CACCIATORE DI ANIME
Dado vita: d8.
REQUISITI
Allineamento: qualsiasi Neutrale.
Bonus di attacco base: +5.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello.
Speciale: Essere stato sottoposto a cerimonia di iniziazione. Aver ucciso o assistito alla morte di almeno 50 creature.
Background
I caciatori sono creature ultraterrene, chierici al completo servizio del dio a cui sono devoti. Cacciano le anime che, per qualche motivo, non seguono il normale tragitto che segue il trapasso, andando a minare l'equilibrio stesso della realtà. Solo alcuni saggi e rari studiosi di occulto conoscono la verità sui Cacciatori, che nell'immaginario collettivo ricoprono il ruolo della Morte stessa: la maggior parte delle persone pensa che siano più mitologia che realtà.
Lo scopo di un cacciatore è quello di assolvere alcuni compiti particolari che la divinità gli assegna, in generale riguardo al trapasso delle anime. Ad esempio, un cacciatore potrebbe essere l'incubo peggiore di un mago che ha creato un sigillo per interdire il passaggio della sua anima nel momento in cui deve morire, e quindi continua a vivere rinchiuso nella sua torre. I cacciatori sono molto rari, non più di uno o due per ogni divinità, in ogni piano di esistenza. Solo chi viene contattato da un emissario della sua divinità, perchè ritenuto idoneo a questo importante ruolo, puo' anelare a questo stadio esistenziale di beata servitù.
ABILITA’ DI CLASSE
Le abilità di classe del Cacciatore di anime (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono:
Ascoltare(Sag), Cercare(Int), Concentrazione(Cos), Conoscenze[storia, Piani, Religioni](Int), Diplomazia(Car), Intimidire(Car), Muoversi Silenziosamente(Des), Nascondersi(Des), Osservare(Sag), Percepire Inganni (Sag) e Sapienza Magica(Int).
Punti Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
PRIVILEGI DI CLASSE
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello dispari un Cacciatore di anime ottiene nuovi incantesimi giornalieri (ed incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di ottenere la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, alcun altro beneficio che la sua classe avrebbe ottenuto (capacità migliore di scacciare o distruggere non morti, talenti di metamagia o creazione oggetto, forma selvatica, e così via), eccetto un aumento effettivo del livello di incantatore. Se il personaggio possiede più di una classe di incantatore prima di diventare un Cacciatore di anime, deve decidere a quale classe aggiungere i livelli da Cacciatore per determinare gli incantesimi giornalieri
Percepire la morte (Mag): Dal 1° livello in poi, per un numero di minuti al giorno pari al suo livello di classe, un Cacciatore può beneficiare di un effetto uguale a quello dell'incantesimo Visione della morte, (il livello dell'incantatore è pari al livello da Cacciatore di anime).
Può però potenziare tale effetto a scapito della durata totale: per ogni minuto al giorno che sacrifica, la capacità di percepire la morte aumenta di una categoria il suo raggio d'azione. Ad esempio Nathan, un cacciatore di anime di 4° livello, ha quattro minuti al giorno di normale capacità Percepire la morte. Se ne brucia uno intero, per il minuto successivo vedrà ad un raggio di azione medio anziché vicino, se ne brucia due vedrà per un minuto con raggio d'azione lungo o due minuti con raggio d'azione medio, eccetera. E' possibile potenziare Percepire la morte oltre il raggio Lungo. Ogni potenziamento ne raddoppia ulteriormente il raggio. Quando Percepire la morte viene potenziato, l'area d'effetto diventa un'emanazione pari al raggio modificato, con centro il cacciatore.
Comunione con l'arma (Sop): Dal 2° livello in poi, Cacciatore inizia a fondere la sua stessa essenza con la Falce Rituale. Ogni attacco condotto con la Falce Rituale è in grado di ignorare 3 punti di riduzione del danno del bersaglio (indipendentemente dal tipo di riduzione) per ogni due livelli di cacciatore di anime.
Aura di paura (Sop): Dal 3° livello in poi, il cacciatore e' costantemente circondato da un'aura di paura. Qualunque creatura con al più 1DV/livello di Cacciatore cerchi di avvicinarsi a meno di 9m dovrà superare un tiro salvezza su volontà con CD 10+1/livello di Cacciatore + modificatore Car oppure fuggire terrorizzata per 1 round/livello. Qualunque creatura riesca a sorpassare il tiro, sarà immune all'aura per un giorno, dopodichè dovrà ritentare il tiro. Il cacciatore può decidere chi influenzare con l'Aura e chi no, in qualunque momento.
Colpo spettrale (Sop): Dal 4° livello in poi, quando il cacciatore utilizza questa capacità, tutti gli attacchi che conduce con la falce nel round sono considerati attacchi a contatto. Attivarla è un'azione gratuita, e può farlo una volta al giorno, piu' una ogni due livelli dopo il 4° (2 volte al 6°, 3 volte all'8°)
Parlare con le anime (Mag): Dal 5° livello in poi, una volta alla settimana, il cacciatore può recarsi con la sua anima nel piano delle ombre, e cercare un'anima che sia morta da non più di un anno per livello di cacciatore. Se la trova, può parlare normalmente con quell'anima (come per un incantesimo Parlare con i morti, ma senza alcun limite al numero di domande), ma non e' detto che questa gli risponda ad eventuali domande. Inoltre, più passa tempo da quando l'anima ha lasciato il suo corpo, più essa dimentica sensazioni e sentimenti. Questa capacità è un rituale, e dura 24 ore, nelle quali il cacciatore giace come morto in mezzo al piccolo circolo rituale. Quando ritorna dal viaggio è spossato: subisce 3d6 danni da soffocamento e 6d6 danni debilitanti. Questi danni non possono essere prevenuti in nessun modo. Se la sua anima non potesse ritornare al corpo nell'arco delle 24 ore, perchè intrappolata o incapacitata, essa si separerà dal fisico. Il personaggio viene considerato morto, e può essere resuscitato solo con Desiderio o Miracolo.
Arma infusa (Mag): Dal 6° livello in poi, come azione di round completo che provoca attacchi d'opportunità, il cacciatore può infondere nella falce un incantesimo memorizzato, che verrà scaricato solo quando il cacciatore riuscirà in un attacco. Se dopo 4 round il cacciatore non ha scaricato il colpo, subirà su di se gli effetti dell'incantesimo. Possono essere infusi soltanto incantesimi con durata Istantanea.
Mente contorta (Sop): Dal 7° livello in poi il cacciatore comincia a ragionare in un modo che è più direttamente collegato al piano delle ombre. E' meno attratto dalle cose materiali proprie del suo piano di esistenza, e gli affari dei mortali gli interessano sempre meno. E' immune al primo effetto di ammaliamento o di controllo mentale ogni giorno, come per l’incantesimo Vuoto mentale, dopodichè subirà normalmente di eventuali altri.
Raccolta delle anime (Mag): una volta la giorno, come azione di attacco completo, il cacciatore può compiere un attacco in mischia verso qualsiasi avversario entro 9 metri da lui, al suo bonus di attacco maggiore, senza muoversi dalla sua posizione. L'arma con cui lo compie e' la sua falce rituale. Può colpire solo un numero di soggetti pari a 1 per ogni livello di cacciatore di anime, ed effettua un solo tiro per colpire per tutti. L'arma mantiene tutti i suoi bonus (anche l'eventuale colpo spettrale). Se l'arma e' infusa, l'incantesimo si libererà su di un avversario colpito a scelta dell' Cacciatore.
Anima lontana (Sop): lo spirito stesso del Cacciatore comincia ad allontanarsi dal piano d'esistenza, per dirigersi verso il piano delle ombre. Il cacciatore comincia a diventare apatico, e i sentimenti lo colpiscono meno violentemente. E' immune al primo effetto mortale ogni giorno, come dall'incantesimo Interdizione alla morte. Dopo che viene usata questa capacità, l'anima delil cacciatore ritorna più vicina per qualche ora, per poi riallontanarsi.
Forma dell'aldilà: Al 10° livello l'apprendistato del cacciatore e' ormai completo. Il suo corpo, subito dopo il passaggio di livello, emana un freddo vento gelido in un raggio di 40 metri per mezz'ora, in cui nessuno può avvicinarglisi senza subire pesanti conseguenze. Il cacciatore non è cosciente in questo lasso di tempo. Subito dopo, il corpo del cacciatore verrà in parte trasportato nel piano delle ombre.
D'ora in poi il cacciatore sarà considerato un esterno appartenente al piano della divinità a cui è devoto ed acquisirà il sottotipo incorporeo. Potrà però ritornare fisico per 10 round al giorno.
Dopo la trasformazione, l'essenza stessa del corpo del Cacciatore cambia, donandogli un'esistenza più lunga: puo' invecchiare fino a 300-400 anni in più del normale limite della sua razza. Può ancora essere resuscitato, ma solo con Resurrezione Pura, Desiderio o Miracolo. Quando muore di vecchiaia il suo corpo diventa immediatamente cenere e la sua anima sarà legata per sempre al piano della divinità.
In questo stadio il cacciatore dovrà decidere se trasferirsi totalmente nel piano della sua divinità, oppure rimanere dove si trova. Se sceglie la seconda, dovrà affrontare una cerca ogni 3 mesi, impostagli direttamente da un inviato divino o da un altro cacciatore, cerca che di solito consiste nel trapassare qualche anima restìa. Non gli e' possibile per nessun motivo astenersi da questa cerca (v. Precetti). La Divinità a cui il Cacciatore è devoto puo' decidere in qualunque momento di trasportarlo su di un piano di sua competenza, a tempo indefinito e senza che il Cacciatore ne venga informato prima, di solito per svolgere un compito che non puo' affidare ad altri.
Tabella: Cacciatore di anime
Livello | BaB | TSTem TSRifl TSVol | Speciale | Incantesimi al giorno
1° | +0 | +0 +0 +2 | Percepire la morte | +1 livello alla classe esistente
2° | +1 | +0 +0 +3 | Comunione con l'arma
3° | +2 | +1 +1 +3 | Aura di paura | +1 livello alla classe esistente
4° | +3 | +1 +1 +4 | Colpo spettrale
5° | +3 | +1 +1 +4 | Parlare con le anime | +1 livello alla classe esistente
6° | +4 | +2 +2 +5 | Arma infusa
7° | +5 | +2 +2 +5 | Mente contorta | +1 livello alla classe esistente
8° | +6 | +2 +2 +6 | Raccolta delle anime
9° | +6 | +3 +3 +6 | Anima lontana | +1 livello alla classe esistente
10°| +7 | +3 +3 +7 | Forma dell'aldilà
L’INIZIAZIONE
L'iniziazione è il processo nel quale il chierico passa da semplice essere umano a Cacciatore di anime. Al passaggio di livello in cui potrebbe accedere al primo livello di cacciatore di anime, il personaggio viene contattato da un emissario della sua divinità. A scelta del Master, questo emissario può essere una semidivinità come la rappresentazione della causa a cui il chierico è devoto.
L'emissario è incaricato di trasmettere al chierico il ruolo che la divinità gli sta offrendo, e di illustrargli ogni lato della condizione esistenziale a cui andrebbe incontro. Può fare questo con delle visioni, in un sogno, o con un vero e proprio viaggio dantesco attraverso vari piani esistenziali; dipende solo dalla fantasia del Master, ma deve essere sempre un'esperienza piuttosto forte e coinvolgente.
Non necessariamente il chierico deve accettare: è una proposta che la sua divinità gli sta facendo. Cambiare condizione esistenziale non è per tutti e spesso gli aspiranti Cacciatori rimangono spaventati o esterrefatti davanti alle vastità del multiverso.
Se alla fine del "viaggio" il chierico decide di accettare, gli viene consegnata la Falce Rituale e comincerà il suo apprendistato come Cacciatore, che si concluderà solo al 10° livello di Cdp. Inoltre dovrà obbligatoriamente sostituire uno dei Domini a cui aveva accesso da chierico con il dominio della Morte. Sebbene questo dominio permetta la creazione di non-morti, raramente un Cacciatore decide di usufruirne, perchè cio' provoca inevitabili complicazioni con i suoi Precetti.
Durante tutto il tempo che passerà in apprendistato, egli sarà sotto controllo dell'entità che lo ha contattato. Essa controllerà i suo progressi e darà consigli sporadici, senza però interferire nelle azioni del Cacciatore. Occasionalmente potrebbe sottoporlo a qualche Cerca per accertarsi dei progressi.
I PRECETTI
Sia durante l'apprendistato che durante la sua esistenza da Cacciatore, egli deve rispettare alcuni importanti precetti:
1) Non interferire in nessuna morte, a meno che questa non sia svantaggiosa all'ideale della divinità.
2) Non agire attivamente perchè si verifichi una morte non in linea con l'ideale della tua divinità.
3) Seguire i principi che seguivi come chierico, a meno che questi non siano in disaccordo con il primo ed il secondo principio.
4) Cercare di portare a compimento in un tempo ragionevole e senza troppo clamore ogni Cerca che ti viene affidata dall'entità che ti ha contattato.
Leggere deviazioni da questo codice vengono tollerate, alcune più evidenti portano a pesanti rimproveri da parte dell'entità incaricata, vistose e pesanti violazioni possono portare anche alla rimozione dal rango di Cacciatore. Se ciò avvenisse, un chierico in apprendistato perderebbe permanentemente tutti i livelli di classe di prestigio, e non potrebbe aspirare nuovamente a diventare un Cacciatore. Dovrebbe inoltre redimersi espiando le proprie colpe, come da incantesimo Espiazione. Se invece fosse un Cacciatore già affermato ad essere rimosso dal rango, la punizione sarebbe molto più pesante: egli sarebbe privato della sua coscienza e vagherebbe nel piano delle ombre in una esistenza senza senso. Solo una divinità decide quando porre fine a questa pesantissima condizione.
LA FALCE RITUALE
La falce rituale può essere considerata il simbolo che contraddistingue ogni Cacciatore di Anime. Viene data ad ogni apprendista durante l'iniziazione, giungendo direttamente da un altro piano. Alla vista è un qualcosa di molto particolare: un manico lungo e arcuato, di un materiale che ricorda il legno, ma più scuro e istoriato di una scritta runica continua non molto evidente. Sulla sommità il manico si allarga per ospitare la lama. Quest'ultima non è composta di metallo, bensì di uno strano materiale non riflettente, che tenderà a scomparire man mano che l'iniziazione del cacciatore prosegue, fino a diventare totalmente invisibile al 10° livello. Quando però il cacciatore usa la falce per attaccare, la lama si illumina di una fluorescenza spettrale.
Il cacciatore non si separa mai dalla sua falce e la tiene in grande considerazione. Se per caso il cacciatore venisse separato dalla sua arma, questa ricomparirebbe nelle sue mani entro un’ora dal momento della separazione.
La falce proviene dal piano della divinità a cui è devoto il cacciatore, ma non soffre delle normali penalità delle armi magiche distanti dal piano su cui sono state create. E' inoltre indistruttibile se non per intervento divino, quindi non subisce alcun danno da attacchi di Spaccare l'arma, e non può essere incantata in nessun modo tramite la magia dei mortali (non puo' essere influenzata da nessun effetto prodotto da un incantesimo, nè da campi anti-magia)
Il cacciatore è sempre considerato competente nell'uso della sua Falce.
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Credits
Original Idea: Manzotin
Development: Azothar - Manzotin
Thanks to (in order of posting): Ixi - Kordian - Nemo - Mantorok (for the great image) - SirConneri
Very Very Special Thanks to: Wolf, for his great work of debugging and beta testing.