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Lyt

Circolo degli Antichi
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  1. Un altra idea era Quando il boss arriva a 0 PF, invece di morire subito e dare la kill ad un player, il boss comincia a caricare un attacco finale. I player hanno allora un turno a testa per fare quanti più danni possibili, a seconda dei danni inflitti il finale cambia leggermente. Canonicamente tutti gli attacchi dei player avvengono nello stesso momento. Rispettivamente: Se fanno meno di 50 danni il boss infligge 60d6 DC 25 su destrezza e recupera 100PF Se fanno più di 50 e meno di 100 danni il boss infligge 40d6 DC 20 su destrezza e recupera 100PF Se fanno più di 100 e meno di 150 danni il boss infligge 20d6 DC 15 su destrezza e recupera 100PF Se fanno più di 150 e meno di 300 danni il boss è sconfitto e si squaglia sul terreno giurando vendetta Se fanno più di 300 danni il boss viene sconfitto e per un istante i PG attingono al suo potere divino, e ottengono ognuno un utilizzo di desiderio
  2. Allora, alla fine per il fight avevo pensato di dividerlo in due fasi. Una prima fase contro i 5 campioni del boss, "controllati" dal campione che è riuscito ad arrivare alla grotta. Visivamente i 4 campioni avranno dei fili neri che li appendono al soffitto. Il soffitto della caverna non è visibile a causa di strane nuvole viola. Via via che il 5° campione subisce danni i player noteranno che anche lui sta venendo controllato, e anche lui ha dei fili, che diventano via via visibili mentre lui perde vita. Gli statblock sarebbero: Un drago rosso adulto Un Chain Devil Un Death Knight Un Storm Giant Quintessent e un Lich (il boss principale) Tutti appropriamente reskinnati per tornare con la trama Una volta che i pleyer avranno inflitto tot danni ai boss (pensavo metà del totale) e sconfitto il "campione" del dio. La divinità apparirà, farà un brevissimo monologo (una o due frasi) e inizia la fase due, dove i boss diventano marionette del dio, e passo allo statblock di Tiamat. A questo punto appariranno anche le 10 gemme in cima alle stalagmiti che rappresentano le resistenze leggendarie del boss. Ogni turno il boss cambia marionette, passando dalle marionette originali (i boss) a marionette fatte a forma di NPC, ogni volta legate ad un PG diverso. Ogni volta che lo fa racconterà un pezzetto delle sue ragioni (al massimo una o due frasi ogni volta) usando però le marionette per parlare al posto suo (cosi spero di avere di più l'attenzione dei player) Ora, ho due dubbi/problemi: è bilanciato il fight? Pensavo di dire ai player di fare un riposo lungo prima dello scontro. Sarebbero quindi 5 player full vita. Troppo? Troppo poco? Alle peggiori se è troppo facile posso sempre aggiungere una fase 3 al boss... ma quale? Come far durare il fight abbastanza per tutta la storia? Voglio evitare di fare un monologo pre fight, quindi avevo pensato di raccontare la storia durante lo scontro, in piccole dosi. Con il boss che parla e cambia marionette al inizio di ogni suo turno. Ma mi sembra difficile che duri 5/6 turni (per 5 player). Come posso fare? Avevo pensato di diminuire (dimezzare) i danni del boss, ma darli 2 azioni per turno. Cosi da raddoppiarli i turni, cosa ne pensate?
  3. Neanche da me, ma paradossalmente i player si divertono proprio per questo, ignorando e prendendo in giro il boss Questa è un idea molto carina
  4. Si. Scherzi a parte non so bene. Mi piacerebbe renderla difficile visto che ho la nomea di DM troppo buono. Ho provato a mettere puzzle ed enigmi al interno dei fight ma i player spesso si limitano ad andare di pura cattiveria contro il boss. Mi piacerebbe uno scontro in due fasi, per poter consumare un pò di più le risorse dei player Il pathos non è il mio forte, ma proverò a fare del mio meglio nella "recitazione" per spiegare le motivazioni (seppur sbagliate) del boss.
  5. Salve. Domenica 9 affronteremo l'ultima sessione della mia campagna che va avanti da poco più di due anni. E volevo chiedere il vostro aiuto per creare una boss fight memorabile. La trama dietro il fight è semplice. Un dio vuole (per ragioni sue) distruggere il mondo. Ma non può intervenire direttamente sul piano materiale. Ha quindi scelto 5 campioni, nella speranza che almeno uno lo raggiunga e possa unirsi a lui per accedere al piano materiale. 4 di questi campioni sono i boss che i player hanno già affrontato, il 5° è riuscito nel impresa. E ora il party lo sta inseguendo al interno di una caverna nel cuore del pianeta per fermarlo prima che sia troppo tardi. Info: Livello: 20 Oggetti magici: Molti + uno a testa leggendario Razze-Classi: Mez'elfo - Paladino/Warlock Aazimar - Bardo Goliat - Chierico/Barbaro Dragonide - Stregone/Warlock Umano - Ranger/Ladro/Guerriero Ecco le mie idee. Stat del boss: Il boss sarà il "dio del destino", che assumerà la forma di un marionettista che usando i "fili del destino" controlla i corpi dei precedenti boss. Con quello sopravvissuto che funge da "corpo principale". Pensavo di usare un reskin di Tiamat da The Rise of Tiamat, dove ogni testa è invece un boss. In caso di morte: Ogni membro del party ha (oltre diversi oggetti magici inferiori) un oggetto magico leggendario. Se il personaggio in questione muore, per permetterli di partecipare ancora allo scontro (sarebbe butto non poter fare nulla durante il fight finale) può decidere di sacrificarsi e usare il resto della sua energia per evocare un campione legato al arma. Quindi vorrei creare 5 schede extra, simili a quelle dei player (cosi che non si perdano nelle regole) per i player Mez'elfo - Paladino/Warlock -> Elfo - Paladino (un suo antenato che ha ricevuto l'arma) Aazimar - Bardo -> Aazimar - Bardo (un suo antenato che ha creato l'arma) Goliat - Chierico/Barbaro -> Gigante - Chierico (il fondatore del suo ordine religioso) Dragonide - Stregone/Warlock -> ???-??? (???) Umano - Ranger/Ladro/Guerriero -> Umano - Guerriero (il fondatore del suo villaggio di cacciatori) L'arena: L'idea era una caverna mistica, fatta di cristalli. Nel riflesso di ogni cristallo si vede una versione diversa della storia: una in cui X è morto, una in cui Y non si è mai unito al party ecc. L'arena di perse invece devo ancora pensarla. Pensavo una stanza tondeggiante con diverse stalagmiti giganti dietro le quali il party può nascondersi per avere protezione, o scalarle per avere il vantaggio del altezza. Resistenze leggendarie: Non mi piace il semplice "il mostro usa una resistenza leggendaria e quindi il tuo turno è inutile". E vorrei quindi trovare un alternativa. L'idea è che in cima ad ogni stalagmite c'è una perla collegata al dio, per un totale di 10 perle. Ogni perla ha CA 15 e 50hp resistenti a tutti i danni tranne contundenti/perforanti(taglienti. Ogni volta che il boss usa una resistenza leggendaria una delle perle viene distrutta, arrivate a 0 il boss non può più usare le sue Resistenze leggendarie. Il Party può quindi decidere di attaccare le sfere (ma allungare il combattimento) per provare poi ad indebolire il boss con un effetto negativo... mi rendo conto che cosi però sembra un pò l'arena del Ender dragon... Alternativa: Un altra cosa che avevo pensato era che il boss potesse avere diversi turni nel iniziativa. Ogni volta con attacchi ispirati ad uno dei boss. Ma in questo caso non saprei bene come gestire lo statblock. Per contesto i 5 boss (in ordine) sono: Un demone di luce Un drago rosso Un cavaliere necromante Una chierica legata ai ghiacci Un aazimar mago del sangue
  6. Breve contesto: un nostro amico vuole masterare una breve campagna parodistica con PG oltre il livello 20. L'idea è quella di giocare sul concetto di multiverso con personaggi provenienti da diversi media famosi (metal gear, star wars, lord of the rings, ecc). Ogni player interpreta un personaggio che può accedere alle versioni alternative di se provenienti da altri universi... In altre parole abbiamo a disposizione 3 build tra cui scegliere ogni sessione. è pensata per essere veramente una campagna over the top, e il master ci ha concesso un BOTTO di roba, ecco la lista: Oggetti magici: 2 non comuni 2 rari 1 molto raro 1 leggendario Partiamo dal livello 20 Soldi: 20k+1d10×250 come da manuale Talenti bonus: 2 talenti aggiuntivi 1 un talento epico aggiuntivo Per ogni livello fatto oltre il 20 si può decidere se: fare un livello normale (multiclassando in un altra classe) o avere un talento epico che viene considerato come livello normale Ora... visto che lo spirito della campagna è fare roba palesemente OP e tamarra non voglio trattenermi, e vorrei davvero dare il massimo, almeno con una delle build. E quindi eccomi qui a chiedervi consiglio. Quali sono le vostre idee per dei personaggi OP? Al momento ho un mezzo piano per una build, creato fondendo un pò di idee che ho trovato su internet: Pensavo di creare un mago (probabilmente cronomante) con Tome of the Stilled Tongue come oggetto magico leggendario e Boon of High Magic come talento epico (e in futuro anche Boon of Spell Recall). Come razza pensavo il centauro, col talento Mobile per aumentare la mia velocità. Forse anche 2 livelli in monaco e o il talento Grappler (questa parte non l'ho ben capita). L'idea sarebbe di lanciare 3 muri prismatici uno accanto al altro (4 con Boon of Spell Recall) afferrare il bersaglio e costringerlo a passare attraverso i portali quante più volte possibili. Sarebbero tipo 40d6 a muro, per 3 muri fanno 120d6. Con Haste, il movimento del centauro, lo scatto e Mobile dovrei poter passare almeno 10 volte attraverso i portali. Sarebbero tipo 1200d6... Mi sto di sicuro dimenticando e o sbagliando qualcosa quindi mi potreste aiutare? Altrimenti invece della corsa potrei utilizzare Reverse Gravity attraverso 3 muri prismatici a forma di sfera cosi che passi 2 volte da ognuno. E sarebbero 240d6 al andata e 240d6 in caduta ad area. Sono veramente terribile a fare build, soprattutto a livelli cosi alti, quindi se poteste aiutarmi a fare chiarezza sarebbe fantastico grazie mille.
  7. Si è che cosi essenzialmente decidi te gli PF. Cioè la scelta non è legata in alcun modo alla creatura originale, no? Mi spiego, cosa cambia se io decido che il plotone enorme ha 100 PF, e io che decido che la singola casella ha 11pf x 9 caselle = 99pf? Cioè non sto dicendo che il tuo metodo non funzioni, anzi e molto efficace. Semplicemente non mi sembra molto una "regola", essenzialmente decidi quanto secondo te dovrebbero essere i pf della creatura e moltiplichi per 4, 9 o 16. Cioè con le guardie che hanno 11 pf funziona direttamente moltiplicare per 4, 9, 16. Ma ad esempio per i cavalieri che ne hanno 52 non puoi moltiplicare per 16, devi decidere un altro numero come base. E io cercavo un metodo un pò più "regolistico". E' una semplice questione di gusti.
  8. L'idea mi piace, il problema è che tutti i tipi di plotoni cosi hanno la stessa vita. Cioè un plotone di guardie ha gli stessi punti vita di un plotone di cavalieri. Un idea era avere un moltiplicatore x2 per un plotone grande, x3 un plotone enorme, e x4 un plotone mastodontico. Ma fino a che la creatura di base ha meno di 50hp può funzionare, ma sopra i 50hp un x4 diventa veramente tanto. Anche se in teoria ha senso visto che un plotone di mastodontico sarebbero circa 16 creature. Ma a livello di gameplay non so se è un pò sbilanciato
  9. Ohh ha senso, non ci avevo pensato. Farò cosi anche io grazie
  10. (test - perchè viene rosso?) Salve, volevo provare a vedere se fosse possibile creare una battaglia campale per il finale della mia campagna. So che sono spesso sconsigliate, motivo per il quale volevo gestirla come se fosse un normale scontro, solo che i token nemici avrebbero rappresentato dei plotoni di soldati. Per rendere la cosa un pò più interessante pensavo di rendere la mappa esagonale con esagoni grandi 3m (10ft) invece di 1,5m (5ft). Ma per il resto sarebbe stata una battaglia normale. Per gestire le truppe nemiche volevo usare un sistema simile a quello degli sciami (Swarm in inglese). Per creare ad esempio degli "Sciami di guardie" o degli "sciami di cavalieri". Non mi sembra ci siano delle regole specifiche per gli sciami, ma questo è quello che mi pare di aver capito guardando gli stat block: Regole dello sciame: Il tratto Sciame: Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per una creatura minuscola (es ratto). Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei. La CA rimane la stessa Gli attacchi: dimezzano i loro danni se sotto 1/2 della vita Resistenza ai danni Contundente, perforante, tagliente Immunità alle condizioni: Affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito L'idea di perse mi piace molto, ma ci sono un paio di cose che non capisco. Innanzi tutto non mi sembra ci siano regole per i punti vita o i danni inflitti. Seguono le regole dei dadi vita delle loro dimensioni (creatura media d8, creatura grande d10 ecc) ma non quanti dadi vita usare. Poi la dimensione di uno sciame è sempre la stessa. Non può esistere uno sciame gigante o gargantuesco (cioè può esistere ma non cambia lo stat block) La resistenza ai danni fisici (contundente, perforante, tagliente) penso si riferisca al fatto che con un colpo fisico al massimo colpisci 1 membro dello sciame, e quindi il danno è abbastanza ridotto. Ma quindi non vale la stessa cosa anche per gli incantesimi a target singolo come dardo di fuoco? Lo so che non esiste come dicitura nel manuale ma non sarebbe più corretto scrivere: "resistente ai danni a bersaglio singolo"? Cosi anche da non penalizzare solo i personaggi marziali. Un ultima cosa che volevo cambiare, ma questa è solo per via di quello che voglio farci io, gli sciami normalmente hanno gittata 0. Questo perchè la loro strategia sarebbe inglobare il bersaglio e attaccarlo cosi. Ma visto che io voglio dare l'idea di un esercito (e quindi i soldati ai lati che possono attaccare normalmente) mi sembra meglio se il mio raggio rimanga 1,5m. Magari con un qualche vantaggio se riescono ad inglobare/circondare un bersaglio. Quindi con queste modifiche in mente ho provato a creare delle regole per dei "plotoni" Regole del plotone: Il tratto Plotone: Il plotone può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, se una creatura si trova dentro un plotone il plotone avrà vantaggi agli attacchi contro quella creatura, ma le altre creature avranno svantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura. Lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un membro del plotone. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei. La CA rimane la stessa Gli attacchi: Per ogni taglia in più del plotone il plotone effettua un attacco extra in più dimezzano i loro danni se sotto 1/2 della vita Resistenza ai danni: a bersaglio singolo Immunità alle condizioni: Affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito Ancora però non ho idea di come far funzionare gli HP. Idee? Perchè raddoppiare ad ogni taglia mi sembra troppo, e aumentare solo il tipo di dado mi sembra troppo poco. Inoltre non so bene come calcolare il grado sfida. Avete consigli o idee? Grazie in anticipo.
  11. Ma questa è una regola scritta, o è solo una caratteristiche che i mostri di questo tipo hanno in comune? Nel nostro caso (visto che non la conoscevamo come regola) non l'abbiamo mai applicata, e il player non è stato particolarmente più potente rispetto al resto del gruppo. D'altra parte è stato un ottimo tank / scudo umano grazie alla sua grandezza.
  12. Ultimamente mentre parlavo con alcuni amici ci sono sorti alcuni dubbi, non tanto sul come funzionano le regole, ma perchè alcune regole sono cosi. Non sto dicendo che siano sbagliate, ma sarei curioso di sapere l'origine di queste regole. Premetto anche che ho sempre giocato solo alla 5e e ho relativamente poca esperienza. Ma quindi ecco alcune delle domande che sono venute fuori tra me e i miei amici, nella speranza che qualcuno ci sappia motivare queste scelte: Perchè non esistono razze "grandi"? Essere una razza grande da alcuni benefici, ma da anche degli svantaggi (ad esempio si può essere attaccati da molti più spazzi). Però fa strano notare come nessuna razza sia di taglia grande. Sto finendo una campagna con un player che ha un PG mezzo gigante hombrew di taglia grande, e non mi sembra di aver notato grandi problemi. Ma forse c'è qualcosa che mi sono perso. E nel caso, secondo voi si potrebbe compensare i bonus del essere grande rendendolo un talento di background? Magari un Origin feat della 5.24e (o 5.5e o OneD&D o come preferite) Perchè le stat dei pg non possono superare il 20? Questa è una domanda da un lato ovvia e dal altro molto complessa. Ovviamente serve per il bilanciamento, anche perchè ad esempio: Destrezza al 30 è molto più forte di Forza al 30. Ma mi piacerebbe comunque sapere se ci siano altre motivazioni dietro Perchè le armi arrivano ad un massimo di +3 e non ad un massimo di +5? Anche qui, la risposta semplice è "bilanciamento". Ma perchè si è deciso di fermarsi al +3 e non bilanciare il gioco attorno al +5? Anche perchè i tipi di rarità delle armi sono 5, quindi avrebbe senso fare: Common +1 Uncommon +2 Rare +3 Very Rare +4 Legendary +5 Perche le altre classi non possono imparare incantesimi, come il mago? Ovviamente imparare incantesimi è la specialità del mago, ma togliere questa cosa non indebolirebbe comunque molto il mago, che è già considerata una (se non la) classe più forte del gioco. Sarebbe un modo carino per dare una scusa per spendere soldi agli incantatori. Per esempio non si potrebbe far pagare e spendere il triplo del tempo per far imparare gli incantesimi al Bardo o allo Stregone? Cosi il mago rimarrebbe comunque il favorito per questa abilità. Grazie in anticipo se qualcuno decide di rispondere
  13. (scusa se rispondo solo ora) Allora, secondo me molto del problema è come l'ho gestita. Essendo iniziata come campagna secondaria non ci abbiamo messo troppa serietà, non abbiamo neanche fatto una sessione 0. Poi ho permesso loro di salire troppo di livello, dal livello 14 in poi non sono più riuscito a gestirli bene (anche perchè non posso fare molti fight a giornata). Inoltre alcune idee che avevo al inizio per la campagna sandbox mal si adattavano ad una campagna più seria e legata alla trama a cui siamo passati dopo. Inoltre l'ambientazione che ho creato non era pensata per una trama vera e propria. Quindi è capitato che alcune parti del mondo erano vaghe e si sono rivelate essenziali, e altre parti del mondo erano super elaborate e interessanti ma sono state completamente saltate. Penso che se riiniziassi una campagna non avrei molti di questi problemi, visto che sono cose abbastanza facili da risolvere se le sai fin dal inizio. Ecco questa è una delle cose che mi ha un pò creato ansia. Nel nostro gruppo non siamo mai riusciti a finire una campagna, quindi più questa si allungava e più mi saliva l'ansia di non riuscire a finire neanche questa ahaha
  14. Diciamo di sì, in particolare come tenete traccia di quello che deve ancora avvenire. Non sempre è possibile prevedere le scelte del party, e pertanto mi è sempre riuscito difficile prepararmi con anticipo (di solito preparo una sessione la settimana stessa, o al massimo quella prima). E praticamente ora stiamo giocando una campagna mooolto diversa da quella pensata originariamente, non per questo meno divertente sia chiaro. Sarei curioso anche io di provare qualcosa di simile. Un mix tra i vostri due. Pensavo ad una serie di piccole campagne da una durata massima di 10 sessioni, magari nella stessa ambientazione per permettere ai player di riciclate i pg Nel caso fatemmi sapere come va siete trovati
  15. Salve, sto per finire (come DM) una campagna durata più di 2 anni. E per quanto a ripensarci trovo sia stato un viaggio magnifico... dal altro lato il mio cervello è tipo "non facciamo mai più una cosa cosi, troppo stressante". In buona parte è colpa mia, era iniziata come una campagna secondaria senza pretese, ma quando quella principale è naufragata e la mia è diventata la campagna principale del nostro gruppo mi sono sentito in dovere di alzare il l'asticella, alla fine ne è valsa la pena ma è stato un lavoraccio. Quindi la mia domanda è, le vostre campagne, sia come DM sia come player, in media quanto durano? E che tipo di campagna preferite? E come DM come gestite le campagne particolarmente lunghe, soprattutto se in ambientazioni homebrew?
  16. Abbiamo provato delle volte, ma abbiamo sempre avuto dei problemi con l'audio e la connessione Inoltre il giocatore a distanza non può vedere la mappa cartacea o usare i dadi, e tendenzialmente si sente un pò escluso Ma magari usando anche la webcam potrebbe essere meglio
  17. è un sacco divertente, ma è difficile (non essendo abituato) a fare i conti velocemente a mente e cercare i dadi giusti ahaha. Tieni consto che vengo da Roll20 dove fa tutti i conti e le somme per te. Penso che con un pò di pratica uno ci prenda anche più la mano e diventi anche molto più veloce come cosa. Purtroppo uno di noi studia in un altra città. Quando lui è assente o torna in città proviamo ad giocare in presenza, ma è anche complicato trovare un posto disponibile alle volte.
  18. Questa in effetti è una delle cose che mi piace meno di D&D, è veramente facilissimo resuscitare la gente ahaha Probabilmente dirò (con un pò di worldbuilding mentre esplorano il castello) che il vulcano ha origini magiche e ciò che viene distrutto al suo interno non può essere resuscitato o riparato. Comunque breve riassunto di come è andato ieri sera: è andata molto bene, ma siamo arrivati solo ai Generali, a causa del ora non siamo andati avanti (quindi ancora niente suicidio). I giocatori hanno passato un sacco di tempo a studiare un piano e fare acquisti. E giocare in presenza è davvero divertente, sono tutti molto più attenti a quello che succede. L'unico svantaggio è i tiri per i danni, soprattutto per i nemici che a volte hanno davvero un sacco di dadi da tirare. Ad un certo punto mi sono arreso e sono andato con i dadi medi (quelli scritti sul manuale). Il combattimento è durato circa 2 ore, come potrei provarlo con altre persone un paio di volte? Cioè anche ammesso di trovare gente disposta a ripetere un fight con dei personaggi non loro solo per aiutarmi in una campagna alla quale non partecipano, impiegheremmo comunque ore e non è detto che facciano e pensino come i miei player. Anche perchè i player alla fine hanno comprato un sacco di pozioni prima del combattimento, hanno pensato a delle strategie di cui io non avevo idea. Hanno comprato componenti per incantesimi che non avevano mai preparato prima e molto altro. Come fai a fare playtesting di una cosa cosi variabile e ampia come D&D? Non è una accusa è una domanda genuina ahaha Questa idea è davvero molto carina. Io avevo pensato ad un banale diario nascosto nelle stanze del CN o nel suo laboratorio. Ho anche stampato il vero diario e invecchiato le pagine con il caffè. L'idea era di avere 10 pagine sparse per le stanze del CN, come se in un momento di furia avesse distrutto il diario, lasciando cosi ai player il compito di trovare tutte le pagine e riordinare gli eventi. In caso di successo otterranno informazioni utili per il fight. Tra l'altro nel diario si trovano informazioni sul vulcano sotterraneo e sui suoi poteri che dovrebbero impedire eventuali resurrezioni. Purtroppo prossima volta saremo a distanza, quindi mi toccherà trasferire tutto su un banalissimo PDF su Roll20 (magari diviso in 10 mini pdf da una pagina)
  19. I mutamenti nello scontro sono per me non per in giocatori, se si dovesse rivelare troppo difficile (citando Socrate) "chi se ne frega", fuggono, muoiono, si riorganizzano e o pensano ad un nuovo piano. Il playtesting è veramente difficile da fare a questi livelli. Gli incantatori hanno decine e decine di incantesimi, non so quali sceglieranno e useranno. Non so se i boss o il party falliranno o supereranno i tiri salvezza, purtroppo è la natura dei dadi ahaha Se sai come fare un playtesting per un party al 16 con oggetti magici spiegami ahaha. Il party richiede combattimenti difficili, e aggiungere rinforzi (oltre ad essere coerente con l'idea di un assalto ad una fortezza nemica) mi sembra l'unico modo per gestirla. Generalmente non preparo quasi nulla, lascio molta libertà al giocatori, e l'intera campagna è sandbox. Ma in questo caso è stato lui a scrivermi e chiedermi di organizzarci assieme su un piano per gestire il suo suicidio. Il piano per l'assalto al castello è stato ideato dai player, quindi mi sembra di averli dato molta liberta. Altre loro idee erano: Mandare al CN una lettera di sfida al CN e sfidarlo: in piazza della capitale (e smascherarlo davanti a tutti) o in un altro luogo simbolico (legato al background dei PG) Assoldare un esercito e sfidarlo durante in una battaglia campale Farli un attentato durante un viaggio Ho semplicemente chiesto cosa volevano fare e messo per iscritto il loro piano. Per il suicidio non so bene neanche io come gestirlo, è la prima volta che mi capita qualcosa di simile. E mi sembra molto meglio di un: "ops sei stato beccato da un colpo che fa 1000 danni e sei morto", mentendo usando la scusa dello schermo. Almeno cosi ha scelto assieme a me un metodo (abbiamo anche altre idee ma sembrano un pò più improbabili) In generale ho molta ansia su come gestire queste ultime sessioni, quindi sto provando ad organizzarmi un pò di più. Ma come dici giustamente anche te, corro il rischio che i giocatori abbiano in mente ben altro e la cosa mi sfugga completamente di mano. Ma in quel caso improvviserò, come mi è già capitato di fare (e prego sperando che i player non lo notino)
  20. Allora, aggiorno un pò con le ultime novità: Faremo la sessione domani Dopo quasi un anno saremo tutti in presenza (quindi niente roll20 solo carta e penna) Il player protagonista della sessione vuole suicidarsi per cambiare personaggio Ho letto un pò sulla chat che abbiamo cosa si aspettano dalla sessione e come vorrebbero gestirla. E pensavano di fare una sorta di "assalto al castello" del Cavaliere Nero (da ora in poi abbreviato in CN), magari accompagnati da ribelli e npc amici (che puntualmente rimarranno a combattere contro le guardie e non li seguiranno). La struttura generale che avevo pensato è quella del opzione "Combat" di @Lord Danarc, ma adattato alla ambientazione e alla storia fin ora: Via via che esploreranno il castello e le torri scopriranno varie informazioni sul boss, leggendo nelle sue lettere indirizzate ai suoi alleati e simili. Scopriranno anche la fonte dei suoi poteri, un essere al apparenza divino che il party sospetta essere dietro a tutte le loro disavventure. Il CN ha sempre solo dialogato questo essere, e ora vuole raggiungerlo di persona per farsi "benedire/battezzare" e usare i suoi nuovi poteri per eliminare la morte dal mondo come sognava suo padre -> Aka rendere tutti non-morti. Per farlo a bisogno di aprire un portale per raggiungere questo essere. Portale inventato da un NPC che il party ha incontrato in passato, e che nel aprirlo ha rilasciato mostri che hanno ucciso l'NPC e per poco non ha distrutto una città (il party chiuse quel portale quasi 30 sessioni fa ormai). Per evitare di perdere il controllo sul portale CN utilizzerà la "sfera della vita" (l'oggetto che suo padre ha usato per donarli l'immortalità) come canalizzatore. Questo essere ha anche donato al CN i poteri necessari a creare delle "armature maledette" che potenziano chi le indossa, ma col tempo li deforma e li trasforma in mostri -> i nemici che il party incontrerà nel dungeon Se il party esplora abbastanza il castello scoprirà che ogni armatura ha un "punto debole", anche se abbastanza banali sono: Il generale di ghiaccio è debole al fuoco Il generale di fuoco è debole al ghiaccio Il generale di fulmine è debole al necrotico Il CN è debole ai danni da forza E le guardie sono deboli ai danni radianti Ho preparato 2 fight principali, ho pensato che per far consumare le risorse ai player fosse meglio avere due boss fight invece di una sola. Il primo fight: Sarà contro i 3 generali su una griglia 11x16. Ognuno di loro è legato ad un elemento tramite la loro armatura maledetta (Fuoco, Ghiaccio, Fulmine) e a danni differenti. Sono a guardia nella sala del trono e del passaggio segreto dietro il quale si cela il CN. L'idea è semplice, il primo di loro (Fulmine) con più vita e più danni è in prima linea davanti al trono, gli altri due sono su delle balconate ai lati dal trono. Costoro attaccano con danni a distanza: Ghiaccio lancia lance di ghiaccio a singolo bersaglio ma che infliggono molti danni Fuoco lancia bombe di fuoco con raggio 4x4 che fanno meno danno ma infiammano il terreno Una volta sconfitto (o quasi) Fulmine, anche loro passeranno al corpo a corpo. Se vedo che il combattimento comincia a diventare troppo facile dal ingresso (quindi alle spalle dei player) entreranno delle guardi corrotte dalle armature (penso ad ondate di 3), useranno le statistiche di un Horned Devil Non so che stat block usare per i 3 generali, pensavo di prendere come base il: Fire giant, Ice giant e lo Storm giant, aumentarli: la CA, i danni e il tiro per colpire di 2 a Fire e Ice, e di 1 allo Storm. E dare a tutti e tre gli HP massimi dei rispettivo gigante Il secondo fight: Sarà contro CN, nel suo laboratorio segreto nelle profondità del castello, dove si cela un vulcano attivo. Ha usato le fiamme del vulcano per forgiare le armature. Il CN non sarà da solo: Come già detto avrà una cavalcatura, un drago non morto. Pensavo di usare lo stat block del Adult Black Dragon e sostituirci i danni da acido con quelli necrotici e senza azioni leggendarie E degli sgherri, degli scheletri appartenuti ai suoi antenati (e quelli del guerriero) che useranno lo stat block del Mummy Lord, ma senza azioni leggendarie Mentre il Cavaliere nero userà le stat block del Death Knight La lava circonda tutta l'arena, e i player possono usare la cosa a proprio vantaggio per buttarci dentro gli scheletri In questo caso se il combattimento dovesse rivelarsi troppo facile: i tre generali torneranno sotto forma di mostri corrotti dalle armature e attaccheranno i player alle spalle. Saranno uguali a prima ma avranno la metà degli HP e 1 punto in meno di CA Messa in pratica: Non essendo preparato per le sessioni in presenza userò i lego come token, e dei fogli come mappa, creando delle piattaforme sopra elevate piegando i cartoncini. Vorrei mandarvi delle foto ma il file è troppo pesante per il forum a quanto pare... Però posso dirvi che il CN ha l'elmo di Batman Finale: Come finale: il CN è immortale, i player possono solo portarlo ad 1 HP ed indebolirlo ma non possono ucciderlo. In tanto il portale si sta lentamente aprendo e la misteriosa entità comincia ad avvicinarsi e a corrompere l'arena, indebolendo i player. L'unico modo per distruggere il portale è allontanare/uccidere il CN. E qui arriva il suicidio eroico del guerriero, che si lancerà addosso al CN, cadendo assieme a lui nella lava del vulcano... sembra molto un mix tra LOTR e JOJO parte 2, ma il player l'adora come idea quindi proseguiremo cosi ahaha Avete delle idee e dei suggerimenti? In particolare per il Fight, non so se è troppo difficile o troppo facile, mi trovo sempre in super difficoltà a bilanciare i fight a livelli cosi alti.
  21. Ok, potremmo avere un piccolo problema ahahaha Lo giuro sembra fatto a posta ma è un caso: Il player del guerriero mi ha detto che li piacerebbe far sacrificare il suo personaggio durante la prossima boss fight e usarne uno nuovo, ovvero il fratello del suo attuale personaggio che sarà un Artefice... Quindi nuova domanda, che oggetto magico leggendario posso dare ad un artefice che solitamente si crea gli oggetti magici da solo? ahaha Ah ok, effettivamente potrebbe essere carina come idea Molto carina l'idea degli anelli, ci stanno motlo bene con il tema del suo personaggio
  22. Ho provato per anni a farli cambiare arma, ma si è affezionato alla sua attuale spada (una semplice +1) e non la vuole cambiare. In compenso li sto permettendo di potenziarla via via portandola da fabbri particolari (ora è una +2) Potrebbe essere carina come idea per un malus, ma ci devo ancora pensare un pò. Il problema è proprio decidere lo strumento e o l'arma ahaha. Non è una grande combattente e preferisce il roleplay, quindi forse un arma non fa al caso suo. Non ho capito bene cosa intendi, darli un arma che permette di fare un attacco furtivo extra con l'azione bonus?
  23. Ormai siamo a fine campagna e il mio party si aspetta (dopo diverse sessioni passate ad investigare e unire i puntini) di trovare degli oggetti magici leggendari, con cui combattere gli ultimi boss rimasti. Nel party ho 5 player: un bardo, un paladino, un guerriero, un chierico e un ladro. Potreste aiutarmi a decidere che oggetto dare a ciascuno di loro? Vorrei donare solo un oggetto magico leggendario a testa: Il paladino mi ha sempre detto (quasi con troppa insistenza) che voleva una Holy Avenger. Quindi per lui non ho troppi problemi Il guerriero è sempre stato un tipo semplice con gli oggetti e le classi (è un guerriero campione), cerca spade +1/+2/+3 e mi ha chiesto (quando li ho permesso di scegliere un oggetto magico) la Belt of Fire giant Strength. Quindi pensavo di continuare su questo percorso e donarli una Belt of Tempest Giant Strength. Un altra idea era di donarli un Horn of Valhalla, visto che il suo PG è legato al idea del essere un generale e di comandare truppe... ma ho paura che con cosi tanti minion i fight diventeranno davvero lenti Il chierico (che ha 1 livello da barbaro ed è per il resto chierico, solo per ragioni narrative) mi aveva chiesto alla creazione del personaggio (livello 5) di poter andare in ira e continuare ad lanciare incantesimi. Al epoca glielo avevo negato, ma ora che siamo a fine campagna potrei anche decidere di darli un oggetto magico che faccia questa cosa, voi che ne pensate? Sul bardo non ne ho idea, pensavo di darli un Instrument of the Bards leggendario, ma ne ha già uno non comune e lo usa raramente. Altrimenti pensavo a qualche "gioiello" essendo il suo personaggio una nobile, quindi magari: Belashyrra’s Beholder Crown o la Wreath of the Prism Il ladro... o meglio: 5 livelli da renger, 4 da guerriero e il resto in ladro... non so bene cosa pensare ahaha. Ogni 3 livelli cambia idea sulla sua build. Prima è un pistolero, poi un cecchino, poi uno spadaccino con due falci, poi un sicario... Pensavo di darli un classico Ring of Invisibility. Molto buono un pò per tutto Scusate se sempre più spesso chiedo consigli, ma ormai la campagna è quasi a fine e io ho sempre più l'ansia di rovinare tutto. è la mia prima campagna seria come DM e la prima campagna del mio gruppo ad arrivare a questi livelli ahaha
  24. Si le battute non sono mancate neanche al nostro tavolo ahahah L'idea era che ogni boss con la sua fazzione dovesse essere legato ad un colore, cosi da semplificare la vita ai player con decine di fazioni. E poi il nome mi è stato ispirato al cavaliere nero di Fire Emblem: Path of Radiance L'idea della cavalcatura è molto carina, me la segno grazie mille
  25. Salve. Per la terza volta (si avevo già chiesto aiuto per la creazione di delle boss fight in passato: qui e qui) visto che le scorse volte i vostri consigli mi sono stati molto utili. Recap per chi capita per la prima volta: nella mia attuale campagna ognuno dei 5 player ha una storia personale legata al suo background composta da 3 quest. Possono svolgere le quest nel ordine che preferiscono, e alla fine della 3° quest vi è un fight con un boss. Le 5 storie di perse non sono collegate, ma i 5 boss si, in quanto tutti e 5 vogliono la stessa cosa / lo stesso oggetto magico. Il party si sta ora approcciando ad affrontare il boss finale del player Guerriero: <<un misterioso generale senza nome, che veste solo con un armatura nera, che ha orchestrato un colpo di stato e ha ucciso la moglie del Guerriero>>. Questa boss fight mi mette un pò in crisi, perchè in verità pensavo sarebbe stata la prima, e invece è la terza. Il party è al livello 16 e ha già affrontato un alto generale del esercito del re dei demoni e un drago ancestrale... e ora devono andare ad affrontare un tipo con spada e scudo... La backstory del "cavaliere nero" è anche carina. E' il figlio del fratello del Guerriero. Suo padre era un necromante malvagio che voleva la vita eterna e distruggere il mondo, e quando ne ha avuto l'occasione ha dato la vita eterna al figlio invece che tenersela per se. Costui è stato poi ucciso dal Guerriero (che non sapeva del esistenza del figlio). Quindi dal punto di vista del cavaliere nero è il Guerriero ad essere il villain, ed sarebbe lui nel giusto. Originariamente pensavo che sarebbe stata la prima Storyline che avrebbero completato (essendo anche la più vicina a livello geografico e la più palese a livello narrativo) ma a causa del suo lavoro il Guerriero è stato quasi sempre assente dalle sessioni. Ognuna delle quest sarebbe stata affrontare uno dei 3 sottotenenti del cavaliere nero. Ma viste le scelte del party tutti e 3 i sottotenenti sono ancora vivi. Quindi la boss fight plausibilmente sarà uno scontro tra il cavaliere nero e i suoi 3 minion contro il party. Ma non so come renderlo interessante e non un semplice insieme di statistiche su una mappa piatta. Ho buttato giù un pò di idee, ma ancora non mi sono deciso: Il fight potrebbe avvenire nella sala del trono: molto scenografico ma poco interessante Il fight potrebbe avvenire sul tetto del palazzo durante una tempesta: magari c'è il rischio di scivolare e cadere su un tetto sottostante e dover sprecare un turno per tornare su (potrebbe essere usato sia dai nemici sia dai player) un pò tipo lo scontro nel trailer di Elder Scrolls Online Ognuno dei colpi dei minion ripristina (tramite un oggetto magico) la vita al boss, quindi i player devono uccidere prima i minion o distruggere l'oggetto magico Il boss è immortale e non scende mai sotto l'1HP, i player dovranno trovare altri modi per sconfiggerlo che non prevedano ucciderlo. I player affrontano un esercito? Creo degli stat block per dei plotoni i 20 soldati come se fossero un unica entità (cosi da non incasinare il turn order) e far affrontare ai player 100 soldati... molto epico ma sarebbero di nuovo semplici blocchi di statistiche, nulla di interessante. Non ho neanche idea di che statistiche usare per i vari nemici. Per il cavaliere nero pensavo ad un Death Knight, ma ho paura sia troppo debole per un party di 5 persone al 16 pieni di oggetti magici e che (a causa dei tempi) non possono fare molti fight prima della boss fight. Insomma, avete idee e o consigli da darmi?
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