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Fivefox

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Informazioni su Fivefox

  • Compleanno 24/06/1997

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  • GdR preferiti
    Dungeons&Dragons
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    Studente
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    DM in D&D

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  1. Certo, ma è importante che la cosa avvenga gradualmente.. Ji ji (nei commenti precendenti) penso abbia centrato la questione: la cosa importante è che sia tangibile la tragedia dell’eroe caduto. Quindi per forgiare una buona campagna in questo senso è importante creare una rete di scelte tragiche (in nome magari di un “piû alto ideale” come proteggere il regno o la scelta del male minore) che mettono da parte le virtû e le moralità. È importante che i players avvertano la gravità dell’azione che stanno compiendo e che tale azione nonostante terribile sia necessaria. Questo risolve i problemi di possibili faide interne nel gruppo/implosione (come l’abbiamo chiamato) perché il gruppo si sentirà sicuramene unito (o anche piû unito ancora) in una situazione difficile e non evitabile. E qui ovviamente entra in gioco l’abilità del DM che deve essere in grado di dare l’illusione che esista una scelta libera tra “moralmente giusta” e “moralmente sbagliata” (per evitare che il tutto converga in una serie di scelte forzate) quando in realtà solo quella sbagliata è l’unica praticabile perché magari porta alla precisa risoluzione di un problema (mentre quella giusta invece lascia il destino piû sfumato ed incerto).. ovviamente tutto ciô deve essere incastonato di ricompense fighe etc come abbiamo detto per rendere piû allettante il tutto 😄
  2. Davvero molto interessante e concordo sulle meccaniche che mi hai consigliato .. Andrô a curiosare riguardo al gioco
  3. Fivefox

    Ciao a tutti

    Ti ringrazio!
  4. No scusa mi sono espresso male.. cattivo=figo non vuole essere una regola generale, ma in un'avventura in cui diventando cattivi si acquisisce potere è molto probabile che un player sarà propenso a percorrere quella strada
  5. sisi ma infatti non sarà un pvp a tutti gli effetti, ma piuttosto una boss fight dove uno dei player è il boss con caratteristiche aumentate e con qualche azione leggendaria che lui può triggherare nel corso della partita.. Gestirò comunque gli eventi con gli espedienti di item maledetti che sussurrano cose in testa al giocatore in modo tale da concedergli nuovi poteri che possono bilanciare uno scontro difficile da rendere equo
  6. Questa è la cosa a cui vorrei puntare, ma c'è da dire che il player deve rendersi conto del fatto che le sue scelte lo stanno corrompendo e qui sorge un nuovo problema: la mia idea non è di sbandierare ai 4 venti il fatto che loro stiano diventando cattivi perché si perderebbe il senso di spontaneità della scelta (Se sai che le azioni malvagie ti rendono cattivo e cattivo=figo allora non ha più senso il concetto del corrompersi gradualmente .. saltiamo alla conclusione che tanto sappiamo già che arriviamo lì). Ho pensato di introdurre magari un oggetto magico (avevo pensato ad una pietra droppata da un negromante per esempio) interessante di cui i players non capiscono subito la funzione, ma che a seguito delle loro scelte malvagie accumulerà potere e potrà essere utilizzato. Magari la prima attivazione avverrà in un momento particolare.. per esempio un player decide di sua sponte di tirare una bottiglietta di acido ad un vecchio senza motivo (cosa che è già successa) e allora la pietra si illumina. Dici che ci sta ed è una buona idea o forse è meglio tenere una traccia più palese della corruzione con i players così che loro sappiano dove stanno andando?
  7. Innanzitutto approfitto per ringraziare tutti per i consigli dati. Mi soffermo su questo commento perché non ho capito cosa tu intenda per "implosione"
  8. Ciao ragazzi, sono un DM sto costruendo un'avventura basata sulla corruzione dei personaggi.. In base alle scelte che i players faranno o saranno costretti a fare, durante l'avventura, cadranno via via sempre più nell'oscurità e nella corruzione fino ad arrivare alla possibilità di brandire armi demoniache con il rischio che li facciano impazzire, solo per soddisfare la propria brama di potere. Alla fine della campagna mi piacerebbe che uno dei player (quello che si sarà dimostrato "più malvagio" nel corso dell'avventura) diventasse il boss finale.. questo decisivo scontro a seconda di come finirà vedrà o tutti i players soggiogati dall'oscurità (finale che probabilmente punterò ad avere per un possibile sequel) o la redenzione dei peccati. Detto questo sto cercando consigli in generale sul concept dell'avventura e in particolare sulle dinamiche dello scontro finale che mi piacerebbe sia avvincente evitando situazioni del tipo "Non ho voglia di fare il cattivo quindi mando lo scontro a puttane così vincono i buoni" oppure "oddio che figata voglio diventare cattivo e avere un botto di poteri, uccidimi ti prego così vincono i cattivi".. Qualcuno ha qualche consiglio oppure sa indicarmi un'avventura o qualcosa di ufficiale da cui prendere spunto? Dubito di essere il primo che vuole portare in tavola un concept simile 😂 Ringrazio in anticipo per il supporto 😘
  9. Fivefox

    Ciao a tutti

    Ciao a tutti, sono Matteo, uno studente universitario che da poco è stato catapultato nel fantastico mondo di d&d .. Ho fatto una prova come player e ora mi sto cimentando come DM della 5ed e la cosa mi sta piacendo tantissimo.. penso che continuerò su questa strada cercando di migliroarmi sempre di più.
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