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Circolo degli Antichi
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  1. Un altra idea era Quando il boss arriva a 0 PF, invece di morire subito e dare la kill ad un player, il boss comincia a caricare un attacco finale. I player hanno allora un turno a testa per fare quanti più danni possibili, a seconda dei danni inflitti il finale cambia leggermente. Canonicamente tutti gli attacchi dei player avvengono nello stesso momento. Rispettivamente: Se fanno meno di 50 danni il boss infligge 60d6 DC 25 su destrezza e recupera 100PF Se fanno più di 50 e meno di 100 danni il boss infligge 40d6 DC 20 su destrezza e recupera 100PF Se fanno più di 100 e meno di 150 danni il boss infligge 20d6 DC 15 su destrezza e recupera 100PF Se fanno più di 150 e meno di 300 danni il boss è sconfitto e si squaglia sul terreno giurando vendetta Se fanno più di 300 danni il boss viene sconfitto e per un istante i PG attingono al suo potere divino, e ottengono ognuno un utilizzo di desiderio
  2. Allora, alla fine per il fight avevo pensato di dividerlo in due fasi. Una prima fase contro i 5 campioni del boss, "controllati" dal campione che è riuscito ad arrivare alla grotta. Visivamente i 4 campioni avranno dei fili neri che li appendono al soffitto. Il soffitto della caverna non è visibile a causa di strane nuvole viola. Via via che il 5° campione subisce danni i player noteranno che anche lui sta venendo controllato, e anche lui ha dei fili, che diventano via via visibili mentre lui perde vita. Gli statblock sarebbero: Un drago rosso adulto Un Chain Devil Un Death Knight Un Storm Giant Quintessent e un Lich (il boss principale) Tutti appropriamente reskinnati per tornare con la trama Una volta che i pleyer avranno inflitto tot danni ai boss (pensavo metà del totale) e sconfitto il "campione" del dio. La divinità apparirà, farà un brevissimo monologo (una o due frasi) e inizia la fase due, dove i boss diventano marionette del dio, e passo allo statblock di Tiamat. A questo punto appariranno anche le 10 gemme in cima alle stalagmiti che rappresentano le resistenze leggendarie del boss. Ogni turno il boss cambia marionette, passando dalle marionette originali (i boss) a marionette fatte a forma di NPC, ogni volta legate ad un PG diverso. Ogni volta che lo fa racconterà un pezzetto delle sue ragioni (al massimo una o due frasi ogni volta) usando però le marionette per parlare al posto suo (cosi spero di avere di più l'attenzione dei player) Ora, ho due dubbi/problemi: è bilanciato il fight? Pensavo di dire ai player di fare un riposo lungo prima dello scontro. Sarebbero quindi 5 player full vita. Troppo? Troppo poco? Alle peggiori se è troppo facile posso sempre aggiungere una fase 3 al boss... ma quale? Come far durare il fight abbastanza per tutta la storia? Voglio evitare di fare un monologo pre fight, quindi avevo pensato di raccontare la storia durante lo scontro, in piccole dosi. Con il boss che parla e cambia marionette al inizio di ogni suo turno. Ma mi sembra difficile che duri 5/6 turni (per 5 player). Come posso fare? Avevo pensato di diminuire (dimezzare) i danni del boss, ma darli 2 azioni per turno. Cosi da raddoppiarli i turni, cosa ne pensate?
  3. Neanche da me, ma paradossalmente i player si divertono proprio per questo, ignorando e prendendo in giro il boss Questa è un idea molto carina
  4. Si. Scherzi a parte non so bene. Mi piacerebbe renderla difficile visto che ho la nomea di DM troppo buono. Ho provato a mettere puzzle ed enigmi al interno dei fight ma i player spesso si limitano ad andare di pura cattiveria contro il boss. Mi piacerebbe uno scontro in due fasi, per poter consumare un pò di più le risorse dei player Il pathos non è il mio forte, ma proverò a fare del mio meglio nella "recitazione" per spiegare le motivazioni (seppur sbagliate) del boss.
  5. Salve. Domenica 9 affronteremo l'ultima sessione della mia campagna che va avanti da poco più di due anni. E volevo chiedere il vostro aiuto per creare una boss fight memorabile. La trama dietro il fight è semplice. Un dio vuole (per ragioni sue) distruggere il mondo. Ma non può intervenire direttamente sul piano materiale. Ha quindi scelto 5 campioni, nella speranza che almeno uno lo raggiunga e possa unirsi a lui per accedere al piano materiale. 4 di questi campioni sono i boss che i player hanno già affrontato, il 5° è riuscito nel impresa. E ora il party lo sta inseguendo al interno di una caverna nel cuore del pianeta per fermarlo prima che sia troppo tardi. Info: Livello: 20 Oggetti magici: Molti + uno a testa leggendario Razze-Classi: Mez'elfo - Paladino/Warlock Aazimar - Bardo Goliat - Chierico/Barbaro Dragonide - Stregone/Warlock Umano - Ranger/Ladro/Guerriero Ecco le mie idee. Stat del boss: Il boss sarà il "dio del destino", che assumerà la forma di un marionettista che usando i "fili del destino" controlla i corpi dei precedenti boss. Con quello sopravvissuto che funge da "corpo principale". Pensavo di usare un reskin di Tiamat da The Rise of Tiamat, dove ogni testa è invece un boss. In caso di morte: Ogni membro del party ha (oltre diversi oggetti magici inferiori) un oggetto magico leggendario. Se il personaggio in questione muore, per permetterli di partecipare ancora allo scontro (sarebbe butto non poter fare nulla durante il fight finale) può decidere di sacrificarsi e usare il resto della sua energia per evocare un campione legato al arma. Quindi vorrei creare 5 schede extra, simili a quelle dei player (cosi che non si perdano nelle regole) per i player Mez'elfo - Paladino/Warlock -> Elfo - Paladino (un suo antenato che ha ricevuto l'arma) Aazimar - Bardo -> Aazimar - Bardo (un suo antenato che ha creato l'arma) Goliat - Chierico/Barbaro -> Gigante - Chierico (il fondatore del suo ordine religioso) Dragonide - Stregone/Warlock -> ???-??? (???) Umano - Ranger/Ladro/Guerriero -> Umano - Guerriero (il fondatore del suo villaggio di cacciatori) L'arena: L'idea era una caverna mistica, fatta di cristalli. Nel riflesso di ogni cristallo si vede una versione diversa della storia: una in cui X è morto, una in cui Y non si è mai unito al party ecc. L'arena di perse invece devo ancora pensarla. Pensavo una stanza tondeggiante con diverse stalagmiti giganti dietro le quali il party può nascondersi per avere protezione, o scalarle per avere il vantaggio del altezza. Resistenze leggendarie: Non mi piace il semplice "il mostro usa una resistenza leggendaria e quindi il tuo turno è inutile". E vorrei quindi trovare un alternativa. L'idea è che in cima ad ogni stalagmite c'è una perla collegata al dio, per un totale di 10 perle. Ogni perla ha CA 15 e 50hp resistenti a tutti i danni tranne contundenti/perforanti(taglienti. Ogni volta che il boss usa una resistenza leggendaria una delle perle viene distrutta, arrivate a 0 il boss non può più usare le sue Resistenze leggendarie. Il Party può quindi decidere di attaccare le sfere (ma allungare il combattimento) per provare poi ad indebolire il boss con un effetto negativo... mi rendo conto che cosi però sembra un pò l'arena del Ender dragon... Alternativa: Un altra cosa che avevo pensato era che il boss potesse avere diversi turni nel iniziativa. Ogni volta con attacchi ispirati ad uno dei boss. Ma in questo caso non saprei bene come gestire lo statblock. Per contesto i 5 boss (in ordine) sono: Un demone di luce Un drago rosso Un cavaliere necromante Una chierica legata ai ghiacci Un aazimar mago del sangue
  6. Breve contesto: un nostro amico vuole masterare una breve campagna parodistica con PG oltre il livello 20. L'idea è quella di giocare sul concetto di multiverso con personaggi provenienti da diversi media famosi (metal gear, star wars, lord of the rings, ecc). Ogni player interpreta un personaggio che può accedere alle versioni alternative di se provenienti da altri universi... In altre parole abbiamo a disposizione 3 build tra cui scegliere ogni sessione. è pensata per essere veramente una campagna over the top, e il master ci ha concesso un BOTTO di roba, ecco la lista: Oggetti magici: 2 non comuni 2 rari 1 molto raro 1 leggendario Partiamo dal livello 20 Soldi: 20k+1d10×250 come da manuale Talenti bonus: 2 talenti aggiuntivi 1 un talento epico aggiuntivo Per ogni livello fatto oltre il 20 si può decidere se: fare un livello normale (multiclassando in un altra classe) o avere un talento epico che viene considerato come livello normale Ora... visto che lo spirito della campagna è fare roba palesemente OP e tamarra non voglio trattenermi, e vorrei davvero dare il massimo, almeno con una delle build. E quindi eccomi qui a chiedervi consiglio. Quali sono le vostre idee per dei personaggi OP? Al momento ho un mezzo piano per una build, creato fondendo un pò di idee che ho trovato su internet: Pensavo di creare un mago (probabilmente cronomante) con Tome of the Stilled Tongue come oggetto magico leggendario e Boon of High Magic come talento epico (e in futuro anche Boon of Spell Recall). Come razza pensavo il centauro, col talento Mobile per aumentare la mia velocità. Forse anche 2 livelli in monaco e o il talento Grappler (questa parte non l'ho ben capita). L'idea sarebbe di lanciare 3 muri prismatici uno accanto al altro (4 con Boon of Spell Recall) afferrare il bersaglio e costringerlo a passare attraverso i portali quante più volte possibili. Sarebbero tipo 40d6 a muro, per 3 muri fanno 120d6. Con Haste, il movimento del centauro, lo scatto e Mobile dovrei poter passare almeno 10 volte attraverso i portali. Sarebbero tipo 1200d6... Mi sto di sicuro dimenticando e o sbagliando qualcosa quindi mi potreste aiutare? Altrimenti invece della corsa potrei utilizzare Reverse Gravity attraverso 3 muri prismatici a forma di sfera cosi che passi 2 volte da ognuno. E sarebbero 240d6 al andata e 240d6 in caduta ad area. Sono veramente terribile a fare build, soprattutto a livelli cosi alti, quindi se poteste aiutarmi a fare chiarezza sarebbe fantastico grazie mille.
  7. Si è che cosi essenzialmente decidi te gli PF. Cioè la scelta non è legata in alcun modo alla creatura originale, no? Mi spiego, cosa cambia se io decido che il plotone enorme ha 100 PF, e io che decido che la singola casella ha 11pf x 9 caselle = 99pf? Cioè non sto dicendo che il tuo metodo non funzioni, anzi e molto efficace. Semplicemente non mi sembra molto una "regola", essenzialmente decidi quanto secondo te dovrebbero essere i pf della creatura e moltiplichi per 4, 9 o 16. Cioè con le guardie che hanno 11 pf funziona direttamente moltiplicare per 4, 9, 16. Ma ad esempio per i cavalieri che ne hanno 52 non puoi moltiplicare per 16, devi decidere un altro numero come base. E io cercavo un metodo un pò più "regolistico". E' una semplice questione di gusti.
  8. L'idea mi piace, il problema è che tutti i tipi di plotoni cosi hanno la stessa vita. Cioè un plotone di guardie ha gli stessi punti vita di un plotone di cavalieri. Un idea era avere un moltiplicatore x2 per un plotone grande, x3 un plotone enorme, e x4 un plotone mastodontico. Ma fino a che la creatura di base ha meno di 50hp può funzionare, ma sopra i 50hp un x4 diventa veramente tanto. Anche se in teoria ha senso visto che un plotone di mastodontico sarebbero circa 16 creature. Ma a livello di gameplay non so se è un pò sbilanciato
  9. Ohh ha senso, non ci avevo pensato. Farò cosi anche io grazie
  10. (test - perchè viene rosso?) Salve, volevo provare a vedere se fosse possibile creare una battaglia campale per il finale della mia campagna. So che sono spesso sconsigliate, motivo per il quale volevo gestirla come se fosse un normale scontro, solo che i token nemici avrebbero rappresentato dei plotoni di soldati. Per rendere la cosa un pò più interessante pensavo di rendere la mappa esagonale con esagoni grandi 3m (10ft) invece di 1,5m (5ft). Ma per il resto sarebbe stata una battaglia normale. Per gestire le truppe nemiche volevo usare un sistema simile a quello degli sciami (Swarm in inglese). Per creare ad esempio degli "Sciami di guardie" o degli "sciami di cavalieri". Non mi sembra ci siano delle regole specifiche per gli sciami, ma questo è quello che mi pare di aver capito guardando gli stat block: Regole dello sciame: Il tratto Sciame: Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per una creatura minuscola (es ratto). Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei. La CA rimane la stessa Gli attacchi: dimezzano i loro danni se sotto 1/2 della vita Resistenza ai danni Contundente, perforante, tagliente Immunità alle condizioni: Affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito L'idea di perse mi piace molto, ma ci sono un paio di cose che non capisco. Innanzi tutto non mi sembra ci siano regole per i punti vita o i danni inflitti. Seguono le regole dei dadi vita delle loro dimensioni (creatura media d8, creatura grande d10 ecc) ma non quanti dadi vita usare. Poi la dimensione di uno sciame è sempre la stessa. Non può esistere uno sciame gigante o gargantuesco (cioè può esistere ma non cambia lo stat block) La resistenza ai danni fisici (contundente, perforante, tagliente) penso si riferisca al fatto che con un colpo fisico al massimo colpisci 1 membro dello sciame, e quindi il danno è abbastanza ridotto. Ma quindi non vale la stessa cosa anche per gli incantesimi a target singolo come dardo di fuoco? Lo so che non esiste come dicitura nel manuale ma non sarebbe più corretto scrivere: "resistente ai danni a bersaglio singolo"? Cosi anche da non penalizzare solo i personaggi marziali. Un ultima cosa che volevo cambiare, ma questa è solo per via di quello che voglio farci io, gli sciami normalmente hanno gittata 0. Questo perchè la loro strategia sarebbe inglobare il bersaglio e attaccarlo cosi. Ma visto che io voglio dare l'idea di un esercito (e quindi i soldati ai lati che possono attaccare normalmente) mi sembra meglio se il mio raggio rimanga 1,5m. Magari con un qualche vantaggio se riescono ad inglobare/circondare un bersaglio. Quindi con queste modifiche in mente ho provato a creare delle regole per dei "plotoni" Regole del plotone: Il tratto Plotone: Il plotone può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, se una creatura si trova dentro un plotone il plotone avrà vantaggi agli attacchi contro quella creatura, ma le altre creature avranno svantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura. Lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un membro del plotone. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei. La CA rimane la stessa Gli attacchi: Per ogni taglia in più del plotone il plotone effettua un attacco extra in più dimezzano i loro danni se sotto 1/2 della vita Resistenza ai danni: a bersaglio singolo Immunità alle condizioni: Affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito Ancora però non ho idea di come far funzionare gli HP. Idee? Perchè raddoppiare ad ogni taglia mi sembra troppo, e aumentare solo il tipo di dado mi sembra troppo poco. Inoltre non so bene come calcolare il grado sfida. Avete consigli o idee? Grazie in anticipo.
  11. Ma questa è una regola scritta, o è solo una caratteristiche che i mostri di questo tipo hanno in comune? Nel nostro caso (visto che non la conoscevamo come regola) non l'abbiamo mai applicata, e il player non è stato particolarmente più potente rispetto al resto del gruppo. D'altra parte è stato un ottimo tank / scudo umano grazie alla sua grandezza.
  12. Ultimamente mentre parlavo con alcuni amici ci sono sorti alcuni dubbi, non tanto sul come funzionano le regole, ma perchè alcune regole sono cosi. Non sto dicendo che siano sbagliate, ma sarei curioso di sapere l'origine di queste regole. Premetto anche che ho sempre giocato solo alla 5e e ho relativamente poca esperienza. Ma quindi ecco alcune delle domande che sono venute fuori tra me e i miei amici, nella speranza che qualcuno ci sappia motivare queste scelte: Perchè non esistono razze "grandi"? Essere una razza grande da alcuni benefici, ma da anche degli svantaggi (ad esempio si può essere attaccati da molti più spazzi). Però fa strano notare come nessuna razza sia di taglia grande. Sto finendo una campagna con un player che ha un PG mezzo gigante hombrew di taglia grande, e non mi sembra di aver notato grandi problemi. Ma forse c'è qualcosa che mi sono perso. E nel caso, secondo voi si potrebbe compensare i bonus del essere grande rendendolo un talento di background? Magari un Origin feat della 5.24e (o 5.5e o OneD&D o come preferite) Perchè le stat dei pg non possono superare il 20? Questa è una domanda da un lato ovvia e dal altro molto complessa. Ovviamente serve per il bilanciamento, anche perchè ad esempio: Destrezza al 30 è molto più forte di Forza al 30. Ma mi piacerebbe comunque sapere se ci siano altre motivazioni dietro Perchè le armi arrivano ad un massimo di +3 e non ad un massimo di +5? Anche qui, la risposta semplice è "bilanciamento". Ma perchè si è deciso di fermarsi al +3 e non bilanciare il gioco attorno al +5? Anche perchè i tipi di rarità delle armi sono 5, quindi avrebbe senso fare: Common +1 Uncommon +2 Rare +3 Very Rare +4 Legendary +5 Perche le altre classi non possono imparare incantesimi, come il mago? Ovviamente imparare incantesimi è la specialità del mago, ma togliere questa cosa non indebolirebbe comunque molto il mago, che è già considerata una (se non la) classe più forte del gioco. Sarebbe un modo carino per dare una scusa per spendere soldi agli incantatori. Per esempio non si potrebbe far pagare e spendere il triplo del tempo per far imparare gli incantesimi al Bardo o allo Stregone? Cosi il mago rimarrebbe comunque il favorito per questa abilità. Grazie in anticipo se qualcuno decide di rispondere
  13. (scusa se rispondo solo ora) Allora, secondo me molto del problema è come l'ho gestita. Essendo iniziata come campagna secondaria non ci abbiamo messo troppa serietà, non abbiamo neanche fatto una sessione 0. Poi ho permesso loro di salire troppo di livello, dal livello 14 in poi non sono più riuscito a gestirli bene (anche perchè non posso fare molti fight a giornata). Inoltre alcune idee che avevo al inizio per la campagna sandbox mal si adattavano ad una campagna più seria e legata alla trama a cui siamo passati dopo. Inoltre l'ambientazione che ho creato non era pensata per una trama vera e propria. Quindi è capitato che alcune parti del mondo erano vaghe e si sono rivelate essenziali, e altre parti del mondo erano super elaborate e interessanti ma sono state completamente saltate. Penso che se riiniziassi una campagna non avrei molti di questi problemi, visto che sono cose abbastanza facili da risolvere se le sai fin dal inizio. Ecco questa è una delle cose che mi ha un pò creato ansia. Nel nostro gruppo non siamo mai riusciti a finire una campagna, quindi più questa si allungava e più mi saliva l'ansia di non riuscire a finire neanche questa ahaha
  14. Diciamo di sì, in particolare come tenete traccia di quello che deve ancora avvenire. Non sempre è possibile prevedere le scelte del party, e pertanto mi è sempre riuscito difficile prepararmi con anticipo (di solito preparo una sessione la settimana stessa, o al massimo quella prima). E praticamente ora stiamo giocando una campagna mooolto diversa da quella pensata originariamente, non per questo meno divertente sia chiaro. Sarei curioso anche io di provare qualcosa di simile. Un mix tra i vostri due. Pensavo ad una serie di piccole campagne da una durata massima di 10 sessioni, magari nella stessa ambientazione per permettere ai player di riciclate i pg Nel caso fatemmi sapere come va siete trovati
  15. Salve, sto per finire (come DM) una campagna durata più di 2 anni. E per quanto a ripensarci trovo sia stato un viaggio magnifico... dal altro lato il mio cervello è tipo "non facciamo mai più una cosa cosi, troppo stressante". In buona parte è colpa mia, era iniziata come una campagna secondaria senza pretese, ma quando quella principale è naufragata e la mia è diventata la campagna principale del nostro gruppo mi sono sentito in dovere di alzare il l'asticella, alla fine ne è valsa la pena ma è stato un lavoraccio. Quindi la mia domanda è, le vostre campagne, sia come DM sia come player, in media quanto durano? E che tipo di campagna preferite? E come DM come gestite le campagne particolarmente lunghe, soprattutto se in ambientazioni homebrew?