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Graham_89

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  1. Ciao! Per aumentare la taglia di un personaggio l'unica cosa che mi viene in mente è l'incantesimo Ingrandire / Ridurre (Trasmutazione di 2° livello). Per potervi accedere O fai un multiclasse, quindi te lo casti addosso ogni volta che ti serve, OPPURE con un qualche oggetto / pozione che utilizzi al bisogno. Non ricordo se esistono oggetti ufficiali con questa capacità (mi pare di no onestamente, ma potrei sbagliarmi).. eventualmente potresti chiedere al tuo master di crearti un oggetto specifico. EDIT: mi sono accorto dopo che stiamo parlando di Pathfinder .___. .... sorry!
  2. Graham_89

    presentazione

    Benvenuto 😄
  3. Ciao. Per quella che è la mia esperienza, in una one shot difficilmente si percepisce quella che è l'ambientazione, quindi fossi in te non mi farei grandi problemi se nessuno la conosce in maniera approfondita.. tuttavia l'idea di riadattare l'avventura cambiando nomi e quant'altro può essere una cosa molto simpatica, che io da giocatore apprezzerei. Il secondo link che hai inviato, il riadattamento dell'avventura, mi sa che non è di un fan ma dello stresso gruppo che ha realizzato la prima versione dell'avventura (il gruppo Chimera, appunto). Non l'ho ancora letta, ma sicuramente lo farò prossimamente, quindi al momento non so dirti come sia, tuttavia secondo me è un acquisto valido al tuo scopo (inoltre mi pare che sia in PWYW). Se si vogliono fare loro i PG secondo me è ok. Ti consiglio magari di leggerti prima l'avventura (cosa che sicuramente farai), che da quanto so è più orientata all'investigazione piuttosto che al combattimento, e dar loro magari qualche suggerimento su come costruirseli.
  4. Ciao.. conosco in effetti qualcuno che lo usa fra i miei contatti FB.. non saprei però risponderti alla domanda dato che non lo uso né per leggere né per scrivere. Rispondo giusto perché sono comunque interessato alla discussione! Per poterlo utilizzare è necessario registrarsi vero?
  5. Floki L'accordo è stato raggiunto più rapidamente di quanto potevo prevedere. Annuisco verso il giovane locandiere prima di dare le spalle al bancone e rivolgere un veloce sguardo verso Mary e Guil. "Recupereremo il tempo perso.." replico verso Beth, prima di assecondare i suoi suggerimenti: "Mi metterò laggiù.." con un cenno del capo le indico una sedia ai margini della sala, da dove più o meno dovrei essere in grado di vedere tutto "..non ho intenzione di bere questa schifezza." ..per quanto sia un bevitore accanito, a tutto c'è un limite.. senza contare che ho bisogno di rimanere lucido! "..sappi che ti tengo d'occhio." ..ad orecchie sconosciute potrebbe sembrare la minaccia di un pappone alla sua protetta, mentre a chi sa intendere sarà chiaro il vero significato di quelle parole. Punto il tozzo indice verso Beth, quindi finalmente mi incammino verso la meta designata, a mani vuote, lasciandole proseguire la conversazione con il locandiere.
  6. Floki Una volta all'interno, rivolgo qualche veloce sguardo alle persone che popolano la sala, soffermandomi sul tizio dietro al bancone. Resto per un secondo interdetto.. non sono mai stato bravo a recitare, per questo lascio che sia Beth a parlare per prima. Cerco di seguire l'incipit, quindi aggrotto la fronte in un ghigno tutt'altro che amichevole, fissando con insistenza il locandiere che subito cerca di arrivare ad un accordo. "Facciamo tre pezzi d'argento a giro.." ..cerco di rendere la trattativa quanto più credibile possibile, spingendo dalla mia parte gli affari.. "..e di sopra la puoi provare anche con calma." Ruoto lo sguardo verso Beth prima di rivolgerle un occhiolino, seguito da un sorrisetto: per qualcuno potrebbero sembrare scambi di ammiccamenti maliziosi, ma per me è più un "stai tranquilla". In questo momento il mio tono di voce è normale, così che CHIUNQUE nei nostri pressi non abbia difficoltà a sentire: nel caso in cui il locandiere dovesse attardarsi di sopra, è chiaramente questo il motivo!
  7. Graham_89

    Ciao...

    Benvenuto 😄 Per qualsiasi dubbio chiedi pure!
  8. dacci qualche info in più 😄 Anche sul personaggio che dovrebbe utilizzarla e sul suo background.
  9. Floki La risposta secca del capitano mi lascia leggermente interdetto.. scuoto subito il capo, passando oltre. Seguo il resto del gruppo, procedendo per le vie della città attraversando anche in parte i continui festeggiamenti. La tentazione di sparire fra la folla e perdermi in fiumi di birra è molta, tuttavia mi faccio forza e continuo a pedinare gli altri, spostandomi goffamente fra le persone. Le mura appena superate sono notevoli.. l'espressione sul mio volto rivela un certo stupore, ma la mia attenzione torna finalmente sul paesaggio circostante e in particolare sulla locanda davanti cui i nostri passi si fermano. Le parole degli altri hanno tutte senso nella mia testa.. annuisco muovendo il capo dall'alto in basso e continuo a farlo fino a che non viene pronunciato il mio nome! "Ehm?" ..colto alla sprovvista.. "Guarda che una volta ci sono stato in una biGLIoteca!" ..preciso, anche se forse non è proprio la stessa cosa a cui si riferiva Guil. "Non sono molto bravo a recitare.." ..confesso, toccandomi gli indici e ruotando le mani, con un vago imbarazzo nella voce.. "..ma posso provarci." ..determinato, incrocio le braccia al petto, mostrando le muscolose braccia con fierezza. "Sono pronto!" Solo adesso avanzo in direzione della porta precedentemente aperta dai due ubriaconi.. prima che quella si chiuda cerco di porre una mano sul legno di cui è composta, tenendola aperta.. "Signorina.." ..mi rivolgo a Beth chiaramente, mentre con la mano libera le faccio cenno di entrare.
  10. Graham_89

    Come nuovo

    Benvenuto 😄
  11. Floki Forse anche grazie alle parole dirette di Mery la conversazione volge rapidamente al punto focale. Muovo vistosamente il capo dall'alto in basso, facendo oscillare avanti e idnietro la mia folta barba, quindi con il pugno destro vado a colpirmi il petto producendo un tonfo ovattato: "Quaranta adesso e i restanti Sessanta di ritorno dalla Locanda.." ..spesso sono duro di comprendonio, quindi ho bisogno di ripetere le cose per imprimerle meglio nella mia testa. "..ci sto." ..pare un prezzo congruo. "Però noi siamo in cinque!" ..potrebbe venire a chiunque il dubbio che non sappia contare, ma subito vado puntando con il mio tozzo ditone il Furetto: "Anche Max vuole la sua parte!" ..un modo come un altro per alzare leggermente il prezzo con una scusa.. o per passare per scemo.
  12. Floki Mentre seguo il resto del gruppo di nuovo all'interno della festa, lo sforzo che faccio per ignorare i bagordi generali è notevole. Nonostante le molte distrazioni vado verso la nave del Capitano Lydon, mentre nella mia testa turbinano alcuni pensieri.. cerco di scacciarli scuotendo il capo da destra a sinistra, andando poi a deglutire rumorosamente un grosso grumo di saliva, mentre facciamo il nostro ingresso, finalmente, all'interno della cabina del noto figuro. Le parole di Mary arrivano subito al dunque.. io mi limito ad accogliere ben volentieri la birra che mi offrono, portando alla bocca il boccale e trangugiandone una buona quantità. "Burp!" ..apprezzo rumorosamente, qundi accenno un sorriso goffo verso i presenti, sollevando impercettibilmente il calice in segno di un silenzioso "salute". "Vi abbiamo risolto un problema.." ..ammesso che quelle creature effettivamente lo fossero.. "..ma non è ancora chiaro chi vi voleva morto e perché." @DM:
  13. Il chierico della Guerra potrebbe essere adatto. Altrimenti lato Paladino, forse più adatto per il Pg che vorresti giocare (dato il dado vita più alto e la sua capacità principale, ottima per fare molti danni nell'1vs1, quella suggerita da SamPey è probabilmente la soluzione migliore.
  14. Graham_89

    Preparare un azione

    Yep.. quando lanci! Quindi, se per sfortuna ti tolgono la concentrazione, non perdi il punto di metamagia.
  15. Graham_89

    Preparare un azione

    Ciao! Puoi applicare metamagia all'incantesimo, anche se preparato.. come info generali, preparare un'azione fa usare la tua Reazione (quindi ocio che si può fare una sola reazione per round). Quando si prepara un'incantesimo funziona allo stesso modo, ma l'incantesimo deve avere come tempo di lancio 1 azione.. inoltre effettuare questa cosa richiede concentrazione (la concentrazione può essere infranta, quindi perdi la possibilità di effettuare l'azione preparata).
  16. Floki Ascolto in silenzio le parole degli altri, storcendo la bocca in un ghigno tutt'altro che sereno. Dalla mia espressione è facile intuire che non sia convinto di quanto abbiamo deciso di fare, ma alla fine scuoto il capo, smuovendo la folta barba bionda in un sinuoso movimento ondulatorio. BAH! ..sbotto: Andiamocene di qui.. non mi interessa! Sia quel che sia, questa storia sta durando un po' troppo per i suoi gusti! Aspetto che siano gli altri i primi ad abbandonare il magazzino.. io me ne resto ancora con la grossa ascia imbracciata, tenendo d'occhio la creatura nel caso decida di fare qualche scherzo: sarò l'ultimo ad uscire.
  17. Nota del Traduttore: ogni traduzione di termini di gioco tratti dalla Van Richten's Guide to Ravenloft è da considerarsi non ufficiale. Articolo di F. Wesley Schneider del 26 Maggio 2021. È passato poco tempo dall'uscita della Van Richten's Guide to Ravenloft e abbiamo già visto un incredibile entusiasmo da parte di giocatori e DM desiderosi di introdurre temi horror nelle loro campagne di D&D. Abbiamo anche notato una domanda ricorrente: D&D, un gioco che si basa per lo più su incredibili imprese di eroismo e coraggio, può davvero essere spaventoso? Onestamente anche noi abbiamo lottato con questa domanda. Sono Wesley Schneider, Senior Game Designer per Dungeons & Dragons qui alla Wizards of the Coast e capo progetto della Van Richten's Guide to Ravenloft. Poiché molti di voi stanno pensando a modi per infondere il terrore nelle proprie avventure di D&D, volevo condividere alcuni dei metodi che abbiamo impiegato per far emergere l'orrore nei Domini del Terrore e aiutarvi a concentrarvi sulla paura nelle vostre sessioni. Concept Art di Ivana Boritsi, Signora Oscura di Borca, autore Shawn Wood Percorsi dell'Orrore Una semplice e generale verità sulle regole di D&D si oppone direttamente alla costruzione di storie a lungo termine legate alla paura e all'orrore: i numeri salgono. Tra la creazione del vostro personaggio e la fine della vostra decima sessione, avrete più esperienza, più punti ferita, più privilegi di classe, più tutto. I personaggi di D&D diventano costantemente più forti e più versatili, cosa che fornisce loro le risorse per trionfare su minacce sempre più grandi. Ho giocato a molti giochi horror, e nella maggior parte dei casi questo non succede. In molti di questi, dal momento in cui si inizia, le opzioni dei partecipanti diminuiscono: le risorse si riducono, i vincoli si moltiplicano, il tempo inizia a scadere e le possibilità di sconfitta (o peggio) aumentano. In molti di questi sistemi, le meccaniche di gioco ti condannano dal momento stesso in cui inizi a giocare. In questo contesto le strutture drammatiche classiche della commedia e della tragedia si fanno ben notare, con la maschera della commedia che ricade chiaramente su D&D. Possiamo cambiare questa struttura in modo che supporti temi spaventosi pur senza snaturare D&D? Non abbiamo dovuto chiedercelo troppo. Qualcuno aveva già provato a piegare le meccaniche del gioco in una traiettoria che punta al terrore, nello specifico proprio per Ravenloft. Imparare dal Passato Con la seconda edizione di D&D, l'ambientazione di Ravenloft ha combattuto con questi stessi dubbi meccanici e ha cercato di contrastare il potenziale dei personaggi di D&D in modo logico: con delle penalità. Sistemi di gioco per paura, orrore ed effetti simili sono diventati restrizioni che un DM poteva distribuire, abbinandole a narrazioni terrificanti delle meccaniche che ostacolano il personaggio. Queste regole hanno certamente ostacolato i personaggi sfacciatamente eroici di D&D, usando la paura come tallone d'Achille universale applicato agli avventurieri nei Domini del Terrore. I personaggi potrebbero ancora guadagnare, livello dopo livello, opzioni incredibili, ma in qualsiasi momento la morsa del terrore potrebbe strappare via quei poteri. Regole come questa hanno certamente spinto la direzione drammatica di Ravenloft verso la tragedia, ma hanno anche reso i Domini del Terrore un'ambientazione con tiri salvezza extra e dove leggere ad alta voce un testo (in combinazione con un brutto tiro su una prova di paura o orrore) potrebbe potenzialmente ucciderti. Questo non mi è mai sembrato soddisfacente. In effetti, mi è sempre sembrato un tentativo di trasformare D&D in un altro tipo di gioco. Nelle avventure della seconda edizione, ho usato le meccaniche della paura con riluttanza e non le ho mai portate in una sessione "non Ravenloft". D'altra parte, i manuali accessori di Ravenloft erano pieni di dettagli su come modificare regole di gioco familiari e creare narrazioni horror, su come creare atmosfera e suspense e su come mascherare regole fondamentali. Alcune delle idee erano assurde o ridicolmente esagerate, ma hanno incoraggiato un senso di sperimentazione che mi ha spinto a provare, fallire e riprovare con vari espedienti inquietanti, sia meccanici che narrativi. Basandoci sui progetti del passato di Ravenloft, abbiamo incorporato diverse lezioni nel nostro pensiero circa l'horror nella quinta edizione: D&D è D&D e non dovremmo cercare di renderlo un gioco che non è. Dei piccoli aggiustamenti e la narrativa possono offuscare le linee dure delle regole familiari, rendendole fonti di incertezza e sorpresa. Non esiste un percorso unico verso l'orrore. Con questi concetti in mente, abbiamo dato inizio a diversi esperimenti che vedrai nella Van Richten's Guide to Ravenloft. Chi rende il Gioco Spaventoso? Uno dei primi concetti che il manuale esplora è chi ha paura in una sessione di D&D. Chi è responsabile del fatto che un'avventura horror sia spaventosa? La risposta istintiva è il DM, ma se così non fosse? E se anche i giocatori avessero un ruolo nel creare paura nelle loro avventure? A tal fine, la Van Richten's Guide to Ravenloft evita di fare della paura una esclusiva responsabilità del DM. Non solo cerca di coinvolgere i giocatori come creatori e narratori, ma si sforza di evitare di creare una relazione antagonistica tra il DM e i giocatori. Avere solo il DM a decidere quando i personaggi sono spaventati non è terrificante e per i giocatori perdere spesso il controllo del personaggio non è divertente. Volevamo invece facilitare DM e giocatori a essere co-cospiratori, invitando espressamente i giocatori a partecipare alla creazione della storia horror. In un gioco horror non c'è alcuna necessità di rendere le regole antagonistiche. E, per concludere, non c'è nulla che un DM possa fare per spaventare dei personaggi che sia più efficace di trovare dei giocatori che vogliano che i loro personaggi si spaventino. Concept Art di Zombi Animati da vari tipi di magia, autore Shawn Wood Le Avventure Horror sono diverse Emozioni e brividi non sono ciò che viene in mente a molti giocatori quando pensano a Dungeons & Dragons. Quindi, prima di cominciare a incoraggiare giocatori e DM a esplorare le profondità del terrore, era importante per noi evidenziare che sessioni piene di paura sono divertenti, anche se un po' diverse dal solito. Perché ciò è importante? Perché i problemi di comunicazione rovinano i giochi. Forse non per tutti e forse non in tutti i casi, ma spesso. Abbracciando l'idea che un grammo di prevenzione valga un chilogrammo di cure, sin dalle prime pagine della Van Richten's Guide to Ravenloft facciamo degli esempi di discussioni chiare e dirette che i gruppi possono usare per definire ciò che vogliono vedere nelle loro spaventose avventure e cosa no. Queste dichiarazioni d'intenti non devono essere necessariamente complicate, ma sono importanti per assicurarsi che tutti capiscano in cosa si stanno cacciando. D&D è giocato da innumerevoli persone in tutto il mondo e volevamo assicurarci che ogni gruppo potesse usare gli strumenti del libro per creare le esperienze horror più adatte a loro e ai loro stili di gioco. Se i giocatori di un gruppo vogliono godersi un'esperienza horror lunatica e seria, la Van Richten's Guide to Ravenloft fornisce molti strumenti e suggerimenti narrativi per facilitarli. Allo stesso modo, i gruppi che preferiscono solo accenni di orrore nelle loro sessioni, o che includono giocatori più giovani, troveranno anche opzioni adatte al loro stile di gioco. E i gruppi a cui piace un horror comico troveranno il modo di portare le loro sessioni in quella direzione o in un'altra. In tutto il libro, abbiamo dato la priorità alla gamma e alla versatilità delle opzioni in modo che i gruppi possano creare l'esperienza horror giusta per loro. Una volta che l'intero gruppo è allineato su che tipo di esperienza horror vogliono, però, c'è ancora un ostacolo: come incoraggiare i giocatori a volere che i loro personaggi abbiano paura? Personaggi come Storie dell'Orrore Una semplice risposta che analizziamo è chiedere ai giocatori di infondere terrore nei propri personaggi. Discendenze macabre, inquietanti Doni Oscuri, background e caratteristiche infauste, persino oggettistica sinistra: ogni parte del capitolo Creazione del Personaggio della Van Richten's Guide to Ravenloft invoglia i giocatori a costruire personaggi che hanno le loro storie dell'orrore incorporate. Queste opzioni meccaniche fungono da trampolino di lancio per un'ampia gamma di possibilità narrative, ma offrono anche ai giocatori le proprie storie di terrore personale da abbandonare o superare durante le avventure più vaste del gruppo. Questo potrebbe portare alla creazione di un gruppo di emarginati, che nascondono i loro sinistri segreti che nel corso della campagna verranno sicuramente rivelati. Personalmente, però, sarei ansioso di vedere i gruppi accordarsi nelle scelte, magari ogni membro del gruppo è stato resuscitato (forse vittime dello stesso terribile incidente o di uno sfortunato disastro), oppure condividono il parassita dell'Oscuro Essere Simbiontico, o ancora sono investigatori sulle trace di un caso millenario oramai archiviato. Con un po' di collaborazione, le opzioni che i giocatori di un gruppo scelgono durante la creazione dei loro personaggi possono essere la fonte di gran parte del terrore generale della campagna. PIanificare le Paure dei Personaggi Più che invogliare i personaggi ad abbracciare origini inquietanti attraverso regole rivolte ai giocatori, c'è un modo diretto per indurre i giocatori a pensare a come la paura si possa insinuare nei loro personaggi: semplicemente chiedendo "Di cosa ha paura il tuo personaggio?" Una risposta potrebbe essere sicuramente "niente", ma cosa accadrebbe se incentivassimo i giocatori a fare in modo che i loro personaggi abbiano paura? "Semi di Paura", parte della meccanica Paura e Stress nel capitolo 4 della Van Richten's Guide to Ravenloft, è un incentivo per i giocatori a tenere la paura in primo piano. Il sistema chiede ai giocatori di inventare una o due paure ragionevoli per i loro personaggi. Quando sorgono queste paure, sta al giocatore rispondere come vuole, ma se dovesse reagire con paura, potrebbe ottenere ispirazione da usare in seguito. La cosa che più mi piace di questo sistema non è solo la sua semplicità e il fatto che molti giocatori già conoscono il funzionamento dell'ispirazione, ma che soprattutto crea un senso di orrore eroico. Le avvincenti storie di terrore non parlano solo di innocenti spaventati che incontrano morti orribili; si tratta di avere paura, reagire, ma poi superare la paura per affrontare la minaccia. Usando questo semplice sistema, i personaggi potrebbero scappare urlando da un nemico solo per tornare in seguito pronti a superarlo. È un sistema che incoraggia la paura ma anche l'eroismo, che è una parte importante di cui trattano le spaventose avventure di D&D. Concept art dell'Apparato, un ottimo modo per dare il via ad ogni sorta di avventura correlata alle modifiche fisiche ad un personaggio, autore Shawn Wood Paura negli Strumenti del DM Anche se vogliamo coinvolgere i giocatori nella narrazione horror, a volte ha ancora senso che i DM richiedano tiri salvezza per spaventare i personaggi con eventi terrificanti. Ma questo non deve essere l'unico modo in cui i DM possono usare le meccaniche di gioco per indurre la paura nelle loro avventure. Gli effetti della paura basati sulle statistiche hanno ancora il loro posto (come delineato nella sezione "Paura e stress" nel capitolo 4), così come altre opzioni spaventose, dalle azioni scioccanti di mostri terrificanti alle varie regole per gestire la paura nei vari Domini del Terrore. Affliggere i personaggi con la condizione spaventato è un'opzione a disposizione del DM, ma abbiamo fornito una guida su quando usarla e come collaborare con i giocatori per ottenere gli stessi effetti spaventosi. L'obiettivo di tutto questo è aiutare a evitare un'esperienza antagonistica, in cui il DM di un'avventura horror richiede ai giocatori tiri salvezza consecutivi. Se i giocatori accettano la paura quando è divertente, i DM devono imporla solo quando è necessario, concentrandosi su altri aspetti dell'esperienza horror. Varietà di Paura A questo punto probabilmente avrete capito che non esiste un solo modo per rendere spaventoso D&D, e questo è per lo più vero. Un'altra risposta alla domanda "Come rendere D&D spaventoso?" è "varietà". La paura non può essere prevedibile e scontata in un'avventura di D&D. Non appena per superare un momento di panico si chiede solo di "fare una prova di abilità", la suspense viene persa. Quindi, per la Van Richten's Guide to Ravenloft, non abbiamo cercato di fornire una soluzione univoci per ispirare la paura nelle tue avventure. Piuttosto, abbiamo lavorato per fare in modo che tutte le opzioni presentate incoraggiassero l'horror in modi diversi. Oltre a ciò che ho già menzionato, ecco un rapido elenco dei metodi con cui potresti evocare l'orrore nelle tue avventure: Orrore da Atmosfera. Il mio metodo preferito per creare esperienze di gioco inquietanti, questa tecnica punta a far svanire tutto ciò che sia esterno al gioco e a immergere i giocatori nella storia usando teatralità, musica, oggetti di scena (come la tavola degli spiriti che puoi scaricare qui) e altro ancora. Destino Segnato. So di aver detto che D&D è un gioco in cui i personaggi sono destinati a grandi cose, ma a volte è divertente vivere una tragedia che non comporta la perdita di anni di sviluppo del personaggio. La sezione "Sopravvissuti" fornisce personaggi pregenerati tutt'altro che eroici e che i giocatori possono utilizzare per vivere incubi, tragedie o la triste consapevolezza di sapere che i loro giorni sono contati. Mini Storie Horror. Ogni mostro nel bestiario della Van Richten's Guide to Ravenloft è una micro storia dell'orrore. Il malvagio prete che non vuole morire, l'irritazione che esplode in uno sciame letale, la pelle che si strappa dalle loro stesse ossa, il cimitero che si erge: sono tutti lì per scioccare i personaggi, ciascuno a modo proprio. Ora Tutto Insieme. Volete un esempio di come mettere insieme tutte queste tecniche? L'avventura "La Casa del Lamento" non serve solo come introduzione ai Domini del Terrore, ma evidenzia anche come mettere in pratica ciò che avete appena imparato. Usala come prima esplorazione delle Nebbie o analizzala per vedere come questa varietà di tecniche può creare un'avventura horror avvincente. Concept art di Alcio Metus, uno dei famigerati vampiri di Ravenloft, autore Shawn Wood Spaventare i Personaggi, non i Giocatori Spaventare i giocatori non è l'obiettivo della Van Richten's Guide to Ravenloft. Abbiamo fornito strumenti per aiutare i gruppi a rendere le loro avventure horror un'esperienza piacevole per tutti al tavolo, concordando quanto dovrebbe essere spaventosa la sessione, prevedendo l'uso di strumenti per ridimensionarle se le cose diventassero eccessive. L'obiettivo è che i giocatori si divertano con la paura dei loro personaggi, come se assaporassero i brividi della loro storia, senza prenderli alla sprovvista. Crea il tuo Orrore In conclusione, se D&D è spaventoso dipende da voi. Ciò che i giocatori di D&D apprezzano dell'horror varia da tavolo a tavolo, quindi abbiamo affrontato questa sfida in tutti i modi conosciuti e oltre. Usate le parti di regolamento che funzionano per il vostro gruppo, mettete da parte ciò che non lo fa, provate tecniche che non avete mai considerato prima, fallite e riprovate, sperimentando per creare un'esperienza horror che sia memorabile e perfettamente adatta al vostro tavolo. Quando le luci saranno soffuse, con tutti i giocatori che si sporgono in avanti per ascoltare e qualcuno rilascerà finalmente un lungo respiro, saprate di esserci vicino. Concept art di una gremishka, autore Shawn Wood Bonus: Otto Cose che i Poteri Oscuri non vogliono che tu sappia Al di là di tutte queste spaventose tecniche di narrazione, innumerevoli segreti si nascondono nella Van Richten's Guide to Ravenloft. Alcuni sono misteri che abbiamo lasciato volutamente vaghi in modo che possiate definirli nelle vostre avventure. Altri hanno misteriosi collegamenti che le Forze Oscure non vogliono che scopriate. Anche a rischio di tentare i Poteri Oscuri, ecco a voi alcuni dei segreti nascosti nella Van Richten's Guide to Ravenloft o con collegamenti nebbiosi oltre i Domini del Terrore. I misteriosi gruppi noti come Sacerdoti di Osybus e Inquisitori Ulmisti infestano la storia del Conte Strahd von Zarovich e sono stati menzionati per la prima volta in La maledizione di Strahd. Nella Van Richten's Guide to Ravenloft vengono rivelati dettagli sulle loro origini ultraterrene e sui loro legami con il primo vampiro. Il simbolo mistico formato dai Laghi Sigillo di Mordent influenza il paesaggio non solo di quel Dominio. Dove altro appare questo simbolo e quale connessione hanno questi misteriosi punti di riferimento? Il negozio delle curiosità infestato descritto nel capitolo 1 contiene diverse reliquie nefaste, come un'icona dei Regni Aerei Inferiori (vedi capitolo 4) e una nota scatola a puzzle (vedi Baldur's Gate: Descent into Avernus). Presumibilmente l'ultimo membro della famiglia Eris giace sepolto nelle cripte del castello di Ravenloft, ma anche i nobili di altri domini affermano di essere l'ultimo della dinastia Eris. Chi tra loro è il vero erede? Isolde, leader del Carnevale, ha legami con più di un gruppo di intrattenitori ultraterreni. Che ne sarà stato del suo ex gruppo? Se la tua copia della Van Richten's Guide to Ravenloft contiene istruzioni a pagina 257, non seguirle in nessun caso. Fra le storie più raccapriccianti dei Domini del Terrore viene sovente menzionato l'artefatto noto come i Denti di Dahlver-Nar (descritto in Tasha’s Cauldron of Everything). Gli armadi nell'area 2 de La Casa del Lamento hanno un legame inquietante con La Casa della Morte (da La Maledizione di Stradh). Chissà cosa potrebbe succedere se i fatidici contenuti all'interno si riunissero? Aspettatevi di più sui segreti dei Domini del Terrore qui sul blog di D&D Studio nelle prossime settimane mentre esploreremo ulteriormente il design alla base della Van Richten's Guide to Ravenloft. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/features/dndstudio_blog_scary
  18. Wesley Schneider, autore della Van Richten's Guide to Ravenloft, ci offre dei consigli su come trasformare una normale sessione di D&D in qualcosa di terrificante! Nota del Traduttore: ogni traduzione di termini di gioco tratti dalla Van Richten's Guide to Ravenloft è da considerarsi non ufficiale. Articolo di F. Wesley Schneider del 26 Maggio 2021. È passato poco tempo dall'uscita della Van Richten's Guide to Ravenloft e abbiamo già visto un incredibile entusiasmo da parte di giocatori e DM desiderosi di introdurre temi horror nelle loro campagne di D&D. Abbiamo anche notato una domanda ricorrente: D&D, un gioco che si basa per lo più su incredibili imprese di eroismo e coraggio, può davvero essere spaventoso? Onestamente anche noi abbiamo lottato con questa domanda. Sono Wesley Schneider, Senior Game Designer per Dungeons & Dragons qui alla Wizards of the Coast e capo progetto della Van Richten's Guide to Ravenloft. Poiché molti di voi stanno pensando a modi per infondere il terrore nelle proprie avventure di D&D, volevo condividere alcuni dei metodi che abbiamo impiegato per far emergere l'orrore nei Domini del Terrore e aiutarvi a concentrarvi sulla paura nelle vostre sessioni. Concept Art di Ivana Boritsi, Signora Oscura di Borca, autore Shawn Wood Percorsi dell'Orrore Una semplice e generale verità sulle regole di D&D si oppone direttamente alla costruzione di storie a lungo termine legate alla paura e all'orrore: i numeri salgono. Tra la creazione del vostro personaggio e la fine della vostra decima sessione, avrete più esperienza, più punti ferita, più privilegi di classe, più tutto. I personaggi di D&D diventano costantemente più forti e più versatili, cosa che fornisce loro le risorse per trionfare su minacce sempre più grandi. Ho giocato a molti giochi horror, e nella maggior parte dei casi questo non succede. In molti di questi, dal momento in cui si inizia, le opzioni dei partecipanti diminuiscono: le risorse si riducono, i vincoli si moltiplicano, il tempo inizia a scadere e le possibilità di sconfitta (o peggio) aumentano. In molti di questi sistemi, le meccaniche di gioco ti condannano dal momento stesso in cui inizi a giocare. In questo contesto le strutture drammatiche classiche della commedia e della tragedia si fanno ben notare, con la maschera della commedia che ricade chiaramente su D&D. Possiamo cambiare questa struttura in modo che supporti temi spaventosi pur senza snaturare D&D? Non abbiamo dovuto chiedercelo troppo. Qualcuno aveva già provato a piegare le meccaniche del gioco in una traiettoria che punta al terrore, nello specifico proprio per Ravenloft. Imparare dal Passato Con la seconda edizione di D&D, l'ambientazione di Ravenloft ha combattuto con questi stessi dubbi meccanici e ha cercato di contrastare il potenziale dei personaggi di D&D in modo logico: con delle penalità. Sistemi di gioco per paura, orrore ed effetti simili sono diventati restrizioni che un DM poteva distribuire, abbinandole a narrazioni terrificanti delle meccaniche che ostacolano il personaggio. Queste regole hanno certamente ostacolato i personaggi sfacciatamente eroici di D&D, usando la paura come tallone d'Achille universale applicato agli avventurieri nei Domini del Terrore. I personaggi potrebbero ancora guadagnare, livello dopo livello, opzioni incredibili, ma in qualsiasi momento la morsa del terrore potrebbe strappare via quei poteri. Regole come questa hanno certamente spinto la direzione drammatica di Ravenloft verso la tragedia, ma hanno anche reso i Domini del Terrore un'ambientazione con tiri salvezza extra e dove leggere ad alta voce un testo (in combinazione con un brutto tiro su una prova di paura o orrore) potrebbe potenzialmente ucciderti. Questo non mi è mai sembrato soddisfacente. In effetti, mi è sempre sembrato un tentativo di trasformare D&D in un altro tipo di gioco. Nelle avventure della seconda edizione, ho usato le meccaniche della paura con riluttanza e non le ho mai portate in una sessione "non Ravenloft". D'altra parte, i manuali accessori di Ravenloft erano pieni di dettagli su come modificare regole di gioco familiari e creare narrazioni horror, su come creare atmosfera e suspense e su come mascherare regole fondamentali. Alcune delle idee erano assurde o ridicolmente esagerate, ma hanno incoraggiato un senso di sperimentazione che mi ha spinto a provare, fallire e riprovare con vari espedienti inquietanti, sia meccanici che narrativi. Basandoci sui progetti del passato di Ravenloft, abbiamo incorporato diverse lezioni nel nostro pensiero circa l'horror nella quinta edizione: D&D è D&D e non dovremmo cercare di renderlo un gioco che non è. Dei piccoli aggiustamenti e la narrativa possono offuscare le linee dure delle regole familiari, rendendole fonti di incertezza e sorpresa. Non esiste un percorso unico verso l'orrore. Con questi concetti in mente, abbiamo dato inizio a diversi esperimenti che vedrai nella Van Richten's Guide to Ravenloft. Chi rende il Gioco Spaventoso? Uno dei primi concetti che il manuale esplora è chi ha paura in una sessione di D&D. Chi è responsabile del fatto che un'avventura horror sia spaventosa? La risposta istintiva è il DM, ma se così non fosse? E se anche i giocatori avessero un ruolo nel creare paura nelle loro avventure? A tal fine, la Van Richten's Guide to Ravenloft evita di fare della paura una esclusiva responsabilità del DM. Non solo cerca di coinvolgere i giocatori come creatori e narratori, ma si sforza di evitare di creare una relazione antagonistica tra il DM e i giocatori. Avere solo il DM a decidere quando i personaggi sono spaventati non è terrificante e per i giocatori perdere spesso il controllo del personaggio non è divertente. Volevamo invece facilitare DM e giocatori a essere co-cospiratori, invitando espressamente i giocatori a partecipare alla creazione della storia horror. In un gioco horror non c'è alcuna necessità di rendere le regole antagonistiche. E, per concludere, non c'è nulla che un DM possa fare per spaventare dei personaggi che sia più efficace di trovare dei giocatori che vogliano che i loro personaggi si spaventino. Concept Art di Zombi Animati da vari tipi di magia, autore Shawn Wood Le Avventure Horror sono diverse Emozioni e brividi non sono ciò che viene in mente a molti giocatori quando pensano a Dungeons & Dragons. Quindi, prima di cominciare a incoraggiare giocatori e DM a esplorare le profondità del terrore, era importante per noi evidenziare che sessioni piene di paura sono divertenti, anche se un po' diverse dal solito. Perché ciò è importante? Perché i problemi di comunicazione rovinano i giochi. Forse non per tutti e forse non in tutti i casi, ma spesso. Abbracciando l'idea che un grammo di prevenzione valga un chilogrammo di cure, sin dalle prime pagine della Van Richten's Guide to Ravenloft facciamo degli esempi di discussioni chiare e dirette che i gruppi possono usare per definire ciò che vogliono vedere nelle loro spaventose avventure e cosa no. Queste dichiarazioni d'intenti non devono essere necessariamente complicate, ma sono importanti per assicurarsi che tutti capiscano in cosa si stanno cacciando. D&D è giocato da innumerevoli persone in tutto il mondo e volevamo assicurarci che ogni gruppo potesse usare gli strumenti del libro per creare le esperienze horror più adatte a loro e ai loro stili di gioco. Se i giocatori di un gruppo vogliono godersi un'esperienza horror lunatica e seria, la Van Richten's Guide to Ravenloft fornisce molti strumenti e suggerimenti narrativi per facilitarli. Allo stesso modo, i gruppi che preferiscono solo accenni di orrore nelle loro sessioni, o che includono giocatori più giovani, troveranno anche opzioni adatte al loro stile di gioco. E i gruppi a cui piace un horror comico troveranno il modo di portare le loro sessioni in quella direzione o in un'altra. In tutto il libro, abbiamo dato la priorità alla gamma e alla versatilità delle opzioni in modo che i gruppi possano creare l'esperienza horror giusta per loro. Una volta che l'intero gruppo è allineato su che tipo di esperienza horror vogliono, però, c'è ancora un ostacolo: come incoraggiare i giocatori a volere che i loro personaggi abbiano paura? Personaggi come Storie dell'Orrore Una semplice risposta che analizziamo è chiedere ai giocatori di infondere terrore nei propri personaggi. Discendenze macabre, inquietanti Doni Oscuri, background e caratteristiche infauste, persino oggettistica sinistra: ogni parte del capitolo Creazione del Personaggio della Van Richten's Guide to Ravenloft invoglia i giocatori a costruire personaggi che hanno le loro storie dell'orrore incorporate. Queste opzioni meccaniche fungono da trampolino di lancio per un'ampia gamma di possibilità narrative, ma offrono anche ai giocatori le proprie storie di terrore personale da abbandonare o superare durante le avventure più vaste del gruppo. Questo potrebbe portare alla creazione di un gruppo di emarginati, che nascondono i loro sinistri segreti che nel corso della campagna verranno sicuramente rivelati. Personalmente, però, sarei ansioso di vedere i gruppi accordarsi nelle scelte, magari ogni membro del gruppo è stato resuscitato (forse vittime dello stesso terribile incidente o di uno sfortunato disastro), oppure condividono il parassita dell'Oscuro Essere Simbiontico, o ancora sono investigatori sulle trace di un caso millenario oramai archiviato. Con un po' di collaborazione, le opzioni che i giocatori di un gruppo scelgono durante la creazione dei loro personaggi possono essere la fonte di gran parte del terrore generale della campagna. PIanificare le Paure dei Personaggi Più che invogliare i personaggi ad abbracciare origini inquietanti attraverso regole rivolte ai giocatori, c'è un modo diretto per indurre i giocatori a pensare a come la paura si possa insinuare nei loro personaggi: semplicemente chiedendo "Di cosa ha paura il tuo personaggio?" Una risposta potrebbe essere sicuramente "niente", ma cosa accadrebbe se incentivassimo i giocatori a fare in modo che i loro personaggi abbiano paura? "Semi di Paura", parte della meccanica Paura e Stress nel capitolo 4 della Van Richten's Guide to Ravenloft, è un incentivo per i giocatori a tenere la paura in primo piano. Il sistema chiede ai giocatori di inventare una o due paure ragionevoli per i loro personaggi. Quando sorgono queste paure, sta al giocatore rispondere come vuole, ma se dovesse reagire con paura, potrebbe ottenere ispirazione da usare in seguito. La cosa che più mi piace di questo sistema non è solo la sua semplicità e il fatto che molti giocatori già conoscono il funzionamento dell'ispirazione, ma che soprattutto crea un senso di orrore eroico. Le avvincenti storie di terrore non parlano solo di innocenti spaventati che incontrano morti orribili; si tratta di avere paura, reagire, ma poi superare la paura per affrontare la minaccia. Usando questo semplice sistema, i personaggi potrebbero scappare urlando da un nemico solo per tornare in seguito pronti a superarlo. È un sistema che incoraggia la paura ma anche l'eroismo, che è una parte importante di cui trattano le spaventose avventure di D&D. Concept art dell'Apparato, un ottimo modo per dare il via ad ogni sorta di avventura correlata alle modifiche fisiche ad un personaggio, autore Shawn Wood Paura negli Strumenti del DM Anche se vogliamo coinvolgere i giocatori nella narrazione horror, a volte ha ancora senso che i DM richiedano tiri salvezza per spaventare i personaggi con eventi terrificanti. Ma questo non deve essere l'unico modo in cui i DM possono usare le meccaniche di gioco per indurre la paura nelle loro avventure. Gli effetti della paura basati sulle statistiche hanno ancora il loro posto (come delineato nella sezione "Paura e stress" nel capitolo 4), così come altre opzioni spaventose, dalle azioni scioccanti di mostri terrificanti alle varie regole per gestire la paura nei vari Domini del Terrore. Affliggere i personaggi con la condizione spaventato è un'opzione a disposizione del DM, ma abbiamo fornito una guida su quando usarla e come collaborare con i giocatori per ottenere gli stessi effetti spaventosi. L'obiettivo di tutto questo è aiutare a evitare un'esperienza antagonistica, in cui il DM di un'avventura horror richiede ai giocatori tiri salvezza consecutivi. Se i giocatori accettano la paura quando è divertente, i DM devono imporla solo quando è necessario, concentrandosi su altri aspetti dell'esperienza horror. Varietà di Paura A questo punto probabilmente avrete capito che non esiste un solo modo per rendere spaventoso D&D, e questo è per lo più vero. Un'altra risposta alla domanda "Come rendere D&D spaventoso?" è "varietà". La paura non può essere prevedibile e scontata in un'avventura di D&D. Non appena per superare un momento di panico si chiede solo di "fare una prova di abilità", la suspense viene persa. Quindi, per la Van Richten's Guide to Ravenloft, non abbiamo cercato di fornire una soluzione univoci per ispirare la paura nelle tue avventure. Piuttosto, abbiamo lavorato per fare in modo che tutte le opzioni presentate incoraggiassero l'horror in modi diversi. Oltre a ciò che ho già menzionato, ecco un rapido elenco dei metodi con cui potresti evocare l'orrore nelle tue avventure: Orrore da Atmosfera. Il mio metodo preferito per creare esperienze di gioco inquietanti, questa tecnica punta a far svanire tutto ciò che sia esterno al gioco e a immergere i giocatori nella storia usando teatralità, musica, oggetti di scena (come la tavola degli spiriti che puoi scaricare qui) e altro ancora. Destino Segnato. So di aver detto che D&D è un gioco in cui i personaggi sono destinati a grandi cose, ma a volte è divertente vivere una tragedia che non comporta la perdita di anni di sviluppo del personaggio. La sezione "Sopravvissuti" fornisce personaggi pregenerati tutt'altro che eroici e che i giocatori possono utilizzare per vivere incubi, tragedie o la triste consapevolezza di sapere che i loro giorni sono contati. Mini Storie Horror. Ogni mostro nel bestiario della Van Richten's Guide to Ravenloft è una micro storia dell'orrore. Il malvagio prete che non vuole morire, l'irritazione che esplode in uno sciame letale, la pelle che si strappa dalle loro stesse ossa, il cimitero che si erge: sono tutti lì per scioccare i personaggi, ciascuno a modo proprio. Ora Tutto Insieme. Volete un esempio di come mettere insieme tutte queste tecniche? L'avventura "La Casa del Lamento" non serve solo come introduzione ai Domini del Terrore, ma evidenzia anche come mettere in pratica ciò che avete appena imparato. Usala come prima esplorazione delle Nebbie o analizzala per vedere come questa varietà di tecniche può creare un'avventura horror avvincente. Concept art di Alcio Metus, uno dei famigerati vampiri di Ravenloft, autore Shawn Wood Spaventare i Personaggi, non i Giocatori Spaventare i giocatori non è l'obiettivo della Van Richten's Guide to Ravenloft. Abbiamo fornito strumenti per aiutare i gruppi a rendere le loro avventure horror un'esperienza piacevole per tutti al tavolo, concordando quanto dovrebbe essere spaventosa la sessione, prevedendo l'uso di strumenti per ridimensionarle se le cose diventassero eccessive. L'obiettivo è che i giocatori si divertano con la paura dei loro personaggi, come se assaporassero i brividi della loro storia, senza prenderli alla sprovvista. Crea il tuo Orrore In conclusione, se D&D è spaventoso dipende da voi. Ciò che i giocatori di D&D apprezzano dell'horror varia da tavolo a tavolo, quindi abbiamo affrontato questa sfida in tutti i modi conosciuti e oltre. Usate le parti di regolamento che funzionano per il vostro gruppo, mettete da parte ciò che non lo fa, provate tecniche che non avete mai considerato prima, fallite e riprovate, sperimentando per creare un'esperienza horror che sia memorabile e perfettamente adatta al vostro tavolo. Quando le luci saranno soffuse, con tutti i giocatori che si sporgono in avanti per ascoltare e qualcuno rilascerà finalmente un lungo respiro, saprate di esserci vicino. Concept art di una gremishka, autore Shawn Wood Bonus: Otto Cose che i Poteri Oscuri non vogliono che tu sappia Al di là di tutte queste spaventose tecniche di narrazione, innumerevoli segreti si nascondono nella Van Richten's Guide to Ravenloft. Alcuni sono misteri che abbiamo lasciato volutamente vaghi in modo che possiate definirli nelle vostre avventure. Altri hanno misteriosi collegamenti che le Forze Oscure non vogliono che scopriate. Anche a rischio di tentare i Poteri Oscuri, ecco a voi alcuni dei segreti nascosti nella Van Richten's Guide to Ravenloft o con collegamenti nebbiosi oltre i Domini del Terrore. I misteriosi gruppi noti come Sacerdoti di Osybus e Inquisitori Ulmisti infestano la storia del Conte Strahd von Zarovich e sono stati menzionati per la prima volta in La maledizione di Strahd. Nella Van Richten's Guide to Ravenloft vengono rivelati dettagli sulle loro origini ultraterrene e sui loro legami con il primo vampiro. Il simbolo mistico formato dai Laghi Sigillo di Mordent influenza il paesaggio non solo di quel Dominio. Dove altro appare questo simbolo e quale connessione hanno questi misteriosi punti di riferimento? Il negozio delle curiosità infestato descritto nel capitolo 1 contiene diverse reliquie nefaste, come un'icona dei Regni Aerei Inferiori (vedi capitolo 4) e una nota scatola a puzzle (vedi Baldur's Gate: Descent into Avernus). Presumibilmente l'ultimo membro della famiglia Eris giace sepolto nelle cripte del castello di Ravenloft, ma anche i nobili di altri domini affermano di essere l'ultimo della dinastia Eris. Chi tra loro è il vero erede? Isolde, leader del Carnevale, ha legami con più di un gruppo di intrattenitori ultraterreni. Che ne sarà stato del suo ex gruppo? Se la tua copia della Van Richten's Guide to Ravenloft contiene istruzioni a pagina 257, non seguirle in nessun caso. Fra le storie più raccapriccianti dei Domini del Terrore viene sovente menzionato l'artefatto noto come i Denti di Dahlver-Nar (descritto in Tasha’s Cauldron of Everything). Gli armadi nell'area 2 de La Casa del Lamento hanno un legame inquietante con La Casa della Morte (da La Maledizione di Stradh). Chissà cosa potrebbe succedere se i fatidici contenuti all'interno si riunissero? Aspettatevi di più sui segreti dei Domini del Terrore qui sul blog di D&D Studio nelle prossime settimane mentre esploreremo ulteriormente il design alla base della Van Richten's Guide to Ravenloft. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/features/dndstudio_blog_scary Visualizza articolo completo
  19. Graham_89

    Mi presento..

    Ciao Fabrizio! Benvenuto 😄
  20. Ti racconto quello che è successo a noi giusto nell'ultima sessione (probabilmente avremo uno stop di un mesetto, quindi più o meno stiamo vivendo la tua stessa situazione): in concomitanza con la fine della sessione il master ci ha posto davanti un bel colpo di scena che ci ha colto tutti alla sprovvista.. in questo modo io, così come gli altri, abbiamo un sacco voglia di proseguire. Ora, i nostri personaggi hanno vissuto in prima persona quel colpo di scena, tuttavia secondo me, se i tuoi giocatori sono in una situazione per la quale trovi difficile fargli affrontare una cosa del genere, potresti anche provare a sperimentare una "scena fuori campo" (onestamente non so se esiste un termine più tecnico).. in pratica, a fine sessione, narri quello che sta succedendo altrove, dando quindi informazioni ai giocatori e non ai personaggi. Potresti mostrare qualcosa in riferimento al boss di fine campagna o chissà cos'altro ..non necessariamente di veramente importante, ma che comunque faccia incuriosire i giocatori, per tenerli sulle spine anche durante il periodo di pausa.
  21. Il fatto di considerare i Png carne da macello è qualcosa che inizialmente un po' tutti fanno.. con il tempo - almeno per la mia esperienza è stato così - si tende a maturare un po' da tutti i punti di vista. I suggerimenti di Nyxator sono comunque ottimi.. fai in modo che un'eventuale morte di un PNG dia ripercussioni in gioco.. prima o poi cominceranno a considerare la loro vita importante.
  22. Floki Seguo passivamente la conversazione.. so bene che quando c'è da parlare seriamente è meglio se me ne sto zitto, o parlo quando sono strettamente certo di dire la cosa più gusta. Mentre gli altri si occupano di perquisire meglio il magazzino, io me ne resto ancora in quella posizione, tenendo sott'occhio la creatura per assicurarmi che non faccia scherzi. Siete proprio convinti di volerlo lasciar andare così? La domanda mi sorge spontanea, ma oramai pare che il patto sia stato fatto.. ritrattare vorrebbe dire combattere e rischiare la vita, oltre a confermare le supposizioni della creatura riguardo la loro indole. Che cosa diremo al Capitano?
  23. Ciao.. onestamente gli unici luoghi in cui ho visto parlare di Master a Pagamento, sono annunci su GdR Player o su alcuni gruppi FB. Non conosco realtà specializzate e strutturate in questo campo .. nel caso sarei anche io curioso di saperne di più (più per curiosità che altro.. in realtà)!
  24. Ciao! Forse sbaglio io, ma in 5ed non sono (ancora) contemplati i Livelli Epici. Non esistono quindi tabelle ufficiali di classi oltre il Livello 20.. però se il tuo master è (a quanto pare) d'accordo sul proseguire oltre il 20, prosegui con le altre due Classi. Non ho ben capito a che livello è attualmente il personaggio, comunque se vuoi maxare il Mago, gli altri 16 Livelli divisi in Ladro e Guerriero ti permettono un sacco di robe belle. Ti consiglio di arrivare a prendere almeno l'azione Impetuosa del Guerriero.. poi non saprei come venga gestito l'attacco extra del 5° Livello, ma la Maestria del Ladro al 6° è molto buona.
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