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Graham_89

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  1. scusate se intervengo ..volevo giusto fare una precisazione in merito a questa frase. Quando un Personaggio è Privo di Sensi, qualsiasi attacco a 1.5 metri che lo colpisce è automaticamente un colpo critico. A pagina 197 del manuale del giocatore viene specificato inoltre che, "se un personaggio subisce danni quando ha 0 punti ferita e questi provengono da un colpo critico, equivalgono a due tiri salvezza contro morte falliti".
  2. Graham_89

    ciao a tutti

    Benvenuta 😄
  3. Allur.. ti do velocemente il mio parere a caldo: mi piace. Le abilità, per come sono costruite, sono molto situazionali allo stesso modo di quelle che hai sostituito dall'Assassino.. certo un personaggio del genere deve essere obbligatoriamente usato in una campagna dove sia presente del deserto, o in generale sabbia. Faccio solo queste osservazioni: il Salto del Deserto quante volte può essere usato? Bonus Competenza per Riposo Lungo? Invece di 18 metri ne farei solo 9 come per l'incantesimo Passo Velato, dato che c'è anche l'ottenimento del vantaggio nel tiro per colpire. Per quanto riguarda invece Forma del Deserto, come per l'incantesimo citato dura 1 ora con Concentrazione?
  4. DMG_Le Sette Lame della Nebbia DMG_Orecchini Potara Ciao a tutti, in questo nuovo articolo parlerò di "Equipaggiamenti dalla Quarta Era", la pubblicazione uscita il 13 Maggio 2021 su DMs Guild e realizzata sotto il nome "Alkyn's Laugh Team". Comincio con il chiarire chi sia l' "AsL Team".. in breve è un piccolo collettivo di giocatori formatosi nel 2021 e, per divertimento, ci dilettiamo nella scrittura di supplementi ed avventure relative alla Quinta Edizione di D&D. In realtà all'attivo - per il momento - abbiamo solo questo documento, ma stiamo sviluppando molte idee in parallelo ed altrettante sono in cantiere, quindi puntiamo ad accrescere il parco pubblicazioni nel breve periodo (se vi interessasse avere qualche info in più sul "progetto", sempre molto "open", contattatemi pure in privato!). Tornando sull'argomento, "Equipaggiamenti dalla Quart Era" è un supplemento di 16 pagine, all'interno delle quali sono presenti 54 nuovi Oggetti Magici (suddivisi per categoria in 7 Armi Semplici, 12 Armi da Guerra, 8 Armature e Scudi e 27 Oggetti Meravigliosi) ripresi direttamente dal videogioco The Elder Scrolls V: Skyrim e adattati al regolamento del gioco di ruolo citato. Nei mesi di sviluppo c'è stato un bel lavoro di "arrangiamento" con cui speriamo di essere riusciti a renderli di facile utilizzo in qualsiasi tipo di campagna. Dopo aver deciso di realizzare questo compendio, la prima questione affrontata è stata decidere quali fra i molti oggetti magici che compaiono nel videogioco sarebbero stati inclusi. Abbiamo individuato quindi solo i più caratteristici, che avessero un nome o un effetto particolare.. dopo una bella scrematura, in questa lista sono entrati oggetti come, ad esempio, il Bastone di Magnus, la Rosa di Sanguine, il Wabbajack, la Frangialba e molti altri ancora.. per farsi un'idea, è possibile consultare l'anteprima completa di tutto il documento direttamente su DMs Guild (l'indice è formattato in modo che, cliccando sull'oggetto, rimandi alla pagina corrispondente). L'ultimo tassello del puzzle è stato invece il titolo: non potendo fare riferimenti espliciti al noto videogioco per questioni di copyright, abbiamo preso ispirazione dalla sua ambientazione.. i più appassionati avranno riconosciuto il collegamento, infatti la quarta era è proprio il periodo in cui hanno luogo gli eventi giocati nel quinto capitolo della saga Bethesda. Altro scoglio è stato costituito invece dal comparto grafico: se da una parte l'impaginazione è stata semplificata dall'uso di "The Hombrewery", la ricerca di immagini sotto Licenza CC che rendessero un minimo accattivante il prodotto finale ha richiesto del tempo. Gli oggetti che ho avuto più piacere nel mettere su carta sono stati senza dubbio le maschere dei Sacerdoti del Drago: Hevnoraak, Konahrik, Krosis, Morokei, Nahkriin, Rahgor, Vokun, Volsung e la mia preferita Otar. Ciascuna con una particolarità che la distingue dalle altre, quella che certamente spicca fra tutte è la Maschera di Legno, la quale permette di viaggiare una singola volta nel tempo e da in qualche modo il "via" alla ricerca delle altre maschere. Sparsi nel testo trovate tutta una serie di link che rimandano ai prodotti e agli articoli citati, mentre nel Box di seguito condivido anche il mio Reference Link per fare acquisti sul portale. Se avete piacere di utilizzarlo mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni, ma soprattutto mi permetterà di integrare nuovi prodotti nella Rubrica "Viaggio nella DMs Guild". Ogni tipo di feedback su qualsiasi mio prodotto è sempre ben accetto, qui o sul portale (che contribuirà a darmi un piccolo incentivo in termini di "visibilità"). Sono aperto a commenti e suggerimenti, conscio che ogni occasione è buona per migliorare! Aggiornamento al 10/2023 Da Ottobre di quest'anno ho deciso di aderire all'iniziativa "Keep Playing it Forward", includendo anche "Equipaggiamenti dalla Quarta Era". La prima modifica che salta subito all'occhio è il fatto che il Documento è passato dalla formula "Pay What you Want" al costo di 0.89 $. Per permettere a chiunque di giovare del prodotto, indipendentemente dalle sue disponibilità economica, vi sono due formule di Sconto Permanenti. • Clicca qui per il 50% di Sconto (L'Acquisto Continuerà a contare per le Medaglie Bestseller!) • Clicca qui per il 100% di Sconto (L'Acquisto NON conterà per le Medaglie Bestseller, ma va bene così!) Equipaggiamenti dalla Quarta Era: https://www.dmsguild.com/product/357332/Equipaggiamenti-dalla-Quarta-Era Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
  5. Graham_89

    Play: Festival del Gioco 2023

    until
    La quattordicesima edizione della più importante manifestazione italiana dedicata al gioco si svolgerà nei giorni 19-20-21 Maggio 2023. Play ritorna con tutto il mondo ludico: associazioni, editori, distributori, negozi e pubblico.. la manifestazione si svolgerà nel quartiere fieristico di Modena, nei Padiglioni A, B, C, D, E, F oltre alle sale ai piani superiori: in tutto oltre 28.000 mq coperti. ModenaFiere è facilmente raggiungibile dalla città e da fuori, trovandosi nelle adiacenze del casello autostradale Modena Nord. Il servizio autobus di Seta collega il quartiere fieristico alla stazione ferroviaria. Il Programma completo lo trovate al seguente LINK. Fra le moltissime proposte, segnalo il ONE PAGE DUNGEON 4 PLAY. I Biglietti sono disponibili su Vivaticket.it. Il prezzario è il seguente: INTERO : € 21 ABBONAMENTO 2 GIORNI A SCELTA : € 35 RIDOTTO (per ragazzi 11-18 anni, invalidi e militari) : € 16 DISABILI NON AUTOSUFFICIENTI AL 100% CON ACCOMPAGNATORE : BIGLIETTO OMAGGIO BAMBINI FINO AI 10 ANNI COMPIUTI : INGRESSO LIBERO ORARI: Venerdì 19 dalle 9 alle 20 Sabato 20 dalle 9 alle 20 Domenica 21 dalle 9 alle 19 Link al Sito: https://www.play-modena.it/
  6. Graham_89

    Ludicomix 18° Edizione

    until
    Si tratta dell’edizione numero diciotto. Il presidente dell’associazione, Alderighi: “E’ l’edizione della maturità, ma di una maturità vissuta con lo spirito di un bambino” Ludicomix, in programma per sabato 27 e domenica 28 maggio, è la manifestazione empolese dedicata alla cultura pop. Un evento attesissimo da grandi e piccini che rende Empoli, a partire dal centro storico, capitale del fumetto e del gioco. Una meta dove fare tappa per vivere due giorni in atmosfere magiche tra fumetti, videogame, giochi da tavolo, di ruolo e molto altro ancora. Tutto a cura dell’associazione Ludicomix APS, con il sostegno del Comune di Empoli. Le prevendite dei biglietti non sono ancora disponibili, tuttavia di seguito il prezziario: Biglietto Intero : € 6.00 Biglietto Ridotto : € 4.00 (per chi presenta una delle riduzioni ufficiali distribuite nei mesi antecedenti l’evento; tutti i visitatori compresi tra gli 6 e i 14 anni; cosplayer che si presentano già vestiti alla biglietteria; i disabili motori con accompagnatore gratuito) Non è necessario un biglietto per entrare nel centro storico di Empoli, ma è necessario un biglietto (che anche quest’anno sarà valido per entrambi i giorni di manifestazione) per accedere alle aree del Parco Mariambini (Fantasy Park) e del Palazzo delle Esposizioni; il complesso del Chiostro degli Agostiniani (Autori e Illustratori), le eventuali attività in tutto il “Giro d’Empoli” sono accessibili gratuitamente. Il biglietto ed il braccialetto danno accesso a tutte le aree della manifestazione. Sarà possibile acquistare i biglietti in prevendita oppure in loco, presso l’UNICA biglietteria della manifestazione del Palazzo delle Esposizioni. Pagina Internet: https://www.ludicomix.it/?fbclid=IwAR34A0wmXw9hwE9EJs3yq-oaDM3VoSpYVutIo2rBMrcjtaqkSyYqWhla4p8 Pagina Facebook: https://www.facebook.com/ludicomix
  7. Graham_89

    Mira Fantasy

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    Nella suggestiva atmosfera del Parco della Splendida Villa Widmann a Mira (Venezia), Domenica 16 aprile dalle 10 alle 19, si terrà Mira Fantasy. Il Programma (che potete vedere in dettaglio a questo LINK) è molto serrato e prevedere, nell'arco della giornata, una mostra mercato del fantasy molto fornita, incontri con figuranti speciali, gara cosplay, spettacoli di vario genere, giochi, artisti di strada, photoset, musica, street food e altro ancora. Biglietto d'Ingresso: 8 euro (Gratis per bambini fino a 12 anni). Link all'Evento: https://www.facebook.com/events/860126198609953/
  8. Graham_89

    Gamics Carrara

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    Il 6 e 7 maggio torna, a Marina di Carrara e per la sua Seconda Edizione, Gamics Carrara. Oltre 20 mila metri quadrati di esposizione e attività, conferenze e workshop: comics, videogames, live show con le sigle dei cartoni animati (Cristina d'Avena e Giorgio Vanni), cosplay, retrogaming con più di 100 console vintage e 100 cabinati originali, incontri con autori e doppiatori (40 fumettisti di fama internazionale in artist alley) e una grande mostra mercato dove acquistare gadget e fumetti. I Biglietti, acquistabili anche Online, hanno i seguenti prezzi: BIGLIETTO GIORNALIERO Prevendita Online fino al 25 aprile – € 9.50 + diritti di prevendita Prevendita Online dal 26 aprile – € 11 + diritti di prevendita Acquisto in cassa – € 12 Ridotto in cassa – € 11 ABBONAMENTO DUE GIORNI Prevendita Online fino al 25 aprile- € 18 + diritti di prevendita Prevendita Online dal 26 aprile- € 20 + diritti di prevendita Acquisto in cassa – € 21 INGRESSO GRATUITO Bambini fino a 6 anni Disabili non autosufficienti con accompagnatore Forze dell’Ordine RIDOTTO Invalidi Link alla Pagina Internet: https://www.gamics.it/?fbclid=IwAR3TboZfcSg0NBRjRUxDcts5ylsYRqkkZJj2ciyvMGsXCiir6REa-XjGhBw
  9. Graham_89

    Fantàsya 2023

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    Nel comune di Bientina, in provincia di Pisa, il 9 Settembre si terrà “Fantasya”: l'evento avrà inizio alle 10:30 e prevede Stand di vario genere, Cosplay, Manga, Street Food, Artist Alley e intrattenimento per i bambini. In serata si terrà anche un mini live show di Giorgio Vanni, con chiusura prevista per le ore 24:00. Presenteranno l’evento Letizia Cosplay e Roberto Costantini. I biglietti saranno disponibili il giorno dell'evento: 8€ intero Gratis sotto i 10 anni 5€ Cosplayer
  10. Ti hanno dato tutti ottimi suggerimenti.. voglio dartene uno anche io che mi pare non sia sbucato fuori: ci sono un sacco di manuali di terze parti fatti molto bene e che potrebbero tornarti utile per differenziare il "parco mostri" a tuo disposizione.. 😄 ..quello che mi viene da suggerirti in primis è il Tomo degli Orrori, di cui puoi leggere qualche informazione in più QUI.
  11. Sperando di non essere in ritardo, riflettendo sul dungeon mi vengono in mente le seguenti cose: - Iniziare il proprio turno colpito da uno dei riflessi infligge danni o status negativi. - il Dungeon sembra tutto allagato. Elementali dell'Acqua popolano il posto. - Gli elementali dell'Acqua sono immuni ai Riflessi, ma anzi... - ...quando un Elementale dell'Acqua sosta su un Riflesso modifica la sua traiettoria dove vuole (possibilmente su un Pg). - potenzialmente anche i personaggi potrebbero cercare di sfruttare i riflessi, modificandone la traiettoria portandosi in giro degli specchi.
  12. Dungeons and Dragons: l'Onore dei Ladri è in tutte le sale cinematografiche dal 29 marzo 2023. In questo articolo proviamo a fare un po' di ordine di tutti i riferimenti ed easter egg presenti nel film, raccogliendoli e suddividendoli in categorie. Attenzione però agli SPOILER! Già dalle prime recensioni del film si poteva intuire una cosa: questo film sarebbe stato legato ad una specifica ambientazione. Ogni nome menzionato durante i 134 minuti di riproduzione infatti viene tratto dalla storia dei Forgotten Realms. Chi conosce in maniera approfondita la storia del Faerûn sicuramente avrà provato sommo gaudio nel cercare di cogliere ogni citazione, nel riconoscere ogni incantesimo o nello scorgere ogni riferimento visivo.. fidatevi: Dungeons and Dragons: l'Onore dei Ladri ne è pieno! Attenzione: il seguente articolo è pieno di spoiler del film, quindi se non volete rovinarvi la sorpresa non leggetelo! Organizzazioni e Luoghi La pellicola si apre fra i freddi ghiacci di Icewind Dale (detta anche La Valle del Vento Gelido in italiano), in particolare nella prigione di Revel’s End, ma gli eventi hanno luogo per lo più nei territori della Costa della Spada e in particolare a Neverwinter (ma vengono menzionate anche le città di Waterdeep e Baldur’s Gate). Durante il viaggio dei protagonisti per raggiungere il Gioiello del Nord si può ammirare sullo sfondo un vulcano attivo: quello non è solo un bel paesaggio, ma risponde al nome di Monte Hotenow e il suo risveglio improvviso ha avuto un'impatto molto grande fra le città di questo territorio. Durante un'altra sequenza possiamo ammirare l'inquadratura di cielo notturno che mostra la Luna Selûne circondata dalle sue "lacrime", la fascia di asteroidi che la circonda, mentre l'incontro con Xenk avviene nel piccolo villaggio di Mornbryn's Shield. Con una colorita imprecazione da uno dei personaggi vengono solo menzionati i Nove Inferi. Le organizzazioni e fazioni politiche che popolano il Faerûn sono molteplici e anche in questo caso il film fa riferimento alla storia ufficiale citandone e rappresentandone alcune: Arpisti: Edgin ne faceva parte prima dell'inizio del film, mentre Xenk ne è un componente effettivo. Nel prologo del film viene spiegato chiaramente qual è il loro compito nei territori in cui risiedono. Enclave di Smeraldo: Doric, nonostante la sua razza non sia usuale fra i Druidi, ne fa parte. Nella pellicola viene anche mostrata una delle loro basi costruite sugli alberi di un bosco nei pressi di Nevewinter. Alleanza dei Lord: Gli scommettitori che presenziano ai giochi di Solealto sono due rappresentanti di questa fazione, rispettivamente per le città di Waterdeep e Baldur’s Gate. Seppur io abbia avuto l'impressione che con le loro azioni non facessero molto onore all'Alleanza, l'obiettivo di questa fazione è anche quello di mantenere saldi i rapporti fra le città...evidentemente prendere parte ai giochi fa parte di questa incombenza. Tribù Uthgardt: Holga è nativa di questo gruppo di barbari del nord, in particolare della Tribù dell'Alce. Venne scacciata quando si innamorò di un Halfling decidendo di seguirlo altrove. Un Background allineato a questo gruppo viene presentato nella Sword Coast Adventurer's Guide, inoltre viene anche menzionato in questa Retrospettiva su The North Guide to the Savage Frontier. Maghi Rossi del Thay: i principali antagonisti del film fanno parte di questo gruppo politico. Ai Maghi Rossi veri e propri, come Sofina, sono affiancati i Cavalieri del Thay, che fungono da guardie del corpo e assassini. Dralas, uno degli alleati di Sofina, è uno di questi Cavalieri. Culto del Drago: Durante un flashback compaiono i cultisti della Regina dei Draghi intenti a dar battaglia. Di loro si parla in molte avventure, a partire da quella contenuta nello Starter Set, passando per tutta la saga de La Tirannia dei Draghi e proseguendo oltre. Personaggi Famosi Di alcuni di loro ne parla Zambrano nell'articolo su Le Cinque Persone Peggiori dei Forgotten Realms. Themberchaud: il drago con qualche chilo di troppo incontrato nel Sottosuolo, nella regione di Kryptgarden, prima di comparire sul grande schermo già era presente in molti romanzi, in videogiochi e anche nell'avventura Fuga dall'Abisso (di cui pubblicammo anche una Recensione approfondita). Volothamp Geddarm: il ritratto che viene utilizzato dal gruppo di avventurieri per raggiungere l'arena di Neverwinter non rappresenta un volto casuale, bensì è proprio il buon Volo di quartiere. Per approfondire il personaggio vi rimando all'articolo Volo - Chi Era Costui. Elminster Aumar: il vecchio mago dagli abiti rossi che appare a Simon quando questi cerca di sintonizzarsi con l'elmo recuperato nel Sottosuolo è nientemeno che il leggendario mago e prediletto della dea Mystra. Rappresentato come non ci si aspetta, Simon pare addirittura essere un suo discendente! Lord Neverember: il lord di Neverwinter che Forge mette fuori gioco, è in realtà un nome ben noto nell'ambientazione. Di lui si sente parlare molto per quanto riguarda un certo Furto di Dragoni dalle tesorerie di Waterdeep. Per quanto riguarda quest'avventura abbiamo tradotto la Recensione di The Alexandrian e tutta una serie di articoli di approfondimento che Remixano quanto presente in quelle pagine. Szass Tam: lo zulkir della necromanzia del Thay, nonché signore assoluto di quel regno, è una figura molto nota nella storia del Faerûn. Parte della sua storia compare anche in questa Retrospettiva su The Horde, ma le sue apparizion non sono solo nelle serie di videogiochi di Baldur's Gate come antagonista, ma anche in molte avventure ufficiali. Mordenkainen: non compare fisicamente nel corso del film, ma di lui si sente molto parlare in quanto uno dei suoi sigilli protegge la tesoreria di Neverwinter. Alcuni di voi diranno "ma Mordenkainen è un personaggio di Greyhawk, non dei Forgotten Realms!" Quello che forse alcuni non sanno è che gli incontri inter-ambientazione tra Mordenkainen, Elminster e Dalamar sono qualcosa di abbastanza canonico nella storia di D&D, sotto forma della serie di articoli The Wizards Three che uscivano sulle riviste Dragon. Per approfondire il personaggio vi rimando all'articolo Mordenkainen - Chi Era Costui. Rakor: questo è il nome del Drago Nero che compare nel flashback precedentemente citato in compagnia dei suoi amici del Culto del Drago. Costui dominava l'Evermoors, una regione della Frontiera Selvaggia, alla fine del XIV secolo. Kelemvor: la divinità della morte in questione non viene né citata né appare fisicamente in alcuna scena del film, tuttavia si presenta con il suo simbolo riportato direttamente sul talismano con cui Simon lancia l'incantesimo Parlare con i Morti, per interrogare i defunti durante la grande battaglia fra la Tribù di Holga e il Culto del Drago! Mostri e Creature A più riprese possiamo notare Elfi, Gnomi ed Halfling sparsi ovunque nel mondo, mentre i molti Zombie e il Litch Szass Tam (di cui parliamo nel paragrafo precedente) sono i protagonisti di tutte le scene incentrate sui Maghi Rossi del Thay. Nella prigione di Revel’s End ammiriamo l'Aarakocra Jarnathan e il Dragonide Kriv Norixius, due dei consiglieri. Spostandoci nella zona delle celle, all'interno di una di queste scorgiamo per pochi istanti uno Yuan-ti, mentre lo sfortunato Gorg, il nuovo compagno di cella di Edgin e Holga, è nientemeno che un Hobgoblin. La fuga dei due protagonisti li porta a Nevewinter: fra le vie della città si aggirano molti esemplari di Beccoaguzzo, volatili simili a struzzi, ma anche una coppia di Rugginofaghi che si contendono un pezzo di metallo. Rimanendo in zona, durante la frenetica sequenza dell'Arena che ha caratterizzato uno dei Trailer, possiamo ammirare una feroce Belva Distorcente, un Cubo Gelatinoso e un iconico Mimic. Durante un dialogo fra i protagonisti viene specificato che Simon è un mezz'elfo, mentre Doric, oltre ad essere una Tiefling come lei stessa racconta, ci permette di ammirare varie creature grazie alle numerose Forme Selvatiche che assume, ma la più discussa è senza dubbio quella dell'Orsofugo con cui abbatte un intero gruppo di guardie. L’incontro del gruppo con Xenk ha luogo poco dopo il salvataggio di un piccolo Tabaxi dalla bocca di un'enorme creatura acquatica. Con il gruppo al completo, durante il passaggio in una foresta si nota su un'albero un Ragno Lupo Gigante, mentre nel flashback della battaglia fra la Tribù Uthgardt e il Culto del Drago ammiriamo un'imponente Drago Nero inondare con un Soffio d'Acido i suoi avversari. Raggiunto il Sottosuolo, oltre al Drago Rosso di cui abbiamo parlato sopra, vediamo una simpatica comparsata di Divoracervelli che, giustamente, ignorano completamente il gruppo non percependo in loro un'alta statistica di Intelligenza. Incantesimi Le sequenze in cui sono mostrati incantesimi sono davvero molte e si possono quasi considerare il fulcro attrattivo di tutto il film, quindi farne una lista dettagliata potrebbe risultare difficile. Solo la battaglia finale contro Sofina è caratterizzata da un'uso frenetico di difficile comprensione in alcuni momenti. A volte alcune rappresentazioni sono diverse da come ci si aspetterebbe, magari esulando dalle regole effettive del gioco, ma proviamo ad elencare quelli che siamo riusciti a riconoscere e individuare: Grazie a Sofina ammiriamo una Catena di Fulmini con cui folgora alcune guardie, ma soprattutto Fermare il Tempo che dà inizio ai guai di Edgin e Holga. Dei Tentacoli Neri vengono utilizzati per bloccare i protagonisti durante il loro tentativo di intrusione nel palazzo di Neverwinter, mentre nello scontro finale accennato sopra, la maga rossa annuncia il suo ingresso in scena con uno Sciame di Meteore, per poi risvegliare un drago di pietra con Animare Oggetti e schiva gli attacchi avversari con Passo Velato. L'enorme mano carnosa con cui affronta quella di roccia di Simon sono probabilmente versioni esteticamente diverse della Mano di Bigby. Palla di Fuoco, Raggio Rovente e Onda Tonante si intravedono rapidamente, mentre con una Sfera Elastica mette momentaneamente fuori gioco Edgin e Holga. Se solo non fosse stata bloccata dall'intervento di Kyra (che indossa un pendente magico che casta Invisibilità), molto probabilmente avremmo visto in azione anche uno spettacolare Dito della Morte. Simon non è certo da meno in fatto di incantesimi, sfrutta infatti Telecinesi e Prestidigitazione per rubare ninnoli a qualche sventurato, distraendoli con Sfocatura e altri trucchetti simili, sfuggendo poi agli inseguitori grazie a Nube di Nebbia. Per colpa della sua magia selvaggia si ritrova a lanciare accidentalmente anche Inversione della Gravità, mentre più tardi con Immagine Maggiore distrae alcune guardie e usa Folata di Vento per generare un'onda d'acqua. Nello scontro finale protegge i suoi compagni grazie ad uno scenico Scudo, usando a sua volta Mano di Bigby per fronteggiare la maga rossa. Nel corso della pellicola vediamo anche un'esempio di Lama di Fiamma Verde, il trucchetto con cui Dralas, il Cavaliere del Thay chiamato da Sofina elimina prima delle guardie di Nevewinter per poi usarlo quando affronta Xenk nel Sottosuolo. Quest'ultimo a sua volta incanta la propria spada con un incantesimo che forse è una della Punizioni del paladino (come Punizione Marchiante) o forse è Arma Magica. Il medaglione che permette di Parlare con i Morti è il protagonista di un'esilarante sequenza nel cimitero sacro della tribù di Holga, mentre possiamo concludere questo elenco con l'incantesimo su cui ruota parte della storia di Edgin: Resurrezione Pura, contenuto nell'artefatto magico che il bardo ricerca con tanto ardore. Il più Grande Easter Egg La scena più eclatante è senza dubbio l'apparizione, nel labirinto dell'arena di Neverwinter durante i giochi di Solealto, dei personaggi che componevano il party della serie animata di Dungeons & Dragons: il cameo di Hank il Ranger, Eric il Cavaliere, Diana l’Acrobata, Presto il Mago, Sheila la Ladra e Bobby il Barbaro è quello ha fatto più scalpore, riportando alla mente ricordi nostalgici per chi ha vissuto gli anni ‘80 dei giochi di ruolo. Se siete arrivati fino a qui do per scontato che avete già visto il Film. Vi è piaciuto? Quali sono le vostre impressioni? Avevate notato altri riferimenti e easter egg? Quali sono le vostre scene preferite? Visualizza tutto articolo
  13. ah no scusami, mi sa che nella scrittura avevo rimosso dalla mente che era già previsto questo. Credevo che si potessero scambiare le cariche anche in oggetti di cui NON si ha sintonia.. se è già così top, mi piace. Per il resto ci rifletto e ti dico appena mi schiarisco le idee. Intanto vediamo se già altri hanno in mente qualcosa da suggerirti 😄
  14. Ok.. in pratica, se ho capito bene, la strategia di questa sottoclasse è: - dal livello 6 pompo i miei incantesimi usando le cariche che ho a disposizione come se fossi un'oggetto magico (una cosa "simpatica" che potresti aggiungere è: quando il personaggio finisce la cariche, similmente agli oggetti magici che quando succede c'è il rischio che si rompano, con la stessa modalità potrebbero subire un tot di danni necrotici o psichici). - dal livello 14 non ho più bisogno di un riposo lungo per entrare in sintonia con gli oggetti magici (questo potrebbe dare un sacco di versatilità alla classe, è fica come cosa e mi piace, anche se forse potrebbe essere una cosa più da livello 18, eliminando il discorso del quarto oggetto magico in sintonia), inoltre posso scambiare cariche con gli oggetti magici (perché non limitarli solo a quelli con cui sei in sintonia? In questo modo si escludono molte bacchette.. può avere senso?), ma non può averne più del suo massimo. Giusto? (magari dal livello 14 occorre un'azione per fare questo trasferimento.. dal 18 invece occorre un'azione bonus, per simulare un po' la progressione della capacità) - dal livello 18 - ammesso di aver eliminato il discorso quarto oggetto magico - diventa un tutt'uno con gli oggetti magici (mettere ancora la limitazione di quelli con cui è in sintonia può aver senso?), potendo usare la metamagia con gli incantesimi lanciati da un'oggetto magico o potenziando TxC e CD tramite il solito consumo di cariche del personaggio. Non la vedo per niente malaccio messa sotto questi termini. Un po' tutta la strategia della classe si basa sul pompare gli incantesimi tramite la spesa delle cariche e avere vantaggi dall'uso di oggetti magici.. inoltre tutte le abilità seguono più o meno la meccanica delle cariche e ci sta. A me piace.. alla fin fine si tratta solo di un +3 ai livelli alti dove si è già molto forti. Toh, se decidi alla fine di spostare la capacità dell'entrare in sintonia rapidamente dal 14 al 18, si potrebbe pensare a qualcosa di extra da dare al 14. Un'uso diverso delle cariche magari? Usarle come reazione per pompare tiri salvezza per mantenere la concentrazione su un incantesimo? o per pompare un TS su Intelligenza? o entrambe?
  15. Ciao! Molto fica l'idea, prima di esprimere qualche parere più approfondito ho però un dubbio da esporti: nella prima abilità sembrava quasi che lo stregone, similmente ad alcuni oggetti magici, diventa anche lui un possessore di "Cariche" quasi a farlo diventare a sua volta un'oggetto magico. L'uso delle cariche però viene fatto solo nella prima abilità. Perché non strutturare anche gli altri livelli in questo modo? Qual è stato il ragionamento che hai fatto dietro a questa sottoclasse?
  16. Benvenuto 😄
  17. Beh, per quattro Pg di Livello 3 le fasce di difficoltà sono queste: Semplice: 300 XP Medio: 600 XP Difficile: 900 XP Mortale: 1600 XP Un mostro di grado sfida 6 ha 2300 XP, quindi è di molto superiore al livello Mortale. Se la tua intenzione è metterli veramente alle strette con la possibilità che in più di uno muoiano, sei sulla strada giusta. E' vero che si tratta pur sempre di un mostro singolo e c'è il rischio che gli venga fatto un bel chiusone (poi dipende molto anche dalla configurazione del party). Dalla sua, la Viverna ha la possibilità di volare, che non è poco. Per renderlo uno scontro interessante ti consiglio di creare un campo di battaglia "interattivo".. magari la possibilità di fargli crollare addosso delle rocce o chissà che altro.
  18. Graham_89

    Un saluto a tutti

    Benvenuto 😄
  19. Ciao! Molto interessanti questi approfondimenti delle classi 🙂 La classe del druido mi è sempre piaciuta, quindi mi viene da farti un paio di domande: i druidi nella tua ambientazione hanno un numero massimo di incantesimi.. ok: ma se raggiungessero questo limite per qualche ragione potrebbero decidere di "dimenticare" un incantesimo vecchio in favore di qualcosa di nuovo? possono apprendere incantesimi da altri Druidi.. figa come meccanica: un incantesimo che fa parte sia della lista degli incantesimi da mago che da druido, potrebbe essere insegnato appunto da un mago ad un druido?
  20. Non sono molto più avvezzo alla 3.5, quindi cercando su google ho trovato questo: Onestamente deduco di no, perché come esempi prende la forma selvatica del druido e l'incantesimo metamorfosi, che non danno possibilità di versioni ibride.
  21. Poi magari potrebbe avere un po' più senso la competizione nel caso in cui si mettano al tavolo giochi Old School, in cui una delle caratteristiche principali e che tanto viene osannata è l'alto grado di mortalità. In questo caso il metodo di valutazione potrebbe essere molto molto semplice: chi arriva più lontano nell'avventura vince.. che poi anche qua, non sono un'espertissimo di questo genere (mi correggerà chi ne sa di più), ma penso che la difficoltà della stessa avventura possa cambiare da master a master.. o no?
  22. mi ricordo solo di uno, che ho visto da giocatore (forse per questo me lo ricordo bene) e compare in Fuga dall'Abisso.
  23. Dato che è passato un sacco di tempo dal suo annuncio, prova a mandarle anche un messaggio privato 😄 Non escluderei anche la possibilità che abbia inserito un annuncio simile su GdrPlayers.. farei un giro anche li.
  24. Mai partecipato ad un torneo, quindi non posso dare pareri in merito.. Il motivo per il quale non ci ho mai partecipato però è che non vedo assolutamente il gioco di ruolo un campo fertile per una competizione. In una gara di corsa vince chi arriva prima.. è una cosa oggettiva e per quanto ci possano essere errori e magheggi, il risultato della gara è quello e basta. Come si fa a decidere chi ruola meglio? Ci mancherebbe, magari uno è un attorone incredibile e ruola oggettivamente al top che sembra di avere il personaggio al tavolo, ma in linea generale penso che siano tutte valutazioni non oggettive (o che comunque possono essere influenzate eventualmente da altri fattori). Detto questo, in realtà, neanche conosco le regole per le quali vengono assegnati i punti di cui parli, quindi magari quanto ho detto è tutta una mia supposizione che non trova fondamento. Resto aperto a nuovi punti di vista da chi partecipa attivamente a questo genere di eventi 😄
  25. Questo può capitare se effettivamente non sono abituati ad usare lo scenario a loro vantaggio e quindi se nella maggior parte degli scontri che affrontano non è "interattivo". Un suggerimento che posso darti è: almeno la prima volta prova a dar loro l'incipit della meccanica in maniera quasi forzata, almeno a livello descrittivo.. ad esempio, uno dei lampioni fa cilecca per qualche secondo e uno dei pg si rende conto che, quando non c'è luce, lo Shikigami che è li vicino è più visibile di prima.
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