risponde anche alla seconda domanda -In questi ultimi anni, dopo la sconfitta subita alla Montagna Solitaria, direi di no. Quei luridi pezzenti sono stati decimati, non sono più in numero sufficiente per poter fare scorribande pensando di passarla liscia- Alle parole di Willy sembra irrigidirsi -Quello è un nome che conviene dimenticare. Il solo nominarlo porta sventura. Oggi quelle terre sono infestate da orchi e creature anche peggiori. Non mi stupirei di trovare gli orchi superstiti a Monte Gram- Per ultimo si rivolge a Mosco -Giovane Hobbit potresti avere ragione, ma raramente i Servi dell'ombra non vengono guidati da un luogotenente. E non ci sono segni di un imminente attacco. Credo sia più probabile che si stiano ancora leccando le ferite- Termina il pasto e vi guarda tutti attentamente -Mi avete convinto. Se può farvi piacere vi accompagnerò nel vostro viaggio. Tuttavia, se come potrei aver intuito la vostra meta è il gelido Nord, ci separeremo prima.- PER MOSCO
  15. DM Lord Banner - Carnevale Arrugginito
  16. L'intento di Willy di non farsi udire dal ramingo non va' a buon fine, e lo può intuire dall'occhiata che quest'ultimo gli getta. Tuttavia Arobard non sembra affatto offeso, anzi dimostra più fastidio per la successiva frase di Aradhril -Il tuo amico ha ragione, siamo all'aperto e non è saggio parlare senza freni di certi argomenti. Alcune cose è meglio che restino all'interno delle stanze di un castello, o meglio ancora che non vengano mai dette. Non è saggio sottovalutare le spie che anche in questo momento potrebbero essere in ascolto.- Fa una pausa nella quale sembra riflettere attentamente -Io vengo da Est, quindi vi posso solo dire che le strade sono deserte e che degli orchi non c'è traccia in quella direzione.-
  17. Ascoltando le parole di Reginard, Arobard inarca leggermente un sopracciglio, evidentemente incuriosito dalle sue parole. -Siamo nelle terre selvagge, qui di cose strane ne succedono di continuo.- -Intendo un ramingo o dùnedain. Non siamo più in molti purtroppo-
  18. Adran "Maledizione! Così quegli idioti si faranno uccidere!" penso preoccupato osservando l'evolversi della scena. Estraggo il mio arco e, rimanendo il più coperto possibile, miro al bandito più vicino e faccio partire il colpo.
  19. DM Lord Banner - Carnevale Arrugginito
  20. Abbiamo due concezioni diverse di cosa debba fare il master e, ovviamente, anche di cosa sia divertente. Il senso della mia regola è proprio quello di non impedirgli alcuna azione. Con le dovute informazioni in loro possesso e l'accettazione del rischio derivante dal fare una cosa poco intelligente lascio a loro la scelta di cosa fare. Che sia logico o no. Sì sì, l'ho detto all'inizio: è una homerule, come tale può piacere o no. Sinceramente non ho minimamente pensato a cosa dicesse il regolamento sui salti XD Era un esempio giusto per esporre la mia idea.
  21. @Voignar il mio PG ha dei pezzi di ricambio dietro? I bulloni o cose così che può scambiare senza doversi smontare.
  22. Non mi sono spiegato bene. Un 20 non rende possibile l'impossibile, non sfida la fisica e le altre leggi della natura, non è un miracolo. È un colpo di fortuna e come tale porta ad un risultato inatteso. L'esempio del salto è lampante: se fai genti mica riesci a saltare. Non sono d'accordo quando dici che porta i player a cercare la soluzione più semplice senza ragionare. Tirare un dado è rischioso. È vero che se fai 20 hai una botta di culo e qualcosa di favorevole avviene, ma se fai di meno rischi tantissimo. Poi un 20 non deve per forza risolvere una situazione, ma rende più facile la sua risoluzione. È un vantaggio fornito ai player derivante, per l'appunto, da un colpo di fortuna. Venendo al tuo esempio della porta runica, visto che con gli esempi ci si spiega meglio: un 20 non apre una porta che non può essere scassinata. Mentre sta cercando di scassinarla però, il player viene respinto da una forza magica e urta lo scheletro che fa cadere il libricino. Esso si apre e si può notare che le sue pagine riportano simboli simili alle rune incise sulla porta. Ma prima di arrivare a fare 20, se qualcuno molto più probabilmente ottiene meno di 15 viene colpito da un raggio magico che infligge X danni, oppure ottiene un 1 e la scarica è talmente forte da farlo svenire. Statisticamente non è conveniente tirare a caso nella speranza che venga 20 per ricevere un aiuto, se è altrettanto possibile ottenere uno svantaggio e la soluzione può essere raggiunta ragionando senza rischi. Il ragionamento che ci sta dietro è che non possiamo conoscere in anticipo il risultato delle nostre azioni. È spesso esso è inaspettato, pensavamo di fare X per ottenere Y ma abbiamo ottenuto Z. Non è irrealistico.
  23. Battelfate

    Assorbire elementi

    Sì sì, l'incantesimo serve proprio a quello
  24. Io non gli voglio illudere. Glielo dico chiaramente che saltare è impossibile, però i miei player sanno anche che un tiro di dado può sortire effetti inaspettati, magari diversi da come li immaginano. E poi ci sta che un Pg interpretato un po' come una "testa di ca***" se ne freghi della fisica. Voglio dire: non avete mai fatto o visto fare una cavolata da qualche vostro amico? Trovo che "interpretare" il risultato di un tiro sia estremamente utile per dare profondità alla narrazione e legare maggiormente le meccaniche al roleplay. Ad esempio, ti ho spiegato come avrei reagito con un 20, ma anche altri risultati sarebbero stati interpretati in maniera differente. Un risultato di dado molto alto (ad esempio da 15 a 19) avrebbe impedito al PG di farsi male, mentre un risultato più modesto lo avrebbe messo in pericolo e così via... La narrazione prima delle meccaniche. Se una situazione può essere interessante posso anche ignorare la regola che mi dice "se salta e fallisce cade nel vuoto" in favore di risultati più inaspettati. Ciò a cui sono assolutamente contrario è dire "non puoi farlo, punto". Un po' come una sessione eccessivamente railroad. Poi chiaramente si fanno tutte le distinzioni del caso: dipende che tipo di campagna si sta giocando (seria o più comica), il carattere del Pg ecc... Parlo in termini assoluti, quindi assumendo come presupposto che una cosa del genere possa avvenire senza creare contraddizioni con il tipo di gioco.
  25. A me non piace negare i tiri, anche se sono impossibili. Piuttosto metto una CD spropositata. Cioè se un Pg di 3° livello tenta di saltare per 30 metri gli metto come CD 40, così manco per un colpo di fortuna ci riesce. Questo perché? Perché un tiro negato è pur sempre un "muro invisibile" che ostacola il gioco. Se simuliamo un mondo realistico, nel senso che consente il libero arbitrio ai giocatori, dirgli "non puoi farlo" non mi piace. Semmai: puoi tentare ma non hai speranze. Allora il 20 nat.? Io sostengo che i colpi di fortuna esistano e vadano premiati. Esempio: cerchi di saltare il fossato e fai un 20 naturale, non sufficiente per superare la CD, tuttavia il PG poco prima di spiccare il salto si accorge di un dettaglio che fin'ora era rimasto inosservato: in lontananza scorge il profilo di quello che sembra essere un ponte. Magari ci vorrà qualche ora per raggiungerlo, però in questo modo il successo critico non è stato sprecato. Ovviamente questa è una homerule, quindi va' a gusti personali. (Per contro "punisco" in modo uguale ma contrario i risultati di 1 nat. come fallimenti critici)
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