Sarò laconico, perché sono sicuro che presto su questo forum l'articolo Don't prep plots sarà tradotto. In caso contrario, puoi leggere tutto quello che c'è scritto qui https://thealexandrian.net/gamemastery-101
E' roba che ti rende robusto.
Il mio consiglio è non creare trame, ma situazioni, ovvero ambienti o luoghi in cui qualcuno fa qualcosa sistematicamente e non in quella singola occasione. Un covo di pirati, dove si preparano razzie, si dividono bottini, ci si ammazza.
Se giochi a Dnd, poi, la cosa migliore da fare è creare dei dungeon da esplorare e dei motivi per farlo. Non devono essere enormi: una decina di stanze di cui la metà vuote andrà benisimo. La storia si crea giocando, nel senso che quando tutto sarà finito e si guarderà verso il passato, ci sarà la lunga fila di azioni e decisioni prese dai pg che hanno vissuto la loro avventura. Quella è la storia. L'avventura non si crea prima, ma dopo. Altrimenti stai scrivendo un romanzo, non un gdr.