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vento_nero

Circolo degli Antichi
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  1. bè come regola nel particolare potrebbe essere: se si infliggono abbastanza danni al relativo arto diviene inutilizzabile, ma viene perduto solamente se tanti danni quanti i pf che ha l'arto vengono inferti in un colpo solamente
  2. d&d è caduto molto in basso scherzoXD ma è tristissimo e poi... gastromante??XD
  3. oppure ci sarebbe la possiblità di mettere su oggetti l'incantesimo: taglia gigante(perfetto arcanista, la classe credo si chiami wujen)che a seconda del livello dell'incantatore aumenta la taglia... e di molto ancheXD
  4. infatti scrissi "se il master lo concede"
  5. beh non troppo sgrave per forza, mettendoci un costo in px(sempre una penalità pesantuccia...)ho un GROSSO costo in denaro diventerebbero meno appetibili ---> più giocabili
  6. no ok...(ora ho riletto meglio, non avevo notato la cosa del livello contrapposto)per farlo giusto però lo farei di sesto lviello
  7. dimenticavo: naturalmente dipende come lo vuoi giocare: io l'ho sempre concepito basato sull'abilità di infondere incantesimi... se hai intenzione di giocarlo come arcere e non come mago con freccie in aggiunta è un ottima classe così com'è
  8. la cosa migliore è qualcosa che permetta la fuga veloce se il master è cattivo il warlock si prenda l'invocazione per l'invisibilità, il chierico se puà prenda il dominio dell'inganno(sempre invisibilità)ma non fateci troppo affidamento, i mostrini con vedere invisibilità ci sono eccome... poi... qualcuno che tiri un bel teletrasporto in una situazione troppo dura, blocca mostri non guasterebbe per mollarlo li di sasso... o anche picchiarlo duro! ora io ho tirato giù una lista di incantesimi... non ho pensato come farveli lanciare! però spendere qualche soldo per un bel bastone dato che non avete un incanatore arcano con ampio repertorio non è un idea proprio pessima...
  9. attenzione però, per giocare un'ambientzione di questo tipo(dove vengono penalizzati i maghi)devi riequilibrare le classi ripotenziando i maghi o indebolendo tutte le altre(se sono presenti maghi nel gruppo, altrimenti si può evitare)
  10. ogni livello in cui acquisterebbe la capacità di dare un bonus di potenziamento alle frecce prende invece +1 al livello dell'incatatore la forza delle due ailità è circa uguale con la differenza che la prima versione della classe è più versatile, la seconda è più focalizzata sulla magia e dunque più potente in uno specifico campo
  11. umhumh se il master lo concede prendi il manuale delle rezze selvagge e tra gli oggetti magici l'amuleto delle armi naturali costa 600mo e puoi indicare 1 arma naturale quando lo compri(colpo senz'armi), poi incanti questo amuleto come incanteresti una normale arma e il bonus viene applicato all'arma natura per cui è stato creato decisamente più utile e meno costoso dell'amuleto dei pugni potenti
  12. affinità arcana mi piace molto... anche perchè è solo per stregone e non per mago... ma io gli metterei un costo in px, più realistico(compensa energia magica con energia vitale) e meno sgravoXD detonatore è esageratmanete forte! contrasta qualunque incantesimo venga lanciato senza prove e tira una bella pacca di danni... da rivedere, decisamente!
  13. perfetto... un paio di cose da modificare(avevo letto male la cintura)grazie mille a questo punto modifico anche un poco l'equip per mettere un oggettino per un bonus di dev alla CA @Altair grazie milleXD
  14. emh... incorporea è l'ombra,mica io! comunque si, sostanzialmente è la possibilità di alternare attacco e fuga o da fare da muro(montagna come tatuaggio)che lo rende abbastanza versatile ... anche se non forte in tutto(tranne che nella fuga...)
  15. lento la dimezza, non la riduce di 1,5m, che invece indica la velocitò minima che deve avere
  16. mmm,grazie mille vitellio... ma nulla che si adatti ai miei scopi
  17. non l'ho scritto?? ups... beh potrei scriverlo alla fine... cioè quando sono arrivato al 20, non per ogni livello... ci metterei... una vitaXD per quanto riguarda il 20 liv dovrebbe essere: Attacco senz'armi: +26/+26/+26/+21/+16 danni: 3d8+6(+1 danni alla costituzione) Caratteristiche: forza12, destrezza 27, costituzione 14, inteligenza 10, saggezza 24, carisma 10 PF163(presumendo che la media di 1d8 è 5) CA: 38(10+10 monaco[livelli da monaco + saggezza]+5 deviazione[oggetto]+5armatura[oggetto]+8[destrezza]) punti di forza: nascondersi(+49)muoversi silenziosamente(+49), salto dombra, velocità di movimento(24m), nascondersi in piena vista, RI 41(è tantino... potere dei soldi!XD)
  18. bè iniziativa migliorata non mi alleta molto(fin dal primo livello ho +4 di iniziativa, al 20 +8), i problemi sono comunque ciò che più mi ha dato problemi dato che per le due classi di prestigio ne srvono svariati... riguardo colpo karmico ci avevo pensato... ma dovrei rinunciare a due talenti e per di più sarebbe preferibile giocare questo pg evitando di farsi colpire(attacco rapido, nascondersi in piena vista, salto nelle ombre ecc.) ed ho perciò optato per un pò di vita in più e TPC(arma focalizzata e robustezza migliorata)
  19. alla ricerca di: una classe(impossibile che non sia di prestigio)che permette di lanciare incantesimi arcani e che fa salire il livello dei lanciabili di uno per livello, per capirci come il sacerdote-ur, ma per l'arcano.... nessuno ha la minima idea di dove potrei trovare qualcosa di simile??
  20. MONACO DELLE OMBRE Razza: umano Difetti: mano tremula, disattento 1livello Monaco Caratteristiche{18, 16, 14, 12, 10, 10}: destrezza; saggezza; costituzione; forza; carisma; inteligenza Abilità: conoscienza(religioni); muoversi silenziosamente; nascondersi; intattenere(danza); acrobazia Talenti: schivare(umano), arma accurata(livello 1), lottare migliorato(monaco), resistenza fisica(difetti), attacco naturale migliorato(difetti) Privilegi di classe: quelli di classe Equipaggiamento: 12mo, 5ma 2livello Monaco Abilità: si continua come sopra Talenti: riflessi in combattimento(monaco) Privilegi di classe: quelli di classe Equipaggiamento:collana della armi naturali(attacco senz'armi), 300mo 3livello Monaco Abilità: si continua come sopra Talenti: mobilità(livello) Privilegi di classe: quelli di classe Equipaggiamento: collana della armi naturali(attacco senz'armi)+1, 100mo 4livello Monaco Abilità: si continua come sopra Caratteristiche: +1 destrezza Privilegi di classe: quelli di classe Equipaggiamento: collana della armi naturali(attacco senz'armi)+1, mantello della deviazione+1, 800mo 5livello Monaco Abilità: si continua come sopra Privilegi di classe: quelli di classe Equipaggiamneto: collana della armi naturali(attacco senz'armi)+1, mantello della deviazione+1, bracciali dell'armatua +2, 400mo 6livello Monaco tatuato Abilità: si continua come sopra Talenti: attacco rapido Privilegi di classe:tigre Equipaggiamento: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+1, mantello della deviazione+1, bracciali dell'armatura+2, guanti della destrezza +2, 400mo 7livello Monaco tatuato Abilità: si continua come sopra Equipaggiamento: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+1, mantello della deviazione+1, bracciali dell'armatura+3, guanti della destrezza +2, 1400mo 8livello Monaco tatuato Abilità: si continua come sopra Privilegi di classe: montagna Caratteristiche: +1 destrezza Equipaggiamento: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+2, mantello della deviazione+1, bracciali dell'armatura+3, guanti della destrezza +2, 3400mo 9 livello Monaco tatuato Abilità: si continua come sopra Talenti: arma focalizzata(attacco senz'armi) Equipaggiamento: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+3, mantello della deviazione+1, bracciali dell'armatura+3, guanti della destrezza +2, 2400mo 10livello Monaco tatuato Abilità: si continua come sopra Privilegi di classe: scimmia Equipaggiamento: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+3, mantello della deviazione+2, bracciali dell'armatura+4, guanti della destrezza +2, 2400mo 11livello Monaco tatuato Abilità: si continua come sopra Equipaggiamento: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+4, mantello della deviazione+2, bracciali dell'armatura+4, guanti della destrezza +2, 5400mo 12livello Ombra danzante Abilità: si continua come sopra e si aggiunge equilibrio(2 punti) Talenti: robustezza migliorata Caratteritiche: +1saggezza Privilegi di classe: quelli di classe Equipaggiamento: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+4, mantello della deviazione+2, bracciali dell'armatura+5, guanti della destrezza +4, 6400mo 13livello Ombra danzante Abilità: si continua come sopra Privilegi di classe: quelli di classe Equipaggimaneto: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+5, mantello della deviazione+3, bracciali dell'armatura+5, guanti della destrezza +4, 400mo 14livello Ombra danzante Abilità: si continua come sopra Privilegi di classe:quelli di classe Equipaggiamento: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+5, mantello della deviazione+3, bracciali dell'armatura+5, guanti della destrezza +4, gacio di mithral +1 dell'ombra, superiore(per l'ombra compagna dell'ombra danzante), 4550mo 15livello Ombra danzante Abilità: si continua come sopra Talenti: critico migliorato(attacco senz'armi) Privilegi di calsse: quelli di classe Equipaggiamento: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+5, mantello della deviazione+5, bracciali dell'armatura+5, guanti della destrezza +6, gacio di mithral +1 dell'ombra, superiore(per l'ombra compagna dell'ombra danzante), 2550mo 16livello Ombra danzante Abilità: si continua come sopra Caratteristica: +1 saggezza Privilegi di classe: quelli di classe Equipaggiamento: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+5, mantello della deviazione+5, bracciali dell'armatura+5, guanti della destrezza +6, gacio di mithral +1 dell'ombra, superiore(per l'ombra compagna dell'ombra danzante), 62550mo 17livello Ombra danzante Abilità: si continua come sopra Privilegi di classe: quelli di classe Equipaggiamento: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+5 della velocità, mantello della deviazione+5, bracciali dell'armatura+5, guanti della destrezza +6, gacio di mithral +5 dell'ombra, superiore(per l'ombra compagna dell'ombra danzante), cappuccio della saggezza +6, 4550mo 18livello Ombra danzante Abilità: si continua come sopra Talenti: tempra possente Privilegi di classe: quelli di classe Equipaggiamento: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+5 della velocità e del ferimento, mantello della deviazione+5, bracciali dell'armatura+5, guanti della destrezza +6, gacio di mithral +5 dell'ombra, superiore(per l'ombra compagna dell'ombra danzante), fascia della saggezza +6, cintura del monaco, 19550mo 19livello Ombra danzante Abilità: si continua come sopra Privilegi di classe: quelli di classe Equipaggiamento: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+5 della velocità e del ferimento, mantello della deviazione+5, bracciali dell'armatura+5, guanti della destrezza +6, gacio di mithral +5 dell'ombra, superiore(per l'ombra compagna dell'ombra danzante), fascia della saggezza +6, cintura del monaco, anello del nascondersi superiore, anello del muoversi silenziosamente, 114550mo 20livello Ombra danzante Abilità: si continua come sopra Caratteristiche: +1 destrezza Privilegi di classe: quelli di classe Equipaggiamento: Collana delle armi naturali(attacco senz'armi)+5 della velocità e del ferimento, mantello della deviazione+5, bracciali dell'armatura+5, guanti della destrezza +6, gacio di mithral +5 dell'ombra, superiore(per l'ombra compagna dell'ombra danzante), fascia della saggezza +6, cintura del monaco, anello del nascondersi superiore, anello del muoversi silenziosamente, cappa della resistenza agli incantesimi 41, 4550mo Ombra al livello 14 Non morto medio(incorporeo) Dadi vita 5d12(32pf) iniziativa: +2 Velocità: volare 12m(buona) CA: 19(+2des, +2dev, +5 armatura) AB: +2 Attacco: tocco incorporeo +4 in mischia(1d6for.) Spazio portata: 1,5m 1,5m Attacchi speciali: danni alla forza Qualità speciali: scurovisione 18m, tratti degli incorporei, immunità allo scacciare e al controllo, tratti dei non-morti TS: temp. +1; rif. +3; vol. +5 Caratteristiche: for- ; des 14; cos -; int 6; sag 12; car 14 abilità: ascoltare+11, cercare +2, nascondersi +25 Talenti: percepire vita, tocco fantasma Ombra al livello 17 Non morto medio(incorporeo) Dadi vita 7d12(52pf) iniziativa: +2 Velocità: volare 12m(buona) CA: 23(+2des, +2dev, +9 armatura) AB: +3 Attacco: tocco incorporeo +5 in mischia(1d6for.) Spazio portata: 1,5m 1,5m Attacchi speciali: danni alla forza Qualità speciali: scurovisione 18m, tratti degli incorporei, immunità allo scacciare e al controllo, tratti dei non-morti TS: temp. +2; rif. +4; vol. +6 Caratteristiche: for- ; des 14; cos -; int 6; sag 12; car 14 abilità: ascoltare+13, cercare +2, nascondersi +27 Talenti: robustezza migliorata, tocco fantasma, pecepire vita Ombra al livello 20 Non morto medio(incorporeo) Dadi vita 9d12(67pf) iniziativa: +2 Velocità: volare 12m(buona) CA: 23(+2des, +2dev, +9 armatura) AB: +4 Attacco: tocco incorporeo +6 in mischia(1d6for.) Spazio portata: 1,5m 1,5m Attacchi speciali: danni alla forza Qualità speciali: scurovisione 18m, tratti degli incorporei, immunità allo scacciare e al controllo, tratti dei non-morti TS: temp. +3; rif. +5; vol. +7 Caratteristiche: for- ; des 15; cos -; int 6; sag 12; car 14 abilità: ascoltare+18, cercare +2, nascondersi +29 Talenti: abilità focalizzata(ascoltare), tocco fantasma, pecepire vita, robustezza migliorata PS: partiamo con alcuni presupposti... nessuno avrà voglia di leggere tuttoXD no a parte gli scherzi... l'equipaggiamento lo ho fatto secondo i soldi che si dovrebbero avere a quel livello(p. 135 MDM), le caratteristiche sono ordinate in ordine di importanza(prima la più alta)e ho preso come presupposto di avere caratteristiche base: 18, 16, 14, 12, 10, 10(perchè così gioco con il mio gruppo). Sempre riguardo all'equipaggiamento: ho presupposto di avere a disposizione il manuale delle specie selvagge(conversione)[in caso non fosse disponibile arrangiarsi con l'amuleto dei pugni potenti]e di poter utilizzare le regole per la creazione degli oggetti magici nel MDM PPS: il personaggio non è creato per essere un PP... ma per essere un personaggio divertente e caratteristico senza perdere in potenza di gioco Manuali utilizzati: manuali base, liber mortis, manuale del perfetto combattente, manuale delle specie selvagge, arcani rivelati(e basta credo...) ditemi un pò
  21. vento_nero

    Elmo cambio allineamento

    bè, ignorando la discussione del: come cambierebbe l'allineamento... se hai necessità che cambi in un certo modo per la campagna modifica come preferisci l'oggetto: se o no il master?
  22. emh si mi sono accorto dopo di aver dimenticato di scrivere l'incantesimo ho modificato il post ma mi ha preceduto nella risposta, ora ricopio: nome: colori! illusione livello: mago/stregone0; bardo0 componenti: V, S Tempo di lancio: 1 round Raggio: vicino Bersaglio: una creature per livello d'incantatore durata: 1minuto per livello Tiro salvezza: volontà nega resistenza agli incanesimi: sì i bersaglio percepiscono i colori in modo diverso(come un daltonico)
  23. oibò mi è venuto in mente un pg di un mio amico(uno gnomo)interpretato così: Sono entrati in una caverna perchè dovevano contrattare con un drago la resa dell'esercito che rappresentavano(non vi sipego tutta la situazione ecc. ecc.)ma lo trovarono che dormiva... il ladro optò per rubargli il tesoro e tornare un altro giorno! il paladino aveva varie cose da ridire... il sopra citato gnomo decide che era ora d'intervenire! s'arrampicò infatti sul muso, mise un pò d'esplosivo in una narice del drago, tornò dai compagni e.... fù l'unico sopravvissuto XD questa non è da malvagi, è da burloni! ho raccontato la storia ma ho scordato l'incantesimo: nome: colori! illusione livello: mago/stregone0; bardo0 componenti: V, S Tempo di lancio: 1 round Raggio: vicino Bersaglio: una creature per livello d'incantatore durata: 1minuto per livello Tiro salvezza: volontà nega resistenza agli incanesimi: sì i bersaglio percepiscono i colori in modo diverso(come un daltonico)
  24. vento_nero

    Un occhio di meno

    ammetto di aver interpretato che chiedevi questo dove invece non lo chiedevi, chiedo perdono e... beh se si è orbi da tempo(ma non dalla nascita)dimezzare i malus (tutto -1 combattimento -2)se si è orbi dalla nascita solo combattimento -1(puo essere abituato quanto vuoi ma un angolo ceco è una cosa irrimediabile)
  25. vento_nero

    Un occhio di meno

    vi posso dire per esperienza molto pertinente all'argomento(gdr live: mi venne tolto un occhio mentre torturato e mi feci un paio di giorni con una benda)e posso dirvi che combattere avendo un angolo ceco di 45° gradi è un penalità pesante io darei: -2 alle abilità pertinenti(osservare, cercare), -2 ai tiri a distanza entro 9 metri(per i motivi prima esposti), -2 alla CA e al tiro salvezza sui riflessi(non vedi arrivare colpi o altro dall'angolo ceco) e un -5 ai tiri per colpire(e necessario per ridurre la penalità alla CA fare molta molta attenzione a parare, e non è possibile dunque combattere al meglio delle proprie possibilità)e v'assicuro(stessi motivi come sopra)che viene naturale ed istintivo fare ciò
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