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RaffoBaffo

Ordine del Drago
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  1. RaffoBaffo

    Gish

    No, Lo spellscale non è una CDP ma una vera e propria razza, e sta sul manuale Races of the Dragon. Anche se sei elfo non è un gran problema perchè come ti ho detto esiste il modo per divenare spellscale oltre che nascerci ovviamente. Secondo me fa proprio l caso tuo (se vuoi curare anche gli altri). Se invece ti interessa curare solo te stesso puoi anche non cambiare razza e prendi la magia undiying vigor of the dragonlords che ti cura un tot di danno ma mi pare che sia personale, quindi non la puoi lanciare su altri. Non ci puoi nemmeno fare delle pozioni perchè è di 5 livello.
  2. RaffoBaffo

    Gish

    Se fossi un mago potresti prendere Arcane Disciple, padronanza degli incantesimi e Incantesimi personali, e avere così la capacità di convertire spntaneamente gli incantesimi in Cura Ferite!! Peccato... cmq per un mago combattente lo vedo proprio brutto come talento, semplicemente per il fatto che gli incantesimi che lanci sono basati sulla saggezza, che è l'unica carateristica della quale il mago combattente non se ne fa niente... Poi come se non bastasse puoi lanciarne olo uno al giorno per livello, quindi alla ina non sarebbe molto utile.
  3. RaffoBaffo

    Gish

    Un modo indolore per riuscire a curarsi c'è, ma non ti da di certo tutti i vantaggi che potrebbero darti dei livelli da chierico (come anche gli svantaggi) Fai il pg di Razza Spellscale (che ha pure il bonus al carisma), che ha le meditazioni giornaliere tra le quali una ti permette di aggiungere gli incantesimi cura ferite alla tua lista quando stai usando oggetti ad attivazione di incantesimo e a completamento di incantesimo. Poi compri delle bacchette o pergamene di cura ferite e il gioco è fatto. Anche se ora sei Elfo ho letto che siste un ritual che praticamente ti fa cambiare razza in Spellscale, quindi non è un problema, l'unica cosa brutta è ch perdi la competenza nelle armi degli elfi che per tè forse è utile... Oppure con l'ecleptic learning prendi la magia undiying vigor of the dragonlords (su un manuale tra questi: dagon magic, races of the dragon, draconimicon)(spell di 5 livello se non sbaglio, quindi è un bell'investimento) e la usi. Se vuoi curare anche gli ltri con questa spell prendi un talento di creazione oggetto...
  4. RaffoBaffo

    Il Mago (2)

    Che peccato, ho appena saputo che questa build non è niente di nuovo, anzi è famosissima! Uffa! Cmq i consigli per i talenti sono ancora molto graditi Stavo pensando anche all'eventualità di non prendere 2 livelli da Iniziato dei sette veli invece che da master specialist, così da poter lanciare incantesimi personali come incantesimi a contatto. Poi prendedo come tlenti Abilità focalizzata (concentrazione), Incantare in combattimento, Mobile spellcasting, Extraordinary Spell Aim e se c'è spazio anche Extraordinary Concentration ci sono delle combo davvero carine. Tipo: Lancio abiurazione su un amico come azione swift, mi muovo e lancio un incantesimo come azione standard, poi posso muovermi o mantenere la concentrazione su un incantesimo come azione di movimento. direi che è proprio figo!
  5. E vabbeh che ti devo dire, vuol dire che abbiamo avuto la stessa bella idea di quel tizio Cmq secondo voi una build del genere è da considerarsi PP (con accezione negativa) o solo una build ben fatta? Io direi la seconda...
  6. Credo che il termine "mago" l'abbiano inserito solo perchè dire "incantatore arcano della gilda di waterdeep" suona maluccio... quindi non è PP . Se lo fosse, anche prendere arcimago sarebbe PP per uno stregone . Cmq per lo stregone c'è lo svantaggio che devi prendere scrivere pergamene come talento per entrare nella cdp...
  7. RaffoBaffo

    Il Barbaro

    Io direi di fare come ha detto C4stI69: 1° livello ira extra, che triplica il numero delle ire (per un pg di 1 livello), quindi al primo livello hai comunque la possibilità di rimanere in ira per un totale di round maggiore che con ira estesa. Poi anche perchè se ti capita + di un combattimento al giorno non sei fregato. Al 3° attacco poderoso che è un must A6° ira estesa perchè inizi ad avere un numero maggiore di ire al giorno (contando che hai anche gia ira extra) quindi il benficio del talento si fa sentire di più.
  8. RaffoBaffo

    Campo antimagia

    Per quanto riguarda il fulmine Mad master secondo me ha interpretato inl modo correto le regole... Però devo dire che ciò mi lascia perplesso... cioè, secondo me chi ha creato quest'incantesimo lo ha creato immaginando che il fulmine partisse dall'incantatore e che velocemente si propagasse lungo la linea, perchè alla fin fine questo è quello che fa un vero fulmine (in linea di massima). Il fatto che l'area di effetto fosse una linea è solo una "schematizzazione" della cosa. Di conseguenza il campo interromperebbe il fulmine. Il tutto ovviamente IMHO. E' invece diversa l situazione nella quale un pg che lancia un incantesimo come palla di fuoco (che inizia a propagarsi da un punto determinato dello spazio, non è un effeto magico che parte dalle mani del mago, arriva nel punto di esplosione ed esplode; semplicemente l'effetto dell'incantesimo INIZIA da quel punto): in questo caso anche se il punto di partenza si trova al di là del camposi magia (non dentro ovvimente) l'effetto si manifesta normalmente, escldendo l'area del campo anti magia dall'effetto. Poi, per rispondere alle domande di Alexander Loch. 1) l'area è grande quanto la creatura, perchè l'area è una propagazione di 3m di raggio, CENTRATA sul mago, quindi è come se partisse dal suo "baricentro" tanto per capirci. 2) Il tuo equipaggiamento magico rimane attivo, ma le armi che usi per colpire in mischia (o a distanza ma con un nemico all'interno dell'area) non lo sono perchè... 3) Per come la vedo io se ad esempio hai un'arma più lunga del raggio di un campo di magia è sufficiente che ne tu ne il nemico siate all'interno del campo di magia per far avere gli effetti magici all'arma (anche se l'arma attraversa il campo ma la sua estremità termina al di fuori). 4) secondo me si, e ho spiegato sopra il perchè. Secondo le regole lo puoi fare anche con incantesimi come fulmine, ma io lo vieterei inserendo una HR, perchè mi sembra più appropiato, anche se non facendolo non si creano assolutamente delle incongruenze. Spero di essere stato chiaro:-). Un'altra considerazione... Da questa frase si deduce che se io non sono affetto da un CAM grazie a Extraordinary spell aim e un tizio mi attacca in mischia con un'arma magica i suoi effetti magici non contano perchè l'attccante è nell'area dell'incantesimo (non conta che l'oggetto sia nell'area non affeta, ma conta la creatura). Se invece il tizio in questione entra in lotta allora i i suoi oggetti magici saranno funzionanti, perchè entrambi saremo in un'area non affetta dall'incantesimo. Stessa cosa vale per gli atacchi a distanza fatti da nemici fuori dell'area dell'incantesimo. Ah un'altra cosa (è l'ultima lo giuro:-p) Secondo me usando extaordinary spell aim non si ha precisante questo effetto. La descrizione del talento dice che l'area dell'incantesimo viene modificata in modo tale che una creatura non ne sia affetta. Quindi: 1) la creatura non sarà mai affetta dall'incantesimo, ma non perchè sia immune, semplicemnte perchè nell'area in ciu si trova l'incantesimo non ha effetto. Ho messo in grassetto "nell'area in ciu si trova" perchè è un dettaglio importante, infatti se è l'area ad essere immune allora in caso di lotta gli oggetti magici di entrambe le creature funzionano, cosa che non avverrebbe se fosse solo la ceatura ad essere immune. Inoltre (dato che l'obbiettivo del talento è di modificare l'area per escludere una creatura) anche se l'area dell'incantesimo si muove o la creatura in questione si muove, l'area occupata dalla creatura non subisce gli effetti. Quindi se un mago si esclude dal suo CAM lo spazio escluso lo segiurà se si sposta. 2) se è necessario viene "escluso" più di un quadretto, inquanto l'obbiettivo è di escludere tutta la creatura, indipendentmnte dalla taglia della stessa.
  9. Era solo una considerazioe generale, non mi stavo riferendo l tuo pg, soprattutto perchè è uno stregone quindi dovresi "sprecare" una spell conosciuta di 4 livello per aumentare le cd delle altre.Agli alti livelli però è comuque utile. Alla fine dipende da te, ma io lo terrei in considerazione se il tuo obiettivo è quello di alzare le cd al max . Oltretutto conta che essendo uno stregone hai una marea di incantesimi al giorno, quindi al 16 livello questo è un ottimo modo per usare i numerosi incantesimi di livello basso che puoi lanciare, spcialmente se combini questa spell con il talento versatile spellcaster...
  10. Se non ricordomale il bonus alle cd è di +2, comunque quando arrivi a castare di 8 o 9 livello degli incantesimi di 4 non te ne fai moltissimo, quindi ha la sua utilità IMHO.
  11. RaffoBaffo

    Campo antimagia

    Salve, avrei 2 domanda sul campo-anti magia: 1) Lo si può usare inieme al talento extraordinary spell aim? Secondo me si, ma vorrei ulteriori conferme erchè mi sembra una cosa sgravissima... Tanto per fare un esempio: Immaginate un mago che si casta il suo bel campo anti magia escludendosi dall'effetto. poi può lanciarsi magari anche l'incantesimo Corpo di ferro (che da immunità alle armi non magiche, e può farlo percè non è sotto l'effetto del campo) e così è immune a tutte le armi, dato che le armi magiche all'interno del campo vengono considerate come normali (o meglio come perfette). 2) Campo anti magia si può usare insieme alla capacità del master specialist abiuratore di lanciare incantesimo con target personale come incantesimi a contatto? Il dubbio mi viene perchè nella descrizione dell'incantesimo c'è scritto che l'inc è un'area CENTRATA sull'incantatore, non proprio un'incantesimo che vine lanciato sull'incantatore.
  12. Anch'io avevo pensato a questa biuld, ma con una piccola variazione... Al posto di farlo umano lo si fa elfo (magari elfo grigio che ha +2 all'int) e all'11 livelo prendi due livelli da abjurant champion (la competenza in un'arma da guerra ce l'hai perchè sei elfo) che ti fanno lanciare tutte le abiurazioni come azione swift e come incantesimi estesi in maniera totalmente gratiuta!!! Oppure lo si può fare umano e spedendo un talento per la competenza nell'arma che serve si può fare la stessa cosa, rinunciando però ad un solo livello da master specialist (o da iniziato dei sete veli, ma credo che sia meglio il mastr) dato che la cdp la inizi ad un livello prima. Alla fine hai un mega abiuratore che lancia tranquillamente due incantesimi a round (dato che a maggior parte degli incantesimi che lanci sono aiurazioni) e le abiurazioni sono estese (!!!) Se poi gli aumenti per bene la concentrazione (con abilità focalizzata eccetera) si può anche prendere il talento extraordinary concentration ed avere la possibilità, nello stesso round, di lanciare un'abiurazione come azione swift, mantenere la concentrazione su un incantesimo come azione di movimento, lanciare un qualsiasi altro incantesimo come azione standard. E come se no bastasse incantare sulla difensiva non ti crea nessun problema perchè hai anche incantare in combattimanto che è un requisito per ajurant champion.
  13. quoto in toto e aggiungo che sarebe molto meglio se i poteri conferiti siano un qualcosa di non "visibile", come una piccolo bonusdi resistenza agli incantesimi (che si somma agli altri), bonus ad alcune abilità o cose del genere.
  14. Grazie, sei stato chiarissimo
  15. Mi potresti dire come ci arrivi? E' proprio una bella cdp per come la vedo io, però diminuisce drasticamente la tua versatilità: tutti gli incantesimi che fanno danno da energia vengono automaticamente convertiti in incantesimi dell'elemento da te scelto; in pratica applichi il talento sostituzione energetica a tutti gli incantesimi che fanno danno da energia, ma la cosa brutta è che sei OBBLIGATO a farlo, quindi perdi parecchio inquanto a versatilità. In compenso però gli incantesimi del tuo elemento sonodavvero forti, se non sbaglio ottieni un totale di +2 alle cd (cumulativo con gli altri bonus) e +4 alle prove di liv dell'incantatore. Poi ottieni anche altre cose carine come immunità all'elemento scelto, al sonno, alla paralisi, al veleno, ai critici, non hai bisogno di mangiare/dormire e soprattuttto respirare... Come cdp è combinabile con l'acimago perchè ha solo un talento come prerequisito (sostituzione energetica) che purtroppo divnta inutile.
  16. RaffoBaffo

    Il Mago (2)

    Ecco qua, ho creato il mio bel abiuratore! però sono ancora indeciso sui talenti da prendere. Il bg, l'aspetto e il carattere non l'ho deciso (anche se ho messo dei traits e flaws) perchè non è un pg che iocherò a breve, comunque la build è questa: Spoiler: Razza: Elfo Grigio Allineamento: da decidere CLASSI: Abiuratore - VARIANTE:Focused Specialist (dal complete mage) (scuole proibite: Ammaliamento, Necromanzia, Invocazione) - VARIANTE:Resistance to Energy (unearthed arcana) CDP - Master Specialist CDP - Iniziato dei Sette Veli CDP - Abjurant Champion FLAWS: Non combatant -> Extraordinary Concentration (lo prende quando ne raggiunge i requisiti) Vulnerable -> Abilità focalizzata (concentrazione) TRAITS: Focused (+1 concentration, -1 spot and listen) AVANZAMENTO 1:Mago - Scrivere pergamene, Resistenza all'energia 2:Mago 3:Mago 4:Master Specialist: Abilità Focalizzata (Sapienza Magica) 5:Master Specialist: Expanded SpellBook 6:Master Specialist: Incantesimi Focalizzati Superiore (Abiurazione) 7:Master Specialist: Minor School Esoterica 8:Master Specialist: Expanded SpellBook 9:Iniziato Dei Sette Veli:Abiurazione Inattaccabile, Interdizione 1 volta al giorno, velo rosso 10:Abjurant Champion: Armatura Abiurante, Abiurazione Estesa 11:Abjurant Champion: Swift Abjuration 12:Iniziato dei sette Veli:Colpo Imparabile +2, Velo Arancione 13:Iniziato dei Sette veli: Interdizione 2 volte al giorno, velo Giallo 14:Iniziato dei Sette Veli: Interdizione Reattiva, Velo Verde 15:Iniziato dei Sette Veli: Interdizione 3 volte al giorno, velo blu 16:Iniziato dei Sette Veli: Colpo Imparabile +4, interdizione doppia, Velo Indaco 17:Iniziato dei Sette Veli: Devastazione Caleidoscopica, Interdizione 4 volte al giorno, velo viola 18:Master Specialist: Caster Level increase +1 19:Master Specialist: Moderate School Esoterica 20:Master Specialist: Expanded Spellbook TALENTI: 1:Incantatore Prodigio 3:Incantesimi Focalizzati (abiurazione) 6:Mescere pozioni 9:Incantare in combattimento 12:Magic Disruption 15:Energy Abiuration 18:??? I talenti dei livelli 1, 3 e 9 rimangono così,ma per gli altri sono un pò indeciso e al 18 non so proprio che prendere. Mescere pozioni l'ho inserito per sopperire parsialmente al fatto che non completando la cdp del master specialist non prendo il potere di lanciare le abiurazioni con raggio personale su altri pg come inc. a contatto. Alcune alternaive carine da inserire sarebbero la coppia incantesimi estesi e persistenti, magari anche con metamagic school focus, così potrei rendere persistenti anche abiurazioni di 4 livello. Oppure padronanza degli incantesimi seguito da incatesimi personali su dispell magic o dispell magic greater che renderebbe il pg un buon controincantatore. Altri ancora sono alacritous cogitation, insightful reflexes che aggiunge il bonus di INT invece del bonus di DEX ai TS sui riflessi. Per il resto non saprei, consigliatemi voi e Grazie in anticipo PS OT: voi fareste prendere ad un mago il flaw poor reflexes (-3 ai riflessi) da scambiare con il talento insighful reflexes? Da regolamento non ci dovrebbero essere problemi, ma sembra quasi una contraddizione in termini, non trovate?
  17. Cavolo! Come ho fatto a non pensarci prima! C'è il talento di metamagia Incantesimi Intensificati che fa proprio al caso tuo, è sul manuale del giocatore visto che è un talento di metamagia io ti consiglierei di usare la variante dello stregone che non a il famiglio ma ti fa usare la metamagia senza aumentare il tempo di lancio. Visto che stai gia giocando con questo pg magari potresti "sacrificare" il famiglio come in una specie di rituale che poi ti permetterà di usare il tuo nuovo potere...
  18. Se non ricordo male quella è la versione del talento per la 3.0, nella 3.5 incantatore prodigio serve solo ad avere più incantesimi bonus, non ad aumentare le cd; non ne sono sicurissimo però... EDIT: non avevo letto che giochi in 3.0, alora va benissimo
  19. Prendendo retaggio draconico e potere draconico puoi aumentare la cd e il caster level degli incantesimi di un dato elemento (ad esempio acido). Prendendo sostituzione energetica puoi lanciare incantesimi di tutti gli elementi come se fossero dell'elemento da te scelto (in questo caso sceglieresti acido), quindi in definitiva lanci i tuoi incantesimi a caster level +1 e cd aumentata di 1. Il problema è che per attuare questa "tattica" ci vogliono 2 o 3 talenti, quindi non so se ti conviene visto che vuoi fare l'arcimago che richiede un bel pò di talenti come requisiti. Poi c'è un talento tattico che però è buono per i personaggi che usano sia spell che attacchi in mischia, e non mi sembra il tuo caso visto che vuoi un arcimago, comunque te lo dico comunque. Il talento in questione è Battlecaster Offense (sul complete adventurer o sul complete mage, ora non ricordo) che ti permette di fare 2 manovre tra le quali questa: se attacchi un nemico con un'arma da mischia, gli incantesimi lanciati da te su di lui nel round successivo hanno una cd maggiore di 1. Per ora non me ne vengono altre al massimo le posto dopo. Ciao EDIT: Esiste anche un incantesimo che viene lanciato e permette di aumentare la cd del successivo incantesimo che lanci, però non mi ricordo qual'è, ne dove si trovi, sorry
  20. RaffoBaffo

    Il Mago (2)

    Gli elfi del sole su che manuale sono?
  21. RaffoBaffo

    Il Mago (2)

    Secondo voi qual'è la razza "migliore" per un mago abiuratore /master specialist /iniziato dei sette veli?
  22. RaffoBaffo

    Il Mago (2)

    se il tuo amico vuole uno stregone Innanzi tutto lo fai di razza spellscale, così ha un bonus al carisma e può usufruire dei livelli sostitutivi per le razze draconiche: al primo livello non prende il famiglio ma prende retaggio draconico (tu lo prendi con il drago rosso) in modo tale da avere intimidire come abilità di classe più qualche altro bonus. Prendere il livello sostitutivo al 4 liv è anche una buona idea. Poi con le meditazioni degli spellscale hai anche la possibilità di usare alcuni talenti di metamagia senza possederli. Come come talento del primo livello chiedi al dm se ti può fare prendere un talento che aggiunga alla lista delle abilità di classe anche percepire intenzioni e diplomazia (non ricordo se esiste già, ma anche inserirlo come HR non dovrebbe essere un problema a mio parere, dato che sono solo 2 abilità e sono entrambe legate alla sfera sociale, quindi ce le vedo bene su un pg con bonus al carisma). In questo modo hai tutte le abilità prerequisito della cdp come abilità di classe e puoi iniziarla al 5 livello anche senza avere un punteggio alto di intelligenza. Per gli altri talenti potresti prendere Inc focalizzati (ammaliamento) al 3° Al 6 hai diverse possibilità, le prima che mi vengono in mente sono: - se prendi il livello sostitutivo dello stregone al 4 livello ottieni una spell come capacità magica, quindi magari talenti come capacità magica massimizzata o intensificata non sono male, ma devi valutare tu se ne vale la pena... - Difesa arcana: hai bonus ai ts contro gli ammaliamenti, ce lo vedo bene su un dominatore mentale, ma magari c'è qualcosa di più utile - Incantatore Esperto: ti fa recuperare 4 dei 5 livelli di incantatore che perdi (o meglio perderai) con la cdp - Presenza Draconica: Semplicemente puoi spaventare i tuoi avversari quando lanci incantesimi. Secondo me ci sta bene perchè è sempre un potere che ti da una sorta di "influenza" sulle altre creature. E' molto utile se lo prendi insieme ad una spell che ho descritto sotto nell'edit. Ce ne sono molte altre, magari più tardi ne posto di più se sei interessato Inoltre ti consiglio un talento (si chiama extrordinary concentration, è sul complete adventurer) che permette di mantenere la concentrazione su un incantesimo o abilità o simile usando solo un'azione di movimento ( o se ti va bene anche come azione swift) invece che un'azione standard, così potresti leggere nel pensiero durante i combattimenti oppure mantenere la concentrazione su incantesimi come trama iridescente ecc. che se non sbaglio richiedono concentrazione, potendo comunque fare altre cose nel frattempo. Però ha come prerequisito concentrazione 15 gradi, quindi prima del 12 liv non lo puoi prendere. EDIT: Comunque come ha scritto Gadwin al 6° per un pg del genere Autorità forse è il migliore, dato anche l'alto punteggio di carisma. Oppure puoi prendere abilità focalizzata (concentrazione) e prendere extrordinary concentration al 9 liv. invece che al 12. EDIT 2: Quasi dimenticavo: se prendi presenza draconica comq talento ti conviene prendere anche una spell di 3 liv. che si chiama Adoration fo the frightful (si trova su Dragon Magic), che praticamente fa diventare amichevoli verso di te le creature che sono spaventate, scosse o in panico, e ti da anche un bonus di +1 a diplomazia.
  23. RaffoBaffo

    Il Mago (2)

    si, devo dire che non hai tutti i torti , mi sembrava solo una cosuccia che ci stava bene su un pg del genere. Comunque incantesimi immobili e silenziosi lo potrebbe usare anche con altri tipi di incantesimi, mica solo con charme e simili; per come la vedo io avrebbe comunque una marcia in più.
  24. RaffoBaffo

    Il Mago (2)

    Inoltre essendo un ammaliatore, sarà sicuramente un pg utile anche in situazioni diverse dal combattimento, quindi consiglio vivamente di prendere i talenti incantesimi immobili e incantesimi silenziosi (e se vuoi anche escludere materiali) in modo tale da poter castare magie senza essere individuato, cosa che renderebbe il pg mooolto figo, oltche fortissimo; immagina di trovarti davanti ad una persona che ha delle informazioni importanti, in men che non si dica può essere charmato senza che nemmeno se ne accorga...
  25. RaffoBaffo

    Il Mago (2)

    C'è comunque da considerare che prendendo livelli da dominatore mentale, un bardo non migliora i suoi privilegi di classe, quindi anche se dal pdv de gdr ci sta molto bene non so quanto sia efficace questa combinazione. Magari un mago ammaliatore con qualche livello anche nella cdp del master specialist o anche uno stregone andrebbero meglio considerando che comunque manterrebbe una buona capacità di lanciare incantesimi.
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