Vai al contenuto

Manzotin

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    639
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    6

Tutti i contenuti di Manzotin

  1. Vi dico solo una cosa: Corea \ Hancock - Tones For Joan's Bones 8)
  2. Manzotin

    White Wolf?

    dimentichi Wraith, Inquisitor e quello degli spiritelli che non mi ricodo mai come si chiama... Insomma, meta' del WoD Anzi, del vecchio WoD O_o
  3. Manzotin

    Due risate con D&D

    No, quello e' proprio un arconte, chiamato Arconte Lanterna
  4. Ho cominciato a leggerlo... quando lo finisco ti dico
  5. Manzotin

    La mia gallery

    Anche a me
  6. Le carte piu' belle che ho letto sono: Stivali del Calcinculo Vendi tua madre Grattugia della pace Ammazza che mazza Bàra come se non ci fosse un domani i Mostri piu' belli: Saranno ghoulosi Goblin Zoppo (ti picchia forte con la gruccia!) Innominabile Indescrivibile Orrore Cosmico Padigliocchio Sono un vampiro fichissimo
  7. beh, io, taric, alarius, aahrus e un altro eravamo sempre al padiglione dei giochi ai tavoli a giocare a cose varie. Se avete visto 5 tizi urlare e fare casino cercando di farsi spiegare infiniti giochi da una simpatica (e di notevole presenza) stadista, eravamo quasi sicuramente noi. Non amo troppo Bang!, mi annoia dopo poche partite. Trovo molto piu' divertente Citadels o Munchkin.. ma è un mio punto di vista
  8. Manzotin

    La nostra storia...

    Bello allora, chi va avanti? Non guardate me!
  9. Manzotin

    La nostra storia...

    Oddio non sono bravo in queste cose....
  10. Manzotin

    La nostra storia...

    Il kender stava tornando indietro all'accampamento, quando aveva sentito dei singhiozzi provenire da dietro alcuni alberi. Ci aveva messo poco ad avvicinarsi, e a vedere la piccola elfetta che piangeva nascondendosi la testa fra le gambe. Nel vedere gli occhi della sua amica, sempre sorridenti e luminosi quando lui le raccontava le storie, ora colmi di lacrime... qualcosa gli si fermò dentro. Era come se una girandola si fosse improvvisamente fermata nel suo stomaco, per andare a impuntarglisi in gola. Era una sensazione strana: l'aveva provata pochissime volte nella sua seppur lunga esistenza. Gli era successo quando aveva visto Kendermore bruciare, e molti suoi amici morirne tra le macerie. Gli era successo quando aveva sentito quella canzone, cantata in una lingua lontana, di un elfa che ballava nella foresta... e col suo canto giunse la primavera... E gli succedeva ora. Uscì da dietro l'albero che l'aveva nascosto finora, e si avvicinò alla piccola elfa. Appena lei lo vide, si asciugo' con un braccio gli occhi, cercando di nascondere le lacrime. Non ci riuscì, e quindi decise di tenere il braccio sul viso. Garfuss si sedette accanto a lei. "Perchè piangi?" le chiese un pò titubante. "Non sto piangendo... beh si sto piangendo." tirò su con il naso. Si nascondeva ancora il viso con il braccio. Il kender non sapeva bene che dire. Non era mai stato bravo in cose del genere. L'elfa continuava a rimanere in silenzio e a singhiozzare, e questo lo stava facendo sentire a disagio. "Hem.. dai, dimmi tutto. Che è successo?" "E'... uff. E' che è tutto cosi' difficile... Perchè Aixela sen'è andata, dov'è finita? Vorrei che fosse qui, adesso. E poi ho visto i suoi occhi, ma non erano piu' come quel giorno alla fontana.. c'era un ombra dentro, una grande ombra che si era incastrata lì dietro.. era spaventosa! Perchè Garfuss?" Alzò il viso rigato dalle lacrime e si girò per guardare il Kender: "Perchè va sempre tutto storto? Ogni volta che credo di aver trovato un vero amico, o qualcuno a cui voglio bene, succede sempre qualcosa di brutto che me li porta via. Tu mi racconti sempre, nelle tue storie, di tutte le tue avventure e sono grandi e divertenti ed emozionanti.. ma questa dovrebbe essere un'avventura, eppure guarda! Siamo qui e circondati da orchi orribili che da un momento all'altro potrebbero ammazzare qualcuno di buono come Sturmir o te! Proprio come è successo con Trebor prima e adesso Aixela!" scoppio' di nuovo a piangere, nascondendo il viso tra le ginocchia. Garfuss sentì la girandola salire dalla gola fino alla sua mascella. Si sgranchì la voce. "Sai Alath, io ti racconto le mie storie, mi piace e so che ti divertono anche molto. Però, io ti racconto tutto, i momenti migliori e i momenti peggiori, ma viverli è un'altra cosa. Quando sei stanco, e non c'è nessuno con te, e non sai se arriverai a domani per la fame che ti rosicchia lo stomaco, oppure se dietro quell'angolo c'è il mostro che ti manderà a fare l'ultimo viaggio della tua vita. Spesso è difficile trovare gente che sia in grado di sopportare tutto questo, insomma di solito a un certo punto tutti si fermano e si accasano con qualche bella paesanotta che hanno salvato nell'ultima avventura, oppure diventano cavalieri o grandi mercanti. Non l'ho mai capito bene perchè, a me piace tantissimo vedere che cosa mi offrono le strade che percorrerò domani. Ma forse hanno ragione, quando trovi la persona giusta o le persone giuste, è meglio che ti fermi a godertele, perchè domani non sai cosa puo' succedere a te e a loro. Ho perso molti amici per la strada, che sono morti o semplicemente non ci siamo piu' incontrati, e chissa' dove sono adesso. Mi dispiace non vederli piu', ma non dimenticherò mai il tempo e i momenti che ho passato con loro. E' difficile, Alathariel, proprio come hai detto tu. E' difficile essere felici, da un giorno all'altro ti si puo' scatenare addosso tutto e puoi perdere ogni cosa che prima ritenevi importante. Ma non bisogna abbattersi per questo! La felicità è qualcosa che va sempre alimentato e mantenuto in vigore dalle tue stesse forze, e se occorre, anche ricostruito da zero. E questo è ancora piu' difficile. Ma così è la vita, chi ha creato tutto questo l'ha ideato cosi'. Non so perchè, forse per darci una nuova sfida ogni giorno, per non farci mai annoiare. Insomma, sai che pizza se tutto andasse sempre alla perfezione! Staresti tutto il giorno seduto a guardare che tutto va bene, una noia mortale! Dai, e poi ci siamo noi ancora con te. Io, Sturmir, Perenor, Arias e la tizia elfa che poi ti racconto. Ci siamo noi ad accompagnarti per la strada!" L'elfa lo guardò per un attimo, e poi disse "Ma anche voi domani potreste andarmene e lasciarmi sola!" "Ma stai scherzando! Siamo tutti grandi combattenti, hai visto oggi?" "Anche Aixela è una grande combattente, ma la strega nera sel'è portata via lo stesso!" "Er.. ci ha preso impreparati! E poi sono sicuro che in questo momento se la sta cavando meglio di noi. Dai, su ora alzati. Appena riusciremo ad andarcene da questa isola andremo a cercare Aixela e la troveremo. E ricominceremo il nostro viaggio tutti insieme alla ricerca di nuove avventure!" Il sorriso genuino e allegro del Kender era cosi' sincero che Alathariel non potè fare a meno di sorridere a sua volta. Si asciugò le lacrime dagli occhi con il retro della mano e si alzò in piedi accanto a Garfuss. Poi lo abbracciò forte, lo rilasciò e gli disse "Promettimi che se un giorno qualcuno o qualcosa ci separerà, tu mi verrai a cercare. Me lo prometti?" "Solo se lo prometti anche tu!" Disse il Kender sorridente. Alathariel rise e annuì. Si scrollarono gli abiti dalle foglie e dalla terra che vi si erano attaccati sopra, e si diressero verso il campo. "Volevi dirmi qualcosa su Iskra'?" disse a un certo punto Alathariel "Ah già! Sai, in realtà non è un elfo normale, è un elfo scuro." "Un che?" "Un elfo scuro!" "E che cos'è?" Il kender ci pensò un attimo su, poi rispose sicuro: "Un incrocio tra una pecora e una boccetta d'inchiostro!" Alathariel non fu sicura di aver capito, ma decise di fidarsi.
  11. Manzotin

    La nostra storia...

    Lasciate che scrivo il pezzo...
  12. Manzotin

    La nostra storia...

    Sempre felice di essere d'aiuto tra l'altro, ti ricordi, sei stata tu a darmi l'idea delle pecore!! Per me è un complimento E inoltre.. sinceramente non pensavo di aver scritto qualcosa di cosi' divertente...
  13. CACCIATORE DI ANIME Dado vita: d8. REQUISITI Allineamento: qualsiasi Neutrale. Bonus di attacco base: +5. Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello. Speciale: Essere stato sottoposto a cerimonia di iniziazione. Aver ucciso o assistito alla morte di almeno 50 creature. Background I caciatori sono creature ultraterrene, chierici al completo servizio del dio a cui sono devoti. Cacciano le anime che, per qualche motivo, non seguono il normale tragitto che segue il trapasso, andando a minare l'equilibrio stesso della realtà. Solo alcuni saggi e rari studiosi di occulto conoscono la verità sui Cacciatori, che nell'immaginario collettivo ricoprono il ruolo della Morte stessa: la maggior parte delle persone pensa che siano più mitologia che realtà. Lo scopo di un cacciatore è quello di assolvere alcuni compiti particolari che la divinità gli assegna, in generale riguardo al trapasso delle anime. Ad esempio, un cacciatore potrebbe essere l'incubo peggiore di un mago che ha creato un sigillo per interdire il passaggio della sua anima nel momento in cui deve morire, e quindi continua a vivere rinchiuso nella sua torre. I cacciatori sono molto rari, non più di uno o due per ogni divinità, in ogni piano di esistenza. Solo chi viene contattato da un emissario della sua divinità, perchè ritenuto idoneo a questo importante ruolo, puo' anelare a questo stadio esistenziale di beata servitù. ABILITA’ DI CLASSE Le abilità di classe del Cacciatore di anime (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Ascoltare(Sag), Cercare(Int), Concentrazione(Cos), Conoscenze[storia, Piani, Religioni](Int), Diplomazia(Car), Intimidire(Car), Muoversi Silenziosamente(Des), Nascondersi(Des), Osservare(Sag), Percepire Inganni (Sag) e Sapienza Magica(Int). Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int. PRIVILEGI DI CLASSE Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello dispari un Cacciatore di anime ottiene nuovi incantesimi giornalieri (ed incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di ottenere la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, alcun altro beneficio che la sua classe avrebbe ottenuto (capacità migliore di scacciare o distruggere non morti, talenti di metamagia o creazione oggetto, forma selvatica, e così via), eccetto un aumento effettivo del livello di incantatore. Se il personaggio possiede più di una classe di incantatore prima di diventare un Cacciatore di anime, deve decidere a quale classe aggiungere i livelli da Cacciatore per determinare gli incantesimi giornalieri Percepire la morte (Mag): Dal 1° livello in poi, per un numero di minuti al giorno pari al suo livello di classe, un Cacciatore può beneficiare di un effetto uguale a quello dell'incantesimo Visione della morte, (il livello dell'incantatore è pari al livello da Cacciatore di anime). Può però potenziare tale effetto a scapito della durata totale: per ogni minuto al giorno che sacrifica, la capacità di percepire la morte aumenta di una categoria il suo raggio d'azione. Ad esempio Nathan, un cacciatore di anime di 4° livello, ha quattro minuti al giorno di normale capacità Percepire la morte. Se ne brucia uno intero, per il minuto successivo vedrà ad un raggio di azione medio anziché vicino, se ne brucia due vedrà per un minuto con raggio d'azione lungo o due minuti con raggio d'azione medio, eccetera. E' possibile potenziare Percepire la morte oltre il raggio Lungo. Ogni potenziamento ne raddoppia ulteriormente il raggio. Quando Percepire la morte viene potenziato, l'area d'effetto diventa un'emanazione pari al raggio modificato, con centro il cacciatore. Comunione con l'arma (Sop): Dal 2° livello in poi, Cacciatore inizia a fondere la sua stessa essenza con la Falce Rituale. Ogni attacco condotto con la Falce Rituale è in grado di ignorare 3 punti di riduzione del danno del bersaglio (indipendentemente dal tipo di riduzione) per ogni due livelli di cacciatore di anime. Aura di paura (Sop): Dal 3° livello in poi, il cacciatore e' costantemente circondato da un'aura di paura. Qualunque creatura con al più 1DV/livello di Cacciatore cerchi di avvicinarsi a meno di 9m dovrà superare un tiro salvezza su volontà con CD 10+1/livello di Cacciatore + modificatore Car oppure fuggire terrorizzata per 1 round/livello. Qualunque creatura riesca a sorpassare il tiro, sarà immune all'aura per un giorno, dopodichè dovrà ritentare il tiro. Il cacciatore può decidere chi influenzare con l'Aura e chi no, in qualunque momento. Colpo spettrale (Sop): Dal 4° livello in poi, quando il cacciatore utilizza questa capacità, tutti gli attacchi che conduce con la falce nel round sono considerati attacchi a contatto. Attivarla è un'azione gratuita, e può farlo una volta al giorno, piu' una ogni due livelli dopo il 4° (2 volte al 6°, 3 volte all'8°) Parlare con le anime (Mag): Dal 5° livello in poi, una volta alla settimana, il cacciatore può recarsi con la sua anima nel piano delle ombre, e cercare un'anima che sia morta da non più di un anno per livello di cacciatore. Se la trova, può parlare normalmente con quell'anima (come per un incantesimo Parlare con i morti, ma senza alcun limite al numero di domande), ma non e' detto che questa gli risponda ad eventuali domande. Inoltre, più passa tempo da quando l'anima ha lasciato il suo corpo, più essa dimentica sensazioni e sentimenti. Questa capacità è un rituale, e dura 24 ore, nelle quali il cacciatore giace come morto in mezzo al piccolo circolo rituale. Quando ritorna dal viaggio è spossato: subisce 3d6 danni da soffocamento e 6d6 danni debilitanti. Questi danni non possono essere prevenuti in nessun modo. Se la sua anima non potesse ritornare al corpo nell'arco delle 24 ore, perchè intrappolata o incapacitata, essa si separerà dal fisico. Il personaggio viene considerato morto, e può essere resuscitato solo con Desiderio o Miracolo. Arma infusa (Mag): Dal 6° livello in poi, come azione di round completo che provoca attacchi d'opportunità, il cacciatore può infondere nella falce un incantesimo memorizzato, che verrà scaricato solo quando il cacciatore riuscirà in un attacco. Se dopo 4 round il cacciatore non ha scaricato il colpo, subirà su di se gli effetti dell'incantesimo. Possono essere infusi soltanto incantesimi con durata Istantanea. Mente contorta (Sop): Dal 7° livello in poi il cacciatore comincia a ragionare in un modo che è più direttamente collegato al piano delle ombre. E' meno attratto dalle cose materiali proprie del suo piano di esistenza, e gli affari dei mortali gli interessano sempre meno. E' immune al primo effetto di ammaliamento o di controllo mentale ogni giorno, come per l’incantesimo Vuoto mentale, dopodichè subirà normalmente di eventuali altri. Raccolta delle anime (Mag): una volta la giorno, come azione di attacco completo, il cacciatore può compiere un attacco in mischia verso qualsiasi avversario entro 9 metri da lui, al suo bonus di attacco maggiore, senza muoversi dalla sua posizione. L'arma con cui lo compie e' la sua falce rituale. Può colpire solo un numero di soggetti pari a 1 per ogni livello di cacciatore di anime, ed effettua un solo tiro per colpire per tutti. L'arma mantiene tutti i suoi bonus (anche l'eventuale colpo spettrale). Se l'arma e' infusa, l'incantesimo si libererà su di un avversario colpito a scelta dell' Cacciatore. Anima lontana (Sop): lo spirito stesso del Cacciatore comincia ad allontanarsi dal piano d'esistenza, per dirigersi verso il piano delle ombre. Il cacciatore comincia a diventare apatico, e i sentimenti lo colpiscono meno violentemente. E' immune al primo effetto mortale ogni giorno, come dall'incantesimo Interdizione alla morte. Dopo che viene usata questa capacità, l'anima delil cacciatore ritorna più vicina per qualche ora, per poi riallontanarsi. Forma dell'aldilà: Al 10° livello l'apprendistato del cacciatore e' ormai completo. Il suo corpo, subito dopo il passaggio di livello, emana un freddo vento gelido in un raggio di 40 metri per mezz'ora, in cui nessuno può avvicinarglisi senza subire pesanti conseguenze. Il cacciatore non è cosciente in questo lasso di tempo. Subito dopo, il corpo del cacciatore verrà in parte trasportato nel piano delle ombre. D'ora in poi il cacciatore sarà considerato un esterno appartenente al piano della divinità a cui è devoto ed acquisirà il sottotipo incorporeo. Potrà però ritornare fisico per 10 round al giorno. Dopo la trasformazione, l'essenza stessa del corpo del Cacciatore cambia, donandogli un'esistenza più lunga: puo' invecchiare fino a 300-400 anni in più del normale limite della sua razza. Può ancora essere resuscitato, ma solo con Resurrezione Pura, Desiderio o Miracolo. Quando muore di vecchiaia il suo corpo diventa immediatamente cenere e la sua anima sarà legata per sempre al piano della divinità. In questo stadio il cacciatore dovrà decidere se trasferirsi totalmente nel piano della sua divinità, oppure rimanere dove si trova. Se sceglie la seconda, dovrà affrontare una cerca ogni 3 mesi, impostagli direttamente da un inviato divino o da un altro cacciatore, cerca che di solito consiste nel trapassare qualche anima restìa. Non gli e' possibile per nessun motivo astenersi da questa cerca (v. Precetti). La Divinità a cui il Cacciatore è devoto puo' decidere in qualunque momento di trasportarlo su di un piano di sua competenza, a tempo indefinito e senza che il Cacciatore ne venga informato prima, di solito per svolgere un compito che non puo' affidare ad altri. Tabella: Cacciatore di anime Livello | BaB | TSTem TSRifl TSVol | Speciale | Incantesimi al giorno 1° | +0 | +0 +0 +2 | Percepire la morte | +1 livello alla classe esistente 2° | +1 | +0 +0 +3 | Comunione con l'arma 3° | +2 | +1 +1 +3 | Aura di paura | +1 livello alla classe esistente 4° | +3 | +1 +1 +4 | Colpo spettrale 5° | +3 | +1 +1 +4 | Parlare con le anime | +1 livello alla classe esistente 6° | +4 | +2 +2 +5 | Arma infusa 7° | +5 | +2 +2 +5 | Mente contorta | +1 livello alla classe esistente 8° | +6 | +2 +2 +6 | Raccolta delle anime 9° | +6 | +3 +3 +6 | Anima lontana | +1 livello alla classe esistente 10°| +7 | +3 +3 +7 | Forma dell'aldilà L’INIZIAZIONE L'iniziazione è il processo nel quale il chierico passa da semplice essere umano a Cacciatore di anime. Al passaggio di livello in cui potrebbe accedere al primo livello di cacciatore di anime, il personaggio viene contattato da un emissario della sua divinità. A scelta del Master, questo emissario può essere una semidivinità come la rappresentazione della causa a cui il chierico è devoto. L'emissario è incaricato di trasmettere al chierico il ruolo che la divinità gli sta offrendo, e di illustrargli ogni lato della condizione esistenziale a cui andrebbe incontro. Può fare questo con delle visioni, in un sogno, o con un vero e proprio viaggio dantesco attraverso vari piani esistenziali; dipende solo dalla fantasia del Master, ma deve essere sempre un'esperienza piuttosto forte e coinvolgente. Non necessariamente il chierico deve accettare: è una proposta che la sua divinità gli sta facendo. Cambiare condizione esistenziale non è per tutti e spesso gli aspiranti Cacciatori rimangono spaventati o esterrefatti davanti alle vastità del multiverso. Se alla fine del "viaggio" il chierico decide di accettare, gli viene consegnata la Falce Rituale e comincerà il suo apprendistato come Cacciatore, che si concluderà solo al 10° livello di Cdp. Inoltre dovrà obbligatoriamente sostituire uno dei Domini a cui aveva accesso da chierico con il dominio della Morte. Sebbene questo dominio permetta la creazione di non-morti, raramente un Cacciatore decide di usufruirne, perchè cio' provoca inevitabili complicazioni con i suoi Precetti. Durante tutto il tempo che passerà in apprendistato, egli sarà sotto controllo dell'entità che lo ha contattato. Essa controllerà i suo progressi e darà consigli sporadici, senza però interferire nelle azioni del Cacciatore. Occasionalmente potrebbe sottoporlo a qualche Cerca per accertarsi dei progressi. I PRECETTI Sia durante l'apprendistato che durante la sua esistenza da Cacciatore, egli deve rispettare alcuni importanti precetti: 1) Non interferire in nessuna morte, a meno che questa non sia svantaggiosa all'ideale della divinità. 2) Non agire attivamente perchè si verifichi una morte non in linea con l'ideale della tua divinità. 3) Seguire i principi che seguivi come chierico, a meno che questi non siano in disaccordo con il primo ed il secondo principio. 4) Cercare di portare a compimento in un tempo ragionevole e senza troppo clamore ogni Cerca che ti viene affidata dall'entità che ti ha contattato. Leggere deviazioni da questo codice vengono tollerate, alcune più evidenti portano a pesanti rimproveri da parte dell'entità incaricata, vistose e pesanti violazioni possono portare anche alla rimozione dal rango di Cacciatore. Se ciò avvenisse, un chierico in apprendistato perderebbe permanentemente tutti i livelli di classe di prestigio, e non potrebbe aspirare nuovamente a diventare un Cacciatore. Dovrebbe inoltre redimersi espiando le proprie colpe, come da incantesimo Espiazione. Se invece fosse un Cacciatore già affermato ad essere rimosso dal rango, la punizione sarebbe molto più pesante: egli sarebbe privato della sua coscienza e vagherebbe nel piano delle ombre in una esistenza senza senso. Solo una divinità decide quando porre fine a questa pesantissima condizione. LA FALCE RITUALE La falce rituale può essere considerata il simbolo che contraddistingue ogni Cacciatore di Anime. Viene data ad ogni apprendista durante l'iniziazione, giungendo direttamente da un altro piano. Alla vista è un qualcosa di molto particolare: un manico lungo e arcuato, di un materiale che ricorda il legno, ma più scuro e istoriato di una scritta runica continua non molto evidente. Sulla sommità il manico si allarga per ospitare la lama. Quest'ultima non è composta di metallo, bensì di uno strano materiale non riflettente, che tenderà a scomparire man mano che l'iniziazione del cacciatore prosegue, fino a diventare totalmente invisibile al 10° livello. Quando però il cacciatore usa la falce per attaccare, la lama si illumina di una fluorescenza spettrale. Il cacciatore non si separa mai dalla sua falce e la tiene in grande considerazione. Se per caso il cacciatore venisse separato dalla sua arma, questa ricomparirebbe nelle sue mani entro un’ora dal momento della separazione. La falce proviene dal piano della divinità a cui è devoto il cacciatore, ma non soffre delle normali penalità delle armi magiche distanti dal piano su cui sono state create. E' inoltre indistruttibile se non per intervento divino, quindi non subisce alcun danno da attacchi di Spaccare l'arma, e non può essere incantata in nessun modo tramite la magia dei mortali (non puo' essere influenzata da nessun effetto prodotto da un incantesimo, nè da campi anti-magia) Il cacciatore è sempre considerato competente nell'uso della sua Falce. ------ Credits Original Idea: Manzotin Development: Azothar - Manzotin Thanks to (in order of posting): Ixi - Kordian - Nemo - Mantorok (for the great image) - SirConneri Very Very Special Thanks to: Wolf, for his great work of debugging and beta testing.
  14. Manzotin

    La nostra storia...

    Questa è la cosa piu' bella che mi abbiano mai detto! grazie!
  15. Manzotin

    La nostra storia...

    Ok. Chiunque riesca a leggere tutto il post precedente ha la mia ammirazione.
  16. Manzotin

    La nostra storia...

    "Qu...qu...qu...anf. Ok ricominciamo. Ciao Arias, stavo fancendo due passi per smaltire tutta quella cosa che il nano chiama "sbornia colossale dopo una battaglia epica" in pratica si, è come se prendi un masso grosso cosi' e te lo fai precipitare sulla testa, ma quella roba orchica facva veramente schifo. Sturmir puzza ancora come un bue sottaceto morto da 3 giorni, mesà che è meglio lavarlo prima che ci si scaraventino addosso i Glubriz, famosi ghiottoni di bui sottaceto...ah vabbè insomma, sono arrivato qua e ho visto che Iskra è un MAGIUO! Si, ma non hai salomoniato pero', io mi aspettavo qualcosa di piu' spettacolare, che ne so, stelline scintille colorate come ogni buon mago, ma tu come li conosci gli elfi scuri? L'ultima volta che ne ho visto uno ero dall'altra parte di quel buco nero e ventoso, si, dove c'erano un sacco di spade incantate pff! Tel'ho mai raccontato? Allora, sono entrato in questo buco con un mio amico, Zak il folle, te lo ricordi no? beh allora..." "Ma è fisicamente impossibile parlare così tanto senza prendere fiato.." fece Iskra ad Ariaston, sinceramente impressionata. L'elfo scrollò le spalle e si avvicinò al Kender, che era appunto giunto nella parte in cui, arando un campo che aveva ereditato, ritrovava quel famoso artefatto. Ariaston bloccò il flusso di parole del nanetto appoggiandogli pesantemente la mano sulla spalla: "Lei non è un mago. E' un elfo scuro. Tu li conosci?" A quelle parole il Kender si bloccò per un secondo, per poi esclamare "MA ALLORA SEI UN ELFO SCURO!? Via! Rauss, demone nero! Cioè, Arias, tu mi stai chiedendo di dormire con questa? Ma manco se fosse un drow! Ma che non li conosci, ah gia' non li conosci, beh praticamente è tutto cattivo no, nella società, solo che noi siamo buoni, ecco nella nostra società si. Mel'aveva spiegato una volta uno, com'era.. ah ecco! Insomma, c'e' questa società o compagnia che non ho capito bene quale, in cui noi viviamo pacificamente no? Beh no. Ok, proviamo a vivere pacificamente, cioe', quello che penso io, se faccio una cosa cattiva poi vengo visto male, che ne so, per esempio non si ruba. Ecco si era questo il punto! Non si ruba. Ah e poi non si ammazza la gente. Specialmente i bambini, quindi adesso hai capito no? No? Ma perche' loro non lo fanno no? Cioè se vai a Merzoperrshazam, è come se entri dentro il carcere solo che è al contrario, cioè, sei tu quello strano e no quelli che ammazzano! Cioè, si sono strani, ma perchè IO penso che siano strani, e pure tu, ma non loro! Quindi se tu sei cattivo sei buono. Cioè, ci sono quelli cattivi - buoni, come qui ci sono i cattivi - cattivi, ah no volevo dire i buoni - cattivi e buoni - buoni, ma è come un allevamento di pecore, era qualcosa del genere, che se sei buono - cattivo diventi nero, cioè, arriva il pecoraro e tinge il pelo alla pecora, e tutte le altre allora Beee sei neeera, e quella se la prende a male e fa le stragi tipo a Columbine, e poi intervengono le pecore in tuta antismossa e picchiano tutti, solo che le pecore nere avevano preparato l'esplosivo prima e il pollaio esplode al posto del banchetto dei gelati. Poi alla fine arriva il pecoraro e rade tutte le pecore per farci i maglioni." Ariaston capì che il Kender si aspettava qualche tipo di commento dopo una rivelazione del genere. "Er...vuoi dire che non ci dobbiamo fidare di lei?" "No!! Ma allora vedi che non mi segui!" fece Garfuss Pedante. "Allora ci possiamo fidare di lei!" "NOOOO!" "Ma allora cosa!?!?" "E' NERA, nooo!?" il Kender se ne torno' a dormire sbuffando. La gente non capiva mai.
  17. Manzotin

    La nostra storia...

    SCUSATE ma sono entrato per sbaglio con il nick di Obi (obi non me ne volere, era loggato alla civetta e io non ci ho fatto caso!)
  18. Manzotin

    La nostra storia...

    abbiate fede... è che mi manca un po' l'ispirazione a dir la verita
  19. Manzotin

    HEAVY METAL RULEZ!!!

    Esatto Azo: proprio come da spiegazione antecedente.
  20. Manzotin

    HEAVY METAL RULEZ!!!

    dal romano "SAA' SENTE CALLA" che in italiano sarebbe piu' o meno "Se la sente calda" ovvero, si crede superiore ad altri (spesso usato riferendosi a persone di sesso femminile: in quel caso il termine "calla" viene sostituito da "bollente")
  21. Manzotin

    HEAVY METAL RULEZ!!!

    Benvenuta!! AAhhh, sti metallari, se la sentono tanto calda....
  22. Manzotin

    HEAVY METAL RULEZ!!!

    L'ho detto e lo ripeto: Blind Guardian Rulez!
  23. Manzotin

    Cosa suoni?

    Ci sono anche i bassi acustici, poco comuni (nonchè costosi) ma a me piacciono molto.
  24. Manzotin

    La nostra storia...

    Muahahhahaha ti voglio bene, lupacchiotto!
  25. Che c'entra Brad Pitt? :-k
×
×
  • Crea nuovo...