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bisbi

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  1. Ma se io ho un wildfire druid di 6 livello con enhanched bond posso far originare da lui un incantesimo con target diverso da self. Se mando in giro il wildfire Spirit insieme a un pact of the chain familiar con voice of the chain master, potrei lanciare un incantesimo quickened con target diverso da self a 3 miglia di distanza, cioè un ora di viaggio del wildfire Spirit che fa 30ft a round volando, facendo originare l'incantesimo dal wildfire Spirit usando i sensi del famiglio per mirare il bersaglio? Azione per usare i sensi del famiglio bonus action per usare l'incantesimo?
  2. Concept: Il concetto è molto semplice, uno spiritello (razza Faery) studia la natura e sviluppa il concetto che la forza sia nel numero durante la sua crescita. Sfruttando il Wildfire Spirit che , pet del Wildfire druid, lo sprite famiglio del Warlock e Summon Fey un incantesimo di 3 livello che ci fà evocare una Fey, giocheremo con 4 piccoli spiritelli. Non sarà la classica grattugia da formaggio, ma giocare con questo PG può essere davvero divertente. Grazie alla capacità di volo la vostra Thorn of Whip sarà superiore alle altre già dal primo livello, la useremo infatti per far danno da caduta e rendere prone le creature fino a grandi. Dal settimo livello avrà una media di danno inferiore ad eldritch blast di soli 0.5 contro tutti coloro che non hanno resistenza al fuoco. Con investment of the chain master lo Sprite del patto delle catene può essere utilizzato per avvelenare gli avversari con bassa COS ma a noi serve per consegnare pozioni o per aumentare il raggio delle nostre magie a tocco, sopratutto quelle di cura. Razza Faery cosa significa? Essere un tipo di creatura diverso da umanoide ha delle conseguenze importanti, che possono essere viste come uno svantaggio per certi versi o un vantaggio per altri. Molti incantesimi o abilità di classe infatti bersagliano creature umanoidi e quindi voi ne sarete immuni: D'altro canto sarete possibili bersaglio delle seguenti: Sarete immuni anche a licantropia e vampirismo. Razza Fey: Punteggio di abilità. Aggiungi +2 ad una abilità e un +1 ad un'altra oppure +1 a tre Lingue. Comune Tipo di creatura. Fey Aspettativa di vita. Circa un secolo Taglia. Piccola. Speed. La tua velocità e di 30 piedi, 9m. Fairy Magic. Conosci il trucchetto druidcraft. Dal terzo livello puoi lanciare Faerie Fire con questo tratto. Dal quinto livello puoi lanciare Ingrandisci/riduci con questo tratto. se possiedi spell slot puoi lanciare questi incantesimi con uno di questi. Int, Sag o Car sono la tua caratteristica da incantatore per questi incantesimi da scegliere una volta per questa razza quando la scegli. Volare. Grazie alle tue ali puoi volare alla stessa velocità del tuo camminare. Non puoi usare questa capacità di movimento se indossi armature medie o pesanti. Punteggi Caratteristica (Point Buy) Punteremo tutto sulla nostra mobilità, sopratutto perchè non possiamo indossare armature se non vogliamo rinunciare alla capacità di volo. Saggezza sarà la nostra abilità principale seguita (alla fine del percorso) da carisma. I punteggi iniziali saranno quindi: For 8, des 14, cos 13, int 8, sag 15+2, car 13+1 Un pò rischioso abbiamo pochi punti ferita, ma qui l'obbiettivo è mai essere colpiti. Build e strategia Primo livello: Partiamo come druido, armatura leggera la migliore, uno scudo, una fionda e una scimitarra, come abilità potete scegliere le classiche da druido o qualcosa di più vicino al vostro pg nascondersi e ingannare potrebbero essere ben sfruttate per voi. Come trucchetti Thorn Whip che sarà la vostra arma primaria e produrre fiamma, perchè non avete scurovisione, siete un pò piromane inside e perchè questo trucchetto nelle vostre mani scalerà meglio del solito già dal sesto. Con thorn of whip se bersagliate il nemico mentre gli volate in testa, potrete sollevarlo verso di voi di 10 piedi esattamente quanto basta per aggiungere 1d6 contundente da caduta per un effetto finale di 1d6 perforante + 1d6 contundente più la condizione di prono che darà vantaggio agli attacchi verso il bersaglio per gli attaccanti in mischia. Questo livello sarà molto duro per voi ma superato avremo un boost che ci renderà immediatamente protagonisti indiretti del campo di battaglia. Secondo livello: Adesso iniziamo quella carriera di giocatore di scacchi che fà tanto gola a chi sceglie questa classe. La cosa forte del Wildfire Druid è la capacità di muovere sul campo di battaglia i personaggi alleati creando un nuovo tipo di controllo, a mio avviso estremamente divertente. Oltre a incantesimi preparati di classe e non si aggiunge un simpatico elementale piccolo che prende le sembianze che vogliamo, perchè no una fatina? le caratteristiche dell'elementale le riporto in inglese: Viene evocato: Quindi con un'azione rinunciamo ad un uso della forma selvaggia ed evochiamo in uno spazio libero a massimo 30 piedi da noi la fatina e tutte le creature presenti entro 10 piedi dovranno fare un tiro salvezza su destrezza e se non passano si beccano 2d6 danni da fuoco, poi come bonus action possiamo spingere l'elementale a usare l'azione Fiery Teleportation che permetterà all'elementale e a tutti gli alleati entro 5 piedi di teletrasportarsi a 15 piedi di distanza e di disporsi come vogliono intorno allo spirito, tutti quelli presenti entro 10 piedi dallo spazio che lo spirito lascia beccano 1d6 + bonus competenza a meno che non passino tiro salvezza su destrezza. Questa è un'abilità fortissima, per un ora abbiamo un teletrasporto a volontà non solo per noi ma anche per tutti i membri del party, vi assicuro che i vantaggi sono innumerevoli, se preparate questa azione potete addirittura intercettare i movimenti dei nemici utilizzando come ostacolo i vostri combattenti in mischia oppure potete tirare fuori dai guai i vostri alleati, ad esempio sottraendoli ad un lottare o spostando i combattenti a distanza in giro per il cambo, per fargli sfruttare posizioni di vantaggio. Abbiamo come incantesimi bonus Burning Hands e Cure Wounds quindi spazio alla fantasia per gli altri. Terzo livello: Qui iniziamo a sfruttare l'evocazione la prima utile infatti Summon beast ci permettere di aggiungere un altro elemento alla scacchiera. Vi inserisco l'incantesimo se non lo conoscete. Questa simpatica creaturina, una volpe, avrà le caratteristiche Land il che ci permette di aggiungere forza ai nostri attaccanti in mischia oppure sostengno a quelli a distanza, peccato non possa caricare, una cosa importante da non sottovalutare è che aumenterete i bersagli per i vostri nemici a questo livello sia lo spirito che la bestia verranno sicuramente presi più di mira di voi, ed è per questo che scegliamo la strada dell'evocazione, piuttosto che il classico spike growth facciamo danni ma da quante più fonti diverse da noi possibili. Scorching ray e flaming sphere sono incantesimi preparati per questo livello, scorching ray è il nostro modo di fare bei danni e flaming sphere non si sposa bene con la nostra strategia, il nostro wildfire spirit ha bisogno della bonus action per funzionare bene. Altra cosa da fare qui è investire pochi pezzi d'oro per creare una torcia per le esplorazioni, con l'incantesimo Continual Flame possiamo prendere un sasso e legarci una fiamma magica che non emana calore perpetua non usa ossigeno (presumo quindi che funzioni anche in acqua) potete acquistare un contenitore per pergamene che di solito è un cilindro di cuoi con un tappo e mettercela dentro alla fine del cilindro metterci un vestro, magari potete anche accorciarla quanto volete legarla ad un avambraccio e quindi avrete una torcia che si può spegnere mettendoci il tappo. Quarto livello: Portiamo saggezza a 18 grazie al mezzo talento Fey touched che oltre all'incantesimo di secondo livello Misty step ci dota del bellissimo Silvery Barbs che oltre a sbloccarci la reaction nel nostro turno ci da una bella potenzialità, quando vediamo qualcuno avere successo in un tiro salvezza abilità o per colpire possiamo far tirare un nuovo d20 e far scegliere per il tiro il risultato più basso, inoltre dare ad un alleato, anche noi stessi un vantaggio al prossimo tiro per colpire, tiro salvezza o tiro abilità. Tutto al costo di uno slot di primo e di una reaction. Ciò significa che i nostri incantesimi potenzialmente possono contare doppi, e addirittura con un solo incantesimo possiamo attentare alle resistenze leggendarie. Esempio Polimorph il bersaglio salva, noi usiamo Silvery barbs potenzialmente causando un fallimento la creatura fallisce e si becca l'effetto, oppure si gioca la resistenza leggendaria assottigliando il pool a sua disposizione. Aggiungiamo un Cantrip ovviamente Guidance. Quinto livello: Qui succedono tre cose. Prima di tutto nuovi incantesimi preparati, plant growth e revify entrambi fichissimi, iniziamo a supportare il controllo del cambo di battaglia ed in più i nostri cantrip guadagnano un nuovo dado, attualmente thornwhip ha ricevuto un +1 all'attacco dall'avanzamento di caratteristica e un d6 quindi adesso i danni sono 2d6 perforanti + 1d6 contundenti da caduta e la condizione prono, e sopratutto il terzo spiritello entra in campo al posto della volpina, acquisiamo infatti incantesimi di terzo e con loro Summon fey. Questa nuova spiritella di dimensioni piccole si unisce con un attacco non proprio inutile e con una serie di possibilità attivabili con una bonus action che la teletrasporta entro 30 piedi e poi a seconda dell'umore con la quale la evochiamo causa un effetto secondario. Questa ci farà compagnia fino alla fine come nostro incantesimo a concentrazione preferito e distrarrà da noi il nemico. Sesto livello: Al quinto livello continuiamo a crescere aggiungendo un d8 a tutti gli incantesimi di cura o ai danni degli incantesimi che fanno danno da fuoco. ed in più il nostro Wild fire Spirit può essere utilizzato come origine degli incantesimi diversi da personale, si non si limita come i classici famigli a trasmettere quelli a tocco ma origina anche quelli a distanza, mica male. Adesso il nostro produrre fiamma ha 3d8 di danno. Settimo livello: Qui iniziamo il multiclass con il Warlock scegliamo il Genie Efreeti. Come trucchetto scegliamo Eldritch blast per colpire chi ha protezione dal fuoco e prestidigitazione perchè ci permette di giocare con forme e colore delle fiamme. Helrish rebuck e Armor of Agathis. Guadagnamo due cose molto utili Ciò significa che una volta per turno se attacchiamo con un incantesimo composto da un attacco questi aggiunge al danno 3 danni da fuoco quindi ora il nostro thorn whip fà 2d6 danni perforanti + 1d6 contundenti da caduta + 3 danni da fuoco (Genie's Wrath) +1d8 (enchanded bond) = 18 danni di media con in più la condizione di prono. Una volta per turno qualsiasi incantesimo lanciamo prenderà grazie alla combinazione di Genie's Wrath e Enchanded Bond 1d8 + 3 danni da fuoco, e se l'avversario è resistente al fuoco abbiamo comunque tutti gli incantesimi necessari per far male lo stesso compreso eldritch blast che al momento fà 2d10 danni di forza. Ottavo livello: Settimo da druido, la fey eocata adesso fà due attacchi per un totale di 2d6 + 6 + 8 perforanti e 2d6 di forza, quindi il nostro attacco ideale sarà: Thorn whip : 2d6 + 1d6 + 3 + 1d8 + prono Summon Fey : 2d6 + 6 + 8 + 2d6 con vantaggio su bersaaglio prono 7d6 + 17 + 1d8 = se colpiscono tutti i colpi 25,5 + 17 = 42,5 danni di media 50 + 17 =67 di danno massimo. Aura of Life, Fire Shield come incantesimi preparati Nono livello: Ottavo da Druido investiamo l'ASI in resilienza COS per dare sostegno alla concentrazione e per un pf in più per livello. Decimo livello: Un'altro aumento per i nostri trucchetti e aumento grazie all'aumento del bonus di competenza anche il danno di genie's wrath +4. Saliamo di un livello in Warlock e ci dimentichiamo della nostra torci perchè ci prendiamo Devil's Sight e agonizant blast come invocazioni (solo per questo livello eldritch Blast arriva a fare 3d10 + 6 + 4 + 1d8). Undicesimo livello: Scambiamo agonizant blast con investment of the chain master, come Pact boon scegliamo Pact of the chain e finalmente si aggiunge l'ultimo tassello alla build lo sprite. Un impennata alle nostre capacità sociali, di investigazione e di scouting. Ottimo per preparare agguati grazie al fatto che adesso possiamo iniziare con una bonus action a farlo attaccare da lontano mentre invisibile con il suo arco e può utilizzare la nostra CD per i tiri salvezza del suo veleno per dare svantaggio ai nemici, oppure semplicemente per aumentare il numero di origine dei nostri incantesimi a tocco, per lo più di cura e ristorazione. Dodicesimo livello: Si continua con il druido fino alla fine della carriera questo ci farà guadagnare altre abilità molto interessanti altre a far salire i pf delle nostre evocazioni. Alla fine della build avremo una marea di incantesimi già preparati + 4 da lanciare una volta al giorno. E possiamo svolgere il ruolo di healer, Face e bluster con discreto successo. Avremo un bell'equilibri di action economy Le ultime due ASI le utilizziamo per massimizzare SAG a 20 e CAR a 16. La fey evocata all'ottavo livello avrà una CA 20 e 80 PF e lo spirito 90 pf ciò significa che ci saranno 316 PF distribuiti su tre bersagli, possiamo spostare alleati sul campo di battaglia e sia voi che il wildfire spirit che la fey potete teletrasportavi facilmente tutti insieme o individualmente per confondere ancora di più. Grazie a Silvery Barbs potreste imporre gli incantesimi con tiro salvezza o quantomeno far bruciare resistenze leggendarie o dare vantaggio. Avrete tante possibilità. Per non parlare poi del danno per turno sostenuto grazie all'evocazione. Thorn whip 5d6 + 4 + 1d8 + prono Summon Fey 8d6 + 44 magari tutti con vantaggio Un totale di 101,5 di media non è tantissimo ma neppure poco. Insomma fatemi sapere cosa ve ne pare e se ci fosse altro da aggiungere che non ho considerato.
  3. Ciao a tutti volevo presentarvi una mia idea. Non è ottimizzata e si basa su di una idea di PG, mi chiedevo se qualcuno avesse spunti per ottimizzarla. Vi premetto che so quanto sia MAD. L'idea del personaggio è quella di un Wildfire Druid razza Faery che si circonda di altre Faery che abbiano diverse origini. Alla fine della build avremo il druido Faery small, il wildfire spirit small che raw può assumere qualunque foggia in questo caso una fiamma a forma di Faery, una sprite tiny con arco (Pact of chain) e in fine una Faery da Summon Fey un incantesimo di terzo livello. In più il druido avrà ancora tutti i poteri da druido compresi incantesimi e slot fino al nono. Abilità point buy: FOR 8, DEX 15+1 = 16, COS 12, INT 8, WIS 15+1 = 16, CAR 13+1 = 14 Si comincia come druido visto che non vogliamo perdere il vantaggio della velocità di volo indossiamo al massimo una studder leather selezioniamo come trucchetti Thorn Whip che sarà il nostro attacco principale per molti livelli, e produce flame buono sia come attacco a distanza che come fonte di luce ( al momento non abbiamo scurovisione ) in più ottieniamo come Faery druidcraft. Una scimitarra e una rete (strana, difficile da usare a cuasa dello svantaggio nell'usarla, ma a volte molto utie). Per gli incantesimi oltre i trucchetti fate voi. Fino al sesto livello sarete Druido e insieme al vostro wildfire spirit la concentrazione vi servirà prima per summon beast e dal sesto in poi per summon fey, al sesto acquisirete la capacità di aggiungere 1d8 a tutte le magie di guarigione e a tutte quelle che fanno danni da fuoco ed è per questo che al settimo prenderemo un livello da genie warlock efreeti così da aggiungere una volta per turno un danno da fuoco pari al nostro bonus di competenza a ogni incantesimo che fa danno in modo da aggiungere un ulteriore d8 ai danni. La ASI può essere investita per Warcaster poichè come secondo trucchetto da warlock prenderemo booming blade fantastico come Attacco di opportunità. Settimo livello Warlock Genie e poi torniamo a salire da druido per inseguire la seconda ASI +2 CAR . 10° e 11° da Warlock Scegliamo il patto delle catene per avere lo sprite famiglio, utilissimo off combat, e fantastico in combat grazie all'azione help per dare vantaggio a noi o al fey evocato che al momento compie due attacchi se upcastato al 4° livello. Come invocazioni scegliamo Devil's sight (così liberiamo un fastidio) e Repelling Blast (aumentiamo le nostre capacità di controllo), come incantesimi di Warlock scegliamo Hellish Rebuck per usare la nostra reazione a distanza 2d10 + 1d8; mirror immage, darkness, misty step. Continuiamo fino alla fine come druido come ultima ASI dopo aver portato SAG a 18 possiamo prendere Eldritch Adept per investment of the chain master per poter utilizzare l'attacco dello sprite e avvelenare con cd 17 per 1 minuto il che significa che il nemico attaccherà con svantaggio e per far questo rinunciamo all'attacco. Alla fine di tutto quindi avremo tre possibili origini tutte e tre volanti per originare incantesimi a tocco(noi stessi, il famiglio e lo spirito), due per originare quelle diverse da personale (noi stessi e lo spirito), vantaggio su un attacco grazie all'aiuto del famiglio per attaccare con thorn whip potremmo sollevare i nostri nemici in aria fino a dieci piedi e procurare 4d6+1d6(di caduta) + 1d8 (Enhanced Bond) + 6 di fuoco e la condizione di prono da parte nostra, 4d6+32+12+4d6 di forza dello spiritello evocato all'ottavo livello. 100 danni di media e 50 di questi non vengono fuori dai dadi senza contare i danni derivati dal teletrasporto dello spirito 1d6+6. Se contiamo i punti ferita dei nostri spiritelli il wild fire spirit avà 90 pf, lo spirito evocato avrà 80 pf (8° livello) e noi 123 pf il famiglio solo 2. Abbiamo tantissime alternative a questa strategia di base, contro un nemico più grande di Large questa non va bene, ma eldritch blast con il suo potere repellente ci consente di spostare anche più di un bersaglio dentro e fuori i classici incantesimi di controllo ad area. Non penso che ci mancherà elemental adept poichè abbiamo la lista piena di bellissimi incantesimi di altri elementi in caso di resistenze o immunità (il fuoco è tra i più resistiti). Senza contare che ci portiamo dietro un demiplane sul dito a forma di anello nel quale possiamo conservare cose da far piovere dall'alto visto la nostra capacità di lanciare ingrandire/ridurre e volare, possiamo trasformare il famiglio in uno scorpione gigante un famiglio capace di capire il cuore delle persone Heart Sight cd 17 con +2 a INT. Cosa ne pensate? Suggerimenti?
  4. No giusto, volevo dire dare vantaggio a tutti i colpi del multiattacco di un summon fey upcastato 😅
  5. Ciao a tutti, sto giocando un Wildfire Druid razza Fey. Vista l'ottimo utilizzo che riesco ad ottenere con la velocitá di volo di Thorn Whip mi chiedevo se non valesse la pena di pensare di evolvere concentrandomi su questa strategia. Cosa ne pensate biclassare come Genie (efreeti) Worlock? So che sarebbe MAD ma ho pensato che forse il gioco valesse la candela. Pensateci con 6 livelli di druido e due di worlock con 18 in CAR con grasp of hadar e agonizant blast + l'abilitá datami dal genie: -1d10+4(agonizant blast) + 3 Fuoco(Genie's Wrath) + 1d8 (Enhanced Bond) + 1d6 e l'obiettivo resta prono=20.5 di media -1d10+4(agonizant blast) + 1d6 e l'obiettivo resta prono = 13 di media poi se questi sono vicini potrei fare grazie alla fiery teleportation dello spirito altri 1d6 + 3 se mancano il tiro salvezza. Ora che succede secondo voi se bersaglio la stessa creatura con due eldritch blast? questa sale 20 ft verso di me in volo? se cosí 2d10+8+3 di fuoco + 1d8 di fuoco + 2d6 e poi risulta prono = 33,5 media Non é tantissimo ma se si considera che una volta atterrato potrebbe subire gli attacchi di una fuming fey evocata che avrebbe doppio vantaggio grazie al vantaggio su un personaggio prono e al vantaggio dato dalla sua azione bonus per altri 1d6 + 3 + livello dell'incantesimo 3 + 1d6 danno da forza = 13 di media portando il danno sul malcapitato a 46,5 di media per round Sarebbe troppo MAD secondo voi o riuscireste a suggerirmi un buon compromesso di punti abilitá con il point buy?
  6. Sbaglio oun Wildfire spirit incantato con invisibilità resta invisibile sia se compie l'azione Fiery Teleportation sia se viene usato dal druide come origine di un incantesimo? Invisibility Spell A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target’s person. The spell ends for a target that attacks or casts a spell. Fiery Teleportation (è una azione compiuta dallo spirito e si aziona da bonus action) The spirit and each willing creature of your choice within 5 feet of it teleport up to 15 feet to unoccupied spaces you can see. Then each creature within 5 feet of the space that the spirit left must succeed on a Dexterity saving throw against your spell save DC or take 1d6 + PB fire damage. Enchanded bond In addition, when you cast a spell with a range other than self, the spell can originate from you or your wildfire spirit.
  7. E' un PG per l'Adventure's Legue non ho un master fisso. Giusto per sapere un master che approccio può avere, io da master li farei interaggire tranquillamente. Voi?
  8. Ciao a tutti come da titolo, che succede se lancio animare morti su un compagno animale morto? e Nello specifico quello del draconwarden uscito in Fizbane? -Mi ritrovo uno scheletro del mio drago e poi posso rievocare il drago? -Lo scheletro sparisce perchè rievoco il drago? -Non posso rievocare il drago?
  9. Ciao a tutti, è tanto che non scrivo qui. Ho creato un PG per l'adventure legue 12, al momento è un Chierico della Pace 1 / Ranger Drakewarden (sottoclasse di Fizbane's Threasury of the dragon). Il personaggio mi piace a tal punto che valutavo se valesse la pena di usarlo come personaggio fisso per l'adventure legue. Ragionando sulla progressione fatti due conti al ventesimo livello potrei entrare in combattimento con tre scheletri/zombi, il compagno drago e o una bestia della terra o uno spiritello (magari gli troverò un'arma magica) o un Celestiale. La mia domanda è RAW (regole come scritte) il Celestiale come reagisce con i morti animati? E invece RAI (regole come intese) ? Comunque personaggio interessante anche perchè becca tante belle utility. Ogni suggerimento è ben accetto considerate che sicuro al 100 per cento voglio raggiungere Ranger Drakewarden 11, poi pensavo di fermarmi e ricominciare con il chierico.
  10. Ho ancora un bel pó per decidere. Hai ragione, il fatto é che per cercare a tutti i costi una soluzione alla bassa volontá del Ranger ho perso un pó di vista le cose piú semplici e mi sono fatto ingolosire da quel talento in piú e da quei due punti caratteristica bonus. Per gli oggetti, il master tendenzialmente non ci rende la vita facile, per caritáce ne fá trovare creare e comprare ma durano poco, ma comunque quella di vuoto mentale mi sembra meglio di altre trovate in giro, grazie. Se riuscissi a procurarmi l'oggetto andrei su Ranger/MoMF mi rispulcio la guida, ma senza oggetti oggetti andrá bene pure Vendicatore Druidrico 10/MoMF 10. Ma a quel punto i talenti? Qualche altra dritta?
  11. No scusa il (+2 car) era una abbreviazione di (+2 caratteristica), in realtà mi piaceva l'idea di alzare i ts volontà, purtroppo non posso usare il talento consigliato nelle build ranger/MoMF Steadfast determination non fà parte dei manuali concessi e il vendicatore e l'esemplare mi servono proprio per quello tra tiri salvezza e i bunti caratteristica bonus, in più l'esemplare mi aumenta 2 livelli incantatore (inutile durante il combattimento, ma utili per entrare in combattimento o per tutte quelle belle cose che il druio sa fare fuori dal combattimento) Dici che il BAB è davvero troppo basso? Piuttosto volevo un parere anche sui DV sono pochi 15 considerando che posso usare al momento solo il Manuale dei Mostri I ?
  12. Provo ad incolare qui la progressione forse il PDF non è comodo per tutti. Umano esemplare Arcani Rivelati Vendicatore Druidrico Variante del druido Arcani Rivelati Mutaforma combattente perfetto combattente Maestro delle molte forme perfetto avventuriero Talenti: Allerta, Resistenza Fisica, Attacco Poderoso, Attacco in Salto, Spingere migliorato, Truppa d'assalto, Spezzare migliorato, combattimento Brutale il talento per il 18° non saprei. Classe BAB TT TR TV Speciale Umano Esemplare 0 0 0 2 Apprendimento adattabile (Saltare) Vendicatore Druidico 0 2 0 2 movimento veloce(3m),Ira 1/vg Vendicatore Druidico 1 3 0 3 andatura nel bosco Vendicatore Druidico 2 3 1 3 passo senza tracce Vendicatore Druidico 3 4 1 4 resistenza al richiamo della natura,ira 2/vg Vendicatore Druidico 3 4 1 4 forma selvatica 1/vg Mutaforma Combattente 0 2 0 0 Armi metamorfiche, immunità metamorfiche Mutaforma Combattente 1 3 0 0 corpo metamorfico (F.S.+4for +4cos) Umano Esemplare 1 0 0 3 talento bonus Umano Esemplare 2 1 1 3 car +2 maestro molte forme 1 2 2 0 eloquio del mutaforma, FS migliorata (umanoide) maestro molte forme 2 3 3 0 FS migliorata (Gigante; Grande) maestro molte forme 3 3 3 1 FS migliorata (umanoide mostruoso), FS veloce maestro molte forme 3 4 4 1 FS migliorata (Folletto; Minuscola) maestro molte forme 4 4 4 1 FS migliorata (parassita) maestro molte forme 5 5 5 2 FS migliorata (aberrazione; Enorme) maestro molte forme 5 5 5 2 FS migliorata (Vegetale), forma selvatica straordinaria maestro molte forme 6 6 6 2 FS migliorata (melma; Minuta) maestro molte forme 6 6 6 3 FS migliorata (elementale) maestro molte forme 7 7 7 3 FS migliorata (drago; Mastodontico)
  13. Ciao a tutti, sto mettendo su un PG 20° livello, vi allego la progrezzione che ho pensato. Come da titolo ho a disposizione una limitata lista di manuali, l'avventura è in 3.5. I manuali a disposizione oltre il classico manuale del giocatore sono: perfetto avventuriero, perfetto combattente, arcani rivelati. Che dite, consigli? Considerando che ho a disposizione il manuale dei mostri base pensate bastino 15 dadi vita per la Forma Selvatica? vendicatore.pdf
  14. Ciao a tutti, Ma secondo voi un simulacro di un mago può evocare un famiglio?
  15. Salve a tutti, sto producendo un Tool di creazione oggetti totalmente gratuito. Al momento è disponibile la creazione di bastoni 3.5 . Prima di proseguire vorrei testare il server quindi vi invito a testare lo strumento e di darmi qualche feedback. il link è il seguente: dnd.giobbo.it
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