
Tutti i contenuti pubblicati da Graham_89
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VCB_Suinide - Razze dal Multiverso
"I partecipanti scrivono entro la fine del mese un post sul tema e lo girano all’ospite." per girarlo all'ospite si intende che "basta farglielo arrivare in qualche modo". Se ti colleghi al canale telegram dedicato (c'è il nome del canale sempre nell'articolo) potresti inviare il link direttamente in quello spazio (probabilmente è la via più veloce), oppure come ho fatto io (e molti altri questo mese) puoi inviare il link come commento nel blog dell'ospite (scorri in basso a leggere i commenti in QUESTO LINK.. che è lo stesso articolo postato sopra).
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VCB_Suinide - Razze dal Multiverso
Ma senti, da come si evince dal sito che ho linkato nel post di apertura, chiunque può partecipare e per farlo dovrebbe "scrivere sul proprio blog o sito".. io non ho un blog o sito personale, ma mi appoggio allo spazio "blog" che mette a disposizione Dragons' Lair.. non ho mai avuto conferma, ma penso che vada bene ugualmente.. data la natura gratuita e "giocosa" dell'iniziativa, suppongo che l'importante sia quello di dare spazio alla fantasia 😄
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Bundle di Aiuti per l'Emilia Romagna
Grazie della segnalazione! 😄 Confesso di non aver più seguito l'iniziativa. Benone 😄
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Opening Night - VHS
Sei pronto per premere PLAY e urlare ancora? Scadenza: 02 Ottobre 2023 Dopo la precedente campagna Kickstarter risalente a Marzo 2022, la casa editrice italiana di giochi di ruolo Aces Games torna sulla piattaforma di raccolta fondi (per la quarta volta in totale) con un nuovo progetto, "Opening Night" della serie "VHS - Very Horror Stories". Il primo Kickstarter (completato con grande successo) ha reso disponibile il primo trittico di VHS: Bloodlust (ispirato ai film "slasher"), Overplague (per giocare la fantascienza horror) e Unchained (per vivere l'orrore soprannaturale). In questa nuova campagna l'obiettivo degli autori è quello di produrre una nuova serie di VHS che permetterà di giocare scenari che andranno dalla casa infestata al manicomio abbandonato, dal villaggio di zelanti cultisti all'astronave infestata da un parassita alieno, in particolare parliamo di: Deadbreak (zombie), Resti (fantasmi) e Trashbag (horror trash). Anche per questo nuovo materiale, il segno distintivo e veramente originale di VHS resterà invariato: ognuno modulo sarà composto da un cofanetto a forma di videocassetta, contenente tutto il materiale necessario per giocare (manuale delle regole, con mostri, avventure, spunti e tabelle, schede precompilate, mappe e token) Ogni modulo potrà essere giocato in maniera autonoma, così come in "modalità Solo" senza la presenza di un Game Master. Per incentivare il concetto di "film autoconclusivo", VHS è pensato per giocare delle one-shot dalla durata di 2-4 ore, con la possibilità di spezzare l'avventura in più sessioni (con la nemesi di turno che torna più volte) per trasmettere il mood di una serie di film. Se non avete partecipato alla precedente campagna, questa è una ottima occasione per recuperare anche il vecchio materiale, che sarà distribuito sia in Italiano che in Inglese (sarà possibile scegliere la lingua in fase di adesione alla campagna). Analizziamo ora i livelli di Pladge, la cui consegna è prevista per Aprile 2024: Basket Case (59 €) : in questo livello di contributo sarà possibile scegliere una VHS della Prima Serie e una VHS della Seconda Serie. Ottima per coloro a cui mancano una o più cassette "vecchie" e desiderano comunque prendere parte al nuovo orrore! Compreso in questo livello c'è anche il supplemento VHS: Horrorfest e tutti gli Stretch Goals, in digitale, che la campagna sblocca. Fright Night (99 €) e Evil Dead (99 €) : per tutti coloro che hanno già partecipato alla prima campagna kickstarter e vogliono solo quanto c'è di nuovo, Fright Night da accesso alle tre videocassette della seconda edizione. Al contrario, Evil Dead è adatto a chi è nuovo o si è perso quanto già pubblicato, permettendo di recuperare le tre videocassette della prima edizione (Bloodlust, Overplague e Unchained). In entrambi i casi si riceveranno anche i supplementi VHS: Horrorfest, The Crimson Plague e Mr Sweepy Shees, il cofanetto per conservare il trittico di manuali e tutti gli Stretch Goals, in digitale, che la campagna sblocca. Hellraiser (245 €) : in breve, questo livello comprende semplicemente tutto, dai cofanetti deluxe di entrambe le serie di videocassette, a tutti i supplementi extra e gli Stretch Goal in copia fisica e digitale. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acesgames/vhs-very-horror-stories-opening-night Visualizza tutto articolo
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Opening Night - VHS
Scadenza: 02 Ottobre 2023 Dopo la precedente campagna Kickstarter risalente a Marzo 2022, la casa editrice italiana di giochi di ruolo Aces Games torna sulla piattaforma di raccolta fondi (per la quarta volta in totale) con un nuovo progetto, "Opening Night" della serie "VHS - Very Horror Stories". Il primo Kickstarter (completato con grande successo) ha reso disponibile il primo trittico di VHS: Bloodlust (ispirato ai film "slasher"), Overplague (per giocare la fantascienza horror) e Unchained (per vivere l'orrore soprannaturale). In questa nuova campagna l'obiettivo degli autori è quello di produrre una nuova serie di VHS che permetterà di giocare scenari che andranno dalla casa infestata al manicomio abbandonato, dal villaggio di zelanti cultisti all'astronave infestata da un parassita alieno, in particolare parliamo di: Deadbreak (zombie), Resti (fantasmi) e Trashbag (horror trash). Anche per questo nuovo materiale, il segno distintivo e veramente originale di VHS resterà invariato: ognuno modulo sarà composto da un cofanetto a forma di videocassetta, contenente tutto il materiale necessario per giocare (manuale delle regole, con mostri, avventure, spunti e tabelle, schede precompilate, mappe e token) Ogni modulo potrà essere giocato in maniera autonoma, così come in "modalità Solo" senza la presenza di un Game Master. Per incentivare il concetto di "film autoconclusivo", VHS è pensato per giocare delle one-shot dalla durata di 2-4 ore, con la possibilità di spezzare l'avventura in più sessioni (con la nemesi di turno che torna più volte) per trasmettere il mood di una serie di film. Se non avete partecipato alla precedente campagna, questa è una ottima occasione per recuperare anche il vecchio materiale, che sarà distribuito sia in Italiano che in Inglese (sarà possibile scegliere la lingua in fase di adesione alla campagna). Analizziamo ora i livelli di Pladge, la cui consegna è prevista per Aprile 2024: Basket Case (59 €) : in questo livello di contributo sarà possibile scegliere una VHS della Prima Serie e una VHS della Seconda Serie. Ottima per coloro a cui mancano una o più cassette "vecchie" e desiderano comunque prendere parte al nuovo orrore! Compreso in questo livello c'è anche il supplemento VHS: Horrorfest e tutti gli Stretch Goals, in digitale, che la campagna sblocca. Fright Night (99 €) e Evil Dead (99 €) : per tutti coloro che hanno già partecipato alla prima campagna kickstarter e vogliono solo quanto c'è di nuovo, Fright Night da accesso alle tre videocassette della seconda edizione. Al contrario, Evil Dead è adatto a chi è nuovo o si è perso quanto già pubblicato, permettendo di recuperare le tre videocassette della prima edizione (Bloodlust, Overplague e Unchained). In entrambi i casi si riceveranno anche i supplementi VHS: Horrorfest, The Crimson Plague e Mr Sweepy Shees, il cofanetto per conservare il trittico di manuali e tutti gli Stretch Goals, in digitale, che la campagna sblocca. Hellraiser (245 €) : in breve, questo livello comprende semplicemente tutto, dai cofanetti deluxe di entrambe le serie di videocassette, a tutti i supplementi extra e gli Stretch Goal in copia fisica e digitale. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acesgames/vhs-very-horror-stories-opening-night
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VCB_Suinide - Razze dal Multiverso
Fantastica 😄
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Espansioni per D&D
1) Puoi farne a meno. Quando ho cominciato a giocare con il mio gruppo ho acquistato solo lo Starter Set e ho giocato per molto tempo usando esclusivamente il piccolo manuale delle regole condensate che fornisce (che per altro trovi anche scaricabile gratuitamente online, ad esempio su La Terra dei Giochi). Poi si, online si trovano anche molte risorse (come l'SDR) che ti permetterebbero di non acquistare nulla, ma li poi va a gusti personali. Se alcuni dei tuoi giocatori non hanno intenzione di fare l'acquisto, almeno del manuale del giocatore, inviare il link che ti hanno già fornito potrebbe risultare una valida alternativa. 2) In "Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso" vengono raccolte tutte le creature pubblicate in "Volo’s Guide to Monsters" e "Mordenkainen’s Tome of Foes". 3) Il discorso traduzioni purtroppo è così e sicuramente resterà tale. In genere vengono localizzati 3/4 manuali all'anno, ma siamo indietro di molto e spesso possono anche capitare ritardi. Ultimamente le ultime traduzioni non hanno fatto impazzire nessuno. Se tu, Master, non hai problemi con l'inglese, potresti comunque virare in quella direzione e fornire ai tuoi giocatori solo le informazioni di cui necessitano.
- Richiesta one-shot D&D 5e
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Young Adventurer's Guide
Ti riferisci a QUESTI? Diciamo che sono manuali semplificati, adatti per bambini 8-12 anni, con un linguaggio più semplice. Da quel che ho capito però non ci sono regole al suo interno, ma è una specie di introduzione al mondo di D&D, diviso per argomento. Credo che sia riccamente illustrato, quindi potrebbe essere un buon modo per avere spunti e immagini da mostrare ai giocatori su cui settare il "teatro della mente". Certo è che questa cosa può farla tranquillamente anche un'immagine trovata sul Web.
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One-shot tema horror
Ti posso suggerire qualche modulo di cui ho parlato a da cui puoi prendere spunto: - Il Forte dell'Alba Grigia - La Città dei Morti - Grano Rosso Sangue Per rispondere un po' alle tue domande: - chi crea i personaggi è indifferente (esistono schede già pronte online). Dal momento in cui gli indichi il livello di partenza e tutte le limitazioni che decidi di impostare (ricchezza, equipaggiamento, oggetti magici e via dicendo), se sono in grado di farsela a casa e arrivare a sessione già pronti, tanto meglio.. se poi i giocatori sono tutti novizi e non hanno idea di come crearsela, magari per concentrarvi solo sulla sessione ti consiglio di arrivare la con le schede pronte. - sul mostro di turno, quando hai deciso il livello della one shot, quel che posso suggerirti è di sfogliare il manuale dei mostri o consultare qualche sito di immagini (tipo pinterest) per trovare l'ispirazione e crearti un mostro per l'occasione. Puoi andare sul classico con il Cavaliere Senza Testa che ti hanno già suggerito, qualcosa di legato alle zucche, o ancora streghe, zombie, scheletri e chi più ne ha più ne metta (durante una sessione "di halloween" a cui ho partecipato come giocatore, il DM di turno ci ha messo contro una bambina fantasma super inquietantissima).
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VCB_Suinide - Razze dal Multiverso
Grazie per il commento 😄 l'ispirazione di partenza è venuta dai Maiali de "La fattoria degli Animali" di Orwell, dove sono molto più simili che mai all'essere umano. In termini di gioco, usando le regole opzionali di Tasha, il giocatore di turno potrebbe decidere di spostare a piacimento le statistiche e quindi giocarsi il suo Suinide come preferisce. Associandoci poi anche la giusta classe potrebbero venire fuori cose veramente interessanti.. penso al Ranger degli Sciami o al Druido delle Spore (un Maiale fetido con al seguito mosche che si nutrono del suo sudiciume, o un alone di puzza venefica). Se ti va di condividere la tua versione sarò felice di leggerla! 😄
- Metodi per massimizzare il critico
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VCB_Suinide - Razze dal Multiverso
Da qualche tempo ho cominciato a seguire con interesse il Vecchio Carnevale Blogghereccio e i contributi dei partecipanti. Se ancora non conoscete l'iniziativa, a questo LINK trovate tutte le informazioni del caso per approfondire l'argomento. In breve, si tratta di un'evento a partecipazione libera che da qualche anno impegna mensilmente molti bloggher italiani e non (fra cui anche altri utenti di Dragons' Lair), che sulla base di un tema comune e concordato danno sfogo alla fantasia scrivere articoli, materiale e idee per uno o più giochi di ruolo. Anche se potreste controbattere dicendo che questo spazio non è un vero e proprio Blog (..e probabilmente avreste anche ragione), questo mese ho voluto prendere parte anche io all'iniziativa e, per il Tema del mese di Settembre 2023 ("I MAIALI") ospitato da Arcipelago Celeste, ho realizzato la Razza del Suinide per D&D 5e. Dopo aver recuperato qualche informazione sul Web, ho deciso di suddividere la razza principale in tre categorie: Maiale, Cinghiale e Facocero, ciascuna con le sue peculiarità. Per rimanere allineato al tema del mese, nelle righe seguenti entrerò nel merito solo della prima sottorazza, elencando i tratti generali dei Suinidi e quelli specifici del Maiale. Per cercare di ottenere comunque un lavoro completo e gradevole, ho deciso di impaginare la razza completa e pubblicarla gratuitamente sulla Dungeon Master Guild a questo LINK (per altri progetti a cui ho lavorato potete cliccare QUI), sperando possiate apprezzare quanto fatto. Tratti dei Suinidi. Un personaggio Suinide è dotato di una vasta gamma di capacità naturali e innate, proprie della sua specie. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un Suinide aumenta di 2. Età. I Suinidi maturano molto più velocemente degli umani, tant’è che sono considerati adulti ad appena 8 anni, ma vivono in media 60 anni. Allineamento. I Suinidi sono generalmente neutrali ma possono essere condizionati dall’ambiente in cui crescono o dalle altre creature che frequentano. Taglia. I Suinidi sono alti da 1,5 a 1,8 metri o più, ma il loro peso medio oscilla sempre tra i 90 e 210 kg. Un Suinide è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un Suinide è di 7.5 metri. Annusatori Voraci. Un Suinide ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto. Onnivoro Superiore. I Suinidi hanno un’apparato digerente molto sviluppato, tanto da poter trarre nutrimento da qualunque cosa siano in grado di masticare: alimenti ammuffiti, fino addirittura ad altre creature, potrebbero essere considerati validi sostituti di un loro pasto. Resilienza dei Suinidi. Un Suinide ha Vantaggio ai Tiri Salvezza contro la Condizione Avvelenato e ha Resistenza ai Danni da Veleno. Linguaggi. I Suinidi parlano, leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio extra a scelta. Sottorazze. Antiche divisioni territoriali hanno portato allo sviluppo di tre sottorazze principali di Suinidi: Maiale, Cinghiale e Facocero. Il giocatore deve scegliere una di queste sottorazze. Suinide Maiale. Un Suinide Maiale ha vissuto e si è sviluppato in luoghi cittadini e sicuri, dove in genere non ha mai avuto la necessità di usare la forza bruta, potendo concentrare i suoi sforzi sul miglioramento del suo intelletto. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di un Maiale aumenta di 1. Conoscenza dei Cibi. Ogni volta che un Maiale effettua una prova di abilità relativa a cibi e bevande (come ad esempio percepire la posizione di un piatto seguendone l’odore, capire di quali ingredienti è composto o ancora ricordarne la storia, se ne ha una), può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l’eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente. Curiosi per Natura. Un Maiale ha competenza in due abilità basate su Inteligenza a sua scelta. Indaffarati Lavoratori. Un Maiale ha competenza in uno Strumento da Artigiano a sua scelta. Suinide - Razze dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/453559/Suinide--Razze-dal-Multiverso Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
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Metodi per massimizzare il critico
Ciao! Ti rimando a QUESTO vecchio Topic, in cui s'affronta praticamente lo stesso argomento. In breve, a meno che non compaia qualche oggetto nuovo in manuali di ultima uscita o qualche oggetto in manuali di terze parti, non esistono equipaggiamenti che fanno quel che cerchi. Che ricordi non ci sono neanche Talenti, quindi l'unica opzione potrebbe essere quella di fare un multiclasse in Guerriero Campione.
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Mi serve sapere se posso dare a un mostro incantesimi che da manuale nn conosce
Le risposta qui sopra sono già molto esaustive. In linea di massima, per quanto tu abbia completa autonomia e possibilità di customizzazione, cerca sempre di trovare una giustificazione a quel che fai, giusto per rendere credibile il mondo che stai plasmando. Ogni modifica che apporti in un certo contesto, deve poi avere anche ripercussioni sul proseguo della storia (se nel tuo mondo, ad esempio, le giraffe hanno il collo corto, tutte quelle che i giocatori incontreranno dovranno avere questa caratteristica).
- Ciao, a tutti!
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Avventura Draghi dell'Isola delle Tempeste
Meccanicamente ti dovrebbe venir spiegato tutto all'interno del manuale.. di solito funziona in questo modo: quando viene fatto un viaggi si tira un d20, con un risultato di 19-20 (o un range diverso a seconda di quanto sia più o meno probabile che qualcosa accada) allora ha luogo un incontro casuale. Come ti è già stato suggerito non sono obbligatori, ma devi considerarli più come linee guida.. ad esempio io difficilmente li scelgo casualmente, ma preferisco piuttosto pianificarmelo in base alla situazione (nella campagna che sto masterando, nell'ultima sessione già avevo stabilito che avrebbero fatto un certo tipo di incontro), e non per forza devi andare a prendere quelli della lista: se secondo te in un certo luogo è più probabile che incontrino qualcos'altro, puoi tranquillamente modificare il tutto a piacere. Aggiungo in fine: incontro casuale non significa sempre un combattimento. Potrebbe essere solo una scena di intermezzo, ma anche qualcosa da risolvere senza la forza bruta.. eventi climatici come una forte pioggia (i personaggi potrebbero essere costretti a ripararsi e a perdere tempo.. in un secondo momento magari capiranno che era stata causata da una certa creatura), oppure il classico carretto di carovana ribaltato con png che cercano aiuto. I viaggi dei personaggi, in linea di massima, sono sempre buone occasioni per staccare un po' dalla trama e dare un po' di respiro alla storia, cerca di sfruttarli saggiamente 😁
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TPK! Total Party Kon 2023
Aggiornamento: da oggi è presente il MODULO DI ISCRIZIONE PER ARBITRI. Questo lo potete raggiungere anche dal sito già linkato precedentemente.
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Buongiorno a tutti
Benvenuto 😄 Per quello di cui hai bisogno ti suggerisco di aprire un topic in QUESTA sezione.. sicuramente troverai qualcuno di volenteroso che potrà darti tutti i suggerimenti di cui necessiti 🙂
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Piccolo aggiornamento su La Guerra dei Giganti
Se ho capito bene, con questa domanda stai cercando di capire quale fra i due sistemi sia il più adatto ad un PbF. Conoscendo solo D&D 5e fra i due penso sia meglio che io non voti per non falsare il risultato (voterei per forza di cose solo ciò che conosco). Per la mia poca esperienza con i PbF, ti posso solo suggerire di scegliere quello più snello e rapido, che lasci maggiore spazio all'interpretazione. Già di per sé i PbF sono lenti, se poi il giocatore di turno deve anche tenere conto di molte cose, diventa ancora più difficile (forse è anche per questo che il primo esperimento con Pathfinder è naufragato?)
- Ciao A tutti
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Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon
Oggi vi parliamo di quella che è probabilmente la più lunga Campagna in Italiano presente sulla Dungeon Master Guild: per personaggi dal 1° al 5° livello, "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" condurrà i giocatori dalle sporche vie di Baldur's Gate fino alle bellissime sponde di un'isola nascosta! Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Informazioni Titolo Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Autore Andrea Varni (AVDF) Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo 4.39 € Anno 2020 Pagine 82 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Introduzione Dopo "La Congrega" (di cui trovare QUI le sessioni masterate dall'autore e giocate da i ragazzi de La Cripta) e "I 7 Sacerdoti Neri", torniamo a parlare di un prodotto firmato da Andrea Varni, in arte AVDF: Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon. Per maggiori informazioni su questo autore vi rimando agli altri articoli che trovate sopra al Disclaimer, ma anche se in questo ci concentreremo esclusivamente su quella che è, molto probabilmente, la più lunga avventura in italiano presente nell'intera Dungeon Master Guild, sappiate che Andrea è uno degli autori italiani più noti sulla piattaforma! "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" è un modulo molto apprezzata dagli utenti del portale, e lo ha dimostrato raggiungendo non molto tempo fa la medaglia "Best Silver Seller" (oltre 101 copie vendute). Data la sua lunghezza, sia in termini di pagine che di ore di gioco (82 Pagine per oltre 40 ore di gioco a seguito di playtest) forse è più appropriato definirla a tutti gli effetti una "Campagna". Sviluppandosi in ben 12 Capitoli, è pensata per essere giocata da personaggi di Primo Livello, al termine della quale raggiungeranno il Quinto Livello tramite avanzamento a pietre miliari, o milestones (concetto che viene spiegato, per chi non ne conosce il significato, all'interno di QUESTO articolo). Nelle parti finali del PDF sono presenti anche una corposa appendice che elenca, oltre ai PNG e ai Mostri unici che i giocatori incontreranno nel corso della campagna, anche un piccolo Compendio sulle Droghe di cui parleremo più avanti in maniera approfondita! Contenuto Il manuale si apre con un'utile pagina introduttiva sull'ambientazione, all'interno della quale i lettori troveranno principalmente informazioni su Baldur's Gate, la sua storia e i suoi abitanti. La città detta "a metà per ogni dove" costituirà per molto tempo lo scenario agli eventi proposti, che avranno inizio dal ritrovamento di un antica moneta appartenuta al carico di una nave misteriosamente scomparsa. I personaggi verranno assoldati da un mercante per recuperare informazioni in merito a questo evento, ritrovandosi in una prima parte caratterizzata da una forte componente investigativa dal ritmo un po' più calmo. Terminate le iniziali ricerche non sarà difficile rendersi conto di essere finiti letteralmente in una "Caccia al Tesoro" che porterà i personaggi prima nel sottosuolo della città, poi tra i resti di un villaggio ormai scomparso. Come ogni caccia al tesoro che si rispetti, con il ritmo della campagna che andrà via via crescendo avvicinandosi alle fasi centrali, i personaggi finiranno a dover attraversare il mare aperto a bordo di una nave, destreggiandosi fra abbordaggi, naufragi e isole misteriose. Per quanto da queste righe possa apparire una trama molto lineare, in alcune fasi quasi obbligata da binari, l'autore ha introdotto bivi palesi dove i personaggi saranno chiamati a prendere una decisione chiara, ma anche tutta una serie di trame parallele che andranno ad intrecciarsi e ad arricchire l'intero contenuto, rendendolo vario e malleabile rispetto alle scelte effettuate dai giocatori, rendendo il finale tutt'altro che scontato. Non saranno rari né sotterfugi architettati da PNG né macchinazioni di intere fazioni, che insieme danno un ampio risalto alla componente interpretativa che ogni avventura deve avere. Fin dalle prime pagine della campagna si nota la forte componente esplorativa, supportata dalle oltre venti mappe numerate e descritte nei minimi dettagli, piene di avversari ed ostacoli da affrontare non sempre con la sola forza bruta: fogne, cunicoli, taverne, interi villaggi e grotte sotterranee, ciascuna con le proprie particolarità. Alcuni passaggi mi hanno molto ricordato le meccaniche che caratterizzavano vecchi videogiochi come Resident Evil (QUI una Recensione della recente Serie Netflix), non per la presenza di zombie quanto più per il fatto che per procedere in una certa area era necessario prima attivare un dato meccanismo posto da tutt'altra parte! Un elemento molto interessante e che caratterizza un po' lo stile di scrittura di Andrea, è l'introduzione nel testo di una grande quantità di suggerimenti rivolti al Dungeon Master di turno. In questa campagna, addirittura, è stata inserita una sezione chiamata "Note post-Playtesting", all'interno della quale vengono messi in risalto alcuni punti della trama con qualche "problema" e subito ne vengono proposte una o più soluzioni (di fatto il playtest serve soprattutto per questo!). Materiale Aggiuntivo Compendio sulle Droghe: come già accennato nell'introduzione, la prima parte dell'appendice presenta un totale di 18 composti alchemici con caratteristiche particolari, tali da essere definiti Droghe. La particolarità di questi oggetti consumabili sta in tutta una serie di regole specifiche che prevedono, oltre agli effetti principali, anche quelli secondari, collaterali, ma anche sovradosaggi e dipendenze. Questi oggetti, recuperati dall'Edizione 3.5 di D&D, sono stati adattati alla più recente 5° Edizione. Ho potuto constatare che gli effetti proposti sono molto vari: ci sono sostanze che emulano effetti di alcuni incantesimi, mentre altre sono completamente inedite. Quella che più di tutti mi ha colpito è probabilmente il "Vapore Mordayn" per gli effetti Collaterali che costringerebbero i giocatori ad un tipo particolare di interpretazione che potrebbe dar vita a situazioni molto interessanti al tavolo! Schede PNG e Mostri: per un totale di 7 Creature, la maggior parte sono rivisitazioni tradotte in italiano dei Pirati proposti nel manuale d'avventura Ghosts of Saltmarsh.. ne abbiamo di tutti i tipi, partendo dal Pirata semplice si arriva al Nostromo (che utilizza come arma un bel gancio da marinaio), passando dal Mago di Bordo (capace di lanciare incantesimi a tema) e finendo con l'Ufficiale (in grado di Disarmare) e il Capitano (capace di impartire ordini e permettere ai suoi sottoposti di ritentare un Tiro per Colpire finito male). A completare il capitolo abbiamo anche un'Idra Marina che, per quanto non sia molto originale, rappresenta senza dubbio un'avversario temibile e in tema con i toni della campagna. Grafica L'impaginazione è stata realizzata con The Homebrewery, quindi ricorda fortemente un manuale ufficiale seppur si notino alcuni difetti sparsi (che rivediamo anche in "La Congrega" e "I 7 Sacerdoti Neri"). Le immagini scelte e che compongono il comparto grafico sono state in parte scelte da quelle messe a disposizione dalla piattaforma ed in parte recuperare da siti di immagini gratuite: escludendo le mappe non sono molte, e quelle che ci sono forse potevano essere integrate meglio all'interno del layout, tuttavia non stonano nel contesto e restano in tema con l'ambientazione di tutta la campagna. Per quanto riguarda le mappe di zone ampie, sono state prese porzioni dettagliate di mappe ufficiali (in particolare della Costa della Spada e di Baldur's Gate). Le mappe dei Dungeon, inedite e realizzate dall'autore con l'uso del programma gratuito Dungeondraft, vengono anche fornite in uno Zip a parte così da poter essere stampare o caricare su tavoli virtuali come Roll20. Rispetto alla prima versione dell'avventura sono state completamente aggiornate e ridisegnate: la resa grafica ottenuta non è per niente male, da questo punto di vista ritengo che sia stato fatto un lavoro veramente buono! Conclusioni Non nascondo che di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso nel testo, niente di eclatante, ma che potrebbe venir risolto con il minimo sforzo da una rilettura da parte di uno o due persone diverse dall'autore. Escludendo anche il comparto grafico su cui anche il miglior impaginatore del mondo può sempre migliorare, la Campagna è ben costruita: le scene si alternano fra investigative, di esplorazione e di combattimento, lasciando ampio spazio all'interpretazione e alle scelte dei giocatori. La varietà di location e situazioni è tanta (ve ne sono anche alcune opzionali che arricchiscono ulteriormente l'intero modulo), al punto che sono abbastanza confidente nel poter paragonare la mole di lavoro scritta a quella de "La Miniera Perduta di Phandelver", la campagna ufficiale contenuta nello Starter Set (tant'è che il "range" di livelli da cui i personaggi partono e a cui teoricamente arrivano, è esattamente lo stesso). Avviandosi verso la conclusione di questo articolo, se volessimo paragonare "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" con altri prodotti che popolano il portale, il prezzo poco superiore ai quattro euro appare tutt'altro che alto: la campagna proposta da Andrea - ricordiamo completamente in italiano - offre molte ore di gioco dai forti toni avventurosi, dove il mistero si fa piano piano largo per lasciar spazio al fantastico! Link Affiliato All'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/301420/Il-Tesoro-Dimenticato-della-Gloria-di-Ahghairon_0&affiliate_id=1354053 Altri Prodotti di Andrea Varni: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Andrea Varni Visualizza tutto articolo
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Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon
Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue Informazioni Titolo Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon Autore Andrea Varni (AVDF) Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo 4.39 € Anno 2020 Pagine 82 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Introduzione Dopo "La Congrega" (di cui trovare QUI le sessioni masterate dall'autore e giocate da i ragazzi de La Cripta) e "I 7 Sacerdoti Neri", torniamo a parlare di un prodotto firmato da Andrea Varni, in arte AVDF: Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon. Per maggiori informazioni su questo autore vi rimando agli altri articoli che trovate sopra al Disclaimer, ma anche se in questo ci concentreremo esclusivamente su quella che è, molto probabilmente, la più lunga avventura in italiano presente nell'intera Dungeon Master Guild, sappiate che Andrea è uno degli autori italiani più noti sulla piattaforma! "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" è un modulo molto apprezzata dagli utenti del portale, e lo ha dimostrato raggiungendo non molto tempo fa la medaglia "Best Silver Seller" (oltre 101 copie vendute). Data la sua lunghezza, sia in termini di pagine che di ore di gioco (82 Pagine per oltre 40 ore di gioco a seguito di playtest) forse è più appropriato definirla a tutti gli effetti una "Campagna". Sviluppandosi in ben 12 Capitoli, è pensata per essere giocata da personaggi di Primo Livello, al termine della quale raggiungeranno il Quinto Livello tramite avanzamento a pietre miliari, o milestones (concetto che viene spiegato, per chi non ne conosce il significato, all'interno di QUESTO articolo). Nelle parti finali del PDF sono presenti anche una corposa appendice che elenca, oltre ai PNG e ai Mostri unici che i giocatori incontreranno nel corso della campagna, anche un piccolo Compendio sulle Droghe di cui parleremo più avanti in maniera approfondita! Contenuto Il manuale si apre con un'utile pagina introduttiva sull'ambientazione, all'interno della quale i lettori troveranno principalmente informazioni su Baldur's Gate, la sua storia e i suoi abitanti. La città detta "a metà per ogni dove" costituirà per molto tempo lo scenario agli eventi proposti, che avranno inizio dal ritrovamento di un antica moneta appartenuta al carico di una nave misteriosamente scomparsa. I personaggi verranno assoldati da un mercante per recuperare informazioni in merito a questo evento, ritrovandosi in una prima parte caratterizzata da una forte componente investigativa dal ritmo un po' più calmo. Terminate le iniziali ricerche non sarà difficile rendersi conto di essere finiti letteralmente in una "Caccia al Tesoro" che porterà i personaggi prima nel sottosuolo della città, poi tra i resti di un villaggio ormai scomparso. Come ogni caccia al tesoro che si rispetti, con il ritmo della campagna che andrà via via crescendo avvicinandosi alle fasi centrali, i personaggi finiranno a dover attraversare il mare aperto a bordo di una nave, destreggiandosi fra abbordaggi, naufragi e isole misteriose. Per quanto da queste righe possa apparire una trama molto lineare, in alcune fasi quasi obbligata da binari, l'autore ha introdotto bivi palesi dove i personaggi saranno chiamati a prendere una decisione chiara, ma anche tutta una serie di trame parallele che andranno ad intrecciarsi e ad arricchire l'intero contenuto, rendendolo vario e malleabile rispetto alle scelte effettuate dai giocatori, rendendo il finale tutt'altro che scontato. Non saranno rari né sotterfugi architettati da PNG né macchinazioni di intere fazioni, che insieme danno un ampio risalto alla componente interpretativa che ogni avventura deve avere. Fin dalle prime pagine della campagna si nota la forte componente esplorativa, supportata dalle oltre venti mappe numerate e descritte nei minimi dettagli, piene di avversari ed ostacoli da affrontare non sempre con la sola forza bruta: fogne, cunicoli, taverne, interi villaggi e grotte sotterranee, ciascuna con le proprie particolarità. Alcuni passaggi mi hanno molto ricordato le meccaniche che caratterizzavano vecchi videogiochi come Resident Evil (QUI una Recensione della recente Serie Netflix), non per la presenza di zombie quanto più per il fatto che per procedere in una certa area era necessario prima attivare un dato meccanismo posto da tutt'altra parte! Un elemento molto interessante e che caratterizza un po' lo stile di scrittura di Andrea, è l'introduzione nel testo di una grande quantità di suggerimenti rivolti al Dungeon Master di turno. In questa campagna, addirittura, è stata inserita una sezione chiamata "Note post-Playtesting", all'interno della quale vengono messi in risalto alcuni punti della trama con qualche "problema" e subito ne vengono proposte una o più soluzioni (di fatto il playtest serve soprattutto per questo!). Materiale Aggiuntivo Compendio sulle Droghe: come già accennato nell'introduzione, la prima parte dell'appendice presenta un totale di 18 composti alchemici con caratteristiche particolari, tali da essere definiti Droghe. La particolarità di questi oggetti consumabili sta in tutta una serie di regole specifiche che prevedono, oltre agli effetti principali, anche quelli secondari, collaterali, ma anche sovradosaggi e dipendenze. Questi oggetti, recuperati dall'Edizione 3.5 di D&D, sono stati adattati alla più recente 5° Edizione. Ho potuto constatare che gli effetti proposti sono molto vari: ci sono sostanze che emulano effetti di alcuni incantesimi, mentre altre sono completamente inedite. Quella che più di tutti mi ha colpito è probabilmente il "Vapore Mordayn" per gli effetti Collaterali che costringerebbero i giocatori ad un tipo particolare di interpretazione che potrebbe dar vita a situazioni molto interessanti al tavolo! Schede PNG e Mostri: per un totale di 7 Creature, la maggior parte sono rivisitazioni tradotte in italiano dei Pirati proposti nel manuale d'avventura Ghosts of Saltmarsh.. ne abbiamo di tutti i tipi, partendo dal Pirata semplice si arriva al Nostromo (che utilizza come arma un bel gancio da marinaio), passando dal Mago di Bordo (capace di lanciare incantesimi a tema) e finendo con l'Ufficiale (in grado di Disarmare) e il Capitano (capace di impartire ordini e permettere ai suoi sottoposti di ritentare un Tiro per Colpire finito male). A completare il capitolo abbiamo anche un'Idra Marina che, per quanto non sia molto originale, rappresenta senza dubbio un'avversario temibile e in tema con i toni della campagna. Grafica L'impaginazione è stata realizzata con The Homebrewery, quindi ricorda fortemente un manuale ufficiale seppur si notino alcuni difetti sparsi (che rivediamo anche in "La Congrega" e "I 7 Sacerdoti Neri"). Le immagini scelte e che compongono il comparto grafico sono state in parte scelte da quelle messe a disposizione dalla piattaforma ed in parte recuperare da siti di immagini gratuite: escludendo le mappe non sono molte, e quelle che ci sono forse potevano essere integrate meglio all'interno del layout, tuttavia non stonano nel contesto e restano in tema con l'ambientazione di tutta la campagna. Per quanto riguarda le mappe di zone ampie, sono state prese porzioni dettagliate di mappe ufficiali (in particolare della Costa della Spada e di Baldur's Gate). Le mappe dei Dungeon, inedite e realizzate dall'autore con l'uso del programma gratuito Dungeondraft, vengono anche fornite in uno Zip a parte così da poter essere stampare o caricare su tavoli virtuali come Roll20. Rispetto alla prima versione dell'avventura sono state completamente aggiornate e ridisegnate: la resa grafica ottenuta non è per niente male, da questo punto di vista ritengo che sia stato fatto un lavoro veramente buono! Conclusioni Non nascondo che di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso nel testo, niente di eclatante, ma che potrebbe venir risolto con il minimo sforzo da una rilettura da parte di uno o due persone diverse dall'autore. Escludendo anche il comparto grafico su cui anche il miglior impaginatore del mondo può sempre migliorare, la Campagna è ben costruita: le scene si alternano fra investigative, di esplorazione e di combattimento, lasciando ampio spazio all'interpretazione e alle scelte dei giocatori. La varietà di location e situazioni è tanta (ve ne sono anche alcune opzionali che arricchiscono ulteriormente l'intero modulo), al punto che sono abbastanza confidente nel poter paragonare la mole di lavoro scritta a quella de "La Miniera Perduta di Phandelver", la campagna ufficiale contenuta nello Starter Set (tant'è che il "range" di livelli da cui i personaggi partono e a cui teoricamente arrivano, è esattamente lo stesso). Avviandosi verso la conclusione di questo articolo, se volessimo paragonare "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" con altri prodotti che popolano il portale, il prezzo poco superiore ai quattro euro appare tutt'altro che alto: la campagna proposta da Andrea - ricordiamo completamente in italiano - offre molte ore di gioco dai forti toni avventurosi, dove il mistero si fa piano piano largo per lasciar spazio al fantastico! Link Affiliato All'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/301420/Il-Tesoro-Dimenticato-della-Gloria-di-Ahghairon_0&affiliate_id=1354053 Altri Prodotti di Andrea Varni: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Andrea Varni
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Blade Runner - il Gioco di Ruolo arriva in Italiano!
Need Games! porta in Italia Blade Runner, il gioco di ruolo basato sui celebri film. Blade Runner, il gioco di ruolo cyberpunk / fantascientifico annunciato nel Settembre 2021 dalla Free League Publishing e approdato su Kickstarter nel Maggio del 2022, arriva finalmente in Italiano grazie a NEED GAMES!. Basato sui celebri film di fantascienza Blade Runner e Blade Runner 2049, il gioco sarà ambientato nelle strade di una Los Angeles del 2037, quindi temporalmente esattamente fra i due film, permettendo ai giocatori di vestire i panni di Blade Runner dalle specializzazioni, personalità e ricordi unici, spingendoli al limite dei confini del gioco investigativo, fornendo una vasta gamma di strumenti con cui risolvere casi di ogni genere tutt'altro che limitati ai soli Replicanti da ritirare. Per permettere tutto questo verrà fatto uso di una versione dedicata dello Year Zero Engine a taglie di dado (quindi il dado cresce con la competenza del personaggio), il motore di gioco creato proprio dalla casa editrice svedese e già usato in Alien RPG, Tales from the Loop e Forbidden Lands. L'uscita del Manuale Base, dello Schermo del Game Runner e del Set di Dadi Personalizzati, è prevista per Lucca Comics & Games 2023. Per restare aggiornati sulle nuove uscite vi invitiamo anche a tenere d'occhio il sito della Need Games. Link all'annuncio originale: https://www.needgames.it/news/annunci/need-games-per-ledizione-italiana-di-blade-runner/ Visualizza tutto articolo
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Blade Runner - il Gioco di Ruolo arriva in Italiano!
Blade Runner, il gioco di ruolo cyberpunk / fantascientifico annunciato nel Settembre 2021 dalla Free League Publishing e approdato su Kickstarter nel Maggio del 2022, arriva finalmente in Italiano grazie a NEED GAMES!. Basato sui celebri film di fantascienza Blade Runner e Blade Runner 2049, il gioco sarà ambientato nelle strade di una Los Angeles del 2037, quindi temporalmente esattamente fra i due film, permettendo ai giocatori di vestire i panni di Blade Runner dalle specializzazioni, personalità e ricordi unici, spingendoli al limite dei confini del gioco investigativo, fornendo una vasta gamma di strumenti con cui risolvere casi di ogni genere tutt'altro che limitati ai soli Replicanti da ritirare. Per permettere tutto questo verrà fatto uso di una versione dedicata dello Year Zero Engine a taglie di dado (quindi il dado cresce con la competenza del personaggio), il motore di gioco creato proprio dalla casa editrice svedese e già usato in Alien RPG, Tales from the Loop e Forbidden Lands. L'uscita del Manuale Base, dello Schermo del Game Runner e del Set di Dadi Personalizzati, è prevista per Lucca Comics & Games 2023. Per restare aggiornati sulle nuove uscite vi invitiamo anche a tenere d'occhio il sito della Need Games. Link all'annuncio originale: https://www.needgames.it/news/annunci/need-games-per-ledizione-italiana-di-blade-runner/