-
Conteggio contenuto
90 -
Registrato
-
Ultima attività
Informazioni su Ahrua
- Compleanno 26/07/1993
Come contattarmi
-
Skype
aangel_93
Informazioni Profilo
-
Sesso
Femmina
-
Località
San Gavino Monreale
-
GdR preferiti
Devo cercarli xD
-
Occupazione
Inoccupata
-
Interessi
Musica nightcore, giochi vari per ps e per pc, leggere, scrivere ed espandere la mia cultura delle varie lingue
-
Biografia
Mi chiamo Alice, abito in Sardegna, sono una donna introversa, a volte timida ma pronta ad aiutare chiunque ne abbia bisogno e a dare sempre il meglio di me stessa. Sono diplomata in un liceo linguistico e come sogno principale ho quello di andare a vivere e lavorare in Norvegia. Adoro gli animali, le arti marziali e le lingue straniere (le apprendo molto facilmente).
Visitatori recenti del profilo
1.875 visualizzazioni del profilo
Obiettivi di Ahrua
-
stili di gioco Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 6: Dungeon Basati sui Nodi
Ahrua ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Oggi The Alexandrian ci suggerisce come applicare alcuni dei consigli che ci ha fornito negli articoli precedenti alla creazione di un dungeon. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero Articolo di The Alexandrian del 19 Ottobre 2011 Ai GM neofiti viene spesso consigliato di creare gli scenari "come se fossero dei dungeon". Di rimpiazzare le stanze con i luoghi o le scene, di rimpiazzare le porte con gli indizi. La logica dietro questo approccio è abbastanza chiara: molti GM hanno iniziato gestendo degli scenari legati ai dungeon, molti GM riescono a gestire degli scenari legati ai dungeon e molti GM trovano relativamente semplice inventare e creare degli scenari legati ai dungeon. (Questo è dovuto al fatto che un dungeon ha una struttura chiara, un ritmo controllato e un impianto robusto. Ma questo è un argomento per un'altra volta.) Ma questa analogia è problematica per vari motivi. Innanzitutto, come ho detto in precedenza, le porte e i corridoi di un dungeon offrono una transizione robusta: Se siete in una stanza la presenza di una porta o di un corridoio che conducono verso la prossima stanza è solitamente ovvio e il loro scopo è lampante. Gli indizi d'altro canto sono fragili se lasciati isolati: possono essere non notati, mal interpretati o ignorati. Gli indizi permettono di creare delle relazioni omni-direzionali. Una stanza di un dungeon invece solitamente non ha una porta che conduce ad un luogo dal lato opposto del dungeon. La geografia di un dungeon è rigida (e solitamente reversibile). La geografia di un mistero può essere flessibile (ed è solitamente a senso unico. Quindi in generale penso che (nonostante venga offerto spesso) questo sia un pessimo consiglio da dare a dei GM neofiti. Strutture Robuste: ma ci sono delle lezioni che si possono imparare da questa analogia. Innanzitutto i dungeon funzionano perché le porte sono delle transizioni robuste. Quindi dovremmo trovare delle transizioni ugualmente robuste anche per altre strutture di scenario. La Regola dei Tre Indizi per esempio è un modo per fare ciò in uno scenario di mistero. Inoltre, come abbiamo detto in precedenza, è possibile che la robustezza tipica della geografia di un dungeon ci culli in un falso senso di eccessiva sicurezza. Per esempio una porta segreta obbligata può creare una struttura di un dungeon molto fragile. Questo è qualcosa di cui essere coscienti quando si sviluppano e creano scenari legati ai dungeon. Barriere Effimere: consideriamo di nuovo per un attimo il nostro dungeon di esempio. Notate come la struttura del dungeon "forzi" essenzialmente i giocatori a interagire con l'area B. Se potessero passare direttamente dall'area A all'area C che è il loro obiettivo, lo farebbero. In questo senso l'area B funge da "barriera" per i PG. Molti dungeon sono pieni di questi "contenuti barriera", contenuti che vengono vissuti solo perché i PG sono costretti fisicamente a passare per quelle aree per raggiungere le aree che vogliono raggiungere. Tuttavia, man mano che i PG ottengono risorse per essere proattivi, i GM non possono sempre inserire barriere lungo la loro strada. Ecco perché i dungeon di alto livello falliscono così sovente. I PG possono semplicemente scrutare, volare, scolpire la pietra e/o teletrasportarsi oltre le barriere geografiche che il GM un tempo usava per costringerli a interagire con dei contenuti. Alcuni pensano che lasciare tali poteri ai giocatori sia un difetto. Io invece penso che sia un pregio. Ma implica che se volete che i giocatori compiano un certo viaggio ogni fermata sia interessante. Anzi, più che interessante: ogni fermata deve avere la propria attrazione gravitazionale, capace di fare sì che i PG vogliano darci uno sguardo più da vicino. Questo è un punto in cui alcune delle lezioni che avete appreso da questi articoli sulla creazione di scenari basati sui nodi possono essere messe in pratica nei vostri dungeon: una creazione efficace di scenari basati sui nodi infatti si incentra sul creare nodi con una forte attrazione gravitazionale. Quando sviluppate i vostri dungeon date uno sguardo ad ogni stanza o area importante: c'è un modo per fare sì che i PG vogliano andare in quel punto e interagire con quei contenuti? O in alternativa c'è un modo per rendere i contenuti proattivi di modo che vadano a cercare i PG? Navigazione del Dungeon Basata sugli Indizi: considerate anche cosa può succedere quando introducete la navigazione basata sugli indizi in un dungeon. Per esempio i giocatori potrebbero trovare un diario che spiega come un "trono d'argento" può "essere spostato di lato per rivelare una scalinata". Un indizio del genere può facilmente spingere i giocatori a controllare ogni stanza di un complesso, alla ricerca di informazioni su un trono d'argento. In altre parole i dungeon possono essere visti come una collezione di nodi (con ogni stanza od area come nodo distinto). Tradizionalmente siamo soliti pensare alla transizione tra questi nodi di dungeon come qualcosa di puramente geografico. Occasionalmente potremmo anche inserire dei contenuti attivati casualmente, ma anche facendo questo ci stiamo limitando. Non ci sono motivi per cui non dovremmo riempire uno scenario legato ad un dungeon con varie altre forme di navigazione tra i nodi: indizi, eventi a tempo, contenuti proattive, tracce e così via. Il risultato è un dungeon molto più ricco e soddisfacente, che terrà impegnati i vostri giocatori su vari livelli. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8210/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-6-node-based-dungeons Visualizza articolo completo -
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero Articolo di The Alexandrian del 19 Ottobre 2011 Ai GM neofiti viene spesso consigliato di creare gli scenari "come se fossero dei dungeon". Di rimpiazzare le stanze con i luoghi o le scene, di rimpiazzare le porte con gli indizi. La logica dietro questo approccio è abbastanza chiara: molti GM hanno iniziato gestendo degli scenari legati ai dungeon, molti GM riescono a gestire degli scenari legati ai dungeon e molti GM trovano relativamente semplice inventare e creare degli scenari legati ai dungeon. (Questo è dovuto al fatto che un dungeon ha una struttura chiara, un ritmo controllato e un impianto robusto. Ma questo è un argomento per un'altra volta.) Ma questa analogia è problematica per vari motivi. Innanzitutto, come ho detto in precedenza, le porte e i corridoi di un dungeon offrono una transizione robusta: Se siete in una stanza la presenza di una porta o di un corridoio che conducono verso la prossima stanza è solitamente ovvio e il loro scopo è lampante. Gli indizi d'altro canto sono fragili se lasciati isolati: possono essere non notati, mal interpretati o ignorati. Gli indizi permettono di creare delle relazioni omni-direzionali. Una stanza di un dungeon invece solitamente non ha una porta che conduce ad un luogo dal lato opposto del dungeon. La geografia di un dungeon è rigida (e solitamente reversibile). La geografia di un mistero può essere flessibile (ed è solitamente a senso unico. Quindi in generale penso che (nonostante venga offerto spesso) questo sia un pessimo consiglio da dare a dei GM neofiti. Strutture Robuste: ma ci sono delle lezioni che si possono imparare da questa analogia. Innanzitutto i dungeon funzionano perché le porte sono delle transizioni robuste. Quindi dovremmo trovare delle transizioni ugualmente robuste anche per altre strutture di scenario. La Regola dei Tre Indizi per esempio è un modo per fare ciò in uno scenario di mistero. Inoltre, come abbiamo detto in precedenza, è possibile che la robustezza tipica della geografia di un dungeon ci culli in un falso senso di eccessiva sicurezza. Per esempio una porta segreta obbligata può creare una struttura di un dungeon molto fragile. Questo è qualcosa di cui essere coscienti quando si sviluppano e creano scenari legati ai dungeon. Barriere Effimere: consideriamo di nuovo per un attimo il nostro dungeon di esempio. Notate come la struttura del dungeon "forzi" essenzialmente i giocatori a interagire con l'area B. Se potessero passare direttamente dall'area A all'area C che è il loro obiettivo, lo farebbero. In questo senso l'area B funge da "barriera" per i PG. Molti dungeon sono pieni di questi "contenuti barriera", contenuti che vengono vissuti solo perché i PG sono costretti fisicamente a passare per quelle aree per raggiungere le aree che vogliono raggiungere. Tuttavia, man mano che i PG ottengono risorse per essere proattivi, i GM non possono sempre inserire barriere lungo la loro strada. Ecco perché i dungeon di alto livello falliscono così sovente. I PG possono semplicemente scrutare, volare, scolpire la pietra e/o teletrasportarsi oltre le barriere geografiche che il GM un tempo usava per costringerli a interagire con dei contenuti. Alcuni pensano che lasciare tali poteri ai giocatori sia un difetto. Io invece penso che sia un pregio. Ma implica che se volete che i giocatori compiano un certo viaggio ogni fermata sia interessante. Anzi, più che interessante: ogni fermata deve avere la propria attrazione gravitazionale, capace di fare sì che i PG vogliano darci uno sguardo più da vicino. Questo è un punto in cui alcune delle lezioni che avete appreso da questi articoli sulla creazione di scenari basati sui nodi possono essere messe in pratica nei vostri dungeon: una creazione efficace di scenari basati sui nodi infatti si incentra sul creare nodi con una forte attrazione gravitazionale. Quando sviluppate i vostri dungeon date uno sguardo ad ogni stanza o area importante: c'è un modo per fare sì che i PG vogliano andare in quel punto e interagire con quei contenuti? O in alternativa c'è un modo per rendere i contenuti proattivi di modo che vadano a cercare i PG? Navigazione del Dungeon Basata sugli Indizi: considerate anche cosa può succedere quando introducete la navigazione basata sugli indizi in un dungeon. Per esempio i giocatori potrebbero trovare un diario che spiega come un "trono d'argento" può "essere spostato di lato per rivelare una scalinata". Un indizio del genere può facilmente spingere i giocatori a controllare ogni stanza di un complesso, alla ricerca di informazioni su un trono d'argento. In altre parole i dungeon possono essere visti come una collezione di nodi (con ogni stanza od area come nodo distinto). Tradizionalmente siamo soliti pensare alla transizione tra questi nodi di dungeon come qualcosa di puramente geografico. Occasionalmente potremmo anche inserire dei contenuti attivati casualmente, ma anche facendo questo ci stiamo limitando. Non ci sono motivi per cui non dovremmo riempire uno scenario legato ad un dungeon con varie altre forme di navigazione tra i nodi: indizi, eventi a tempo, contenuti proattive, tracce e così via. Il risultato è un dungeon molto più ricco e soddisfacente, che terrà impegnati i vostri giocatori su vari livelli. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8210/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-6-node-based-dungeons
-
stili di gioco Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I due Rebbi del Mistero
Ahrua ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Oggi The Alexandrian ci spiega come gestire due set di indizi paralleli nei nodi, uno più volto a risolvere un mistero di fondo e uno che serve a mandare avanti la storia. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia Articolo di The Alexandrian del 17 Ottobre 2011 Ho spesso trovato utile pensare agli scenari incentrati sui misteri come se avessero due "rebbi". Da un lato abbiamo gli indizi che servono a far capire cosa è successo o sta succedendo (la risoluzione del concetto). Dall'altro gli indizi che portano i PG verso un altro luogo od evento dove potranno trovare altri indizi (la risoluzione dello scenario). Questo potrebbe sembrare simile per certi versi al concetto della Seconda Traccia, ma laddove una seconda traccia offre una serie secondaria di nodi, ciò di cui sto parlando è usare una singola struttura di nodi che contiene due gruppi di indizi. Nella pratica in realtà si finirà spesso con una certa sovrapposizione tra i due gruppi di indizi: quando i giocatori scoprono che la Altair Eletronics è in qualche modo coinvolta nella recente serie di attacchi cibernetici questo fornisce informazioni ai giocatori su cosa sta succedendo, ma li punta anche verso gli uffici della Altair. D'altro canto ci sarà sempre l'eccezione che dimostrerà la Regola dei Tre. In certi strutture incentrate sui mistero potete essere certi che i PG sapranno di alcuni luoghi senza aver bisogno di tre indizi (o anche solo di uno). Per esempio se sono agenti di polizia che stanno rintracciando dei rapinatori e viene rapinata un'altra banca saranno sicuramente chiamati in quel posto. In questi scenari naturalmente potete concentrarvi semplicemente sul fornire gli indizi necessari a risolvere il misterio (con i soliti tre indizi per nodo). Ma quando vi trovate di fronte ad un approccio "a due rebbi" più tradizionale la cosa importante da capire è che si devono sparpagliare il più possibile gli indizi necessari per risolvere il mistero (fintanto che si includono gli indizi necessari per mantenere in movimento i PG da nodo a nodo). Ci potrebbero essere interi nodi che non forniscono alcun indizio per svelare il mistero di fondo, solo indizi per spostarsi verso il nodo successivo (dove, si spera, si troveranno delle risposte). Quando potete sparpagliare questi indizi? Dipende molto dall'effetto che state cercando di raggiungere. Se per esempio si parla di un mistero che deve fungere da meta-trama per l'intera campagna allora vorrete fare sì che siano veramente diradati. Un'altra opzione ovviamente è variamente la densità degli indizi. I nodi che sono difficili da trovare o difficili da sfruttare (per via della presenza di una resistenza armata per esempio) potrebbero offrire più ricompense in termini di indizi utili a risolvere il mistero di fondo. Oppure tanto più ci si muove addentro ad una cospirazione tanti più indizi si troveranno. Per esempio i primi stadi di una struttura a torta potrebbero avere solo indizi molto radi ed enigmatici. Tuttavia tanto più ci si addentra nello scenario tanto più fitti ed espliciti saranno gli indizi. Va comunque ricordato che non bisogna confondere gli indizi volti a risolvere il mistero con gli indizi volti a fornire una transizione. Quello che voglio dire è che includere un indizio utili per risolvere il mistero in un nodo non soddisfa in realtà la Regola Invertita dei Tre Indizi. Se non è utile a far raggiungere un altro nodo non va conteggiato nella "quota" di indizi necessari per mantenere l'avventura in movimento. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8202/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-5-the-two-prongs-of-mystery-design Visualizza articolo completo -
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia Articolo di The Alexandrian del 17 Ottobre 2011 Ho spesso trovato utile pensare agli scenari incentrati sui misteri come se avessero due "rebbi". Da un lato abbiamo gli indizi che servono a far capire cosa è successo o sta succedendo (la risoluzione del concetto). Dall'altro gli indizi che portano i PG verso un altro luogo od evento dove potranno trovare altri indizi (la risoluzione dello scenario). Questo potrebbe sembrare simile per certi versi al concetto della Seconda Traccia, ma laddove una seconda traccia offre una serie secondaria di nodi, ciò di cui sto parlando è usare una singola struttura di nodi che contiene due gruppi di indizi. Nella pratica in realtà si finirà spesso con una certa sovrapposizione tra i due gruppi di indizi: quando i giocatori scoprono che la Altair Eletronics è in qualche modo coinvolta nella recente serie di attacchi cibernetici questo fornisce informazioni ai giocatori su cosa sta succedendo, ma li punta anche verso gli uffici della Altair. D'altro canto ci sarà sempre l'eccezione che dimostrerà la Regola dei Tre. In certi strutture incentrate sui mistero potete essere certi che i PG sapranno di alcuni luoghi senza aver bisogno di tre indizi (o anche solo di uno). Per esempio se sono agenti di polizia che stanno rintracciando dei rapinatori e viene rapinata un'altra banca saranno sicuramente chiamati in quel posto. In questi scenari naturalmente potete concentrarvi semplicemente sul fornire gli indizi necessari a risolvere il misterio (con i soliti tre indizi per nodo). Ma quando vi trovate di fronte ad un approccio "a due rebbi" più tradizionale la cosa importante da capire è che si devono sparpagliare il più possibile gli indizi necessari per risolvere il mistero (fintanto che si includono gli indizi necessari per mantenere in movimento i PG da nodo a nodo). Ci potrebbero essere interi nodi che non forniscono alcun indizio per svelare il mistero di fondo, solo indizi per spostarsi verso il nodo successivo (dove, si spera, si troveranno delle risposte). Quando potete sparpagliare questi indizi? Dipende molto dall'effetto che state cercando di raggiungere. Se per esempio si parla di un mistero che deve fungere da meta-trama per l'intera campagna allora vorrete fare sì che siano veramente diradati. Un'altra opzione ovviamente è variamente la densità degli indizi. I nodi che sono difficili da trovare o difficili da sfruttare (per via della presenza di una resistenza armata per esempio) potrebbero offrire più ricompense in termini di indizi utili a risolvere il mistero di fondo. Oppure tanto più ci si muove addentro ad una cospirazione tanti più indizi si troveranno. Per esempio i primi stadi di una struttura a torta potrebbero avere solo indizi molto radi ed enigmatici. Tuttavia tanto più ci si addentra nello scenario tanto più fitti ed espliciti saranno gli indizi. Va comunque ricordato che non bisogna confondere gli indizi volti a risolvere il mistero con gli indizi volti a fornire una transizione. Quello che voglio dire è che includere un indizio utili per risolvere il mistero in un nodo non soddisfa in realtà la Regola Invertita dei Tre Indizi. Se non è utile a far raggiungere un altro nodo non va conteggiato nella "quota" di indizi necessari per mantenere l'avventura in movimento. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8202/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-5-the-two-prongs-of-mystery-design
-
stili di gioco Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia
Ahrua ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Oggi The Alexandrian ci offre dei consigli su come meglio sfruttare la compresenza di più linee narrative per organizzare più facilmente la gestione dei nodi. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Articolo di The Alexandrian del 12 Ottobre 2011 Una cosa di cui ho parlato solo brevemente mentre discutevo dell'organizzazione dei nodi è la difficoltà che sia ha nel lavoro con dei network molto vasti di nodi. Questo si ricollega al Magico Numero Sette di Delta, di cui avevo parlato in un altro articolo. Per riassumere brevemente: La capacità di memoria attiva per molti adulti si situa in un range di 7 +/- 2 oggetti. La capacità di memoria a breve termine si assesta a sua volta nel ranger di 7 +/-2 quando si memorizzano sequenze di numeri casuali. Oltre questi limiti le capacità mentali tendono a calare rapidamente. In altre parole siamo decisamente breve a tenere a mente dai 5 ai 9 oggetti per volta. Più di quello e le cose diventano man mano più difficili (se non impossibili). Quindi se iniziate ad affrontare dei grossi network di nodi, potreste rapidamente raggiungere un punto in cui non riuscirete più a tenere "a mente" tutto l'insieme in contemporanea. A quel punto il network diventa difficile da sviluppare e gestire (in particolare dal vivo al tavolo di gioco). Organizzare al meglio il vostro network rende più facile gestirlo naturalmente. (La struttura ad atti di cui ho parlato in precedenza ad esempio prende 15 nodi difficili da gestire e li suddivide in 6 nodi principali con un numero di sotto-nodi variabili. Potevo facilmente immaginarmi la struttura dei 6 nodi principali e poi "zoomare" per concentrarmi sui sotto-nodi se necessario.) Ma questo principio offre a noi sviluppatori una possibilità: un modo semplice e veloce per aggiungere complessità ad uno scenario basato sui nodi è semplicemente quello di aggiungere una seconda serie di nodi che sono in buona parte o del tutto scollegati dalla prima serie. Chiamo questa tecnica La Seconda Traccia. Nella mia esperienza è decisamente facile gestire una seconda pista se le due piste usano metodi differenti per collegare i propri nodi. Ad esempio potreste creare una sequenza temporale di "eventi di sottofondo" combinata con un network primario di nodi legati dagli indizi. Ma questa divisione metodologica non è strettamente necessaria. Il motivo per cui questo approccio funziona bene è che, dalla nostra prospettiva dietro lo schermo, ci sono due "blocchi" da 4-6 nodi ciascuno: facili da gestire, facili da capire, facili da sviluppare, facile tenerne traccia. Ma per i giocatori - che non sono a conoscenza di questa cosa - ci sono almeno 10-12 nodi. Questo li porta oltre il "magico numero sette" e offre loro sufficiente complessità da far diventare la situazione enigmatica. (Per metterlo in un modo differente: il GM può facilmente gestire le reazioni alla Cospirazione 1 in maniera indipendente rispetto alle reazioni alla Cospirazione 1. Tuttavia, fino a che i giocatori non scopriranno che ci sono due cospirazioni in atto non riusciranno a comprendere davvero ciò che sta succedendo.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8197/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-4-the-second-track Visualizza articolo completo -
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Articolo di The Alexandrian del 12 Ottobre 2011 Una cosa di cui ho parlato solo brevemente mentre discutevo dell'organizzazione dei nodi è la difficoltà che sia ha nel lavoro con dei network molto vasti di nodi. Questo si ricollega al Magico Numero Sette di Delta, di cui avevo parlato in un altro articolo. Per riassumere brevemente: La capacità di memoria attiva per molti adulti si situa in un range di 7 +/- 2 oggetti. La capacità di memoria a breve termine si assesta a sua volta nel ranger di 7 +/-2 quando si memorizzano sequenze di numeri casuali. Oltre questi limiti le capacità mentali tendono a calare rapidamente. In altre parole siamo decisamente breve a tenere a mente dai 5 ai 9 oggetti per volta. Più di quello e le cose diventano man mano più difficili (se non impossibili). Quindi se iniziate ad affrontare dei grossi network di nodi, potreste rapidamente raggiungere un punto in cui non riuscirete più a tenere "a mente" tutto l'insieme in contemporanea. A quel punto il network diventa difficile da sviluppare e gestire (in particolare dal vivo al tavolo di gioco). Organizzare al meglio il vostro network rende più facile gestirlo naturalmente. (La struttura ad atti di cui ho parlato in precedenza ad esempio prende 15 nodi difficili da gestire e li suddivide in 6 nodi principali con un numero di sotto-nodi variabili. Potevo facilmente immaginarmi la struttura dei 6 nodi principali e poi "zoomare" per concentrarmi sui sotto-nodi se necessario.) Ma questo principio offre a noi sviluppatori una possibilità: un modo semplice e veloce per aggiungere complessità ad uno scenario basato sui nodi è semplicemente quello di aggiungere una seconda serie di nodi che sono in buona parte o del tutto scollegati dalla prima serie. Chiamo questa tecnica La Seconda Traccia. Nella mia esperienza è decisamente facile gestire una seconda pista se le due piste usano metodi differenti per collegare i propri nodi. Ad esempio potreste creare una sequenza temporale di "eventi di sottofondo" combinata con un network primario di nodi legati dagli indizi. Ma questa divisione metodologica non è strettamente necessaria. Il motivo per cui questo approccio funziona bene è che, dalla nostra prospettiva dietro lo schermo, ci sono due "blocchi" da 4-6 nodi ciascuno: facili da gestire, facili da capire, facili da sviluppare, facile tenerne traccia. Ma per i giocatori - che non sono a conoscenza di questa cosa - ci sono almeno 10-12 nodi. Questo li porta oltre il "magico numero sette" e offre loro sufficiente complessità da far diventare la situazione enigmatica. (Per metterlo in un modo differente: il GM può facilmente gestire le reazioni alla Cospirazione 1 in maniera indipendente rispetto alle reazioni alla Cospirazione 1. Tuttavia, fino a che i giocatori non scopriranno che ci sono due cospirazioni in atto non riusciranno a comprendere davvero ciò che sta succedendo.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8197/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-4-the-second-track
-
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Articolo di The Alexandrian del 10 Ottobre 2011 Una delle sfide che un GM deve affrontare è il dover rappresentare la complessa realtà di un mondo vivente: i giocatori hanno il lusso di potersi concentrare su un singolo personaggio, mentre un GM si trova spesso a dover gestire decine di personaggi e potenzialmente centinaia di frammenti di informazioni. Dunque una delle capacità più importanti che un GM deve apprendere è l'essere organizzati al meglio. Prendiamo un dungeon come esempio. Cose semplice come una legenda numerata per descrivere il dungeon sembrano una cosa ovvia, ma provate ad immaginare una situazione alternativa in cui questo approccio basilare all'organizzazione non viene applicato. (E ho in effetti visto delle avventure ufficiali pubblicate che non lo facevano, e non era un bello spettacolo.) Ora, come possiamo migliorarci ancora di più nell'organizzazione? Per esempio potremmo cominciare a dividere chiaramente le "informazioni a cui ha accesso immediatamente chiunque entri nella stanza" dalle "informazioni che possono essere ottenute solo tramite investigazione". (Dei box di testo adeguatamente scritti sono un buon modo per fare una cosa del genere ad esempio.) Potrebbe valer la pena di distinguere ulterioremente le "informazioni che i personaggi potrebbero notare quando entrano nella stanza senza fare alcuna azione particolare"? Probabilmente sì. E così via. Tenete presente che non sto parlando di dover fare del lavoro aggiuntivo di preparazione. Sto semplicemente suggerendo di organizzare meglio il modo in cui preparate il vostro materiale, di modo che sia poi più facile da usare al tavolo. (Dalla mia esperienza una migliore organizzazione riduce il tempo speso a preparare materiale.) La struttura basata sui nodi è ovviamente di per sé stessa un modo per organizzare meglio il vostro materiale. Per quanto riguarda l'organizzazione dei nodi veri e propri voglio convidivedere con voi alcuni trucchi che ho imparato: Assegnate dei Numeri ai Vostri Nodi: così come avviene per le stanze di un dungeon, vi sarà più facile far riferimento ai vostri nodi quando li usate se assegnate loro un numero. Solitamente io uso codici numerici: il Nodo 1 è la Prima Banca Nazionale, il Nodo 2 è la guardia di sicurezza che era assente durante la rapina. Il Nodo 3 è la macchina rubata che è stata usata durante la fuga. E così via. Tenete Pronta una Lista di Collegamenti: in passato ho parlato di come Le Maschere di Nyarlathotep abbia avuto un ruolo importante nello sviluppare la Regola dei Tre Indizi. Il concetto di una "lista di collegamenti" è tratto direttamente da quella campagna: Non ci vuole molto a notare come risulta più facile creare e gestire una lista del genere se avete assegnato numeri specifici ai vostri nodi. Ho discusso questo concetto più nel dettaglio in questo articolo. Conoscere la Gerarchia dei Nodi: dovreste avere almeno un'idea generica di come volete che i vari nodi dello scenario si colleghino tra di loro. (Tenendo in mente che a) i vostri giocatori probabilmente troveranno modi per collegare i nodi che voi non avrete mai immaginato e che b) non dovete necessariamente perseguire un qualche rigido ideale.) Se state gestendo un numero relativamente piccolo di nodi questo probabilmente vi basterà. Ma man mano che i nodi aumentano di numero, troverete probabilmente utile dividerli in pacchetti più gestibili: potete dividere un singolo grande scenario in vari scenari più piccoli? Questi scenari naturalmente si possono collegare gli uni altri altri. Dividendo il materiale in pacchetti distinti risulta più facile gestire la struttura generale della campagna e mantenerla comprensibile. Per le mie partite solitamente mi creo e aggiorno un documento che definisco "Traccia dell'Avventura" in cui descrivo la struttura generale dei nodi della mia campagna. Per la mia campagna di Ptolus ad esempio, ho diviso la struttura generale in cinque atti. Poi all'interno di ogni atto ho creato dei raggruppamenti di nodi usando una struttura semplice. Ecco ad esempio l'Atto I: 1. Il Risveglio 2. La Pista dell'Assassino (Ptolus – Avventura #1) a. Seguire il Registro b. La Casata Demassac c. Jirraith e i Segugi Pallidi 3. Problemi con i Goblin (Ptolus – Interludio #1) a. Un Complesso di Zombie Complex of Zombies b. Il Laboratorio della Bestia c. Le Caverne Goblin del Signore delle Melme 4. La Figlia del Contrabbandiere (Ptolus – Avventura #2) a. Il Rifugio degli Schiavisti 5. La Fine della Pista (Ptolus – Avventura #3) a. Le Spade di Ptolus b. Il Teatro delle Nuvole 6. La Tana di Shilukar (Ptolus – Avventura #4) Ogni riga numerata di questa lista è uno scenario importante, con i vari scenari interconnessi come nodi. (Alcuni di questi scenari individuali sono a loro volta sviluppati usando le tecniche dei nodi.) Le righe più rientrate segnate con le lettere sono strettamente sono strettamente correlate ai "nodi maggiori" sopra di esse. (In altre parole sto usando questa semplice struttura basilare di elenco per raggruppare in maniera conveniente i contenuti dell'Atto I in comodi pacchetti concettuali. Questa lista mi permette anche di assegnare delle numerazioni ad ogni nodo: Il Risveglio è il Nodo 1, il Laboratorio della Bestia è il Nodo 3B e così via.) L'Atto II della campagna è ancora più complicata, con un totale di 42 scenari importanti. Per poter gestire meglio la struttura di quell'Atto, ho dovuto dividerlo in tre "blocchi" semi indipendenti, ciascuno dei quali era organizzato con una lista simile a quella che ho usato qui sopra per l'Atto I. Personalmente ho trovato questa sistema Traccia dell'Avventura + Lista dei Collegamenti molto utile per poter preparare e gestire una campagna basata sui nodi. Ma non c'è nulla di speciale al riguardo. Dovete trovare il metodo che funziona meglio per voi. Il mio concetto di fondo tuttavia rimane quello per cui dovreste trovare un modo per comprendere la vostra struttura dei nodi a livello generale, dividendo la struttura dei nodi in blocchi più gestibili sulla base delle vostre necessità. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8188/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-3-organization
-
stili di gioco Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione
Ahrua ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ecco il secondo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Articolo di The Alexandrian del 10 Ottobre 2011 Una delle sfide che un GM deve affrontare è il dover rappresentare la complessa realtà di un mondo vivente: i giocatori hanno il lusso di potersi concentrare su un singolo personaggio, mentre un GM si trova spesso a dover gestire decine di personaggi e potenzialmente centinaia di frammenti di informazioni. Dunque una delle capacità più importanti che un GM deve apprendere è l'essere organizzati al meglio. Prendiamo un dungeon come esempio. Cose semplice come una legenda numerata per descrivere il dungeon sembrano una cosa ovvia, ma provate ad immaginare una situazione alternativa in cui questo approccio basilare all'organizzazione non viene applicato. (E ho in effetti visto delle avventure ufficiali pubblicate che non lo facevano, e non era un bello spettacolo.) Ora, come possiamo migliorarci ancora di più nell'organizzazione? Per esempio potremmo cominciare a dividere chiaramente le "informazioni a cui ha accesso immediatamente chiunque entri nella stanza" dalle "informazioni che possono essere ottenute solo tramite investigazione". (Dei box di testo adeguatamente scritti sono un buon modo per fare una cosa del genere ad esempio.) Potrebbe valer la pena di distinguere ulterioremente le "informazioni che i personaggi potrebbero notare quando entrano nella stanza senza fare alcuna azione particolare"? Probabilmente sì. E così via. Tenete presente che non sto parlando di dover fare del lavoro aggiuntivo di preparazione. Sto semplicemente suggerendo di organizzare meglio il modo in cui preparate il vostro materiale, di modo che sia poi più facile da usare al tavolo. (Dalla mia esperienza una migliore organizzazione riduce il tempo speso a preparare materiale.) La struttura basata sui nodi è ovviamente di per sé stessa un modo per organizzare meglio il vostro materiale. Per quanto riguarda l'organizzazione dei nodi veri e propri voglio convidivedere con voi alcuni trucchi che ho imparato: Assegnate dei Numeri ai Vostri Nodi: così come avviene per le stanze di un dungeon, vi sarà più facile far riferimento ai vostri nodi quando li usate se assegnate loro un numero. Solitamente io uso codici numerici: il Nodo 1 è la Prima Banca Nazionale, il Nodo 2 è la guardia di sicurezza che era assente durante la rapina. Il Nodo 3 è la macchina rubata che è stata usata durante la fuga. E così via. Tenete Pronta una Lista di Collegamenti: in passato ho parlato di come Le Maschere di Nyarlathotep abbia avuto un ruolo importante nello sviluppare la Regola dei Tre Indizi. Il concetto di una "lista di collegamenti" è tratto direttamente da quella campagna: Non ci vuole molto a notare come risulta più facile creare e gestire una lista del genere se avete assegnato numeri specifici ai vostri nodi. Ho discusso questo concetto più nel dettaglio in questo articolo. Conoscere la Gerarchia dei Nodi: dovreste avere almeno un'idea generica di come volete che i vari nodi dello scenario si colleghino tra di loro. (Tenendo in mente che a) i vostri giocatori probabilmente troveranno modi per collegare i nodi che voi non avrete mai immaginato e che b) non dovete necessariamente perseguire un qualche rigido ideale.) Se state gestendo un numero relativamente piccolo di nodi questo probabilmente vi basterà. Ma man mano che i nodi aumentano di numero, troverete probabilmente utile dividerli in pacchetti più gestibili: potete dividere un singolo grande scenario in vari scenari più piccoli? Questi scenari naturalmente si possono collegare gli uni altri altri. Dividendo il materiale in pacchetti distinti risulta più facile gestire la struttura generale della campagna e mantenerla comprensibile. Per le mie partite solitamente mi creo e aggiorno un documento che definisco "Traccia dell'Avventura" in cui descrivo la struttura generale dei nodi della mia campagna. Per la mia campagna di Ptolus ad esempio, ho diviso la struttura generale in cinque atti. Poi all'interno di ogni atto ho creato dei raggruppamenti di nodi usando una struttura semplice. Ecco ad esempio l'Atto I: 1. Il Risveglio 2. La Pista dell'Assassino (Ptolus – Avventura #1) a. Seguire il Registro b. La Casata Demassac c. Jirraith e i Segugi Pallidi 3. Problemi con i Goblin (Ptolus – Interludio #1) a. Un Complesso di Zombie Complex of Zombies b. Il Laboratorio della Bestia c. Le Caverne Goblin del Signore delle Melme 4. La Figlia del Contrabbandiere (Ptolus – Avventura #2) a. Il Rifugio degli Schiavisti 5. La Fine della Pista (Ptolus – Avventura #3) a. Le Spade di Ptolus b. Il Teatro delle Nuvole 6. La Tana di Shilukar (Ptolus – Avventura #4) Ogni riga numerata di questa lista è uno scenario importante, con i vari scenari interconnessi come nodi. (Alcuni di questi scenari individuali sono a loro volta sviluppati usando le tecniche dei nodi.) Le righe più rientrate segnate con le lettere sono strettamente sono strettamente correlate ai "nodi maggiori" sopra di esse. (In altre parole sto usando questa semplice struttura basilare di elenco per raggruppare in maniera conveniente i contenuti dell'Atto I in comodi pacchetti concettuali. Questa lista mi permette anche di assegnare delle numerazioni ad ogni nodo: Il Risveglio è il Nodo 1, il Laboratorio della Bestia è il Nodo 3B e così via.) L'Atto II della campagna è ancora più complicata, con un totale di 42 scenari importanti. Per poter gestire meglio la struttura di quell'Atto, ho dovuto dividerlo in tre "blocchi" semi indipendenti, ciascuno dei quali era organizzato con una lista simile a quella che ho usato qui sopra per l'Atto I. Personalmente ho trovato questa sistema Traccia dell'Avventura + Lista dei Collegamenti molto utile per poter preparare e gestire una campagna basata sui nodi. Ma non c'è nulla di speciale al riguardo. Dovete trovare il metodo che funziona meglio per voi. Il mio concetto di fondo tuttavia rimane quello per cui dovreste trovare un modo per comprendere la vostra struttura dei nodi a livello generale, dividendo la struttura dei nodi in blocchi più gestibili sulla base delle vostre necessità. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8188/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-3-organization Visualizza articolo completo -
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Articolo di The Alexandrian del 05 Ottobre 2011 Volgiamo ora la nostra attenzione alle specifiche: quali sono i metodi esatti di spostamento che possono essere usati per guidare i personaggi verso un nodo? INDIZI: Gli indizi trasformano ogni nodo in una conclusione. Quando i PG mettono insieme gli indizi, diranno loro dove andare, chi osservare, e/o cosa fare. Gli scenari basati sugli indizi sono spesso considerati fragili, ma usando la Regola dei Tre Indizi e la Regola dei Tre Indizi Invertita potete renderli più robusti. Una trappola a cui fare attenzione: per raggiungere il nodo successivo, i PG devono sapere sia cosa stanno cercando sia come trovarlo. Se date ai PG solo un indizio che dice loro come raggiungere la Città Perduta di Shandrala, il vostro scenario rimarrà fragile anche se includete 20 indizi che dicono loro che la Città Perduta di Shandrala è interessante e che dovrebbero assolutamente darci un’occhiata. D’altra parte, lo spostamento tra i nodi basato sugli indizi dà automaticamente vita a scenari di mistero che forniscono motivazioni globali di attrazione/spinta: una volta che i PG sono interessati a svelare un mistero, tutto ciò che dovete fare è mettere un nodo sui sentieri di briciole di pane e lo seguiranno. GEOGRAFIA: In altre parole, la scelta della strada da percorrere. L’esempio archetipo è il dungeon, che generalmente fornisce una struttura molto più robusta di uno scenario basato sugli indizi. Ad esempio, considerate questo semplice dungeon: Muoversi da A a B a C non richiede ridondanza perché il corridoio fornisce un collegamento geografico inconfondibile e chiaro. Tuttavia, la struttura geografica può creare occasionalmente un senso di falsa sicurezza. Ad esempio, considerate questo dungeon molto simile: Ora avete un potenziale problema: se i PG non riescono ad individuare la porta segreta la vostra avventura può deragliare facilmente. (Assumendo che abbiano bisogno di raggiungere C.) Gli hexcrawls possono essere altrettanto problematici in quanto non c’è garanzia che un determinato contenuto verrà effettivamente rilevato. (Quando avevo 12 anni mi ricordo di essermi immerso nella lettura di una copia di X1 Isle of Dread e di non aver mai capito come i PG potessero “sapere dove andare” per trovare tutti gli incontri chiave.) Gli Hexcrawls progettati correttamente, tuttavia, impiegano una modalità di ridondanza simile alla Regola dei Tre Indizi: non richiedono ai PG di trovare una specifica parte interessante dei contenuti, ma piuttosto spargono in giro abbondanti contenuti interessanti in modo che siano quasi certi di incontrare almeno un elemento interessante anche se stanno solo esplorando a caso. (Questo, ovviamente, crea un alto grado di preparazione estranea. Ma gli hexcrawl sono pensati per essere usati più e più volte, utilizzando contenuto extra nel corso di diversi passaggi.) Nelle disposizioni geografiche, gli ostacoli servono come spinte. Ad esempio, se i PG sono nella Stanza A e vogliono arrivare alla Stanza C, allora la Stanza B viene incontrata solo perché è un ostacolo. I PG vengono spinti nell’incontro con la Stanza B perché la geografia del dungeon lo richiede. TEMPORALMENTE: La telefonata che arriva alle 14:00. L’attacco dei goblin il 18. Il festival che dura due settimane. Sebbene molti nodi possano includere componenti sensibili al tempo (“se i PG arrivano dopo il 14, la famiglia criminale Forzi avrà ripulito il magazzino”), i nodi che vengono attivati temporalmente sono quasi sempre una spinta: qualcosa o qualcuno viene a cercare i PG, spingendoli a interagire con il nodo. (Ovviamente, gli inneschi temporali possono anche essere casuali – come un drago rosso che attacca il Menestrello Spettrale quando i PG stanno cenando lì o il Sole viene eclissato – ma quelli sono sempre spinte.) Gli inneschi temporali possono anche avere una certa variabilità incorporata. Ad esempio, potreste decidere che i Forzi assoldino un sicario per uccidere uno dei PG il 16. Non significa necessariamente che il sicario li troverà immediatamente. CASUALMENTE: I mostri erranti sono il classico esempio di un nodo generato a caso, ma sono ben lontani dall’essere l’unico esempio. I primi moduli di Dragonlance, ad esempio, codificavano gli eventi storici nelle loro tabelle di incontri casuali. La tabella di Jeff Rients per i contrattempi da baldoria offre una serie diversa di possibilità. A causa della loro ancestrale associazione con i tiri per i mostri vaganti, l’attivazione casuale di un nodo viene spesso associata con la generazione casuale di un nodo. Sebbene entrambe possano essere delle tecniche utili, quando parliamo dello spostamento tra i nodi ci stiamo focalizzando principalmente sull’attivazione casuale di un nodo. Ad esempio, nella mia attuale campagna hexcrawl il contenuto di ciascun hex è stato completamente codificato. Ma uso una serie di meccaniche per determinare casualmente se quel contenuto viene incontrato o meno da un gruppo che si muove attraverso l’hex (cioè, attivando il nodo). NODI PROATTIVI: Un nodo proattivo arriva alla ricerca dei PG. Questi sono spesso attivati temporalmente o casualmente, ma non è necessariamente così. Per esempio, invece di utilizzare incontri casuali, spesso gestisco piccoli complessi in “tempo reale” dividendo gli NPG nemici in piccole squadre. Posso così monitorare il movimento effettivo di ogni squadra in risposta alle azioni dei PG. Si può anche facilmente immaginare un “Livello di Allerta”: ogni volta che i PG fanno qualcosa di rischioso o espongono in qualche modo le loro attività, il livello di allerta dei loro avversari aumenta. L’aumento del livello di allerta potrebbe modificare il contenuto di alcuni nodi oltre ad attivare una serie di nodi proattivi. Leggendo molte avventure pubblicate, non è insolito che il primo nodo sia interamente proattivo. (Il classico esempio è “un NPG vuole assumerti per un lavoro”.) Ma poi molte avventure smetteranno improvvisamente di essere proattive. Nessuna di queste cose deve essere vera. Si può anche essere tentati di pensare ai nodi proattivi come ad una tecnica di railroading. Mentre possono certamente essere usati in quel modo, non è necessario che sia vero. Esempi completamente privi di macchinazioni predeterminate dal DM possono includere PNG che fanno controlli di controspionaggio per scoprire le identità dei PG o i PG che vengono seguiti nella natura selvaggia dalle forze nemiche dopo essere fuggiti dal Castello del Signore del Terrore. In generale, i nodi proattivi sono utili per creare un mondo vivente in cui ci siano reazioni sia a breve che a lungo a termine per le scelte dei PG. SEGUIRE UNA PISTA: Non sono sicuro che seguire una pista dal nodo A al nodo B costituisca spostamento tramite indizio, geografia, entrambi o nessuno dei due, quindi lo includo qui come una specie comune di ibrido per casi speciali. Una pista, ovviamente, non deve essere limitata all’inseguimento di tracce nel fango: rintracciare piste di dati attraverso la rete; hackerare i log di un jumpgate; un inseguimento in macchina ad alta velocità. Ci sono molte opzioni. INIZIATO DAI GIOCATORI: Nella loro missione di andare da A a C, non è insolito per i giocatori inventare il loro proprio B senza alcun suggerimento particolare. A volte questi possono essere anticipati (come la maggior parte delle prove di Raccogliere Informazioni, ad esempio), ma in molti casi i giocatori troveranno modi per affrontare un problema che non avreste mai immaginato (come quella volta in cui i miei giocatori hanno inavvertitamente dato vita ad una compagnia di spedizioni per trovare una persona scomparsa). Nello stesso spirito della ricerca permissiva di indizi, è quasi sempre una buona idea seguire la guida del giocatore: la vostra preparazione dovrebbe essere una rete di sicurezza, non una camicia di forza. (Ciò non significa che tutti i loro schemi debbano avere successo, ma in caso di dubbio fatevi trascinare dalla corrente.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8176/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-2-node-navigation
-
stili di gioco Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento tra i Nodi
Ahrua ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ecco il secondo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Articolo di The Alexandrian del 05 Ottobre 2011 Volgiamo ora la nostra attenzione alle specifiche: quali sono i metodi esatti di spostamento che possono essere usati per guidare i personaggi verso un nodo? INDIZI: Gli indizi trasformano ogni nodo in una conclusione. Quando i PG mettono insieme gli indizi, diranno loro dove andare, chi osservare, e/o cosa fare. Gli scenari basati sugli indizi sono spesso considerati fragili, ma usando la Regola dei Tre Indizi e la Regola dei Tre Indizi Invertita potete renderli più robusti. Una trappola a cui fare attenzione: per raggiungere il nodo successivo, i PG devono sapere sia cosa stanno cercando sia come trovarlo. Se date ai PG solo un indizio che dice loro come raggiungere la Città Perduta di Shandrala, il vostro scenario rimarrà fragile anche se includete 20 indizi che dicono loro che la Città Perduta di Shandrala è interessante e che dovrebbero assolutamente darci un’occhiata. D’altra parte, lo spostamento tra i nodi basato sugli indizi dà automaticamente vita a scenari di mistero che forniscono motivazioni globali di attrazione/spinta: una volta che i PG sono interessati a svelare un mistero, tutto ciò che dovete fare è mettere un nodo sui sentieri di briciole di pane e lo seguiranno. GEOGRAFIA: In altre parole, la scelta della strada da percorrere. L’esempio archetipo è il dungeon, che generalmente fornisce una struttura molto più robusta di uno scenario basato sugli indizi. Ad esempio, considerate questo semplice dungeon: Muoversi da A a B a C non richiede ridondanza perché il corridoio fornisce un collegamento geografico inconfondibile e chiaro. Tuttavia, la struttura geografica può creare occasionalmente un senso di falsa sicurezza. Ad esempio, considerate questo dungeon molto simile: Ora avete un potenziale problema: se i PG non riescono ad individuare la porta segreta la vostra avventura può deragliare facilmente. (Assumendo che abbiano bisogno di raggiungere C.) Gli hexcrawls possono essere altrettanto problematici in quanto non c’è garanzia che un determinato contenuto verrà effettivamente rilevato. (Quando avevo 12 anni mi ricordo di essermi immerso nella lettura di una copia di X1 Isle of Dread e di non aver mai capito come i PG potessero “sapere dove andare” per trovare tutti gli incontri chiave.) Gli Hexcrawls progettati correttamente, tuttavia, impiegano una modalità di ridondanza simile alla Regola dei Tre Indizi: non richiedono ai PG di trovare una specifica parte interessante dei contenuti, ma piuttosto spargono in giro abbondanti contenuti interessanti in modo che siano quasi certi di incontrare almeno un elemento interessante anche se stanno solo esplorando a caso. (Questo, ovviamente, crea un alto grado di preparazione estranea. Ma gli hexcrawl sono pensati per essere usati più e più volte, utilizzando contenuto extra nel corso di diversi passaggi.) Nelle disposizioni geografiche, gli ostacoli servono come spinte. Ad esempio, se i PG sono nella Stanza A e vogliono arrivare alla Stanza C, allora la Stanza B viene incontrata solo perché è un ostacolo. I PG vengono spinti nell’incontro con la Stanza B perché la geografia del dungeon lo richiede. TEMPORALMENTE: La telefonata che arriva alle 14:00. L’attacco dei goblin il 18. Il festival che dura due settimane. Sebbene molti nodi possano includere componenti sensibili al tempo (“se i PG arrivano dopo il 14, la famiglia criminale Forzi avrà ripulito il magazzino”), i nodi che vengono attivati temporalmente sono quasi sempre una spinta: qualcosa o qualcuno viene a cercare i PG, spingendoli a interagire con il nodo. (Ovviamente, gli inneschi temporali possono anche essere casuali – come un drago rosso che attacca il Menestrello Spettrale quando i PG stanno cenando lì o il Sole viene eclissato – ma quelli sono sempre spinte.) Gli inneschi temporali possono anche avere una certa variabilità incorporata. Ad esempio, potreste decidere che i Forzi assoldino un sicario per uccidere uno dei PG il 16. Non significa necessariamente che il sicario li troverà immediatamente. CASUALMENTE: I mostri erranti sono il classico esempio di un nodo generato a caso, ma sono ben lontani dall’essere l’unico esempio. I primi moduli di Dragonlance, ad esempio, codificavano gli eventi storici nelle loro tabelle di incontri casuali. La tabella di Jeff Rients per i contrattempi da baldoria offre una serie diversa di possibilità. A causa della loro ancestrale associazione con i tiri per i mostri vaganti, l’attivazione casuale di un nodo viene spesso associata con la generazione casuale di un nodo. Sebbene entrambe possano essere delle tecniche utili, quando parliamo dello spostamento tra i nodi ci stiamo focalizzando principalmente sull’attivazione casuale di un nodo. Ad esempio, nella mia attuale campagna hexcrawl il contenuto di ciascun hex è stato completamente codificato. Ma uso una serie di meccaniche per determinare casualmente se quel contenuto viene incontrato o meno da un gruppo che si muove attraverso l’hex (cioè, attivando il nodo). NODI PROATTIVI: Un nodo proattivo arriva alla ricerca dei PG. Questi sono spesso attivati temporalmente o casualmente, ma non è necessariamente così. Per esempio, invece di utilizzare incontri casuali, spesso gestisco piccoli complessi in “tempo reale” dividendo gli NPG nemici in piccole squadre. Posso così monitorare il movimento effettivo di ogni squadra in risposta alle azioni dei PG. Si può anche facilmente immaginare un “Livello di Allerta”: ogni volta che i PG fanno qualcosa di rischioso o espongono in qualche modo le loro attività, il livello di allerta dei loro avversari aumenta. L’aumento del livello di allerta potrebbe modificare il contenuto di alcuni nodi oltre ad attivare una serie di nodi proattivi. Leggendo molte avventure pubblicate, non è insolito che il primo nodo sia interamente proattivo. (Il classico esempio è “un NPG vuole assumerti per un lavoro”.) Ma poi molte avventure smetteranno improvvisamente di essere proattive. Nessuna di queste cose deve essere vera. Si può anche essere tentati di pensare ai nodi proattivi come ad una tecnica di railroading. Mentre possono certamente essere usati in quel modo, non è necessario che sia vero. Esempi completamente privi di macchinazioni predeterminate dal DM possono includere PNG che fanno controlli di controspionaggio per scoprire le identità dei PG o i PG che vengono seguiti nella natura selvaggia dalle forze nemiche dopo essere fuggiti dal Castello del Signore del Terrore. In generale, i nodi proattivi sono utili per creare un mondo vivente in cui ci siano reazioni sia a breve che a lungo a termine per le scelte dei PG. SEGUIRE UNA PISTA: Non sono sicuro che seguire una pista dal nodo A al nodo B costituisca spostamento tramite indizio, geografia, entrambi o nessuno dei due, quindi lo includo qui come una specie comune di ibrido per casi speciali. Una pista, ovviamente, non deve essere limitata all’inseguimento di tracce nel fango: rintracciare piste di dati attraverso la rete; hackerare i log di un jumpgate; un inseguimento in macchina ad alta velocità. Ci sono molte opzioni. INIZIATO DAI GIOCATORI: Nella loro missione di andare da A a C, non è insolito per i giocatori inventare il loro proprio B senza alcun suggerimento particolare. A volte questi possono essere anticipati (come la maggior parte delle prove di Raccogliere Informazioni, ad esempio), ma in molti casi i giocatori troveranno modi per affrontare un problema che non avreste mai immaginato (come quella volta in cui i miei giocatori hanno inavvertitamente dato vita ad una compagnia di spedizioni per trovare una persona scomparsa). Nello stesso spirito della ricerca permissiva di indizi, è quasi sempre una buona idea seguire la guida del giocatore: la vostra preparazione dovrebbe essere una rete di sicurezza, non una camicia di forza. (Ciò non significa che tutti i loro schemi debbano avere successo, ma in caso di dubbio fatevi trascinare dalla corrente.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8176/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-2-node-navigation Visualizza articolo completo -
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Articolo di The Alexandrian del 03 Ottobre 2011 Nella progettazione di scenari basati sui nodi abbiamo esplorato un’alternativa al tipico approccio programmato per la progettazione dello scenario: progettando una situazione anziché una trama, creiamo un ambiente flessibile in cui le scelte significative dei giocatori possono prosperare. E organizzando gli elementi di quella situazione in nodi manteniamo la chiarezza dell’approccio programmato senza accettare i limiti della sua camicia di forza. Ora che abbiamo stabilito gli elementi base della progettazione basata sui nodi, tuttavia, voglio esplorare alcuni dei suggerimenti e trucchi che ho imparato lavorando con la preparazione basata sui nodi. Iniziamo con il dare uno sguardo più da vicino alla struttura fondamentale della progettazione basata sui nodi: come si spostano i giocatori da un nodo all’altro? Nel discutere la progettazione di base basata sui nodi ho scelto il movimento basato sugli indizi perché a) è più semplice; b) è versatile; e c) dimostra chiaramente quanto possa essere potente e flessibile l’approccio basato sui nodi. E’ anche abbastanza universale nella mia esperienza: qualunque altro metodo io stia usando, l’approccio basato sugli indizi è praticamente sempre parte del mix. Ma non è l’unico modo. SPINTA CONTRO ATTRAZIONE Cominciamo con un principio generale. Discutendo la velocità narrativa nei giochi per computer, Andrew Doull ha coniato i termini “spingere” e “attrarre”. Trovo l’uso della terminologia da parte di Doull un po’ vago, ma ciò nonostante utile come concetto di base: si verifica un’”attrazione” quando i giocatori vogliono esplorare, sperimentare, o scoprire un nodo. Si verifica una “spinta” quando i giocatori sono costretti a fare queste cose. Un’attrazione, per sua natura, richiede che i giocatori abbiano una sorta di conoscenza del nodo che lo rende desiderabile per loro. Il ricorso all’attrazione può assumere la forma di una ricompensa, un’opportunità, o qualsiasi altra forma di beneficio. In un tipico dungeon di D&D, l’attrazione è la promessa di un tesoro. In uno scenario misterioso, la semplice promessa che “potreste trovare alcuni indizi laggiù” è spesso più che sufficiente di un’attrazione. Allo stesso modo una spinta può fare affidamento sulla conoscenza del giocatore (“rapina la banca o la tua ragazza muore”), ma non la richiede necessariamente. Ad esempio, i PG possono essere spinti in un incontro con l’assassino che dà loro la caccia (tramte un’imboscata) senza nemmeno essere consapevoli che l’assassino stava arrivando. In altri casi, l’ignoranza dei PG può fare la differenza tra una spinta e un’attrazione. Ad esempio, sarebbero stati entusiasti di andare alla ricerca della Cittadella Nascosta dell’Impero d’Oro se solo ne avessero sentito parlare. Ma dal momento che non è successo, è stata una spinta completa quando si sono imbattuti casualmente in essa durante un hexcrawl. In pratica, la distinzione tra una spinta e un’attrazione può essere alquanto vaga. Questo è particolarmente vero una volta che iniziate a stratificare le motivazioni. (Ad esempio, i PG potrebbero essere costretti a indagare le recenti incursioni da parte di gruppi di giganti razziatori quando il duca li minaccia di giustiziarli se non lo fanno. Ma una volta che sono impegnati nelle indagini, la ricerca di indizi individuali potrebbe essere ancora un’attrazione. E forse erano stati già attirati dalle incursioni dei giganti perché il padre di Patric è stato ucciso dai giganti del gelo.) Va anche notato che le spinte non devono necessariamente essere fatti compiuti. Il duca che minaccia di ucciderli se non indagano sulle incursioni giganti è sicuramente una spinta, ma non significa necessariamente che non abbiano l’opzione di lasciare il ducato e cercare fortuna altrove. (O assassinare il duca. Oppure corromperlo per lasciarli in pace. O rapire sua figlia e tenerla in ostaggio finché non garantisce loro la grazia. O qualsiasi altra cosa.) In altre parole, il mondo di gioco può spingere i PG senza che il DM li indirizzi. Attrazioni e spinte non devono essere limitate alle motivazioni del personaggio; possono anche agire sulle motivazioni del giocatore. Se avete mai sentito i vostri giocatori dire “troviamo degli orchi da uccidere così saliamo di livello”, allora avete sentito il canto della sirena per la spinta del metagioco. Ma questo può anche prendere la forma di “esploriamo il Nido della Regina dei Corvi perché sembra la cosa più divertente”. Che si tratti di spingere, attirare o entrambi, un nodo ha bisogno comunque di superare una certa “gravità” per essere esplorato. Per alcuni gruppi, questa gravità è semplice apatia. (Avete bisogno di rendere il posto molto più interessante o minacciarli con molte più conseguenze prima che trascinino i loro sederi dispiaciuti fuori dalla taverna locale.) A volte è la competizione con altre spinte e attrazioni attive. (“Ci piacerebbe avere a che fare con il Tempio del Caos Profondo, ma prima dobbiamo assicurarci che i Signori del Patto non possano violare i Labirinti Desolati.”) Oppure potrebbero essere i costi noti e i sospetti di andare al nodo. (“La Tomba degli Orrori potrebbe contenere una tonnellata di tesori e questo è un ottimo motivo per esplorarla… ma è comunque una sanguinosa trappola mortale e non voglio andarci.”) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes
-
stili di gioco Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i nodi
Ahrua ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ecco il primo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Articolo di The Alexandrian del 03 Ottobre 2011 Nella progettazione di scenari basati sui nodi abbiamo esplorato un’alternativa al tipico approccio programmato per la progettazione dello scenario: progettando una situazione anziché una trama, creiamo un ambiente flessibile in cui le scelte significative dei giocatori possono prosperare. E organizzando gli elementi di quella situazione in nodi manteniamo la chiarezza dell’approccio programmato senza accettare i limiti della sua camicia di forza. Ora che abbiamo stabilito gli elementi base della progettazione basata sui nodi, tuttavia, voglio esplorare alcuni dei suggerimenti e trucchi che ho imparato lavorando con la preparazione basata sui nodi. Iniziamo con il dare uno sguardo più da vicino alla struttura fondamentale della progettazione basata sui nodi: come si spostano i giocatori da un nodo all’altro? Nel discutere la progettazione di base basata sui nodi ho scelto il movimento basato sugli indizi perché a) è più semplice; b) è versatile; e c) dimostra chiaramente quanto possa essere potente e flessibile l’approccio basato sui nodi. E’ anche abbastanza universale nella mia esperienza: qualunque altro metodo io stia usando, l’approccio basato sugli indizi è praticamente sempre parte del mix. Ma non è l’unico modo. SPINTA CONTRO ATTRAZIONE Cominciamo con un principio generale. Discutendo la velocità narrativa nei giochi per computer, Andrew Doull ha coniato i termini “spingere” e “attrarre”. Trovo l’uso della terminologia da parte di Doull un po’ vago, ma ciò nonostante utile come concetto di base: si verifica un’”attrazione” quando i giocatori vogliono esplorare, sperimentare, o scoprire un nodo. Si verifica una “spinta” quando i giocatori sono costretti a fare queste cose. Un’attrazione, per sua natura, richiede che i giocatori abbiano una sorta di conoscenza del nodo che lo rende desiderabile per loro. Il ricorso all’attrazione può assumere la forma di una ricompensa, un’opportunità, o qualsiasi altra forma di beneficio. In un tipico dungeon di D&D, l’attrazione è la promessa di un tesoro. In uno scenario misterioso, la semplice promessa che “potreste trovare alcuni indizi laggiù” è spesso più che sufficiente di un’attrazione. Allo stesso modo una spinta può fare affidamento sulla conoscenza del giocatore (“rapina la banca o la tua ragazza muore”), ma non la richiede necessariamente. Ad esempio, i PG possono essere spinti in un incontro con l’assassino che dà loro la caccia (tramte un’imboscata) senza nemmeno essere consapevoli che l’assassino stava arrivando. In altri casi, l’ignoranza dei PG può fare la differenza tra una spinta e un’attrazione. Ad esempio, sarebbero stati entusiasti di andare alla ricerca della Cittadella Nascosta dell’Impero d’Oro se solo ne avessero sentito parlare. Ma dal momento che non è successo, è stata una spinta completa quando si sono imbattuti casualmente in essa durante un hexcrawl. In pratica, la distinzione tra una spinta e un’attrazione può essere alquanto vaga. Questo è particolarmente vero una volta che iniziate a stratificare le motivazioni. (Ad esempio, i PG potrebbero essere costretti a indagare le recenti incursioni da parte di gruppi di giganti razziatori quando il duca li minaccia di giustiziarli se non lo fanno. Ma una volta che sono impegnati nelle indagini, la ricerca di indizi individuali potrebbe essere ancora un’attrazione. E forse erano stati già attirati dalle incursioni dei giganti perché il padre di Patric è stato ucciso dai giganti del gelo.) Va anche notato che le spinte non devono necessariamente essere fatti compiuti. Il duca che minaccia di ucciderli se non indagano sulle incursioni giganti è sicuramente una spinta, ma non significa necessariamente che non abbiano l’opzione di lasciare il ducato e cercare fortuna altrove. (O assassinare il duca. Oppure corromperlo per lasciarli in pace. O rapire sua figlia e tenerla in ostaggio finché non garantisce loro la grazia. O qualsiasi altra cosa.) In altre parole, il mondo di gioco può spingere i PG senza che il DM li indirizzi. Attrazioni e spinte non devono essere limitate alle motivazioni del personaggio; possono anche agire sulle motivazioni del giocatore. Se avete mai sentito i vostri giocatori dire “troviamo degli orchi da uccidere così saliamo di livello”, allora avete sentito il canto della sirena per la spinta del metagioco. Ma questo può anche prendere la forma di “esploriamo il Nido della Regina dei Corvi perché sembra la cosa più divertente”. Che si tratti di spingere, attirare o entrambi, un nodo ha bisogno comunque di superare una certa “gravità” per essere esplorato. Per alcuni gruppi, questa gravità è semplice apatia. (Avete bisogno di rendere il posto molto più interessante o minacciarli con molte più conseguenze prima che trascinino i loro sederi dispiaciuti fuori dalla taverna locale.) A volte è la competizione con altre spinte e attrazioni attive. (“Ci piacerebbe avere a che fare con il Tempio del Caos Profondo, ma prima dobbiamo assicurarci che i Signori del Patto non possano violare i Labirinti Desolati.”) Oppure potrebbero essere i costi noti e i sospetti di andare al nodo. (“La Tomba degli Orrori potrebbe contenere una tonnellata di tesori e questo è un ottimo motivo per esplorarla… ma è comunque una sanguinosa trappola mortale e non voglio andarci.”) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8171/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-1-moving-between-nodes Visualizza articolo completo -
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Articolo di The Alexandrian del 14 Giugno 2010 Fino a questo punto sono stato abbastanza vago su cosa intendo esattamente per “nodo”. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che non esiste una definizione precisa e rapida del termine. In termini generici, potete pensare ad ogni nodo come un “punto di interesse”. E’ il luogo (letteralmente o metaforicamente) dove può accadere qualcosa di interessante e (nella maggior parte dei casi) si possono trovare informazioni su altre cose interessanti. Nella mia esperienza, i nodi sono tanto più utili tanto più sono modulari e autonomi. Penso a ogni nodo come ad uno strumento che posso prendere e usare per risolvere un problema. A volte il nodo appropriato è evidente (“I PG stanno cercando informazioni sulle attività recenti della banda. E ho una tabella di Raccogliere Informazioni sull’attività recente della banda. Fatto.”). A volte è necessario scegliere uno strumento (“I PG hanno fatto infuriare il Signor Tyrell. Invierà una squadra di scagnozzi o un assassino?”). Ma quando guardo un’avventura, tendo a scomporla in parti distinte e separate. Blocchi che diventano troppo grandi o complessi sono generalmente più utili se suddivisi in diversi nodi più piccoli. Blocchi che sono troppo piccoli o poco pratici sono generalmente più utili se raggruppati insieme in nodi più grandi. Bisogna individuare una via di mezzo utilitaristica. (Per fare un esempio estremo: “Tutta la foresta nel Regno di Numbia” è probabilmente troppo grande per un singolo nodo. D’altra parte, 86.123 nodi separati ognuno etichettato come “un albero nella Foresta di Arden” sono quasi certamente troppo complicati. E’ appropriato il nodo “Foresta di Arden”? O sono dodici nodi diversi ognuno dei quali raffigurante una posizione diversa nella “Foresta di Arden”? Non lo so. Dipende da come state usando la Foresta di Arden.) Siamo più specifici. Ecco alcuni tipi di cose che considero “nodi”: LUOGHI: Un posto dove i PG possono andare fisicamente. Se pensate che un indizio sia qualcosa che “ti dice dove andare dopo”, dire ai PG di un luogo specifico in cui dovrebbero andare è l’interpretazione più letterale del concetto. Una volta che i PG arrivano a destinazione, generalmente troveranno più indizi ispezionando il posto. PERSONE: Un individuo specifico a cui i PG dovrebbero prestare attenzione. Potrebbe essere qualcuno che hanno già incontrato o potrebbe essere qualcuno che dovranno rintracciare. I PG generalmente ottengono indizi da altre persone osservandole o interrogandole. ORGANIZZAZIONI: Le organizzazioni possono spesso essere pensate come una raccolta di luoghi e persone (vedere Nodi all’interno dei Nodi, di seguito), ma non è insolito che una particolare organizzazione nel suo complesso entri nel mirino dei PG. Le organizzazioni possono essere sia formali che informali; riconosciute e non riconosciute. EVENTI: Qualcosa che accade in un momento preciso e (di solito) in un luogo specifico. Sebbene i PG spesso abbiano il compito di impedire il verificarsi di un evento particolare, quando gli eventi vengano utilizzati come nodi (cioè, qualcosa da cui è possibile raccogliere indizi), in realtà è più tipico che i PG partecipino all'evento. (D’altra parte, conoscere i piani per un evento può portare i PG al luogo dove è previsto che si tenga; l’organizzazione responsabile di tenerlo; oppure le persone che vi parteciperanno.) ATTIVITÀ: Qualcosa che i PG dovrebbero fare. Se i PG devono conoscere il piano di una setta per compiere un rituale di assoggettamento, quello è un evento. Ma se i PG devono compiere un rituale magico di assoggettamento, allora questa è un’attività. Gli indizi che indicano un’attività possono dire ai PG esattamente cosa dovrebbero fare; oppure potrebbero dire ai PG che devono fare qualcosa; o entrambi. NODI ALL’INTERNO DI NODI In altre parole, al suo livello più semplice un nodo è una persona, un luogo, o una cosa. Come ho suggerito prima, tuttavia, i nodi possono in realtà essere abbastanza complessi di per sé. Per esempio, l’intero Tempio del Male Elementale (con centinaia di luoghi con chiave) potrebbe essere pensato per un singolo nodo: indizi dal villaggio di Hommlet e dalla campagna circostante conducono i PG sul posto, e poi sono liberi di esplorare quel nodo/dungeon in qualsiasi modo desiderano. Allo stesso modo, una volta che i PG iniziano a controllare la Tyrell Corporation potrebbero venire a conoscenza del CEO James Tyrell, della sede centrale, del loro impianto di spedizione, della server farm che affittano, e della festa annuale di Natale che viene organizzata a casa di Tyrell – tutti quanti possono essere considerati come “sotto-nodi”. Se tutti questi “sotto-nodi” siano immediatamente evidenti a chiunque guardi la Tyrell Corporation o se debbano essere scoperti attraverso la loro sottorete di indizi è in gran parte una questione di progettazione. In breve, potete avere nodi all’interno dei nodi. Potete organizzare la vostra campagna ad un macro-livello (Tyrell Corporation, Project MK-ALTER, Chicago Sub-City, e Kronos Detective Agency), osservare come questi macro-nodi si relazionano tra di loro, e poi sviluppare ogni nodo come una struttura separata basata sui nodi a sé. Spargete in giro alcuni indizi che portino ad altri macro-nodi all’interno di ciascuna rete di sotto-nodi e potete ottenere intrighi altamente complessi partendo da blocchi di costruzione semplici e facili da usare. NdT: ci rivediamo prossimamente per un'altra serie di articoli sui Nodi e sulle tecniche avanzate per usarli. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8049/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-9-types-of-nodes
-
stili di gioco Progettazione di uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9: Tipi di Nodi
Ahrua ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
In questo ultimo articolo della serie di articoli base sull'uso dei nodi per la creazione di scenari, The Alexandrian approfondisce la natura dei nodi. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Articolo di The Alexandrian del 14 Giugno 2010 Fino a questo punto sono stato abbastanza vago su cosa intendo esattamente per “nodo”. Ciò è dovuto in gran parte al fatto che non esiste una definizione precisa e rapida del termine. In termini generici, potete pensare ad ogni nodo come un “punto di interesse”. E’ il luogo (letteralmente o metaforicamente) dove può accadere qualcosa di interessante e (nella maggior parte dei casi) si possono trovare informazioni su altre cose interessanti. Nella mia esperienza, i nodi sono tanto più utili tanto più sono modulari e autonomi. Penso a ogni nodo come ad uno strumento che posso prendere e usare per risolvere un problema. A volte il nodo appropriato è evidente (“I PG stanno cercando informazioni sulle attività recenti della banda. E ho una tabella di Raccogliere Informazioni sull’attività recente della banda. Fatto.”). A volte è necessario scegliere uno strumento (“I PG hanno fatto infuriare il Signor Tyrell. Invierà una squadra di scagnozzi o un assassino?”). Ma quando guardo un’avventura, tendo a scomporla in parti distinte e separate. Blocchi che diventano troppo grandi o complessi sono generalmente più utili se suddivisi in diversi nodi più piccoli. Blocchi che sono troppo piccoli o poco pratici sono generalmente più utili se raggruppati insieme in nodi più grandi. Bisogna individuare una via di mezzo utilitaristica. (Per fare un esempio estremo: “Tutta la foresta nel Regno di Numbia” è probabilmente troppo grande per un singolo nodo. D’altra parte, 86.123 nodi separati ognuno etichettato come “un albero nella Foresta di Arden” sono quasi certamente troppo complicati. E’ appropriato il nodo “Foresta di Arden”? O sono dodici nodi diversi ognuno dei quali raffigurante una posizione diversa nella “Foresta di Arden”? Non lo so. Dipende da come state usando la Foresta di Arden.) Siamo più specifici. Ecco alcuni tipi di cose che considero “nodi”: LUOGHI: Un posto dove i PG possono andare fisicamente. Se pensate che un indizio sia qualcosa che “ti dice dove andare dopo”, dire ai PG di un luogo specifico in cui dovrebbero andare è l’interpretazione più letterale del concetto. Una volta che i PG arrivano a destinazione, generalmente troveranno più indizi ispezionando il posto. PERSONE: Un individuo specifico a cui i PG dovrebbero prestare attenzione. Potrebbe essere qualcuno che hanno già incontrato o potrebbe essere qualcuno che dovranno rintracciare. I PG generalmente ottengono indizi da altre persone osservandole o interrogandole. ORGANIZZAZIONI: Le organizzazioni possono spesso essere pensate come una raccolta di luoghi e persone (vedere Nodi all’interno dei Nodi, di seguito), ma non è insolito che una particolare organizzazione nel suo complesso entri nel mirino dei PG. Le organizzazioni possono essere sia formali che informali; riconosciute e non riconosciute. EVENTI: Qualcosa che accade in un momento preciso e (di solito) in un luogo specifico. Sebbene i PG spesso abbiano il compito di impedire il verificarsi di un evento particolare, quando gli eventi vengano utilizzati come nodi (cioè, qualcosa da cui è possibile raccogliere indizi), in realtà è più tipico che i PG partecipino all'evento. (D’altra parte, conoscere i piani per un evento può portare i PG al luogo dove è previsto che si tenga; l’organizzazione responsabile di tenerlo; oppure le persone che vi parteciperanno.) ATTIVITÀ: Qualcosa che i PG dovrebbero fare. Se i PG devono conoscere il piano di una setta per compiere un rituale di assoggettamento, quello è un evento. Ma se i PG devono compiere un rituale magico di assoggettamento, allora questa è un’attività. Gli indizi che indicano un’attività possono dire ai PG esattamente cosa dovrebbero fare; oppure potrebbero dire ai PG che devono fare qualcosa; o entrambi. NODI ALL’INTERNO DI NODI In altre parole, al suo livello più semplice un nodo è una persona, un luogo, o una cosa. Come ho suggerito prima, tuttavia, i nodi possono in realtà essere abbastanza complessi di per sé. Per esempio, l’intero Tempio del Male Elementale (con centinaia di luoghi con chiave) potrebbe essere pensato per un singolo nodo: indizi dal villaggio di Hommlet e dalla campagna circostante conducono i PG sul posto, e poi sono liberi di esplorare quel nodo/dungeon in qualsiasi modo desiderano. Allo stesso modo, una volta che i PG iniziano a controllare la Tyrell Corporation potrebbero venire a conoscenza del CEO James Tyrell, della sede centrale, del loro impianto di spedizione, della server farm che affittano, e della festa annuale di Natale che viene organizzata a casa di Tyrell – tutti quanti possono essere considerati come “sotto-nodi”. Se tutti questi “sotto-nodi” siano immediatamente evidenti a chiunque guardi la Tyrell Corporation o se debbano essere scoperti attraverso la loro sottorete di indizi è in gran parte una questione di progettazione. In breve, potete avere nodi all’interno dei nodi. Potete organizzare la vostra campagna ad un macro-livello (Tyrell Corporation, Project MK-ALTER, Chicago Sub-City, e Kronos Detective Agency), osservare come questi macro-nodi si relazionano tra di loro, e poi sviluppare ogni nodo come una struttura separata basata sui nodi a sé. Spargete in giro alcuni indizi che portino ad altri macro-nodi all’interno di ciascuna rete di sotto-nodi e potete ottenere intrighi altamente complessi partendo da blocchi di costruzione semplici e facili da usare. NdT: ci rivediamo prossimamente per un'altra serie di articoli sui Nodi e sulle tecniche avanzate per usarli. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8049/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-9-types-of-nodes Visualizza articolo completo -
Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010 Livelli più Vasti In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete. Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti. Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede. Vicoli Ciechi Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi. Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire. In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate. Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.) D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi. Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico. Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario. Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta. L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.) Cicli Continui In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente. Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010 Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A. Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate. Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni. Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche. Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili. Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo. Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco. Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi. In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud